The design framework was a powerful aid for structuring designoptions  การแปล - The design framework was a powerful aid for structuring designoptions  ไทย วิธีการพูด

The design framework was a powerful

The design framework was a powerful aid for structuring design
options for the novel multi-touch animation system presented
above. We have also used it in the design of a performance-based
animation timing technique and are employing it in ongoing projects. A design framework as presented
in this paper cannot be directly evaluated. Its usefulness and
appropriateness is rather proven indirectly through evaluations
of prototypical systems built on its theoretical foundation. For this
reason we will next summarize the evaluation of the multi-touch
animation system.
We evaluated the resulting system in an informal user study.
Aspects of interest were the reception and use of single- and
multi-track capture and camera controls, specifically in how far
two-handed interaction strategies would be employed. Since the
direct animation system has a high novelty and is still at prototype
stage, a formative evaluation was chosen in order to guide further
research. Formative evaluations are common in research and
development of 3D user interfaces [4]. Six right-handed individuals
aged between 23 and 31 years, four male, two female, took part in
our study. All came from a computer science and/or media production
background. Two of these judged their skill level as frequent
users of animation software, one as an occasional user and three
as rarely using such software. In session of about 30 min, the users
did free animations of a stylized human puppet. An articulated
mannequin was rigged with seven handles that provided puppetry
controls (three bones for control of the body and four inverse kinematic
handlers for hand and foot end effectors). The inverse kinematics
handlers allowed expressive control of the multi-joint limbs
while keeping complexity at a minimum. The goal was to explore
what own animation goals users would come up with given the
digital puppet. The study ran the prototype on a rear-projected
horizontal interactive tabletop employing the diffuse illumination
technique with a height of 90 cm, screen diagonal of 52 inch and
a resolution of 1280  800 pixels.
The results of the study revealed that participants took to the
controls easily. Most stated that they enjoyed using our system.
The performance control interface was straightforward for initial
animations. Multi-track animation was mainly used to animate
separate features in multiple passes, less to adjust existing animation.
The more complex additive mapping was hardly used and
met with initial confusion, although explanation and experimenting
usually solved this. The view controls were quickly understood
and were used without difficulty. The most commonly used camera
operation was orbit. As all participants were familiar with
the timeline metaphor they had no problems understanding it.
Most subjects easily employed the absolute positioning of the
playhead to jump to a frame and to scrub along the timeline to
review the animation they had created. One participant used the
timeline for a method of animation somewhere between performance
and frame-based animation: using the left hand for playhead
and the right for pose control, he exerted a fast, efficient
pose-to-pose animation style. Five out of six participants manifested
asymmetric bimanual styles of interaction. An emergent
strategy of half of our study’s participants was to dedicate the left
hand for view or time controls and the right for capture. Further,
one participant controlled two puppet features simultaneously.
Three used their left hand to attach the view to the mannequin
for animating its limbs once they had created animation for the
root bone. The benefit of locking the view to a frame of reference
in this way seemed immediately apparent to them, and was
greeted with enthusiasm in two cases.
Given the short timeframe and lack of experience in performance
animation, participants were able to create surprisingly
refined character motion. Four were able to create expressive character
animations within the short timeframe of 10 min in the free
animation task. These were a walk, jump and squat motions and
dance moves.
Inexperienced users had a harder time to comprehend spatial
relationships, while those with more experience in 3D animation
notably picked up controls more fluently. This comes as no surprise,
as using and controlling software takes time and practice,
regardless of interface. For novice and casual users, our 2DOF strategy
seems appropriate, since it constrains manipulation by the
depth dimension. However, the interface might need improvement
visualizing these constraints and giving more hints on depth cues.
0/5000
จาก: -
เป็น: -
ผลลัพธ์ (ไทย) 1: [สำเนา]
คัดลอก!
การออกแบบกรอบเป็นเครื่องช่วยที่มีประสิทธิภาพสำหรับการจัดโครงสร้างการออกแบบตัวเลือกสำหรับระบบภาพเคลื่อนไหวมัลติทัชนวนิยายที่นำเสนอข้างต้น เรายังได้ใช้ในการออกแบบประสิทธิภาพขึ้นเทคนิคการกำหนดเวลาภาพเคลื่อนไหว และมีการจ้างงานได้ในโครงการต่อเนื่อง ออกแบบการทำงานตามที่แสดงในเอกสารนี้ไม่สามารถโดยตรงประเมิน เป็นประโยชน์ และความเหมาะสมค่อนข้างพิสูจน์ได้โดยทางอ้อมผ่านการประเมินระบบสาขาที่สร้างขึ้นบนพื้นฐานทฤษฎี สำหรับเรื่องนี้เหตุผลถัดไปเราจะสรุปการประเมินผลของมัลติทัชระบบภาพเคลื่อนไหวเราประเมินระบบเป็นผลลัพธ์ในการศึกษาผู้ใช้ที่ไม่เป็นทางการมีแง่มุมน่าสนใจต้อนรับและการใช้คนเดียว และจับภาพแบบมัลติ-แทร็คและกล้องควบคุม โดยเฉพาะอย่างยิ่งในวิธีไกลถนัดการโต้ตอบกลยุทธ์จะนำมาใช้ เนื่องจากการระบบภาพเคลื่อนไหวโดยตรงมีความแปลกใหม่สูง และอยู่ในต้นแบบเวที เลือกการประเมินการก่อสร้างเพื่อเป็นแนวทางเพิ่มเติมวิจัย ประเมินผลการก่อสร้างอยู่ทั่วไปในการวิจัย และการพัฒนาของอินเทอร์เฟซผู้ใช้ 3D [4] บุคคลถนัดที่หกอายุระหว่าง 23 และ 31 ปี เพศชายสี่ หญิงสอง เข้าร่วมการศึกษาของเรา ทั้งหมดมาจากการผลิตสื่อหรือวิทยาศาสตร์คอมพิวเตอร์พื้นหลัง ต่อสองตัดสินฝีมือระดับที่เป็นบ่อยผู้ใช้ของซอฟต์แวร์อนิเมชั่น หนึ่งเป็นผู้ใช้เป็นครั้งคราวและสามไม่ค่อยได้ใช้ซอฟต์แวร์ดังกล่าว ในช่วงประมาณ 30 นาที ผู้ใช้ไม่ฟรีภาพเคลื่อนไหวของหุ่นมนุษย์สุกใส มีการคิดนางแบบเป็นหัวเรือใหญ่พร้อมจับเจ็ดที่ให้หุ่นกระบอกควบคุม (สามกระดูกสำหรับการควบคุมของร่างกายและสี่ผกผันจลน์ตัวจัดการสำหรับมือและเท้าจบเบส) กลศาสตร์การผกผันตัวจัดการการอนุญาตให้ใช้ควบคุมการแสดงออกของแขนขาร่วมหลายในขณะที่รักษาความซับซ้อนน้อยที่สุด การสำรวจอะไรเป็นเจ้าของภาพเคลื่อนไหวผู้ใช้เป้าหมายจะมากับกำหนดหุ่นดิจิตอล การศึกษาแบบที่วิ่งบนหลังฉายแนวนอนบนโต๊ะแบบโต้ตอบใช้ไฟกระจายเทคนิคที่ มีความสูง 90 ซม. เส้นทแยงมุมจอ 52 นิ้ว และความละเอียด 1280 800 พิกเซลผลของการศึกษาเปิดเผยว่า คนเอาไปให้ควบคุมได้อย่างง่ายดาย ส่วนใหญ่ระบุว่า พวกเขาเพลิดเพลินกับการใช้ระบบของเราอินเตอร์เฟซการควบคุมประสิทธิภาพการทำงานคือตรงไปตรงมาสำหรับเริ่มต้นภาพเคลื่อนไหว ภาพเคลื่อนไหวแบบมัลติ-แทร็คที่มีใช้หลักการเคลื่อนไหวแยกคุณลักษณะในผ่านหลาย ปรับแต่งภาพเคลื่อนไหวที่มีอยู่น้อยแทบไม่ใช้การแม็ป additive ที่ซับซ้อน และพบกับความสับสนเบื้องต้น แม้ว่าคำอธิบายและการทดลองมักจะแก้ไขได้นี้ ควบคุมดูได้เข้าใจได้อย่างรวดเร็วและใช้ยาก กล้องที่ใช้บ่อยสุดการดำเนินการแก้ไขวงโคจร ทุกคนก็คุ้นเคยกับอุปมาเส้นเวลาที่พวกเขามีปัญหาไม่เข้าใจวิชาส่วนใหญ่ได้ใช้วางตำแหน่งแบบสัมบูรณ์ของการการข้ามเฟรม และขัดตามเส้นเวลาเพื่อชี้ตำแหน่งทบทวนการเคลื่อนไหวของพวกเขาได้สร้างขึ้น คนหนึ่งที่ใช้การไทม์ไลน์สำหรับวิธีการเคลื่อนไหวอยู่ระหว่างประสิทธิภาพและตามกรอบภาพเคลื่อนไหว: ใช้มือซ้ายชี้ตำแหน่งเล่นและควบคุมเหมาะสมสำหรับท่า เขานั่นเองอย่างรวดเร็ว มีประสิทธิภาพรูปแบบก่อให้เกิดก่อให้เกิดการเคลื่อนไหว ผู้เข้าร่วมห้าจากหกประจักษ์ลักษณะ bimanual สมมาตรของการโต้ตอบ การโผล่ออกมากลยุทธ์ของครึ่งหนึ่งของอาสาของเราคือการ อุทิศด้านซ้ายมือควบคุมมุมมองหรือเวลาและด้านขวาสำหรับการจับภาพ เพิ่มเติมคนหนึ่งควบคุมหุ่นคุณลักษณะสองอย่างพร้อมกัน3 ใช้มือซ้ายของพวกเขาจะแนบดูกับหุ่นสำหรับการเคลื่อนไหวของแขนขาหลังจากที่พวกเขาได้สร้างภาพเคลื่อนไหวสำหรับการกระดูกราก ประโยชน์ของการล็อคมุมมองเพื่อการอ้างอิงวิธีนี้ดูเหมือนชัดเจนทันทีที่พวกเขา และแก้ไขรับการต้อนรับ ด้วยความกระตือรือร้นในสองกรณีกำหนดระยะเวลาสั้นและขาดประสบการณ์ในการทำงานภาพเคลื่อนไหว ผู้เข้าร่วมได้มีการสร้างความแปลกใจกลั่นตัวอักษรเคลื่อนไหว สี่ได้มีการสร้างตัวละครที่แสดงออกภาพเคลื่อนไหวภายในระยะเวลาสั้น 10 นาทีในการฟรีงานภาพเคลื่อนไหว คนเหล่านี้เดิน กระโดด และเคลื่อนไหวสควอช และเต้นรำเคลื่อนผู้ใช้มือใหม่มีช่วงเวลายากจะเข้าใจเชิงพื้นที่ความสัมพันธ์ ในขณะที่ผู้ที่มีทักษะในการเคลื่อนไหว 3 มิติสะดุดตาหยิบขึ้นมาควบคุมได้อย่างคล่องแคล่วมากขึ้น นี้มาเป็นแปลกใจเป็นการใช้ซอฟต์แวร์ควบคุมต้องใช้เวลาและปฏิบัติโดยไม่คำนึงถึงอินเตอร์เฟซ สำหรับมือใหม่และผู้ใช้ทั่ว กลยุทธ์ของเรา 2DOFดูเหมือนว่าเหมาะสม เนื่องจากมันจำกัดการควบคุมโดยการมิติของความลึก อย่างไรก็ตาม อินเตอร์เฟซอาจจำเป็นต้องปรับปรุงแสดงข้อจำกัดเหล่านี้ และให้คำแนะนำเพิ่มเติมเกี่ยวกับสัญลักษณ์ความลึก
การแปล กรุณารอสักครู่..
ผลลัพธ์ (ไทย) 2:[สำเนา]
คัดลอก!
กรอบการออกแบบเป็นความช่วยเหลือที่มีประสิทธิภาพสำหรับการออกแบบโครงสร้าง
ตัวเลือกสำหรับระบบภาพเคลื่อนไหวแบบ multi-touch นวนิยายนำเสนอ
ข้างต้น นอกจากนี้เรายังได้ใช้มันในการออกแบบของผลการดำเนินงานตาม
เทคนิคภาพเคลื่อนไหวเวลาและมีการจ้างงานในโครงการอย่างต่อเนื่อง กรอบการออกแบบที่นำเสนอ
ในบทความนี้ไม่สามารถประเมินได้โดยตรง ประโยชน์และ
ความเหมาะสมได้รับการพิสูจน์ค่อนข้างอ้อมผ่านการประเมินผล
ของระบบการแม่บทสร้างขึ้นบนพื้นฐานของทฤษฎี สำหรับเรื่องนี้
ด้วยเหตุผลต่อไปเราจะสรุปการประเมินผลของการสัมผัสหลาย
ระบบภาพเคลื่อนไหว.
เราประเมินระบบที่เกิดขึ้นในการศึกษาการใช้เป็นทางการ.
ลักษณะของดอกเบี้ยแผนกต้อนรับส่วนหน้าและการใช้เดียวและ
มัลติแทร็คและกล้องจับภาพการควบคุมโดยเฉพาะใน ไกลแค่ไหน
กลยุทธ์การปฏิสัมพันธ์สองมือจะได้รับการว่าจ้าง ตั้งแต่
ระบบภาพเคลื่อนไหวโดยตรงมีความแปลกใหม่ที่สูงและยังคงอยู่ในต้นแบบ
เวทีการประเมินผลการก่อสร้างได้รับการคัดเลือกในการสั่งซื้อเพื่อเป็นแนวทางต่อ
การวิจัย การประเมินผลการก่อสร้างเป็นเรื่องธรรมดาในการวิจัยและ
พัฒนาของส่วนติดต่อผู้ใช้ 3D [4] หกคนขวามือ
ที่มีอายุระหว่าง 23 และ 31 ปีสี่ชายหญิงสองคนเข้ามามีส่วนใน
การศึกษาของเรา ทั้งหมดมาจากวิทยาศาสตร์คอมพิวเตอร์และ / หรือการผลิตสื่อ
พื้นหลัง สองคนนี้ตัดสินระดับความสามารถของพวกเขาเป็นบ่อย
ผู้ใช้ซอฟต์แวร์แอนิเมชั่หนึ่งเป็นผู้ใช้เป็นครั้งคราวและสาม
เป็นไม่ค่อยใช้ซอฟต์แวร์ดังกล่าว ในช่วงประมาณ 30 นาทีผู้ใช้
ทำภาพเคลื่อนไหวฟรีหุ่นมนุษย์สุกใส ก้อง
นางแบบถูกขึงกับเจ็ดจับที่ให้หุ่นกระบอก
ควบคุม (สามกระดูกสำหรับการควบคุมของร่างกายและสี่จลนศาสตร์ผกผัน
ตัวจัดการสำหรับมือและเอฟเฟปลายเท้า) ผกผันจลนศาสตร์
ไสได้รับอนุญาตควบคุมการแสดงออกของแขนขาหลายร่วม
ขณะที่การรักษาความซับซ้อนที่ต่ำสุด เป้าหมายของเราคือการสำรวจ
สิ่งที่ตัวเองผู้ใช้เป้าหมายนิเมชั่นจะเกิดขึ้นกับการให้
หุ่นดิจิตอล การศึกษาต้นแบบวิ่งบนหลังฉาย
โต๊ะโต้ตอบแนวนอนจ้างส่องสว่างกระจาย
เทคนิคที่มีความสูง 90 ซม. หน้าจอในแนวทแยง 52 นิ้วและ
ความละเอียด 1280? 800 พิกเซล.
ผลการศึกษาพบว่าผู้เข้าร่วมเอาไป
ควบคุมได้อย่างง่ายดาย ส่วนใหญ่ระบุว่าพวกเขามีความสุขกับการใช้ระบบของเรา.
อินเตอร์เฟซการควบคุมประสิทธิภาพการทำงานตรงไปตรงมาสำหรับการเริ่มต้น
ภาพเคลื่อนไหว นิเมชั่นแบบมัลติแทร็ส่วนใหญ่ถูกใช้ในการเคลื่อนไหว
คุณลักษณะแยกผ่านหลายน้อยที่จะปรับภาพเคลื่อนไหวที่มีอยู่.
ทำแผนที่สารเติมแต่งที่ซับซ้อนมากขึ้นแทบจะไม่ถูกนำมาใช้และ
พบกับความสับสนเริ่มต้นถึงแม้ว่าคำอธิบายและการทดลอง
มักจะแก้ปัญหานี้ การควบคุมมุมมองที่ถูกเข้าใจได้อย่างรวดเร็ว
และถูกนำมาใช้โดยไม่ยาก กล้องที่ใช้บ่อยที่สุด
การดำเนินการเป็นวงโคจร ในฐานะที่เป็นผู้เข้าร่วมทุกคนคุ้นเคยกับ
คำอุปมาระยะเวลาที่พวกเขามีปัญหาไม่เข้าใจมัน.
วิชาส่วนใหญ่ได้อย่างง่ายดายลูกจ้างตำแหน่งแน่นอนของ
หัวเล่นเพื่อข้ามไปยังกรอบและขัดตามระยะเวลาในการ
ตรวจสอบการเคลื่อนไหวพวกเขาได้สร้าง หนึ่งที่ร่วมใช้
ไทม์ไลน์สำหรับวิธีการของการเคลื่อนไหวอยู่ระหว่างการปฏิบัติงาน
และกรอบการเคลื่อนไหวที่ใช้: ใช้มือซ้ายสำหรับหัวเล่น
และขวาสำหรับการควบคุมการก่อให้เกิดเขากระทำได้อย่างรวดเร็วและมีประสิทธิภาพ
ก่อให้เกิดการก่อให้เกิดรูปแบบภาพเคลื่อนไหว ห้าหกออกมาจากผู้เข้าร่วมประจักษ์
รูปแบบ bimanual ไม่สมมาตรของการปฏิสัมพันธ์ ฉุกเฉิน
กลยุทธ์ครึ่งหนึ่งของผู้เข้าร่วมการศึกษาของเราก็คือการอุทิศซ้าย
มือสำหรับมุมมองหรือเวลาการควบคุมและการที่เหมาะสมสำหรับการจับภาพ นอกจากนี้
หนึ่งในผู้เข้าร่วมควบคุมสองหุ่นเชิดให้บริการพร้อมกัน.
สามใช้มือซ้ายของพวกเขาที่จะแนบมุมมองเป็นนางแบบ
สำหรับการเคลื่อนไหวแขนขาของมันเมื่อพวกเขาได้สร้างภาพเคลื่อนไหวสำหรับ
กระดูกราก ประโยชน์ของการล็อคมุมมองเป็นกรอบของการอ้างอิงการให้
ในลักษณะนี้ดูเหมือนชัดเจนทันทีที่พวกเขาและได้
รับการต้อนรับด้วยความกระตือรือร้นในสองกรณี.
ที่กำหนดระยะเวลาที่สั้นและขาดประสบการณ์ในการปฏิบัติงาน
แอนิเมชั่เข้าร่วมมีความสามารถในการสร้างน่าแปลกใจที่
การเคลื่อนไหวของตัวละครกลั่น . สี่ก็สามารถที่จะสร้างตัวละครที่แสดงออก
ภาพเคลื่อนไหวภายในระยะเวลาสั้น ๆ 10 นาทีในฟรี
งานภาพเคลื่อนไหว เหล่านี้เป็นเดินกระโดดและการเคลื่อนไหวหมอบและ
เต้น.
ผู้ใช้มือใหม่มีช่วงเวลาที่ยากที่จะเข้าใจเชิงพื้นที่
ความสัมพันธ์ในขณะที่ผู้ที่มีประสบการณ์มากขึ้นในภาพเคลื่อนไหว 3 มิติ
หยิบสะดุดตาค่าการควบคุมมากขึ้นได้อย่างคล่องแคล่ว นี้มาเป็นแปลกใจ
กับการใช้ซอฟแวร์และการควบคุมการใช้เวลาและการปฏิบัติ
โดยไม่คำนึงถึงของอินเตอร์เฟซ สำหรับมือใหม่และผู้ใช้สบายกลยุทธ์ 2DOF ของเรา
ดูเหมือนว่าเหมาะสมเพราะมัน constrains จัดการโดย
มิติ อย่างไรก็ตามอินเตอร์เฟซที่อาจจะต้องมีการปรับปรุง
การแสดงผล จำกัด เหล่านี้และให้คำแนะนำเพิ่มเติมเกี่ยวกับการชี้นำความลึก
การแปล กรุณารอสักครู่..
 
ภาษาอื่น ๆ
การสนับสนุนเครื่องมือแปลภาษา: กรีก, กันนาดา, กาลิเชียน, คลิงออน, คอร์สิกา, คาซัค, คาตาลัน, คินยารวันดา, คีร์กิซ, คุชราต, จอร์เจีย, จีน, จีนดั้งเดิม, ชวา, ชิเชวา, ซามัว, ซีบัวโน, ซุนดา, ซูลู, ญี่ปุ่น, ดัตช์, ตรวจหาภาษา, ตุรกี, ทมิฬ, ทาจิก, ทาทาร์, นอร์เวย์, บอสเนีย, บัลแกเรีย, บาสก์, ปัญจาป, ฝรั่งเศส, พาชตู, ฟริเชียน, ฟินแลนด์, ฟิลิปปินส์, ภาษาอินโดนีเซี, มองโกเลีย, มัลทีส, มาซีโดเนีย, มาราฐี, มาลากาซี, มาลายาลัม, มาเลย์, ม้ง, ยิดดิช, ยูเครน, รัสเซีย, ละติน, ลักเซมเบิร์ก, ลัตเวีย, ลาว, ลิทัวเนีย, สวาฮิลี, สวีเดน, สิงหล, สินธี, สเปน, สโลวัก, สโลวีเนีย, อังกฤษ, อัมฮาริก, อาร์เซอร์ไบจัน, อาร์เมเนีย, อาหรับ, อิกโบ, อิตาลี, อุยกูร์, อุสเบกิสถาน, อูรดู, ฮังการี, ฮัวซา, ฮาวาย, ฮินดี, ฮีบรู, เกลิกสกอต, เกาหลี, เขมร, เคิร์ด, เช็ก, เซอร์เบียน, เซโซโท, เดนมาร์ก, เตลูกู, เติร์กเมน, เนปาล, เบงกอล, เบลารุส, เปอร์เซีย, เมารี, เมียนมา (พม่า), เยอรมัน, เวลส์, เวียดนาม, เอสเปอแรนโต, เอสโทเนีย, เฮติครีโอล, แอฟริกา, แอลเบเนีย, โคซา, โครเอเชีย, โชนา, โซมาลี, โปรตุเกส, โปแลนด์, โยรูบา, โรมาเนีย, โอเดีย (โอริยา), ไทย, ไอซ์แลนด์, ไอร์แลนด์, การแปลภาษา.

Copyright ©2025 I Love Translation. All reserved.

E-mail: