Figure 2.1: System Design: component overview. Sensors reads brain act การแปล - Figure 2.1: System Design: component overview. Sensors reads brain act ไทย วิธีการพูด

Figure 2.1: System Design: componen

Figure 2.1: System Design: component overview. Sensors reads brain activity and sends
signal to the EEG amplifier equipment. The EEG signal is sent to the module, that overrides the Playstation controller. Feedback is given on the screen.
The goal of this project was to meet some of the challenges that people with Attention Deficit and Hyperactive Disorder (AD/HD) have regarding the use of neurofeedback as a treatment option (Pointed out in section 1.2). The electroencephalog-
5
raphy laboratory (EEGlab) at the Department of Psychology at NTNU, BUP (outpatients clinic for children) and St.Olavs Hospital, have a co-operative venture
where neurofeedback is used when there is suspicion of such disorder or learning
disabilities in children. They were interested in exploring a different approach to
the usage of this technology; making neurofeedback training more attractive, reducing the training and equipment expenses and making it more fun and available
to the public. The proposed method was to combine neurofeedback training with
playing video games on a Playstation.
The result was a system with the ability to use clinical approved EEG equipment to
control the acceleration of a racing car in a video game, both on PC and Playstation,
see figure 2.1. In conclusion, this made it possible to consider a more entertaining way of performing neurotherapy and prompted for a field study to map the
potential for further investment (Larsen, 2010).
2.1.2 Helicopter Controlled by Brain Waves
The playstation project builds on work done by Andersen, Juvik, Kjellen, and
Storstein (2009), as part of a multidisciplinary course at NTNU. On initiative from
Egil Tjaland and in cooperation with Stig Hollup at Department of Psychology, ˚
their assignment was to steer a radio controlled helicopter using the principles of
neurofeedback. With their solution they were able to adjust the speed of the rotor
using the level of concentration in a test person, and lift it off the ground. They
developed an application that interfaced EEG software with the radio controller
software of the helicopter.
2.2 Project Focus Based on Experience and new Expectations
Figure 2.2: Traditional cap with a grid of electrodes vs. new type, single electrode headset
(NeuroSky).
A major limitation in the playstation and the helicopter project was that the EEG
signal from the equipment was unavailable as raw and unaltered data. The only
information that was available was a modified number from the accompanying
software that represented the users concentration level, ranging from 1 to 15. Also,
6
the EEG equipment used, from the Russian company Mitsar (Mitsar, 2008), is expensive. But, the second major limitation is the electrodes needs to be manually
placed in a cap, similar to the ones to the left in figure 2.2, but with only two
electrodes. Conductive gel was need to be used between the electrodes and scalp
surface, and took some time to set up.
The NeuroSky mindset eliminates those limitations by making raw EEG data available and by using a dry sensor which comes pre-attached to the headset. Those are
major advantages regarding system development and usability, but there is also
drawbacks attached. There is only one electrode, that is statically placed on the
forehead. Observable at the tip of the arm to the right, in figure 2.2. Comparing the traditional cap and the NeuroSky mindset, the traditional cap looks like it
gives a lot more accurate measurements.
2.2.1 Research Questions
Table 2.1 shows the few superior research questions pre to implementing and experimenting. They are kept open-wide as much details are unknown in advance,
but expected to emerge throughout the project.
Table 2.1: Superior research questions
Tag Description
RQ1: Can one static sensor on the forehead make up for a grid of sensors
placed across the scalp?
RQ2: What are the advantages and limitations of the NeuroSky mindset?
RQ3: What kind of classification of brain waves will it be possible to make
using a neural network? And if possible, how stable is this classification?
RQ4: How satisfying or useful will a resulting and working BCI system
be for the user?
RQ5: How little practice and training time is it possible to get away with
without affecting the performance of the BCI system?
2.2.2 Research Method
The approach will follow an iterative, empirical trial-and-error model. Uncertainty about what that will work with regards to EEG classification, in a real-time
environment makes this reasonable. This also makes it difficulty to break down
the goal into easy-to-follow steps, pre-experimenting. The research questions will
be a priority, but any findings and interesting experiences should be investigated
further and reported. Thus, this research will be an floating process from start to
finish, and background information will be inserted were it is relevant and discovered; not only in chapter 3 and 4. This is done to improve rea
0/5000
จาก: -
เป็น: -
ผลลัพธ์ (ไทย) 1: [สำเนา]
คัดลอก!
รูปที่ 2.1: การออกแบบระบบ: ภาพรวมของคอมโพเนนต์ เซนเซอร์อ่านสมอง และส่งสัญญาณกับอุปกรณ์ขยายเสียง EEG สัญญาณ EEG จะถูกส่งไปโม ที่แทนที่ตัวควบคุมเพลย์สเตชัน ป้อนกลับบนหน้าจอเป้าหมายของโครงการนี้คือเพื่อ ตอบสนองความท้าทายที่คนขาดความสนใจและสมาธิความผิดปกติ (โฆษณา/HD) มีเกี่ยวกับการใช้ neurofeedback เป็นตัวเลือกการรักษา (Pointed ออกในส่วน 1.2) Electroencephalog-5ห้องปฏิบัติการ raphy (EEGlab) ที่ภาควิชาจิตวิทยาที่มหาวิทยาลัย บุบผา (คลินิกส่องกล้องเพื่อวินิจฉัยเด็ก) และโรง พยาบาล St.Olavs มีเป็นทุนสหกรณ์ที่ใช้ neurofeedback เมื่อมีความสงสัยความผิดปกติหรือการเรียนรู้ดังกล่าวความพิการในเด็ก พวกเขามีความสนใจในการสำรวจวิธีต่าง ๆการใช้งานของเทคโนโลยีนี้ การอบรม neurofeedback น่าสนใจมากขึ้น ทำให้สนุกมากขึ้น และพร้อมใช้งาน และลดค่าใช้จ่ายในการฝึกอบรมและอุปกรณ์ให้กับประชาชน วิธีการนำเสนอคือการ ผสมผสาน neurofeedback ฝึกด้วยเล่นวิดีโอเกมบน Playstationผลคือ ระบบที่ มีความสามารถในการใช้ทางคลินิกรับรอง EEG อุปกรณ์ควบคุมการเร่งความเร็วของรถแข่งในวิดีโอเกม ทั้ง บน PC และ Playstationดูรูปภาพที่ 2.1 ในบทสรุป นี้จะพิจารณาวิธีสนุก ๆ การทำ neurotherapy และได้รับพร้อมท์สำหรับการศึกษาฟิลด์แมปศักยภาพการลงทุน (เสน 2010)2.1.2 เฮลิคอปเตอร์ควบคุม ด้วยคลื่นสมองสร้างงานที่ทำ โดยแอนเดอร์เซ็น Juvik, Kjellen โครงการเพลย์สเตชัน และStorstein (2009), เป็นส่วนหนึ่งของหลักสูตรสหสาขาวิชาชีพที่มหาวิทยาลัย ในความคิดริเริ่มจากEgil Tjaland และร่วมกับเพอร์ Hollup ที่แผนกจิตวิทยา ˚รับมอบหมายคือการ คัดท้ายวิทยุควบคุมเฮลิคอปเตอร์โดยใช้หลักการของneurofeedback แก้ไขปัญหาของพวกเขา พวกเขาก็สามารถปรับความเร็วของโรเตอร์ใช้ระดับความเข้มข้นในคนทดสอบ และยกจากพื้นดิน พวกเขาพัฒนาโปรแกรมประยุกต์ที่ซอฟต์แวร์ EEG กับตัวควบคุมวิทยุ interfacedซอฟต์แวร์ของเฮลิคอปเตอร์2.2 โครงการโฟกัสตามประสบการณ์และความคาดหวังรูป 2.2: หมวกแบบดั้งเดิมกับตารางของอิเล็กโทรดเปรียบเทียบกับชนิดใหม่ ชุดหูฟังหัววัดเดียว(NeuroSky)ข้อจำกัดสำคัญในเพลย์สเตชันและโครงการเฮลิคอปเตอร์ถูกที่ EEGสัญญาณจากอุปกรณ์ไม่พร้อมใช้งานเป็นข้อมูลดิบ และ unaltered เท่านั้นข้อมูลที่มีคือ ตัวเลขที่แก้ไขจากการประกอบซอฟต์แวร์ที่แสดงระดับความเข้มข้นผู้ใช้ ตั้งแต่ 1-15 ยัง6อุปกรณ์ EEG ใช้ จากบริษัทรัสเซีย Mitsar (Mitsar, 2008), มีราคาแพง แต่ เป็นข้อจำกัดที่สำคัญสองขั้วไฟฟ้าต้องด้วยตนเองวางลงในหมวก คล้ายกับอยู่ทางด้านซ้าย ในรูปที่ 2.2 แต่ มีเพียงสองอิเล็กโทรด นำเจลต้องใช้ระหว่างอิเล็กโทรดและหนังศีรษะพื้นผิว และเอาการตั้งค่าทัศนคติ NeuroSky ขจัดข้อจำกัดเหล่านั้น โดยทำดิบ EEG ข้อมูล และ โดยใช้เซนเซอร์แห้งซึ่งมาแนบไว้ที่หู ผู้มีหลักประโยชน์เกี่ยวกับการพัฒนาระบบและการใช้งาน แต่ยังมีข้อเสียที่แนบ มีขั้วเดียว statically วางบนหน้าผาก สังเกตได้ที่ปลายของแขนด้านขวา ในรูปที่ 2.2 เปรียบเทียบฝาแบบดั้งเดิมและความคิด NeuroSky หมวกแบบดั้งเดิมเหมือนมันทำให้การวัดที่แม่นยำมากขึ้น2.2.1 คำถามวิจัยตาราง 2.1 แสดงคำถามก่อนไม่กี่ของห้องวิจัยเพื่อการใช้ และการทดลอง พวกเขาจะเก็บไว้เปิดกว้างเป็นรายละเอียดมากจะไม่ทราบล่วงหน้าแต่คาดว่าจะออกมาทั่วทั้งโครงการตาราง 2.1: คำถามวิจัยที่เหนือกว่าคำอธิบายแท็กRQ1: สามารถหนึ่งคงเซ็นเซอร์บนหน้าผากให้กับตารางของเซนเซอร์วางทั่วหนังศีรษะRQ2: อะไรบ้างข้อดีและข้อจำกัดของความคิด NeuroSkyRQ3: ชนิดของการจำแนกประเภทของคลื่นสมองมันจะไปหรือไม่การใช้เครือข่ายประสาท และถ้าเป็นไปได้ มั่นคงวิธีการจัดประเภทนี้RQ4: จะมีประโยชน์ หรือความพึงพอใจวิธีการเกิดและระบบงานบีซีไอสำหรับผู้ใช้ได้RQ5: น้อยเวลาฝึกและอบรมเป็นไปได้กับโดยไม่ส่งผลกระทบต่อประสิทธิภาพของระบบบีซีไอ2.2.2 วิธีวิจัยวิธีจะทำตามแบบการทดลองผิดพลาดซ้ำ เชิงประจักษ์ ความไม่แน่นอนเกี่ยวกับสิ่งที่จะทำงานเกี่ยวกับการจำแนก EEG แบบเรียลไทม์สภาพแวดล้อมทำให้เหมาะสม นอกจากนี้ยังทำให้ยากจะทำลายลงเป้าหมายเป็นไปตามขั้นตอน ก่อนการทดลอง คำถามวิจัยจะมีความสำคัญ แต่ผลการวิจัยใด ๆ และประสบการณ์ที่น่าสนใจควรตรวจสอบเพิ่มเติม และรายงาน ดังนั้น งานวิจัยนี้จะเป็นกระบวนการลอยตั้งแต่ต้นเสร็จสิ้น และข้อมูลพื้นหลังจะถูกแทรกจะ พบ และที่เกี่ยวข้อง ไม่เพียงแต่ในบทที่ 3 และ 4 โดยเป็นการปรับปรุงการประชุมคณะกรรมการ
การแปล กรุณารอสักครู่..
ผลลัพธ์ (ไทย) 2:[สำเนา]
คัดลอก!
รูปที่ 2.1: ระบบการออกแบบ: ภาพรวมส่วนประกอบ เซนเซอร์อ่านการทำงานของสมองและส่ง
สัญญาณไปยังอุปกรณ์ EEG เครื่องขยายเสียง สัญญาณ EEG ถูกส่งไปยังโมดูลที่แทนที่ตัวควบคุม Playstation ผลตอบรับจะได้รับบนหน้าจอ.
เป้าหมายของโครงการนี้คือการตอบสนองบางส่วนของความท้าทายที่ว่าคนที่มีการขาดดุลความสนใจและความผิดปกติของสมาธิ (AD / HD) มีเกี่ยวกับการใช้งานของ Neurofeedback เป็นตัวเลือกการรักษา (ที่ชี้ให้เห็นในส่วน 1.2) electroencephalog-
5
ห้องปฏิบัติการ raphy (EEGlab) ที่ภาควิชาจิตวิทยาที่มหาวิทยาลัยครูแห่งไต้หวัน, BUP (คลินิกผู้ป่วยนอกสำหรับเด็ก) และโรงพยาบาล St.Olavs มีกิจการสหกรณ์
ที่ Neurofeedback จะใช้เมื่อมีความสงสัยของโรคดังกล่าวหรือการเรียนรู้
พิการ ในเด็ก พวกเขามีความสนใจในการสำรวจวิธีการที่แตกต่างกันในการ
ใช้งานของเทคโนโลยีนี้; ทำให้การฝึกอบรม Neurofeedback น่าสนใจมากขึ้นลดค่าใช้จ่ายการฝึกอบรมและอุปกรณ์และทำให้มันสนุกมากขึ้นและพร้อม
ที่จะให้ประชาชน วิธีที่เสนอคือการผสมผสานการฝึกอบรม Neurofeedback กับ
การเล่นวิดีโอเกมบน Playstation.
ผลที่ได้คือระบบที่มีความสามารถในการใช้งานทางคลินิกอุปกรณ์ EEG ได้รับการอนุมัติไป
ควบคุมการเร่งความเร็วของรถแข่งในวิดีโอเกมทั้งบนเครื่องพีซีและเพลย์
ดู รูปที่ 2.1 ในการสรุปนี้ทำให้มันเป็นไปได้ที่จะต้องพิจารณาเป็นวิธีที่สนุกสนานมากขึ้นในการดำเนินการ neurotherapy และแจ้งสำหรับการศึกษาข้อมูลเพื่อแมป
ที่มีศักยภาพสำหรับการลงทุนเพิ่มเติม (เสน 2010).
2.1.2 เฮลิคอปเตอร์ควบคุมโดยคลื่นสมอง
โครงการ PlayStation สร้างในงานที่ทำ โดยเซน Juvik, Kjellen และ
Storstein (2009) เป็นส่วนหนึ่งของหลักสูตรสหสาขาวิชาชีพที่มหาวิทยาลัยได้ ในความคิดริเริ่มจาก
เอจี Tjaland และในความร่วมมือกับเพอร์ส Hollup ที่ภาควิชาจิตวิทยา˚
มอบหมายของพวกเขาที่จะคัดท้ายวิทยุควบคุมเฮลิคอปเตอร์โดยใช้หลักการของ
Neurofeedback กับการแก้ปัญหาของพวกเขามีความสามารถในการปรับความเร็วของใบพัด
โดยใช้ระดับความเข้มข้นในคนการทดสอบและยกมันออกจากพื้นดิน พวกเขา
ได้รับการพัฒนาแอพลิเคชันที่เชื่อมต่อซอฟต์แวร์ EEG กับตัวควบคุมวิทยุ
ซอฟแวร์ของเฮลิคอปเตอร์.
โฟกัส 2.2 โครงการขึ้นอยู่กับประสบการณ์และความคาดหวังใหม่
รูปที่ 2.2: หมวกแบบดั้งเดิมกับตารางของขั้วไฟฟ้าชนิดใหม่กับชุดหูฟังอิเล็กโทรดเดียว
. (Neurosky)
พันตรี มีข้อ จำกัด ในเพลย์สเตและเฮลิคอปเตอร์โครงการคือการที่ EEG
สัญญาณจากอุปกรณ์ที่ไม่สามารถใช้งานเป็นข้อมูลดิบและไม่เปลี่ยนแปลง เท่านั้น
ข้อมูลที่มีอยู่เป็นจำนวนดัดแปลงมาจากประกอบ
ซอฟแวร์ที่เป็นตัวแทนในระดับความเข้มข้นของผู้ใช้ตั้งแต่ 1 ถึง 15 นอกจากนี้
6
อุปกรณ์ EEG ใช้จาก บริษัท รัสเซีย Mitsar (Mitsar, 2008) ที่มีราคาแพง แต่ข้อ จำกัด ที่สำคัญที่สองเป็นขั้วไฟฟ้าจะต้องด้วยตนเอง
วางไว้ในหมวกคล้ายกับคนที่ไปทางซ้ายในรูปที่ 2.2 แต่มีเพียงสอง
ขั้วไฟฟ้า เจลเป็นสื่อกระแสไฟฟ้าที่ถูกต้องที่จะใช้ระหว่างขั้วไฟฟ้าและหนังศีรษะ
ผิวและใช้เวลาในการตั้งค่า.
ความคิด Neurosky จะช่วยลดข้อ จำกัด เหล่านั้นโดยการทำให้ข้อมูล EEG ดิบที่มีอยู่และโดยใช้เซ็นเซอร์แห้งที่มาก่อนที่แนบมากับชุดหูฟัง เหล่านี้คือ
ข้อดีที่สำคัญเกี่ยวกับการพัฒนาระบบและการใช้งาน แต่ยังมี
ข้อบกพร่องที่แนบมา มีเพียงคนเดียวอิเล็กโทรดเป็นที่วางอยู่แบบคงที่บน
หน้าผาก สังเกตที่ปลายแขนไปทางขวาในรูปที่ 2.2 เปรียบเทียบหมวกแบบดั้งเดิมและความคิด Neurosky, หมวกแบบดั้งเดิมดูเหมือนว่ามัน
จะช่วยให้จำนวนมากวัดที่ถูกต้องมากขึ้น.
2.2.1 คำถามวิจัย
ตารางที่ 2.1 แสดงให้เห็นในไม่กี่คำถามการวิจัยที่เหนือกว่าก่อนที่จะดำเนินการและการทดลอง พวกเขาจะถูกเก็บไว้ที่เปิดกว้างรายละเอียดมากที่สุดเท่าที่เป็นที่รู้จักล่วงหน้า
แต่คาดว่าจะโผล่ออกมาตลอดโครงการ.
ตารางที่ 2.1: Superior คำถามวิจัย
แท็กคำอธิบาย
RQ1: เซ็นเซอร์แบบคงที่บนหน้าผากสามารถทำขึ้นสำหรับตารางของเซ็นเซอร์
วางทั่วหนังศีรษะ ?
RQ2: อะไรคือข้อดีและข้อ จำกัด ของความคิด Neurosky?
RQ3: สิ่งที่ชนิดของการจำแนกประเภทของคลื่นสมองมันจะเป็นไปได้ที่จะทำให้การ
ใช้เครือข่ายประสาทเทียม? และถ้าเป็นไปได้ว่ามีเสถียรภาพคือการจัดหมวดหมู่นี้หรือไม่?
RQ4: วิธีการที่น่าพอใจหรือมีประโยชน์ที่เกิดขึ้นและการทำงานระบบ BCI จะ
เป็นผู้ใช้หรือไม่
RQ5: วิธีปฏิบัติน้อยและเวลาการฝึกอบรมจะเป็นไปได้ที่จะได้รับไปด้วย
โดยไม่ต้องมีผลกระทบต่อประสิทธิภาพการทำงานของ BCI ระบบ?
2.2.2 วิธีการวิจัย
วิธีการที่จะปฏิบัติตามซ้ำเป็นรุ่นทดลองใช้และข้อผิดพลาดเชิงประจักษ์ ความไม่แน่นอนเกี่ยวกับสิ่งที่จะทำงานกับเรื่องที่เกี่ยวกับ EEG จำแนกในแบบ real-time
กับสภาพแวดล้อมทำให้เหมาะสมนี้ นอกจากนี้ยังทำให้มันยากลำบากที่จะทำลายลง
ประตูเข้าไปในที่ง่ายต่อการทำตามขั้นตอนก่อนการทดลอง คำถามการวิจัยจะ
ให้ความสำคัญ แต่การค้นพบใด ๆ และประสบการณ์ที่น่าสนใจควรจะสอบสวน
ต่อไปและรายงาน ดังนั้นงานวิจัยนี้จะเป็นขั้นตอนการลอยตัวตั้งแต่ต้นจน
จบและข้อมูลพื้นฐานจะถูกแทรกอยู่มันมีความเกี่ยวข้องและการค้นพบ ไม่เพียง แต่ในบทที่ 3 และ 4 นี้จะทำเพื่อปรับปรุง Rea
การแปล กรุณารอสักครู่..
ผลลัพธ์ (ไทย) 3:[สำเนา]
คัดลอก!
รูปที่ 2.1 : การออกแบบระบบ ภาพรวมขององค์ประกอบ เซนเซอร์อ่านคลื่นสมอง และส่งอุปกรณ์ขยายสัญญาณคลื่นสมอง . สัญญาณคลื่นสมอง ส่งไปยังโมดูลที่แทนที่ PlayStation ควบคุม ความคิดเห็นที่ระบุบนหน้าจอเป้าหมายของโครงการนี้คือเพื่อตอบสนองบางส่วนของความท้าทายที่คนที่มีสมาธิสั้น และโรคไฮเปอร์ ( AD / HD ) มีการใช้เฉพาะเป็นตัวเลือกการรักษา ( ชี้ในส่วน 1.2 ) การ electroencephalog -5ปฏิบัติการ raphy ( eeglab ) ที่ภาควิชาจิตวิทยาที่ NTNU ปัง ( คลินิกผู้ป่วยนอกสำหรับเด็ก ) และเซนต์ olavs โรงพยาบาล มีสหกรณ์ร่วมที่ใช้เฉพาะเมื่อมีความสงสัยของโรคหรือการเรียนรู้เช่นความพิการในเด็ก พวกเขามีความสนใจในการสำรวจวิธีการที่แตกต่างกันเพื่อการใช้เทคโนโลยีนี้ การฝึกอบรมเฉพาะมีเสน่ห์มากขึ้น การฝึกและอุปกรณ์ค่าใช้จ่ายและทำให้มันสนุกมากขึ้นและใช้ได้เพื่อประชาชน วิธีการที่จะรวมการฝึกอบรมเฉพาะกับการเล่นวิดีโอเกมบน PlayStation .ผลที่ได้คือระบบที่มีความสามารถในการใช้ทางคลินิกได้รับการอนุมัติอุปกรณ์คลื่นสมองควบคุมอัตราเร่งของรถแข่งในเกม ทั้งเครื่อง PC และรูปที่ 2.1 . สรุป นี้ทำให้มันเป็นไปได้ที่จะพิจารณาเป็นวิธีที่สนุกสนานมากขึ้นในการปฏิบัติและการศึกษา neurotherapy ถามข้อมูลแผนที่ที่มีศักยภาพในการลงทุนเพิ่มเติม ( Larsen , 2010 )2.1.2 เฮลิคอปเตอร์ควบคุมด้วยคลื่นสมองโครงการสร้างในงาน PlayStation juvik kjellen แอนเดอร์เซน , , , และstorstein ( 2009 ) , เป็นส่วนหนึ่งของหลักสูตรสหสาขาวิชาชีพที่ NTNU . ในการริเริ่มจากอีจิล tjaland และในความร่วมมือกับสติก hollup ที่ภาควิชาจิตวิทยา ˚งานของพวกเขาคือการคัดท้ายเฮลิคอปเตอร์ควบคุมด้วยวิทยุ โดยใช้หลักการของเฉพาะ . ด้วยโซลูชั่นของพวกเขา พวกเขาสามารถปรับความเร็วของใบพัดโดยใช้ระดับของความเข้มข้นในการทดสอบคน ยกจากพื้น พวกเขาพัฒนาโปรแกรมประยุกต์ที่ติดต่อซอฟต์แวร์วิทยุควบคุมด้วยคลื่นสมองซอฟต์แวร์ของเฮลิคอปเตอร์2.2 โครงการโฟกัสขึ้นอยู่กับประสบการณ์และความคาดหวังใหม่รูปที่ 2.2 : แบบหมวกกับตารางของขั้วไฟฟ้าขั้วเดียวและชนิดใหม่ของชุดหูฟัง( neurosky )หลักข้อจำกัดใน PlayStation และโครงการเฮลิคอปเตอร์ พบว่าคลื่นสมองสัญญาณจากอุปกรณ์ที่ถูกใช้งานเป็นข้อมูลดิบและข้อมูลที่ไม่เปลี่ยนแปลง . เท่านั้นข้อมูลที่มีอยู่เป็นจำนวนมาดัดแปลงผู้ใช้ซอฟต์แวร์ที่แสดงระดับความเข้มข้น ตั้งแต่ 1 ถึง 15 นอกจากนี้6อุปกรณ์ที่ใช้สมอง จาก mitsar บริษัทรัสเซีย ( mitsar , 2008 ) , แพง แต่ ข้อจำกัดที่สำคัญที่สองคือ ขั้วไฟฟ้าที่ต้องด้วยตนเองวางในฝา คล้ายกับคนซ้ายในรูปที่ 2.2 แต่เพียงสองขั้วไฟฟ้า การเจลคือต้องใช้ระหว่างขั้วไฟฟ้า และหนังศีรษะผิวและต้องใช้เวลาในการตั้งค่าความคิด neurosky ขจัดข้อจำกัดเหล่านั้น โดยการทำให้ข้อมูลที่มีอยู่และ EEG ดิบโดยใช้บริการเซ็นเซอร์ที่มาก่อนแนบหูฟัง ผู้ที่เป็นประโยชน์หลักด้านการพัฒนาระบบและการใช้งาน แต่ยังมีข้อด้อยที่แนบมา มีเพียงหนึ่งขั้ว นั่นคือส่วนที่วางอยู่บนหน้าผาก สังเกตที่ปลายของแขนด้านขวาในรูปที่ 2.2 . เปรียบเทียบหมวกแบบดั้งเดิมและความคิด neurosky , หมวกแบบดั้งเดิมที่ดูเหมือนว่าให้หลายวัดที่ถูกต้องมากขึ้น2.2.1 คำถามการวิจัยตารางที่ 2.1 แสดงคำถามการวิจัยที่เหนือกว่าไม่กี่ก่อนใช้งาน และการทดสอบ พวกเขาจะถูกเก็บไว้ที่เปิดกว้าง เช่น รายละเอียดมากจะไม่ทราบล่วงหน้าแต่คาดว่าจะเกิดขึ้นตลอดโครงการตารางที่ 2.1 : คำถามการวิจัยที่เหนือกว่าแท็กรายละเอียดrq1 : หนึ่งสามารถสถิตเซ็นเซอร์บนหน้าผากทำให้ตารางของเซ็นเซอร์วางไว้ทั่วหนังศีรษะ ?rq2 : อะไรคือข้อดีและข้อจำกัดของความคิด neurosky ?rq3 : ชนิดของประเภทของคลื่นสมองจะเป็นไปได้ไหม ที่จะให้โดยใช้เครือข่ายประสาท ? และถ้าเป็นไปได้ ประเภทนี้เป็นวิธีที่มั่นคง ?rq4 ได้อย่างพึงพอใจ หรือมีประโยชน์ จะเป็นผลงานระบบและ BCIสำหรับผู้ใช้rq5 : วิธีการปฏิบัติน้อยและเวลาการฝึกอบรมมันเป็นไปได้ที่จะไปโดยไม่มีผลต่อประสิทธิภาพของระบบ BCI ?2.2.2 การวิจัยวิธีจะตามซ้ำ การทดลองเชิงประจักษ์และความผิดพลาดแบบ ความไม่แน่นอนเกี่ยวกับสิ่งที่จะทำงานเกี่ยวกับการจำแนก EEG ในแบบเรียลไทม์สภาพแวดล้อมที่ทำให้มันเหมาะสม นอกจากนี้ยังทำให้มันยากที่จะทำลายลงเป้าหมายในที่ง่ายต่อการปฏิบัติตามขั้นตอน ก่อนการทดสอบ การวิจัย คำถามจะเป็นสำคัญ แต่ข้อมูลใด ๆ และประสบการณ์ที่น่าสนใจควรตรวจสอบเพิ่มเติมและการรายงาน ดังนั้นงานวิจัยนี้จะเป็นขั้นตอนตั้งแต่เริ่มต้นจนลอยจบ และข้อมูลจะถูกแทรก มันเกี่ยวข้อง และค้นพบ ; ไม่เพียง แต่ในบทที่ 3 และ 4 นี้จะทำเพื่อปรับปรุงจริงๆ
การแปล กรุณารอสักครู่..
 
ภาษาอื่น ๆ
การสนับสนุนเครื่องมือแปลภาษา: กรีก, กันนาดา, กาลิเชียน, คลิงออน, คอร์สิกา, คาซัค, คาตาลัน, คินยารวันดา, คีร์กิซ, คุชราต, จอร์เจีย, จีน, จีนดั้งเดิม, ชวา, ชิเชวา, ซามัว, ซีบัวโน, ซุนดา, ซูลู, ญี่ปุ่น, ดัตช์, ตรวจหาภาษา, ตุรกี, ทมิฬ, ทาจิก, ทาทาร์, นอร์เวย์, บอสเนีย, บัลแกเรีย, บาสก์, ปัญจาป, ฝรั่งเศส, พาชตู, ฟริเชียน, ฟินแลนด์, ฟิลิปปินส์, ภาษาอินโดนีเซี, มองโกเลีย, มัลทีส, มาซีโดเนีย, มาราฐี, มาลากาซี, มาลายาลัม, มาเลย์, ม้ง, ยิดดิช, ยูเครน, รัสเซีย, ละติน, ลักเซมเบิร์ก, ลัตเวีย, ลาว, ลิทัวเนีย, สวาฮิลี, สวีเดน, สิงหล, สินธี, สเปน, สโลวัก, สโลวีเนีย, อังกฤษ, อัมฮาริก, อาร์เซอร์ไบจัน, อาร์เมเนีย, อาหรับ, อิกโบ, อิตาลี, อุยกูร์, อุสเบกิสถาน, อูรดู, ฮังการี, ฮัวซา, ฮาวาย, ฮินดี, ฮีบรู, เกลิกสกอต, เกาหลี, เขมร, เคิร์ด, เช็ก, เซอร์เบียน, เซโซโท, เดนมาร์ก, เตลูกู, เติร์กเมน, เนปาล, เบงกอล, เบลารุส, เปอร์เซีย, เมารี, เมียนมา (พม่า), เยอรมัน, เวลส์, เวียดนาม, เอสเปอแรนโต, เอสโทเนีย, เฮติครีโอล, แอฟริกา, แอลเบเนีย, โคซา, โครเอเชีย, โชนา, โซมาลี, โปรตุเกส, โปแลนด์, โยรูบา, โรมาเนีย, โอเดีย (โอริยา), ไทย, ไอซ์แลนด์, ไอร์แลนด์, การแปลภาษา.

Copyright ©2025 I Love Translation. All reserved.

E-mail: