Whilst gaming is a pleasurable pastime activity, research suggests that excessive online gaming may in extreme cases lead to symptoms commonly experienced by substance addicts, namely salience, mood modification, craving, and tolerance (Hsu, Wen & Wu, 2009; Ko et al., 2009; Mehroof & Griffiths, 2010; Wölfling, Grüsser & Thalemann, 2008; Young, 2009). A recent systematic literature review suggests that it is particularly excessive engagement with MMORPGs that can lead to addiction in a small minority of players (Kuss & Griffiths, 2011). Since online and offline video and computer games are particularly appealing to children and adolescents (ESA, 2010), it appears reasonable to suggest that these groups may be particularly at risk (i.e., more vulnerable and susceptible) of developing gaming addiction. Furthermore, it has been argued that because of the 24/7 nature and almost mandatory excessive play required in playing MMORPGs (such as World of Warcraft and Everquest), online gaming may be more problematic for ‘at risk’ individuals than offline gaming (Griffiths & Meredith, 2009).
Assessing online gaming addiction in children and adolescents is relevant for several reasons. With regards to developmental psychopathological findings, it appears that addictions tend to have precursors during adolescence (Hawkins & Fitzgibbon, 1993). Also, it is relatively common that substance dependencies develop in early adulthood (APA, 2000). Therefore, prevention efforts must be established that target adolescents who have their first experiences with addictive substances and behaviors during their pubescence. During this period of time, adolescents are confronted with a variety of cumulated stressors, such as physiccal and hormonal changes, as well as shifts in personal value and belief systems. Parental influence is diminished whereas the peer group gains more importance. Peer pressure may lead to a variety of problems (Silbereisen & Kastner, 1998) that may eventuate in the development of pathological behaviors, such as chemical and behavioral addictions (Wölfling & Müller, 2009).
ในขณะที่เล่นเกมเป็นกิจกรรมงานอดิเรกที่น่าพอใจ วิจัยแสดงให้เห็นว่า เล่นเกมออนไลน์มากเกินไปอาจในกรณีนำไปสู่อาการที่มักพบ โดยสารติดยาเสพติด คือเสื่อมศีลธรรมต่อกัน อารมณ์เปลี่ยน อยาก และความอดทน (Hsu, Wen และ วู 2009 เกาะ et al. 2009 Mehroof & Griffiths, 2010 Wölfling, Grüsser & Thalemann, 2008 หนุ่ม 2009) การทบทวนวรรณกรรมอย่างเป็นระบบล่าสุดแสดงให้เห็นว่า มันเป็นการมีส่วนร่วมมากเกินไปโดยเฉพาะอย่างยิ่งกับ MMORPGs ที่สามารถนำไปติดยาเสพติดในส่วนเล็กน้อยของผู้เล่น (Kuss & Griffiths, 2011) เนื่องจากเกมออนไลน์ และออฟไลน์วิดีโอและคอมพิวเตอร์น่าสนใจโดยเฉพาะอย่างยิ่งกับเด็กและวัยรุ่น (ESA, 2010), มันปรากฏที่ชี้ให้เห็นว่า กลุ่มเหล่านี้อาจโดยเฉพาะอย่างยิ่งความเสี่ยงที่เหมาะสม (เช่น เปราะบาง และอ่อนแอมาก) โรคติดยาเสพติดเล่นเกม นอกจากนี้ มันมีการโต้เถียงว่า เพราะธรรมชาติ 24/7 และเล่นมากเกินไปเกือบบังคับที่จำเป็นในการเล่น MMORPGs (เช่นโลกของ Warcraft และ Everquest), เล่นเกมออนไลน์อาจมีปัญหาเพิ่มเติมสำหรับ 'ที่เสี่ยง' บุคคลกว่าเล่นเกมออฟไลน์ (Griffiths & Meredith, 2009) เกมส์ติดยาเสพติดในเด็กและวัยรุ่นการประเมินจะเกี่ยวข้องกับเหตุผลหลายประการ เกี่ยวกับพัฒนาการค้นพบ psychopathological ปรากฏว่า เสพติดมักจะ มีสารตั้งต้นในช่วงวัยรุ่น (ฮอว์กินส์ & Fitzgibbon, 1993) ด้วย มันเป็นบ่อยว่า อ้างอิงสารพัฒนาในวัยผู้ใหญ่ตอนต้น (APA, 2000) ดังนั้น ต้องสร้างความพยายามที่กำหนดเป้าหมายวัยรุ่นที่มีประสบการณ์แรกกับสารเสพติดและพฤติกรรมระหว่างลักษณะของพวกเขา ช่วงนี้เวลา วัยรุ่นกำลังเผชิญกับความหลากหลายของความเครียดสะสม เช่น physiccal และการเปลี่ยนแปลงฮอร์โมน กะในระบบคุณค่าและความเชื่อส่วนบุคคล ผู้ปกครองมีอิทธิพลลดลงในขณะที่กลุ่มกำไรสำคัญ ประชาธิปไตยอาจนำไปสู่ความหลากหลายของปัญหา (Silbereisen & Kastner, 1998) ที่อาจ eventuate ในการพัฒนาพฤติกรรมทางพยาธิวิทยา เช่นเคมี และพฤติกรรมเสพติด (Wölfling & Müller, 2009)
การแปล กรุณารอสักครู่..

ขณะที่การเล่นเกมเป็นกิจกรรมงานอดิเรกที่น่าพอใจการวิจัยแสดงให้เห็นว่าการเล่นเกมออนไลน์ที่มากเกินไปอาจจะในกรณีที่รุนแรงนำไปสู่อาการประสบการณ์โดยทั่วไปสารเสพติดคือนูนปรับเปลี่ยนอารมณ์ความอยากและความอดทน (Hsu เหวินและวู 2009; Ko et al, 2009; & Mehroof Griffiths 2010; Wölfling, Grüsser & Thalemann 2008; หนุ่ม 2009) เมื่อเร็ว ๆ นี้การทบทวนวรรณกรรมอย่างเป็นระบบให้เห็นว่ามันคือการมีส่วนร่วมมากเกินไปโดยเฉพาะอย่างยิ่งกับ MMORPGs ที่สามารถนำไปสู่การติดยาเสพติดในกลุ่มน้อยของผู้เล่น (Kuss & Griffiths 2011) ตั้งแต่ออนไลน์และออฟไลน์วิดีโอและเกมคอมพิวเตอร์โดยเฉพาะอย่างยิ่งน่าสนใจให้กับเด็กและวัยรุ่น (ESA 2010) ก็จะปรากฏขึ้นที่เหมาะสมเพื่อชี้ให้เห็นว่ากลุ่มคนเหล่านี้อาจจะเป็นโดยเฉพาะอย่างยิ่งที่มีความเสี่ยง (เช่นความเสี่ยงมากขึ้นและอ่อนไหว) ของการพัฒนายาเสพติดการเล่นเกม นอกจากนี้ยังได้รับการถกเถียงกันอยู่ว่าเพราะธรรมชาติ 24/7 และการเล่นมากเกินไปบังคับเกือบจำเป็นในการเล่น MMORPGs (เช่น World of Warcraft และ Everquest), การเล่นเกมออนไลน์อาจจะมีปัญหามากขึ้นสำหรับบุคคลที่มีความเสี่ยงกว่าการเล่นเกมออฟไลน์ (Griffiths และเมเรดิ ธ 2009).
การประเมินการติดยาเสพติดการเล่นเกมออนไลน์ในเด็กและวัยรุ่นที่มีความเกี่ยวข้องด้วยเหตุผลหลายประการ เกี่ยวกับการค้นพบ psychopathological พัฒนาการก็ปรากฏว่าการเสพติดมักจะมีสารตั้งต้นในช่วงวัยรุ่น (ฮอว์กินแอนด์กิบบอน, 1993) นอกจากนี้ก็เป็นธรรมดาที่พึ่งพาสารการพัฒนาในวัยผู้ใหญ่ตอนต้น (APA, 2000) ดังนั้นการป้องกันต้องได้รับการยอมรับว่าวัยรุ่นเป้าหมายที่มีประสบการณ์ครั้งแรกของพวกเขาที่มีสารเสพติดและพฤติกรรมของพวกเขาในช่วงขบเผาะ ในช่วงเวลานี้วัยรุ่นกำลังเผชิญหน้ากับความหลากหลายของการเกิดความเครียดสะสมเช่นการเปลี่ยนแปลงของฮอร์โมน physiccal และเช่นเดียวกับการเปลี่ยนแปลงในมูลค่าส่วนบุคคลและระบบความเชื่อที่มี อิทธิพลของผู้ปกครองที่จะลดน้อยลงในขณะที่กลุ่มเพื่อนได้รับความสำคัญมากขึ้น แรงกดดันอาจนำไปสู่ความหลากหลายของปัญหา (Silbereisen & Kastner, 1998) ที่อาจเป็นผลในการพัฒนาพฤติกรรมทางพยาธิวิทยาเช่นสารเคมีและพฤติกรรมการเสพติด (Wölflingและมุลเลอร์ 2009)
การแปล กรุณารอสักครู่..

ในขณะที่การเล่นเกมเป็นกิจกรรมอดิเรกภิรมย์ งานวิจัยแสดงให้เห็นว่าการเล่นเกมออนไลน์มากเกินไปอาจในกรณีที่รุนแรงนำไปสู่อาการปกติที่มีประสบการณ์โดยสารที่ติดยาเสพติด คือ ตัณหาใด อารมณ์เปลี่ยนแปลง และความอดทน ( ซูเหวิน & Wu , 2009 ; เกาะ et al . , 2009 ; mehroof & Griffiths , 2010 ; W ö lfling GR และ sser & thalemann , 2008 ; ยัง , 2009 ) การทบทวนวรรณกรรมอย่างเป็นระบบล่าสุดชี้ให้เห็นว่ามันเป็นโดยเฉพาะอย่างยิ่งมากเกินไปหมั้นกับ MMORPGs ที่สามารถนำไปสู่การติดยาเสพติดในชนกลุ่มน้อยขนาดเล็กของผู้เล่น ( คุส & Griffiths , 2011 ) ตั้งแต่และวิดีโอออนไลน์ออฟไลน์และเกมคอมพิวเตอร์ที่น่าสนใจโดยเฉพาะอย่างยิ่งกับเด็กและวัยรุ่น ( ESA , 2010 ) จะปรากฏที่เหมาะสมที่จะให้กลุ่มเหล่านี้อาจเป็นโดยเฉพาะอย่างยิ่งความเสี่ยง ( เช่นความเสี่ยงไว ) ของการพัฒนาการเล่นเกม นอกจากนี้ยังเป็นที่ถกเถียงกันว่าเพราะของ 24 / 7 ธรรมชาติและเกือบจะบังคับมากเกินไป เล่นต้องเล่น MMORPGs ( เช่นโลกของเกมวอร์คราฟต์ และ everquest ) , การเล่นเกมออนไลน์อาจจะมีปัญหาสำหรับ ' เสี่ยง ' บุคคลกว่าครับ เล่นเกม ( Griffiths & เมเรดิธ , 2009 )การประเมินออนไลน์เกมติดยาเสพติดในเด็กและวัยรุ่นมีความเกี่ยวข้องกับหลายสาเหตุ เกี่ยวกับการพัฒนา psychopathological ผลปรากฏว่าการเสพติดมักจะมีบรรพบุรุษในช่วงวัยรุ่น ( Hawkins & ฟิตส์จีเบิน , 1993 ) นอกจากนี้ยังพบว่าสารค่อนข้างพึ่งพาพัฒนาในวัยผู้ใหญ่ตอนต้น ( APA , 2000 ) ดังนั้น ความพยายามในการป้องกันจะต้องสร้างเป้าหมายวัยรุ่นที่มีประสบการณ์ครั้งแรกของพวกเขาด้วยสารเสพติด และพฤติกรรม ในช่วงวัยเริ่มหนุ่มสาวของพวกเขา ในช่วงระยะเวลานี้ วัยรุ่นจะเผชิญกับความหลากหลายของสะสมความเครียด เช่น การเปลี่ยนแปลง physiccal และฮอร์โมน รวมทั้งการเปลี่ยนแปลงในค่าส่วนบุคคลและความเชื่อ อิทธิพลของผู้ปกครองจะลดลง ส่วนกลุ่มเพื่อนที่ได้รับความสำคัญมากกว่า ความกดดันอาจนำไปสู่ความหลากหลายของปัญหา ( silbereisen & คา ์เนอร์ , 1998 ) ที่อาจในที่สุดในการพัฒนาพฤติกรรมทางพยาธิวิทยา เช่น สารเคมี และพฤติกรรมการเสพติด ( W ö lfling & M ü ller , 2009 )
การแปล กรุณารอสักครู่..
