3.0 Creating Movement SpacePathfinder is built on the idea of creating การแปล - 3.0 Creating Movement SpacePathfinder is built on the idea of creating ไทย วิธีการพูด

3.0 Creating Movement SpacePathfind

3.0 Creating Movement Space
Pathfinder is built on the idea of creating floor space on which occupants can walk. Every navigation component drawn in Pathfinder is some piece of flooring that can be travelled on, which can range from floors, to doorways, to stairs. Obstructions exist as holes in the floor.
The main egress components include rooms, which are empty floor spaces bounded by walls, doors, which connect rooms on the same level, and stairs, which connect rooms on different levels. Rooms can have any polygonal shape, and can never overlap on the same level. Doors can be either thick if they are occupying a doorway (the area between two rooms) or thin if they are simply connecting two touching rooms. Stairs are always rectangular and implicitly contain a thin door on each end to connect the adjacent rooms.
To organize egress components, Pathfinder provides the concept of floors, which group together components at different Z locations.
Floors
Floors are the primary method of organization in Pathfinder. At their most basic level, they are simply groups in which rooms, doors, stairs, exits, images, and imported 2D geometry can be placed, but they also control the drawing plane for most tools and filtering of imported 3D geometry. In every Pathfinder model, at least one floor must exist, and at any given time, there is one active floor. Whenever any navigation object is drawn, it will either be placed in the active floor or a subgroup of the active floor, depending on which is selected in the tool properties that created the object.
Creating floors
To create a new floor click on the floor drop-down box above the Navigation View, and select as shown in Figure 7. A dialog will open asking for the floor location. Enter the Z plane location or click on a snap point in the 3D or 2D view and click okay. This Z plane will be used to update the drawing tools’ working Z location when this floor is made active. By default, the name of the floor is “Floor x” where x is the working plane of the floor. If “Set as active floor” is selected in the new floor dialog, the floor is set to be the active floor in the model.
0/5000
จาก: -
เป็น: -
ผลลัพธ์ (ไทย) 1: [สำเนา]
คัดลอก!
3.0 สร้างพื้นที่เคลื่อนไหวPathfinder ตั้งอยู่บนความคิดในการสร้างพื้นที่ซึ่งผู้โดยสารสามารถเดิน ส่วนประกอบนำทุกวาดใน Pathfinder เป็นบางชิ้นส่วนของพื้นที่สามารถเดินทางใน ซึ่งสามารถช่วงชั้น ประตู กับบันได สิ่งกีดขวางอยู่เป็นหลุมในพื้นคอมโพเนนต์หลักออกไปข้างนอกรวมถึงห้อง พื้นที่ว่างชั้นล้อมรอบ ด้วยกำแพง ประตู ที่เชื่อมต่อห้องพักในระดับเดียวกัน และ บันได ที่เชื่อมต่อห้องในระดับที่แตกต่างกัน ห้องสามารถมีรูปร่างเหลี่ยมใด ๆ และไม่สามารถซ้อนทับในระดับเดียวกัน ประตูสามารถหนาใดถ้าพวกเขาจะครอบครองขอบประตู (พื้นที่ระหว่างห้องสองห้อง) หรือบางพวกเขาเพียงแค่เชื่อมสัมผัสสองห้อง บันไดมักมีสี่เหลี่ยม และนัยประกอบด้วยประตูบางแต่ละด้านเชื่อมต่อห้องติดกันการจัดระเบียบส่วนประกอบออกไปข้างนอก Pathfinder ให้แนวคิดของชั้น กลุ่มร่วมกันคอมโพเนนต์ที่ Z ตำแหน่งใดชั้นชั้นเป็นวิธีการหลักขององค์กรใน Pathfinder ในระดับพื้นฐานที่สุดของพวกเขา พวกเขาเป็นเพียงกลุ่มที่สามารถอยู่ห้อง ประตู บันได ทางออก ภาพ และนำรูปทรงเรขาคณิต 2D แต่พวกเขายังควบคุมเครื่องบินรูปวาดสำหรับเครื่องมือส่วนใหญ่และการกรองของเรขาคณิต 3D นำเข้า ทุกรุ่น Pathfinder ต้องมีอย่างน้อยหนึ่งชั้น และเวลาที่กำหนด มีชั้นหนึ่งที่ใช้งานอยู่ เมื่อวัตถุใด ๆ นำออก มันจะถูกวางลงในชั้นใช้งานอยู่ หรือเลือกกลุ่มย่อยของชั้นใช้ ขึ้นอยู่กับที่ในคุณสมบัติของเครื่องมือที่สร้างวัตถุสร้างชั้นการสร้างชั้นใหม่คลิบนกล่องหล่นลงพื้นด้านบนมุมมองนำทาง เลือกดังที่แสดงในรูปที่ 7 กล่องโต้ตอบจะเปิดถามเกี่ยวกับชั้น ใส่ Z ระนาบ หรือคลิกที่จุดสแนปในมุมมอง 3D หรือ 2D และคลิกเอาล่ะ เครื่องบิน Z นี้จะถูกใช้เพื่อปรับปรุงสถานที่ทำงาน Z ของเครื่องมือวาดเมื่อชั้นนี้จะทำงาน โดยค่าเริ่มต้น ชื่อของชั้นคือ "ชั้น x " x เป็นเครื่องบินการทำงานของชั้น ถ้า "ตั้งเป็นชั้นที่ใช้งาน" ถูกเลือกในกล่องโต้ตอบชั้นใหม่ พื้นถูกกำหนดให้เป็นชั้นใช้งานในรูปแบบ.
การแปล กรุณารอสักครู่..
ผลลัพธ์ (ไทย) 2:[สำเนา]
คัดลอก!
3.0 การสร้างการเคลื่อนไหวอวกาศ
เบิกสร้างขึ้นจากแนวคิดของการสร้างพื้นที่ที่ผู้โดยสารสามารถเดิน องค์ประกอบนำทางทุกคนวาดใน Pathfinder เป็นชิ้นส่วนของพื้นที่สามารถเดินทางซึ่งสามารถช่วงจากชั้นไปประตูบันไดบาง สิ่งกีดขวางอยู่เป็นหลุมในพื้น.
ส่วนประกอบหลักออกไปข้างนอกประกอบด้วยห้องซึ่งเป็นพื้นที่ว่างชั้นล้อมรอบด้วยผนังประตูห้องที่เชื่อมต่อในระดับเดียวกันและบันไดที่เชื่อมต่อห้องพักในระดับที่แตกต่างกัน ห้องพักสามารถมีรูปร่างเหลี่ยมใด ๆ และไม่สามารถทับซ้อนกันอยู่ในระดับเดียวกัน ประตูสามารถเป็นได้ทั้งหนาถ้าพวกเขาจะครอบครองประตู (พื้นที่ระหว่างสองห้อง) หรือบางถ้าพวกเขามีเพียงแค่เชื่อมต่อสองห้องสัมผัส บันไดอยู่เสมอสี่เหลี่ยมและโดยปริยายมีประตูบางในแต่ละสิ้นการเชื่อมต่อในห้องที่อยู่ติดกัน.
การจัดระเบียบส่วนประกอบออกไปข้างนอก, เบิกทางให้แนวคิดของชั้นซึ่งกลุ่มด้วยกันส่วนประกอบในสถานที่ Z ที่แตกต่างกัน.
ชั้น
ชั้นเป็นวิธีการหลักขององค์กรในการเบิก . ในระดับพื้นฐานที่สุดของพวกเขาพวกเขาเป็นเพียงกลุ่มที่ห้อง, ประตู, บันไดทางออก, ภาพ, และรูปทรงเรขาคณิต 2D นำเข้าสามารถวาง แต่พวกเขายังควบคุมเครื่องบินวาดภาพสำหรับเครื่องมือมากที่สุดและการกรองของเรขาคณิต 3 มิตินำเข้า ในรูปแบบเบิกทุกอย่างน้อยหนึ่งชั้นจะต้องมีอยู่และในเวลาใดก็ตามที่มีการใช้งานชั้นหนึ่ง เมื่อใดก็ตามที่วัตถุนำทางใด ๆ จะถูกดึงมาก็จะถูกวางอยู่ในชั้นที่ใช้งานหรือกลุ่มย่อยของชั้นที่ใช้งานอยู่ซึ่งขึ้นอยู่กับการเลือกในคุณสมบัติของเครื่องมือที่สร้างวัตถุ.
การสร้างชั้น
ในการสร้างคลิกชั้นใหม่ในการวางพื้น กล่อง -down ข้างต้นนำร่องดูและเลือกดังแสดงในรูป 7. โต้ตอบจะเปิดขอตั้งพื้น ป้อนสถาน Z เครื่องบินหรือคลิกที่จุดสแนปในมุมมอง 3 มิติหรือ 2D และคลิกโอเค Z เครื่องบินลำนี้จะถูกใช้ในการปรับปรุงสถานที่ทำงาน Z เครื่องมือวาดภาพ 'เมื่อชั้นนี้ถูกสร้างขึ้นมาใช้งาน โดยค่าเริ่มต้นชื่อของชั้นคือ "ชั้น X" ที่ x คือเครื่องบินทำงานของชั้น หาก "ตั้งชั้นที่ใช้งาน" ถูกเลือกในกล่องโต้ตอบใหม่ชั้นชั้นที่ถูกกำหนดให้เป็นชั้นที่ใช้งานในรูปแบบ
การแปล กรุณารอสักครู่..
ผลลัพธ์ (ไทย) 3:[สำเนา]
คัดลอก!
3 Creating运动空间的想法是建立在路中的居住者可以在地板空间,创造每一个组件在drawn步行导航。这是一些探路,地板块上的旅行,这是不可以到门口,范围从floors stairs Obstructions,to。在生存中holes地板。主要部件包括:出口,这是空间。门墙,地板界%的空间,这在服务器间。相同的水平,和,它建立在stairs间客房可以有不同的层次。polygonal和任何形状,可以不overlap在相同的水平。如果他们是either门可以是一个occupying厚两间(区)或薄之间,如果他们二是simply connecting感人。Stairs始终是整齐rectangular和implicitly在每门contain A端到瘦adjacent间的连接。“组织提供的出口部件,floors探路,这组概念的不同部件在一起locations Z。Floors该方法的主要Floors是在探路。在他们的组织,他们最基本的水平,这是在simply组客房门,exits,stairs,进口,和2D images,geometry,但他们也可以是一个placed平面控制图,提出的3D工具和最geometry探路。在进口都必须在一个最小二乘模型,地板,和在任何给定的生存时间是一个活跃的,有任何对象。Whenever地板drawn导航,它将是either placed在地板或是主动一subgroup的地板,这是根据上的主动选择的工具是在对象中的属性。Creating floors点击“Create a new drop-down地板在地板上设置的导航和选择<添加新的视图,在Figure 7 > As shown…….open dialog for location的asking将地板平面的Z位置。回车或点击一个单元在三维或二维视图点。好的。这和点击到Z平面图将被更新的工具,用Z location”工作。这是做地板时主动在默认的地板,是为“x是x在地板平面设计”。如果“设置地板的地板是为主动选择。在对话的地板,地板的地板是设置在主动模式。
การแปล กรุณารอสักครู่..
 
ภาษาอื่น ๆ
การสนับสนุนเครื่องมือแปลภาษา: กรีก, กันนาดา, กาลิเชียน, คลิงออน, คอร์สิกา, คาซัค, คาตาลัน, คินยารวันดา, คีร์กิซ, คุชราต, จอร์เจีย, จีน, จีนดั้งเดิม, ชวา, ชิเชวา, ซามัว, ซีบัวโน, ซุนดา, ซูลู, ญี่ปุ่น, ดัตช์, ตรวจหาภาษา, ตุรกี, ทมิฬ, ทาจิก, ทาทาร์, นอร์เวย์, บอสเนีย, บัลแกเรีย, บาสก์, ปัญจาป, ฝรั่งเศส, พาชตู, ฟริเชียน, ฟินแลนด์, ฟิลิปปินส์, ภาษาอินโดนีเซี, มองโกเลีย, มัลทีส, มาซีโดเนีย, มาราฐี, มาลากาซี, มาลายาลัม, มาเลย์, ม้ง, ยิดดิช, ยูเครน, รัสเซีย, ละติน, ลักเซมเบิร์ก, ลัตเวีย, ลาว, ลิทัวเนีย, สวาฮิลี, สวีเดน, สิงหล, สินธี, สเปน, สโลวัก, สโลวีเนีย, อังกฤษ, อัมฮาริก, อาร์เซอร์ไบจัน, อาร์เมเนีย, อาหรับ, อิกโบ, อิตาลี, อุยกูร์, อุสเบกิสถาน, อูรดู, ฮังการี, ฮัวซา, ฮาวาย, ฮินดี, ฮีบรู, เกลิกสกอต, เกาหลี, เขมร, เคิร์ด, เช็ก, เซอร์เบียน, เซโซโท, เดนมาร์ก, เตลูกู, เติร์กเมน, เนปาล, เบงกอล, เบลารุส, เปอร์เซีย, เมารี, เมียนมา (พม่า), เยอรมัน, เวลส์, เวียดนาม, เอสเปอแรนโต, เอสโทเนีย, เฮติครีโอล, แอฟริกา, แอลเบเนีย, โคซา, โครเอเชีย, โชนา, โซมาลี, โปรตุเกส, โปแลนด์, โยรูบา, โรมาเนีย, โอเดีย (โอริยา), ไทย, ไอซ์แลนด์, ไอร์แลนด์, การแปลภาษา.

Copyright ©2024 I Love Translation. All reserved.

E-mail: