The terms “wearable technology“, “wearable devices“, and “wearables” all refer to electronic technologies or computers that are incorporated into items of clothing and accessories which can comfortably be worn on the body. These wearable devices can perform many of the same computing tasks as mobile phones and laptop computers; however, in some cases, wearable technology can outperform these hand-held devices entirely. Wearable technology tends to be more sophisticated than hand-held technology on the market today because it can provide sensory and scanning features not typically seen in mobile and laptop devices, such as biofeedback and tracking of physiological function.
Generally, wearable technology will have some form of communications capability and will allow the wearer access to information in real time. Data-input capabilities are also a feature of such devices, as is local storage. Examples of wearable devices include watches, glasses, contact lenses, e-textiles and smart fabrics, headbands, beanies and caps, jewelry such as rings, bracelets, and hearing aid-like devices that are designed to look like earrings.
While wearable technology tends to refer to items which can be put on and taken off with ease, there are more invasive versions of the concept as in the case of implanted devices such as micro-chips or even smart tattoos. Ultimately, whether a device is worn on or incorporated into the body, the purpose of wearable technology is to create constant, convenient, seamless, portable, and mostly hands-free access to electronics and computers.
The implications and uses of wearable technology are far reaching and can influence the fields of health and medicine, fitness, aging, disabilities, education, transportation, enterprise, finance, gaming and music. The goal of wearable technologies in each of these fields will be to smoothly incorporate functional, portable electronics and computers into individuals’ daily lives. Prior to their presence in the consumer market, wearable devices were primarily used in the field of military technology and had the biggest implications for healthcare and medicine. In fact, just 10 years ago, medical engineers were talking about wearable devices which could unobtrusively monitor the health and well being of patients in the form of a “Wearable Motherboard™” or the “Smart Shirt,” aimed at monitoring vital signs and sending that biofeedback information to a hub station in real time (Park and Jayaraman, 2003).
Even though wearable technology could potentially have the most impact in the fields of health and fitness, the technology also promises great influence on gaming and entertainment. Augmented reality and wearable technology can combine to create a much more realistic and immersive environment in real time. The concept is not necessarily new, as augmented reality through the use of wearable devices has been discussed since the late 1990s; however, the prototypes are moving away from bulky technology such as large goggles and backpacks, to smaller, lightweight and more mobile systems. If the more polished designs of mobile phones and digital cameras currently on the market are any indication for the future of wearable devices, then fashion, practicality, function and design will all be taken into account as these products advance. This consideration for both technology and aesthetics is already evident in devices such as Google Glass, which has a very sleek, lightweight, unobtrusive design.
As the potential uses in various fields continues to grow, the sociological and cultural impact wearable technology will have in the future should not be minimized. Already, the current hand-held devices available to consumers, such as Smart Phones, iPods and tablets, have changed the technological and social landscapes on a global scale, such that, walking out in public and seeing an individual engaging with a hand-held device is commonplace. Such an image was nonexistent only 20 years ago. With that in mind, developers and analysts predict that wearable technology will very quickly change the technological and cultural landscapes once again, and may even change the nature of mobile phones and other hand-held devices entirely.
คำว่า "เทคโนโลยีที่สวมใส่ได้", "อุปกรณ์สวมใส่ได้" และ "wearables" ทั้งหมดหมายถึงเทคโนโลยีอิเล็กทรอนิกส์หรือคอมพิวเตอร์ที่จะรวมอยู่ในรายการของเสื้อผ้าและอุปกรณ์เสริมที่สะดวกสบายสามารถสวมใส่ในร่างกาย สวมใส่อุปกรณ์เหล่านี้สามารถดำเนินการหลายงานคอมพิวเตอร์เช่นเดียวกับโทรศัพท์มือถือและคอมพิวเตอร์แล็ปท็อป; อย่างไรก็ตามในบางกรณีสามารถสวมใส่เทคโนโลยีเหล่านี้มีประสิทธิภาพสูงกว่าอุปกรณ์มือถือทั้งหมด เทคโนโลยีสวมใส่ได้มีแนวโน้มที่จะมีความซับซ้อนมากขึ้นกว่าเทคโนโลยีมือถือในตลาดวันนี้เพราะสามารถให้ประสาทสัมผัสและการสแกนคุณสมบัติไม่เห็นมักจะอยู่ในโทรศัพท์มือถือและแล็ปท็อปเช่น biofeedback และการติดตามของการทำงานทางสรีรวิทยา. โดยทั่วไปเทคโนโลยีสวมใส่จะมีรูปแบบบางส่วน ความสามารถในการสื่อสารของและจะช่วยให้ผู้สวมใส่สามารถเข้าถึงข้อมูลในเวลาจริง ความสามารถในการป้อนข้อมูลนอกจากนี้ยังมีคุณลักษณะของอุปกรณ์ดังกล่าวในขณะที่การจัดเก็บในท้องถิ่น ตัวอย่างของอุปกรณ์เครื่องแต่งตัวรวมถึงนาฬิกา, แว่นตา, คอนแทคเลนส์, สิ่งทออิเล็กทรอนิกส์และผ้าสมาร์ท headbands, beanies และหมวกเครื่องประดับเช่นแหวนสร้อยข้อมือและการได้ยินอุปกรณ์ช่วยเหลือเหมือนที่ได้รับการออกแบบให้มีลักษณะเหมือนต่างหู. ในขณะที่เทคโนโลยีสวมใส่ได้มีแนวโน้ม ในการอ้างถึงรายการที่สามารถใส่และเอาออกได้อย่างง่ายดายมีรุ่นรุกรานมากขึ้นของแนวคิดเช่นในกรณีของอุปกรณ์ฝังเช่นชิปไมโครหรือแม้กระทั่งรอยสักสมาร์ท ในท้ายที่สุดไม่ว่าจะเป็นอุปกรณ์ที่สามารถสวมใส่หรือรวมอยู่ในร่างกายวัตถุประสงค์ของเทคโนโลยีที่สวมใส่ได้คือการสร้างอย่างต่อเนื่องสะดวกราบรื่นพกพาและส่วนใหญ่เข้าถึงแฮนด์ฟรีอิเล็กทรอนิกส์และคอมพิวเตอร์. ความหมายและการใช้เทคโนโลยีที่สวมใส่อยู่ห่างไกล เข้าถึงและสามารถมีอิทธิพลต่อด้านของสุขภาพและการแพทย์, ฟิตเนส, ริ้วรอย, คนพิการ, การศึกษา, การขนส่ง, องค์กร, การเงิน, การเล่นเกมและเพลง เป้าหมายของเทคโนโลยีที่สวมใส่ได้ในแต่ละเขตข้อมูลเหล่านี้จะได้รับการได้อย่างราบรื่นรวมการทำงานอุปกรณ์อิเล็กทรอนิกส์แบบพกพาและคอมพิวเตอร์เข้าสู่ประชาชนในชีวิตประจำวัน ก่อนที่จะมีการแสดงตนของพวกเขาในตลาดผู้บริโภคอุปกรณ์สวมใส่ได้ถูกนำมาใช้เป็นหลักในด้านของเทคโนโลยีทางทหารและมีความหมายที่ยิ่งใหญ่ที่สุดสำหรับการดูแลสุขภาพและยารักษาโรค ในความเป็นจริงเพียง 10 ปีที่ผ่านมาวิศวกรทางการแพทย์ที่มีการพูดคุยเกี่ยวกับอุปกรณ์เครื่องแต่งตัวที่สงบเสงี่ยมสามารถตรวจสอบสุขภาพและความเป็นอยู่ของผู้ป่วยในรูปแบบของ "Wearable เมนบอร์ด™" หรือ "เสื้อสมาร์ท" มุ่งเป้าไปที่การตรวจสอบสัญญาณชีพและการส่ง ว่าข้อมูล biofeedback ไปยังสถานีศูนย์กลางในเวลาจริง (Park และ Jayaraman, 2003). แม้ว่าเทคโนโลยีสวมใส่อาจจะมีผลกระทบมากที่สุดในด้านของสุขภาพและการออกกำลังกายที่เทคโนโลยียังสัญญาอิทธิพลอย่างมากต่อการเล่นเกมและความบันเทิง ความเป็นจริง Augmented และเทคโนโลยีสวมใส่สามารถรวมกันเพื่อสร้างสภาพแวดล้อมจริงมากขึ้นและดื่มด่ำในเวลาจริง เป็นแนวคิดที่ไม่ใหม่จำเป็นต้องเป็นความเป็นจริงยิ่งผ่านการใช้งานของอุปกรณ์ที่สวมใส่ได้รับการกล่าวถึงตั้งแต่ปลายปี 1990; แต่ต้นแบบจะย้ายออกจากเทคโนโลยีขนาดใหญ่เช่นแว่นตาขนาดใหญ่และเป้สะพายหลังขนาดเล็กน้ำหนักเบาและอื่น ๆ ระบบมือถือ หากการออกแบบที่ขัดมากขึ้นของโทรศัพท์มือถือและกล้องดิจิตอลในปัจจุบันในตลาดที่มีข้อบ่งชี้สำหรับอนาคตของการสวมใส่อุปกรณ์ใด ๆ แล้วแฟชั่นการปฏิบัติจริงและการออกแบบฟังก์ชั่นทั้งหมดจะถูกนำมาพิจารณาในขณะที่ผลิตภัณฑ์เหล่านี้ล่วงหน้า พิจารณาทั้งเทคโนโลยีและความงามที่มีอยู่แล้วเห็นได้ชัดในอุปกรณ์เช่น Google แก้วซึ่งมีความเงามากน้ำหนักเบาออกแบบไม่สร้างความรำคาญ. ในฐานะที่เป็นความหมายที่มีศักยภาพในด้านต่างๆยังคงเติบโตผลกระทบทางสังคมวิทยาและวัฒนธรรมเทคโนโลยีสวมใส่จะมีใน อนาคตที่ไม่ควรจะลดลง แล้วอุปกรณ์มือถือในปัจจุบันที่มีอยู่ให้กับผู้บริโภคเช่นโทรศัพท์สมาร์ท, iPods และแท็บเล็ตที่มีการเปลี่ยนแปลงภูมิทัศน์ทางเทคโนโลยีและสังคมในระดับโลกเช่นที่เดินออกมาในที่สาธารณะและเห็นบุคคลที่มีส่วนร่วมกับมือถือ อุปกรณ์ที่เป็นเรื่องธรรมดา ดังกล่าวเป็นภาพที่ไม่มีอยู่เพียง 20 ปีที่ผ่านมา โดยที่ในใจนักพัฒนาและนักวิเคราะห์คาดการณ์ว่าเทคโนโลยีสวมใส่ได้อย่างรวดเร็วจะเปลี่ยนภูมิทัศน์ทางเทคโนโลยีและวัฒนธรรมอีกครั้งและยังอาจมีการเปลี่ยนแปลงลักษณะของโทรศัพท์มือถือและอุปกรณ์มือถืออื่น ๆ อย่างสิ้นเชิง
การแปล กรุณารอสักครู่..

เงื่อนไข " wearable เทคโนโลยี " , " อุปกรณ์ " และ " wearables เครื่องแต่งตัว , " ทั้งหมดที่อ้างถึงเทคโนโลยีอิเล็กทรอนิกส์หรือคอมพิวเตอร์ที่จะรวมอยู่ในรายการของเสื้อผ้าและอุปกรณ์เสริมที่สบายสามารถสวมใส่บนร่างกาย อุปกรณ์สวมใส่ได้เหล่านี้สามารถดำเนินการจำนวนมากคอมพิวเตอร์งานเช่นโทรศัพท์มือถือและคอมพิวเตอร์แล็ปท็อป อย่างไรก็ตาม ในบางกรณีเทคโนโลยีสวมใส่ได้สามารถมีประสิทธิภาพสูงกว่าอุปกรณ์มือถือเหล่านี้ทั้งหมด เทคโนโลยีสวมใส่ได้มีแนวโน้มที่จะมีความซับซ้อนมากขึ้นกว่าเทคโนโลยีมือถือในตลาดวันนี้เนื่องจากมันสามารถให้ความรู้สึกและการสแกนคุณลักษณะไม่ได้มักจะเห็นในโทรศัพท์มือถือและแล็ปท็อปเช่น biofeedback และติดตามการทำงานทางสรีรวิทยา
โดยทั่วไปเทคโนโลยีสวมใส่ได้ จะมีบางรูปแบบของความสามารถในการสื่อสาร และจะช่วยให้ผู้สวมใส่สามารถเข้าถึงข้อมูลในเวลาจริง ความสามารถในการป้อนข้อมูลยังคุณลักษณะของอุปกรณ์ดังกล่าว เป็นกระเป๋าพื้นเมือง ตัวอย่างของอุปกรณ์สวมใส่ได้ ได้แก่ นาฬิกา แว่นตา เลนส์ e-textiles และผ้าสมาร์ท , headbands , หมวกและหมวก , เครื่องประดับ เช่น แหวน , สร้อยข้อมือ ,และเครื่องช่วยฟังเหมือนอุปกรณ์ที่ถูกออกแบบให้มีลักษณะเหมือนต่างหู
ในขณะที่เทคโนโลยีสวมใส่ได้มีแนวโน้มที่จะดูรายการที่สามารถใส่และถอดได้ง่าย มีผู้ป่วยโดยรุ่นของแนวคิดเช่นในกรณีของการฝังอุปกรณ์ เช่น ไมโครชิป หรือรอยสักฉลาดด้วยซ้ำ ท้ายที่สุด ไม่ว่าจะเป็นอุปกรณ์สวมใส่ หรือรวมอยู่ในร่างกายวัตถุประสงค์ของเทคโนโลยีสวมใส่ได้คือการสร้างค่าคงที่ สะดวก ราบรื่น และแฮนด์ฟรีแบบพกพาส่วนใหญ่เข้าถึงอิเล็กทรอนิกส์และคอมพิวเตอร์
ความหมายและการใช้เทคโนโลยีสวมใส่ได้อยู่ไกลถึงและสามารถอิทธิพลด้านสุขภาพและการแพทย์ , ฟิตเนส , ผู้สูงอายุ , คนพิการ , การศึกษา , การขนส่ง , องค์กร , การเงิน , การเล่นเกมและเพลง .เป้าหมายของเทคโนโลยีสวมใส่ได้ในแต่ละเขตข้อมูลเหล่านี้จะต้องราบรื่นรวมการทำงาน อุปกรณ์อิเล็กทรอนิกส์แบบพกพาและคอมพิวเตอร์ในชีวิตประจําวันบุคคล ' ก่อนที่จะมีการแสดงตนของพวกเขาในตลาดผู้บริโภค อุปกรณ์สวมใส่ได้ถูกใช้เป็นหลักในด้านเทคโนโลยีทางทหาร และที่ใหญ่ที่สุดสำหรับการดูแลสุขภาพและการแพทย์ ในความเป็นจริงเพียง 10 ปีวิศวกรการแพทย์พูดถึงอุปกรณ์ที่สามารถสวมใส่ได้อย่างสงบเสงี่ยมตรวจสอบสุขภาพและความเป็นอยู่ของผู้ป่วย ในรูปแบบของเมนบอร์ด " wearable ™ " หรือ " เสื้อสมาร์ท " มุ่งเป้าไปที่การตรวจสอบสัญญาณชีพ และการส่งข้อมูลไปยังศูนย์กลางสถานีทดลองในเวลาจริง ( สวนสาธารณะและ jayaraman , 2003 ) .
แม้ว่าเทคโนโลยีสวมใส่ได้อาจมีผลกระทบมากที่สุดในด้านของสุขภาพและฟิตเนส , เทคโนโลยีสัญญามีอิทธิพลอย่างมากในการเล่นเกมและความบันเทิง ความเป็นจริง Augmented เครื่องแต่งตัวเทคโนโลยีและสามารถรวมกันเพื่อสร้างที่สมจริงมากขึ้นและดื่มด่ำบรรยากาศในเวลาจริง แนวคิดไม่ใหม่ขณะที่ความเป็นจริงเติมโดย ใช้อุปกรณ์ได้ถูกกล่าวถึงตั้งแต่ปลายปี 1990 อย่างไรก็ตาม ต้นแบบย้ายออกจากเทคโนโลยีขนาดใหญ่เช่นแว่นตาขนาดใหญ่ เป้ ขนาดเล็ก น้ำหนักเบา และระบบโทรศัพท์มือถือมากขึ้น ถ้าขัดมากขึ้นการออกแบบของโทรศัพท์มือถือและกล้องดิจิตอลในตลาดขณะนี้มีข้อบ่งชี้ใด ๆสำหรับอนาคตของอุปกรณ์เครื่องแต่งตัว ,แล้วแฟชั่นจริง ฟังก์ชันและการออกแบบทั้งหมดจะถูกพิจารณาเป็นผลิตภัณฑ์เหล่านี้ก่อน นี้การพิจารณาทั้งเทคโนโลยีและคุณค่าอยู่ตรงหน้าแล้วในอุปกรณ์เช่น Google แก้วซึ่งมีเงามาก น้ำหนักเบา รุกแบบ
เหมือนจะใช้ศักยภาพในด้านต่าง ๆ ที่ยังคงเติบโตผลกระทบทางสังคมและวัฒนธรรมเครื่องแต่งตัวเทคโนโลยีจะมีในอนาคตไม่ควรจะลดลง แล้ว ปัจจุบันมือถืออุปกรณ์ที่มีอยู่ให้กับผู้บริโภค เช่นโทรศัพท์สมาร์ท , iPods และเม็ด มีการเปลี่ยนแปลงภูมิทัศน์เทคโนโลยีและสังคมในระดับสากล เช่น เดินในที่สาธารณะ และเห็นบุคคลที่มีส่วนร่วมกับอุปกรณ์มือถือเป็นธรรมดาภาพดังกล่าวก็มีอยู่เพียง 20 ปี กับในใจ , นักพัฒนาและนักวิเคราะห์คาดการณ์ว่าเทคโนโลยีสวมใส่ได้จะมากได้อย่างรวดเร็วเปลี่ยนภูมิทัศน์เทคโนโลยีและวัฒนธรรมอีกครั้ง และอาจจะเปลี่ยนธรรมชาติของโทรศัพท์มือถือและอุปกรณ์มือถืออื่น ๆทั้งหมด
การแปล กรุณารอสักครู่..
