From production and consumption to cultural diffusionIn the creative i การแปล - From production and consumption to cultural diffusionIn the creative i ไทย วิธีการพูด

From production and consumption to

From production and consumption to cultural diffusion
In the creative industries a distinction is traditionally made between 'production' and 'consumption' (Lash and Urry, 1994; Hall, 1997; Du Gay, 1997). For example, a computer games designer produces a game, and it is then sold to players who consume it. This perspective over-simplifies both the cultural significance of the activity and the intermediary roles which many enterprises in areas such as media, entertainment and advertising play. The activity of these intermediaries is neither simply producing nor facilitating cultural consumption. An online computer game such as Runescape attracts millions of players who interact with the product and with each other as a virtual community. The idea of diffusion goes back a long way; John Dewey (1934) rejected the notion of the artist as active creator and audience as passive recipient of art, arguing that the appreciator actively engages with the work. As Leadbeater and Oakley (1999) argue, cultural entrepreneurs 'blur the demarcation lines' between consumption and production, work and non-work, individualism and collaboration.
Many cultural businesses engage their audience with the cultural product or experience in creative ways, such as the 'art-house' cinema which offers a themed programme of films selected to appeal to a particular niche market, both meeting and leading their expectations, and also provides an ambience of cafe culture in which the films are experienced and given life by the audience. Culture is a live social experience, even when it is exchanged through digital media, being actively constructed with the audience as an interactive symbolic exchange, and not just consumed by them.
Cultural diffusion occurs where the primary activity is not simply the production of creativity but rather the^ distribution and sharing of cultural discourse - ideas, language, symbols, music - with an audience, either live or remotely (Rae, 2005a). Cultural diffusion explores the social and creative processes in which symbolic and commercial value is created through interaction between the audience and the creative enterprise. Cultural diffusion is a creative process applied to a business activity, communicated discursively with its audience. A creative business performs a narrative and often visual act, 'telling a good story' or 'putting on a good show'. Forming such a business is not only an economic but also a creative act, for it involves shaping a complex cultural web of identity, relationships, communication, language, and technology. Communications media such as design and print, audio and video broadcasting, and the Internet engage the audience creatively and reflexively with the cultural message. Cultural diffusion gains the attention of an audience and leads their expec-tations. The development of interactive media and the Internet enables this reflexive diffu-sion of culture to take place rapidly and in new ways.
The five processes of creative diffusion
Cultural diffusion distributes and shares a discourse of symbols, ideas, language and arte¬facts with an audience by means of diverse communications technologies, enabling a viable commercial enterprise to be developed and managed. The five generic processes
0/5000
จาก: -
เป็น: -
ผลลัพธ์ (ไทย) 1: [สำเนา]
คัดลอก!
จากการผลิตและการแพร่วัฒนธรรม
ในอุตสาหกรรมสร้างสรรค์ซึ่งจะมีความแตกต่างระหว่าง 'ผลิต' และ '' (ขนตาและ Urry, 1994 ฮอลล์ 1997 ดูเกย์ 1997) ตัวอย่าง นักออกแบบเกมคอมพิวเตอร์สร้างเกม แล้วมันจะขายให้กับผู้เล่นที่ใช้มัน มุมมองนี้ช่วยให้ง่ายการทั้งวัฒนธรรมความสำคัญของกิจกรรมและบทบาทตัวกลางใดองค์กรจำนวนมากในพื้นที่เช่นสื่อ บันเทิง และโฆษณาเล่นมากเกินไป กิจกรรมของกลางเหล่านี้จะไม่เพียงผลิต หรืออำนวยความสะดวกในการใช้วัฒนธรรมการ มีเกมออนไลน์เช่น Runescape ดึงดูดนับล้านของผู้เล่นที่ทำงาน กับผลิตภัณฑ์ และกันเป็นชุมชนเสมือนจริง ความคิดของแพร่ไปทางกลับยาว จอห์น Dewey (1934) ปฏิเสธแนวคิดของศิลปินเป็นผู้สร้างงานและผู้ชมเป็นผู้รับแฝงศิลปะ โต้เถียงว่า appreciator ที่กำลังเกี่ยวกับการทำงาน เป็น Leadbeater และโอ๊ค (1999) โต้เถียง ผู้ประกอบการทางวัฒนธรรม 'เบลอเส้นแบ่งเขต' ระหว่างปัจเจกนิยมการบริโภคและการผลิต การทำงาน และไม่ทำ งาน และความร่วมมือ.
ธุรกิจวัฒนธรรมมีส่วนร่วมของกลุ่มผลิตภัณฑ์วัฒนธรรมหรือประสบการณ์ในวิธีการสร้างสรรค์ เช่นโรงภาพยนตร์ "บ้านศิลปะ" ซึ่งมีโปรแกรมธีมของภาพยนตร์ที่เลือกเพื่อดึงดูดตลาดเฉพาะโพรง การประชุม และนำความคาดหวังของพวกเขา และยัง มีบรรยากาศของวัฒนธรรมคาเฟ่ที่ภาพยนตร์เป็นประสบการณ์ และกำหนดอายุผู้ชม วัฒนธรรมเป็นสังคมประสบการณ์ชีวิต แม้ว่าจะมีการแลกเปลี่ยนผ่านสื่อดิจิทัล สร้างอย่างแข็งขันกับผู้ชมเป็นการแลกเปลี่ยนสัญลักษณ์แบบโต้ตอบ และไม่เพียงแค่ใช้พวกเขา.
แพร่วัฒนธรรมเกิดขึ้นซึ่งกิจกรรมหลักไม่เพียงผลิตของความคิดสร้างสรรค์แต่
แจกจ่ายและร่วมของวาทกรรมวัฒนธรรม - ความคิด ภาษา สัญลักษณ์ เพลง - กับผู้ชม สด หรือจากระยะไกล (แร่ 2005a) วัฒนธรรมแพร่สำรวจกระบวนการทางสังคม และสร้างสรรค์ในการสร้างมูลค่าทางการค้า และสัญลักษณ์ผ่านการโต้ตอบระหว่างผู้ชมและสร้างสรรค์องค์กร แพร่วัฒนธรรมเป็นกระบวนการสร้างสรรค์กับกิจกรรมทางธุรกิจ สื่อสารกับผู้ชม discursively ธุรกิจสร้างสรรค์ดำเนินการเล่าเรื่องและภาพมักกระทำ 'บอกเรื่องดี' หรือ 'วางดูดี' เป็นธุรกิจดังกล่าวนั้นไม่เพียงแต่การเศรษฐกิจ แต่ยังกระทำที่สร้างสรรค์ สำหรับเกี่ยวข้องกับการสร้างรูปร่างเว็บวัฒนธรรมที่ซับซ้อนของตัวตน ความสัมพันธ์ สื่อสาร ภาษา และเทคโนโลยี สื่อสื่อสารออกแบบ และพิมพ์ เสียง และวิดีโอที่เผยแพร่ และอินเทอร์เน็ตมีส่วนร่วมผู้ชมสร้างสรรค์ และ reflexively กับข้อความทางวัฒนธรรม แพร่วัฒนธรรมกำไรจากความสนใจของผู้ชม และลูกค้าเป้าหมายของพวกเขา expec-tations นี้สะท้อนกลับ diffu-sion วัฒนธรรมเกิดขึ้นอย่างรวดเร็ว และ ในวิธีใหม่ช่วยให้การพัฒนาของอินเทอร์เน็ตและสื่อแบบโต้ตอบ
5 กระบวนการของการสร้างสรรค์แพร่
วัฒนธรรมแพร่กระจาย และร่วมการอภิปรายสัญลักษณ์ ความคิด ภาษา และ arte¬facts กับผู้ชมโดยใช้เทคโนโลยีสื่อสารที่หลากหลาย การเปิดกิจการค้าได้พัฒนา และจัดการ กระบวนการทั่วไป 5
การแปล กรุณารอสักครู่..
ผลลัพธ์ (ไทย) 2:[สำเนา]
คัดลอก!
จากการผลิตและการบริโภคที่จะแพร่กระจายทางวัฒนธรรม
ในอุตสาหกรรมเชิงสร้างสรรค์ความแตกต่างที่เป็นประเพณีที่ทำระหว่างการผลิตและการบริโภค (ตีและ Urry, 1994; ฮอลล์ 1997; Du เกย์, 1997) ตัวอย่างเช่นนักออกแบบเกมคอมพิวเตอร์ผลิตเกมและมันขายไปแล้วผู้เล่นที่กินมัน มุมมองนี้มากกว่าการลดความซับซ้อนของทั้งสองอย่างมีนัยสำคัญทางวัฒนธรรมของกิจกรรมและบทบาทของตัวกลางซึ่งหลายองค์กรในพื้นที่ดังกล่าวเป็นสื่อบันเทิงและการเล่นโฆษณา กิจกรรมของตัวกลางเหล่านี้จะไม่เพียงผลิตหรืออำนวยความสะดวกในการบริโภควัฒนธรรม เกมคอมพิวเตอร์ออนไลน์เช่น Runescape ดึงดูดล้านของผู้เล่นที่มีปฏิสัมพันธ์กับผลิตภัณฑ์และกันเป็นชุมชนเสมือน ความคิดของการแพร่กระจายไปกลับเป็นทางยาว; จอห์นดิวอี้ (1934) ปฏิเสธความคิดของศิลปินในฐานะผู้สร้างงานและผู้ชมเป็นผู้รับ passive ของศิลปะการพิสูจน์ว่า appreciator แข็งขันร่วมกับการทำงาน เป็น Leadbeater และ Oakley (1999) อ้างผู้ประกอบการทางวัฒนธรรม 'เบลอเส้นแบ่งเขตระหว่างการบริโภคและการผลิตการทำงานและการทำงานที่ไม่ใช่ปัจเจกและความร่วมมือ
ทางวัฒนธรรมหลายธุรกิจที่ดึงดูดผู้ชมของพวกเขาด้วยผลิตภัณฑ์ทางวัฒนธรรมหรือประสบการณ์ในวิธีที่สร้างสรรค์เช่น 'ศิลปะบ้านโรงภาพยนตร์ที่มีโปรแกรมแกนของภาพยนตร์เลือกที่จะอุทธรณ์ไปยังตลาดเฉพาะโดยเฉพาะอย่างยิ่งทั้งในการประชุมและนำความคาดหวังของพวกเขาและนอกจากนี้ยังมีบรรยากาศของวัฒนธรรมร้านกาแฟในภาพยนตร์ที่มีประสบการณ์และได้รับชีวิตจากผู้ชม . วัฒนธรรมเป็นประสบการณ์ทางสังคมที่อาศัยอยู่ถึงแม้จะมีการแลกเปลี่ยนผ่านสื่อดิจิตอลถูกสร้างอย่างแข็งขันกับผู้ชมในฐานะที่เป็นสัญลักษณ์ของการแลกเปลี่ยนโต้ตอบและไม่ได้บริโภคเพียงแค่พวกเขา
แพร่กระจายทางวัฒนธรรมที่เกิดขึ้นที่กิจกรรมหลักคือไม่เพียง แต่การผลิตของความคิดสร้างสรรค์ แต่ ค่อนข้าง ^ การกระจายและการแลกเปลี่ยนทางวัฒนธรรมวาทกรรม - ความคิด, ภาษาสัญลักษณ์เพลง - กับผู้ชมทั้งสดหรือจากระยะไกล (แร 2005A) วัฒนธรรมแพร่สำรวจกระบวนการทางสังคมและความคิดสร้างสรรค์ในการที่ค่าสัญลักษณ์และเชิงพาณิชย์ถูกสร้างขึ้นผ่านการมีปฏิสัมพันธ์ระหว่างผู้ชมและองค์กรที่มีความคิดสร้างสรรค์ การแพร่วัฒนธรรมเป็นกระบวนการที่สร้างสรรค์นำไปใช้กับกิจกรรมทางธุรกิจสื่อสาร discursively กับผู้ชมของ ธุรกิจสร้างสรรค์การเล่าเรื่องที่จะดำเนินการและดำเนินการมักจะมองเห็น 'บอกเรื่องราวที่ดี' หรือ 'การวางในการแสดงที่ดี สร้างธุรกิจดังกล่าวไม่ได้เป็นเพียงทางเศรษฐกิจ แต่ยังเป็นการกระทำที่สร้างสรรค์มันเกี่ยวข้องกับการสร้างเว็บที่ซับซ้อนของวัฒนธรรมเอกลักษณ์ของความสัมพันธ์ในการสื่อสารภาษาและเทคโนโลยี สื่อการสื่อสารเช่นการออกแบบและพิมพ์เสียงและแพร่ภาพวิดีโอและอินเทอร์เน็ตมีส่วนร่วมของผู้ชมอย่างสร้างสรรค์และ reflexively ด้วยข้อความทางวัฒนธรรม วัฒนธรรมแพร่ได้รับความสนใจของผู้ชมและนำไปสู่ขอแนะนำ-โของพวกเขา การพัฒนาของสื่อโต้ตอบและอินเทอร์เน็ตช่วยนี้สะท้อน diffu-ไซออนของวัฒนธรรมที่จะใช้สถานที่อย่างรวดเร็วและในรูปแบบใหม่
ห้ากระบวนการของการแพร่กระจายความคิดสร้างสรรค์
การแพร่กระจายทางวัฒนธรรมและหุ้นวาทกรรมของสัญลักษณ์ความคิดภาษาและข้อเท็จจริงเต้ยด้วย ผู้ชมด้วยวิธีการของเทคโนโลยีการสื่อสารที่หลากหลายช่วยให้องค์กรการค้าที่มีศักยภาพที่จะได้รับการพัฒนาและการบริหารจัดการ ห้ากระบวนการทั่วไป
การแปล กรุณารอสักครู่..
ผลลัพธ์ (ไทย) 3:[สำเนา]
คัดลอก!
จากการผลิตและการบริโภคเพื่อ
การแพร่กระจายทางวัฒนธรรมในอุตสาหกรรมสร้างสรรค์ความแตกต่างเป็นประเพณีขึ้นระหว่างการบริโภคการผลิต ' และ ' ' ( ขนตาและเออรี่ , 1994 ; Hall , 1997 ; du Gay , 1997 ) ตัวอย่างเช่น นักออกแบบเกมคอมพิวเตอร์ ผลิตเกม และมันก็ขายให้กับผู้เล่นที่ใช้มันนี้มุมมองผ่านช่วยทั้งวัฒนธรรมสำคัญของกิจกรรมและบทบาทของคนกลาง ซึ่งหลายองค์กรในพื้นที่ เช่น สื่อบันเทิง เล่นโฆษณา กิจกรรมของตัวกลางเหล่านี้จะไม่เพียงส่งเสริมการผลิตและการบริโภควัฒนธรรมคอมพิวเตอร์ออนไลน์เกมเช่น Runescape ล้านดึงดูดผู้เล่นที่โต้ตอบกับผลิตภัณฑ์และกับแต่ละอื่น ๆ ในฐานะที่เป็นสังคมเสมือน ความคิดของการแพร่กระจายไปไกล จอห์น ดิวอี้ ( 1934 ) ปฏิเสธความคิดของศิลปินผู้สร้างงานและผู้ชมเป็นผู้รับ passive ของศิลปะ , เถียงว่า appreciator กระตือรือร้นเกี่ยวกับงานเป็น ลีดบีทเทอร์ และ โอ๊คลีย์ ( 2542 ) ทะเลาะ , ผู้ประกอบการวัฒนธรรม การเบลอเส้นระหว่างการบริโภคและการผลิต , การทำงานและไม่ทำงาน ซึ่งการทำงานร่วมกัน .
ธุรกิจทางวัฒนธรรมมากมายดึงดูดผู้ชมของพวกเขากับผลิตภัณฑ์ทางวัฒนธรรม หรือประสบการณ์ในการสร้างสรรค์วิธีเช่น บ้านศิลปะภาพยนตร์ ' ' ซึ่งมีชุดโปรแกรมของฟิล์มเลือกที่จะอุทธรณ์ไปยังตลาดเฉพาะกลุ่มเฉพาะ ทั้งประชุมและนำความคาดหวังของพวกเขาและยังให้บรรยากาศของร้านกาแฟในวัฒนธรรมซึ่งภาพยนตร์ที่มีประสบการณ์และได้รับชีวิตโดยผู้ชม วัฒนธรรมคือ อาศัยประสบการณ์ทางสังคม แม้เมื่อมีการแลกเปลี่ยนผ่านสื่อดิจิทัลการแข็งขันสร้างกับผู้ชมเป็นตราสัญลักษณ์แบบโต้ตอบ และไม่ใช่แค่บริโภคโดยพวกเขา
การแพร่กระจายทางวัฒนธรรมเกิดขึ้นที่กิจกรรมหลักคือไม่เพียง แต่ผลิตความคิดสร้างสรรค์แต่
จำหน่ายและแบ่งปันวาทกรรมทางวัฒนธรรม ความคิด ภาษา สัญลักษณ์ ดนตรีกับผู้ชม ทั้งอยู่หรือระยะไกล ( เร 2005a )การแพร่กระจายทางวัฒนธรรมสำรวจกระบวนการทางสังคมและความคิดสร้างสรรค์ ซึ่งสัญลักษณ์และมูลค่าการค้าที่ถูกสร้างขึ้นผ่านการปฏิสัมพันธ์ระหว่างผู้ชมและองค์กรสร้างสรรค์ การแพร่กระจายทางวัฒนธรรมเป็นกระบวนการสร้างสรรค์ที่ใช้กับกิจกรรมทางธุรกิจ , สื่อสารอย่างอ้อมค้อมกับผู้ชม ธุรกิจสร้างสรรค์การเล่าเรื่องและทำบ่อย ๆภาพ' เล่าเรื่องดี ' หรือ ' โชว์ ' ดี สร้างธุรกิจดังกล่าวไม่ได้เป็นเพียงทางเศรษฐกิจ แต่ยังทำสร้างสรรค์ มันเกี่ยวข้องกับการสร้างเว็บที่ซับซ้อนของอัตลักษณ์ทางวัฒนธรรม ความสัมพันธ์ การสื่อสาร ภาษา และ เทคโนโลยี การสื่อสารผ่านสื่อ เช่น การออกแบบและการพิมพ์ , เสียงและวิดีโอออกอากาศและอินเทอร์เน็ตดึงดูดผู้ชมอย่างสร้างสรรค์และ reflexively กับข้อความทางวัฒนธรรม การแพร่กระจายทางวัฒนธรรมได้รับความสนใจของผู้ชมและทำให้พวกเขา expec tations . การพัฒนาสื่อปฏิสัมพันธ์และอินเทอร์เน็ตช่วยให้นี้สะท้อน diffu ไซออนของวัฒนธรรมจะเกิดขึ้นอย่างรวดเร็ว และในวิธีใหม่ ๆ

~ 5 กระบวนการของความคิดสร้างสรรค์การแพร่กระจายทางวัฒนธรรมและสัญลักษณ์หุ้นของวาทกรรม ความคิด ภาษา และข้อเท็จจริง¬ Arte กับผู้ชมโดยวิธีการของเทคโนโลยีการสื่อสารที่หลากหลาย ช่วยให้องค์กรที่ใช้ในเชิงพาณิชย์ที่จะพัฒนาและจัดการ 5 กระบวนการทั่วไป
การแปล กรุณารอสักครู่..
 
ภาษาอื่น ๆ
การสนับสนุนเครื่องมือแปลภาษา: กรีก, กันนาดา, กาลิเชียน, คลิงออน, คอร์สิกา, คาซัค, คาตาลัน, คินยารวันดา, คีร์กิซ, คุชราต, จอร์เจีย, จีน, จีนดั้งเดิม, ชวา, ชิเชวา, ซามัว, ซีบัวโน, ซุนดา, ซูลู, ญี่ปุ่น, ดัตช์, ตรวจหาภาษา, ตุรกี, ทมิฬ, ทาจิก, ทาทาร์, นอร์เวย์, บอสเนีย, บัลแกเรีย, บาสก์, ปัญจาป, ฝรั่งเศส, พาชตู, ฟริเชียน, ฟินแลนด์, ฟิลิปปินส์, ภาษาอินโดนีเซี, มองโกเลีย, มัลทีส, มาซีโดเนีย, มาราฐี, มาลากาซี, มาลายาลัม, มาเลย์, ม้ง, ยิดดิช, ยูเครน, รัสเซีย, ละติน, ลักเซมเบิร์ก, ลัตเวีย, ลาว, ลิทัวเนีย, สวาฮิลี, สวีเดน, สิงหล, สินธี, สเปน, สโลวัก, สโลวีเนีย, อังกฤษ, อัมฮาริก, อาร์เซอร์ไบจัน, อาร์เมเนีย, อาหรับ, อิกโบ, อิตาลี, อุยกูร์, อุสเบกิสถาน, อูรดู, ฮังการี, ฮัวซา, ฮาวาย, ฮินดี, ฮีบรู, เกลิกสกอต, เกาหลี, เขมร, เคิร์ด, เช็ก, เซอร์เบียน, เซโซโท, เดนมาร์ก, เตลูกู, เติร์กเมน, เนปาล, เบงกอล, เบลารุส, เปอร์เซีย, เมารี, เมียนมา (พม่า), เยอรมัน, เวลส์, เวียดนาม, เอสเปอแรนโต, เอสโทเนีย, เฮติครีโอล, แอฟริกา, แอลเบเนีย, โคซา, โครเอเชีย, โชนา, โซมาลี, โปรตุเกส, โปแลนด์, โยรูบา, โรมาเนีย, โอเดีย (โอริยา), ไทย, ไอซ์แลนด์, ไอร์แลนด์, การแปลภาษา.

Copyright ©2024 I Love Translation. All reserved.

E-mail: