From production and consumption to cultural diffusion
In the creative industries a distinction is traditionally made between 'production' and 'consumption' (Lash and Urry, 1994; Hall, 1997; Du Gay, 1997). For example, a computer games designer produces a game, and it is then sold to players who consume it. This perspective over-simplifies both the cultural significance of the activity and the intermediary roles which many enterprises in areas such as media, entertainment and advertising play. The activity of these intermediaries is neither simply producing nor facilitating cultural consumption. An online computer game such as Runescape attracts millions of players who interact with the product and with each other as a virtual community. The idea of diffusion goes back a long way; John Dewey (1934) rejected the notion of the artist as active creator and audience as passive recipient of art, arguing that the appreciator actively engages with the work. As Leadbeater and Oakley (1999) argue, cultural entrepreneurs 'blur the demarcation lines' between consumption and production, work and non-work, individualism and collaboration.
Many cultural businesses engage their audience with the cultural product or experience in creative ways, such as the 'art-house' cinema which offers a themed programme of films selected to appeal to a particular niche market, both meeting and leading their expectations, and also provides an ambience of cafe culture in which the films are experienced and given life by the audience. Culture is a live social experience, even when it is exchanged through digital media, being actively constructed with the audience as an interactive symbolic exchange, and not just consumed by them.
Cultural diffusion occurs where the primary activity is not simply the production of creativity but rather the^ distribution and sharing of cultural discourse - ideas, language, symbols, music - with an audience, either live or remotely (Rae, 2005a). Cultural diffusion explores the social and creative processes in which symbolic and commercial value is created through interaction between the audience and the creative enterprise. Cultural diffusion is a creative process applied to a business activity, communicated discursively with its audience. A creative business performs a narrative and often visual act, 'telling a good story' or 'putting on a good show'. Forming such a business is not only an economic but also a creative act, for it involves shaping a complex cultural web of identity, relationships, communication, language, and technology. Communications media such as design and print, audio and video broadcasting, and the Internet engage the audience creatively and reflexively with the cultural message. Cultural diffusion gains the attention of an audience and leads their expec-tations. The development of interactive media and the Internet enables this reflexive diffu-sion of culture to take place rapidly and in new ways.
The five processes of creative diffusion
Cultural diffusion distributes and shares a discourse of symbols, ideas, language and arte¬facts with an audience by means of diverse communications technologies, enabling a viable commercial enterprise to be developed and managed. The five generic processes
จากการผลิตและการบริโภคเพื่อ
การแพร่กระจายทางวัฒนธรรมในอุตสาหกรรมสร้างสรรค์ความแตกต่างเป็นประเพณีขึ้นระหว่างการบริโภคการผลิต ' และ ' ' ( ขนตาและเออรี่ , 1994 ; Hall , 1997 ; du Gay , 1997 ) ตัวอย่างเช่น นักออกแบบเกมคอมพิวเตอร์ ผลิตเกม และมันก็ขายให้กับผู้เล่นที่ใช้มันนี้มุมมองผ่านช่วยทั้งวัฒนธรรมสำคัญของกิจกรรมและบทบาทของคนกลาง ซึ่งหลายองค์กรในพื้นที่ เช่น สื่อบันเทิง เล่นโฆษณา กิจกรรมของตัวกลางเหล่านี้จะไม่เพียงส่งเสริมการผลิตและการบริโภควัฒนธรรมคอมพิวเตอร์ออนไลน์เกมเช่น Runescape ล้านดึงดูดผู้เล่นที่โต้ตอบกับผลิตภัณฑ์และกับแต่ละอื่น ๆ ในฐานะที่เป็นสังคมเสมือน ความคิดของการแพร่กระจายไปไกล จอห์น ดิวอี้ ( 1934 ) ปฏิเสธความคิดของศิลปินผู้สร้างงานและผู้ชมเป็นผู้รับ passive ของศิลปะ , เถียงว่า appreciator กระตือรือร้นเกี่ยวกับงานเป็น ลีดบีทเทอร์ และ โอ๊คลีย์ ( 2542 ) ทะเลาะ , ผู้ประกอบการวัฒนธรรม การเบลอเส้นระหว่างการบริโภคและการผลิต , การทำงานและไม่ทำงาน ซึ่งการทำงานร่วมกัน .
ธุรกิจทางวัฒนธรรมมากมายดึงดูดผู้ชมของพวกเขากับผลิตภัณฑ์ทางวัฒนธรรม หรือประสบการณ์ในการสร้างสรรค์วิธีเช่น บ้านศิลปะภาพยนตร์ ' ' ซึ่งมีชุดโปรแกรมของฟิล์มเลือกที่จะอุทธรณ์ไปยังตลาดเฉพาะกลุ่มเฉพาะ ทั้งประชุมและนำความคาดหวังของพวกเขาและยังให้บรรยากาศของร้านกาแฟในวัฒนธรรมซึ่งภาพยนตร์ที่มีประสบการณ์และได้รับชีวิตโดยผู้ชม วัฒนธรรมคือ อาศัยประสบการณ์ทางสังคม แม้เมื่อมีการแลกเปลี่ยนผ่านสื่อดิจิทัลการแข็งขันสร้างกับผู้ชมเป็นตราสัญลักษณ์แบบโต้ตอบ และไม่ใช่แค่บริโภคโดยพวกเขา
การแพร่กระจายทางวัฒนธรรมเกิดขึ้นที่กิจกรรมหลักคือไม่เพียง แต่ผลิตความคิดสร้างสรรค์แต่
จำหน่ายและแบ่งปันวาทกรรมทางวัฒนธรรม ความคิด ภาษา สัญลักษณ์ ดนตรีกับผู้ชม ทั้งอยู่หรือระยะไกล ( เร 2005a )การแพร่กระจายทางวัฒนธรรมสำรวจกระบวนการทางสังคมและความคิดสร้างสรรค์ ซึ่งสัญลักษณ์และมูลค่าการค้าที่ถูกสร้างขึ้นผ่านการปฏิสัมพันธ์ระหว่างผู้ชมและองค์กรสร้างสรรค์ การแพร่กระจายทางวัฒนธรรมเป็นกระบวนการสร้างสรรค์ที่ใช้กับกิจกรรมทางธุรกิจ , สื่อสารอย่างอ้อมค้อมกับผู้ชม ธุรกิจสร้างสรรค์การเล่าเรื่องและทำบ่อย ๆภาพ' เล่าเรื่องดี ' หรือ ' โชว์ ' ดี สร้างธุรกิจดังกล่าวไม่ได้เป็นเพียงทางเศรษฐกิจ แต่ยังทำสร้างสรรค์ มันเกี่ยวข้องกับการสร้างเว็บที่ซับซ้อนของอัตลักษณ์ทางวัฒนธรรม ความสัมพันธ์ การสื่อสาร ภาษา และ เทคโนโลยี การสื่อสารผ่านสื่อ เช่น การออกแบบและการพิมพ์ , เสียงและวิดีโอออกอากาศและอินเทอร์เน็ตดึงดูดผู้ชมอย่างสร้างสรรค์และ reflexively กับข้อความทางวัฒนธรรม การแพร่กระจายทางวัฒนธรรมได้รับความสนใจของผู้ชมและทำให้พวกเขา expec tations . การพัฒนาสื่อปฏิสัมพันธ์และอินเทอร์เน็ตช่วยให้นี้สะท้อน diffu ไซออนของวัฒนธรรมจะเกิดขึ้นอย่างรวดเร็ว และในวิธีใหม่ ๆ
~ 5 กระบวนการของความคิดสร้างสรรค์การแพร่กระจายทางวัฒนธรรมและสัญลักษณ์หุ้นของวาทกรรม ความคิด ภาษา และข้อเท็จจริง¬ Arte กับผู้ชมโดยวิธีการของเทคโนโลยีการสื่อสารที่หลากหลาย ช่วยให้องค์กรที่ใช้ในเชิงพาณิชย์ที่จะพัฒนาและจัดการ 5 กระบวนการทั่วไป
การแปล กรุณารอสักครู่..
