The current study tested whether participants who played a violent vid การแปล - The current study tested whether participants who played a violent vid ไทย วิธีการพูด

The current study tested whether pa

The current study tested whether participants who played a violent video game (VVG) would exhibit increased aggressive inclinations relative to those who played a non-violent video game (NVG). Participants (N = 386) were randomly assigned to play a VVG or a NVG prior to presumably interacting with another (non-existent) participant. We then measured participants' aggressive inclinations: Participants reported how many pins they would like to stick into a “voodoo doll” representing their interaction partner, and participants reported how likely they would be to actually harm their interaction partner. We did not detect any differences between conditions for several outcomes: the amount of aggressive inclinations displayed during the interaction, the number of pins participants chose to stick into a representation of their interaction partner, and participants' self-reported likelihood they would harm their interaction partner. Thus, the hypothesis that playing a VVG would increase aggressive inclinations was not supported in this study. Exploratory analyses revealed associations between (1) participants' self-reported likelihood to aggress and perceptions of the game as frustrating or difficult, (2) gender and higher levels of pin selection, and (3) participants' self-identification as a gamer and lower levels of pin selection.
0/5000
จาก: -
เป็น: -
ผลลัพธ์ (ไทย) 1: [สำเนา]
คัดลอก!
การศึกษาปัจจุบันที่ผ่านทดสอบว่าผู้เข้าร่วมที่เล่นวิดีโอเกมรุนแรง (VVG) จะแสดงขึ้นโคจรรอบก้าวร้าวเมื่อเทียบกับผู้ที่เล่นเกมวิดีโอไม่รุนแรง (NVG) ผู้เรียน (N = 386) ถูกกำหนดแบบสุ่มเล่นแบบ VVG หรือ NVG ก่อนสันนิษฐานว่ามีปฏิสัมพันธ์กับผู้อื่น (ไม่มี) เราวัดแล้วโคจรรอบก้าวร้าวของผู้เข้าร่วม: ผู้รายงานกี่พินอยากติดเป็นแบบ "ตุ๊กตาวูดู" เป็นตัวแทนคู่ค้าการโต้ตอบ และร่วมรายงานว่า พวกเขาจะน่าจะจริง เป็นอันตรายต่อคู่ค้าการโต้ตอบ เราไม่พบความแตกต่างระหว่างเงื่อนไขสำหรับหลายผลลัพธ์: จำนวนโคจรรอบก้าวร้าวแสดงระหว่างการโต้ตอบ หมายเลขพินคนเลือกที่จะติดเป็นตัวแทนของคู่ค้าการโต้ตอบ และโอกาสที่พวกเขาจะเป็นอันตรายต่อคู่ค้าการโต้ตอบรายงานตนเองของผู้เข้าร่วม ดังนั้น สมมติฐานที่ว่า เล่น VVG จะเพิ่มขึ้นโคจรรอบก้าวร้าวไม่ถูกสนับสนุนในการศึกษานี้ สำรวจวิเคราะห์เปิดเผยความสัมพันธ์ระหว่าง (1) ของผู้เข้าร่วมโอกาสตนเองรายงานระรานและรับรู้ของเกมเป็นการทำลาย หรือ ยาก, (2) เพศและระดับสูงของ pin, self-identification (3) ของผู้เข้าร่วมที่เลือกหมุดระดับนักเล่นเกม และด้านล่าง
การแปล กรุณารอสักครู่..
ผลลัพธ์ (ไทย) 2:[สำเนา]
คัดลอก!
การศึกษาในปัจจุบันไม่ว่าจะเป็นผู้เข้าร่วมการทดสอบผู้เล่นวิดีโอเกมที่มีความรุนแรง (VVG) จะจัดแสดงเพิ่มขึ้นความโน้มเอียงก้าวร้าวเมื่อเทียบกับผู้ที่เล่นวิดีโอเกมที่ไม่รุนแรง (NVG) ผู้เข้าร่วม (N = 386) ถูกสุ่มให้เล่น VVG หรือก่อนที่จะมีปฏิสัมพันธ์กับสันนิษฐานอื่น (ที่ไม่มีอยู่จริง) ผู้เข้าร่วม NVG จากนั้นเราจะวัดความโน้มเอียงที่ก้าวร้าวเข้าร่วม: ผู้เข้าร่วมรายงานว่าหลายหมุดที่พวกเขาต้องการที่จะติดเป็น "ตุ๊กตาวูดู" ตัวแทนพันธมิตรปฏิสัมพันธ์และผู้เข้าร่วมได้รายงานว่ามีแนวโน้มที่พวกเขาจะเป็นจริงเป็นอันตรายต่อพันธมิตรปฏิสัมพันธ์ เราไม่พบความแตกต่างใด ๆ ระหว่างเงื่อนไขหลายผลลัพธ์: ปริมาณของความโน้มเอียงก้าวร้าวแสดงในระหว่างการทำงานร่วมกันที่จำนวนผู้เข้าร่วมพินเลือกที่จะติดเข้ามาเป็นตัวแทนของพันธมิตรปฏิสัมพันธ์ของพวกเขาและผู้เข้าร่วมโอกาสตัวเองรายงานว่าพวกเขาจะเป็นอันตรายต่อการทำงานร่วมกันของพวกเขา หุ้นส่วน ดังนั้นสมมติฐานที่ว่าเล่น VVG จะเพิ่มความโน้มเอียงที่ก้าวร้าวไม่ได้รับการสนับสนุนในการศึกษาครั้งนี้ การวิเคราะห์เชิงสำรวจเผยให้เห็นความสัมพันธ์ระหว่าง (1) ผู้เข้าร่วมโอกาสตัวเองต้องไปรายงานตัว aggress และการรับรู้ของเกมเช่นทำลายหรือยาก (2) เพศและระดับที่สูงขึ้นของการเลือก pin, และ (3) ผู้เข้าร่วมบัตรประจำตัวเป็นนักเล่นเกมและ ระดับที่ต่ำกว่าของการเลือกขา
การแปล กรุณารอสักครู่..
ผลลัพธ์ (ไทย) 3:[สำเนา]
คัดลอก!
การศึกษาปัจจุบันทดสอบว่าผู้เล่นวิดีโอเกมรุนแรง ( vvg ) จะจัดแสดงเพิ่มขึ้นก้าวร้าว inclinations ญาติผู้เล่นที่ไม่ใช้ความรุนแรงวิดีโอเกม ( nvg ) ผู้เข้าร่วม ( n = 386 ) มีวัตถุประสงค์เพื่อเล่น vvg หรือ nvg ก่อนน่าจะมีปฏิสัมพันธ์กับคนอื่น ( ที่ไม่มีอยู่จริง ) เข้าร่วม เราก็วัดเข้าร่วม " ก้าวร้าว inclinations : ผู้เข้าร่วมรายงานกี่หมุดที่พวกเขาต้องการที่จะติดเป็น " ตุ๊กตา " ที่เป็นตัวแทนของพันธมิตรของพวกเขามีปฏิสัมพันธ์ และผู้ที่รายงานว่า มีแนวโน้มที่พวกเขาจะจริงอันตรายคู่ปฏิสัมพันธ์ . เราไม่พบความแตกต่างระหว่างเงื่อนไขสำหรับผลหลายจํานวนของ inclinations ก้าวร้าวแสดงในระหว่างการปฏิสัมพันธ์ , จํานวนของหมุด ผู้เข้าร่วมเลือกที่จะติดในการแสดงของพันธมิตรของพวกเขามีปฏิสัมพันธ์และกิจกรรม self-reported โอกาสพวกเขาจะทำร้ายคู่ปฏิสัมพันธ์ . ดังนั้นสมมติฐานว่าเล่น vvg เพิ่มขึ้น inclinations ก้าวร้าวไม่สนับสนุนในการศึกษา การวิเคราะห์เชิงสำรวจ พบความสัมพันธ์ระหว่าง ( 1 ) ผู้เรียน self-reported โอกาสที่จะโจมตีและการรับรู้ของเกม หงุดหงิด หรือยาก ( 2 ) เพศและระดับที่สูงขึ้นของการปัก และ ( 3 ) ผู้เรียนระบุตนเองเป็น Gamer และระดับล่างเลือกพิน
การแปล กรุณารอสักครู่..
 
ภาษาอื่น ๆ
การสนับสนุนเครื่องมือแปลภาษา: กรีก, กันนาดา, กาลิเชียน, คลิงออน, คอร์สิกา, คาซัค, คาตาลัน, คินยารวันดา, คีร์กิซ, คุชราต, จอร์เจีย, จีน, จีนดั้งเดิม, ชวา, ชิเชวา, ซามัว, ซีบัวโน, ซุนดา, ซูลู, ญี่ปุ่น, ดัตช์, ตรวจหาภาษา, ตุรกี, ทมิฬ, ทาจิก, ทาทาร์, นอร์เวย์, บอสเนีย, บัลแกเรีย, บาสก์, ปัญจาป, ฝรั่งเศส, พาชตู, ฟริเชียน, ฟินแลนด์, ฟิลิปปินส์, ภาษาอินโดนีเซี, มองโกเลีย, มัลทีส, มาซีโดเนีย, มาราฐี, มาลากาซี, มาลายาลัม, มาเลย์, ม้ง, ยิดดิช, ยูเครน, รัสเซีย, ละติน, ลักเซมเบิร์ก, ลัตเวีย, ลาว, ลิทัวเนีย, สวาฮิลี, สวีเดน, สิงหล, สินธี, สเปน, สโลวัก, สโลวีเนีย, อังกฤษ, อัมฮาริก, อาร์เซอร์ไบจัน, อาร์เมเนีย, อาหรับ, อิกโบ, อิตาลี, อุยกูร์, อุสเบกิสถาน, อูรดู, ฮังการี, ฮัวซา, ฮาวาย, ฮินดี, ฮีบรู, เกลิกสกอต, เกาหลี, เขมร, เคิร์ด, เช็ก, เซอร์เบียน, เซโซโท, เดนมาร์ก, เตลูกู, เติร์กเมน, เนปาล, เบงกอล, เบลารุส, เปอร์เซีย, เมารี, เมียนมา (พม่า), เยอรมัน, เวลส์, เวียดนาม, เอสเปอแรนโต, เอสโทเนีย, เฮติครีโอล, แอฟริกา, แอลเบเนีย, โคซา, โครเอเชีย, โชนา, โซมาลี, โปรตุเกส, โปแลนด์, โยรูบา, โรมาเนีย, โอเดีย (โอริยา), ไทย, ไอซ์แลนด์, ไอร์แลนด์, การแปลภาษา.

Copyright ©2025 I Love Translation. All reserved.

E-mail: