Status Report - Week of 13 Oct 14posted by Hicks_206 @ 12:22PM on Octo การแปล - Status Report - Week of 13 Oct 14posted by Hicks_206 @ 12:22PM on Octo ไทย วิธีการพูด

Status Report - Week of 13 Oct 14po

Status Report - Week of 13 Oct 14
posted by Hicks_206 @ 12:22PM on October 15, 2014
This week we'll talk about infected AI, and our plans for the next few months regarding these systems. Looking forward towards our October stable branch update (0.50) and on-wards to the November update we plan on slowly implementing the next iteration of A.I. for the infected into our experimental and later stable branches. The intent with this iteration is focused on several key points for gameplay:
Stealth as a viable method of tactics vs infected A.I.
Vastly reduced range-of-vision
Smaller corner to corner cone of vision
Infected hearing ability refactored to compliment stealth as viable gameplay method
The impact of the intended new behavior extends past the obvious gameplay areas and into server performance and navmesh compliance. As the gameplay programming team begins the process of implementing this new system into DayZ, so will begin the process of removing the legacy A.I. system used prior. Starting fresh with this new system should reduce the load on the DayZ server process and allow us to begin experimenting with new methods of distributing the infected, as well as increasing the amount of infected spawned per server instance.
As well, the changes in A.I. navigation in complex scenarios should have a strong positive impact on the positioning of infected A.I. when players attempt to trap/ditch/elude them in and around structures and terrain features.
On the service side, the architecture has been completed to support and rent private shards of the central hive. We have updated our DayZ server rules for the public hive to reflect the differences between public hive and private shard servers - both of these rule sets can be viewed here:
http://dayz.com/files/pdf/Server_Hosting_Rules_Public.pdf
http://dayz.com/files/pdf/Server_Hosting_Rules_Private.pdf
Once our partner game server providers have completed the final touches on supporting the rental of these new server types in each of their systems, you will begin to see private shard servers show up in the in game server browser. - Brian Hicks / Lead Producer
Chris / Lead Artist
"Tech:
To follow on from last time, I received word that the bug preventing shadows from being cast onto our prototype bushrag was fixed so we will begin polishing it and generating any other assets needed for its crafting.
Weapons:
Work continues on the AKS-74U and AK-74. I decided with Peter that we will keep the AK101 in the game for now and visually distinguish it by the black furniture and dark-plum magazine. By contrast, the AK74 will be given wood furniture and a brown magazine. The AUG needs a bit more time but I can tell you we have pretty big plans for it. We're exploring the idea of converting your AUG from carbine with the AUG built-in optic to an HBAR with an ACOG if you find the right parts. We'll keep you appraised of the latest developments.
Character:
Work continues on women's clothing and new zombie types - in particular, a farmer zombie. He's a little pudgy but can still pack a punch."
Peter / Lead Designer
"We’ve got a lot of things in the pipe right now. We’ve taken a look at some of the remaining issues with struggling from restrains and burlap sack. We’ve fixed them and they look good to go. No more simple holding of the key to set you free from your restrains. No more reconnecting with burlap sack on head with ability to see through it. We will also add the possibility to restrain survivors with rope, duct tape and even wire, which was added recently for use with snare trap. We are also looking at how to implement muting of the player when he will be wearing duct tape over his mouth. As well duct tape will have some usage for repairing stuff, unfortunately it's not visualized but we will research what we can do to deliver also some visual feedback to patched items. Apart from that we fixed plenty of smaller issues down the road and added some touches like proper animations for some actions.
A good amount of new feature work is in progress - first working iterations of horticulture and barricading are ready and will be in the game in upcoming experimental version available for you to try out and meanwhile we will iterate and build upon them further. Right now there is tomato plant that may be cultivated and harvested for its crop, and lock pick which can be used to locking and unlocking doors of structures.
Interesting things are happening right now. The gameplay programming team has started work on several key issues for their area - new controls and new inventory. Both of them will take a longer time to implement but it will be worth the time and effort invested to their implementation. Both features are very vital for the game and make it a lot more fluent. I will talk about them in little more detail next time. For now we have managed to make first prototype of controls working which allowed us such things like charged melee attacks and also possibility to use melee attacks with firearms. Also we are working on new sensors for AI, so prepare yourself for proper AI of zombies and animals in the future. We all know that stealth approach was one of the most crucial mechanic in the mod and personally I really missing it and I'm looking forward to some tension and raised heartbeat while I will sneak behind their backs trying to be as quiet as possible."
Standup Notes for the week of 13 Oct 14
(Note: Standup notes are not a change log - they are a quick high level look at tasks the teams worked on throughout this week)
Art:
Multiple crafted leather items
Women's shorts, sweater.
Polishing bush rag and 3D camo for weapons
Double pistol grip MP133
Prison Uniform
Steyr AUG
Zombie skeleton tweaks
New Signage for buildings
Animation:
Player Unarmed Sprint polishing
Player animation graph bugfixing
Zombie hits processing
Wring clothes animation in progress
Restrained struggle animation changes
Design:
Bugfixing
Configs and scripts for new items (small stone, seeds, wire, radio)
Patching items with duct tape
Doors damage
Locking doors
Temperature and wetness tweaks
Added loot to new structures
Drinking from both wells behave the same
Cannot use object/surface actions while throwing
Advanced melee
Horticulture
Barricading
Animal and zombie AI
Construction
Controls
Inventory
Programming:
Critical inventory fixes
Unintenional weapon switching
New game controls
Server performance issues
Gameplay statistics
Loot distribution improvements
Door states persistency
0/5000
จาก: -
เป็น: -
ผลลัพธ์ (ไทย) 1: [สำเนา]
คัดลอก!
รายงานสถานะ - สัปดาห์ 13 14 ต.ค.โพสต์ โดย Hicks_206 @ 12:22 PM เมื่อ 15 ตุลาคม ปี 2014สัปดาห์นี้เราจะพูดคุยเกี่ยวกับการติดไวรัส AI และแผนงานของเราในหลายเดือนที่ผ่านมาเกี่ยวกับระบบเหล่านี้ มองไปข้างหน้าไปตุลาคมเรามีเสถียรภาพปรับปรุงสาขา (0.50) และในเขตการปกครองเพื่อปรับปรุงพฤศจิกายนเราวางแผนใช้การเกิดซ้ำถัดไปของ A.I. สำหรับติดเชื้อไปที่เราทดลองช้า และมั่นคงสาขาในภายหลัง เจตนากับเกิดซ้ำนี้จะเน้นในจุดสำคัญต่าง ๆ สำหรับเล่นเกม:ชิงทรัพย์เป็นวิธีทำงานของกลยุทธ์กับ A.I. ที่ติดเชื้อ เสมือนลดช่วงของวิสัยทัศน์ มีขนาดเล็กกว่ามุม-มุมกรวยของวิสัยทัศน์ ความสามารถในการฟังติดไวรัส refactored ชมเชยชิงทรัพย์เป็นวิธีเล่นเกมทำงานได้ผลกระทบของพฤติกรรมใหม่ตั้งใจขยายพื้นที่เล่นเกมเห็นได้ชัดที่ผ่านมา และ เป็นเซิร์ฟเวอร์ประสิทธิภาพและ navmesh ปฏิบัติตามกฎระเบียบ เมื่อทีมงานเขียนโปรแกรมเล่นเกมเริ่มกระบวนการของการใช้ระบบใหม่นี้เป็น DayZ จะเริ่มดังนั้นกระบวนการเอาออกก่อนใช้ระบบ A.I. ดั้งเดิม เริ่มต้นกับระบบนี้ใหม่สดควรลดการโหลดบนกระบวนการเซิร์ฟเวอร์ DayZ และให้เราเริ่มทดลองวิธีใหม่ของการติดเชื้อ การกระจายเป็นการติดเชื้อเพิ่มขึ้นเป็นอย่างดีจำนวน เป้าหมายสำหรับแต่ละอินสแตนซ์ของเซิร์ฟเวอร์ เช่น การเปลี่ยนแปลงในการนำทาง A.I. ในสถานการณ์ที่ซับซ้อนควรมีผลกระทบแรงบนตำแหน่งของ A.I. ติดไวรัสเมื่อผู้เล่นพยายามดัก/คู/เลี่ยงพวกเขาใน และ รอบ ๆ โครงสร้างและลักษณะภูมิประเทศด้านบริการ สถาปัตยกรรมเสร็จ การสนับสนุนเช่าเศษภาชนะส่วนตัวของกลุ่มเซ็นทรัล เราได้ปรับปรุงกฎของเซิร์ฟเวอร์ DayZ สำหรับกลุ่มสาธารณะถึงความแตกต่างระหว่างกลุ่มสาธารณะและเซิร์ฟเวอร์ส่วนตัวชาร์ด - ทั้งชุดกฎเหล่านี้สามารถดูได้ที่นี่:http://dayz.com/files/pdf/Server_Hosting_Rules_Public.pdf http://dayz.com/files/pdf/Server_Hosting_Rules_Private.pdfเสร็จแล้วผู้ให้บริการเซิร์ฟเวอร์เกมหุ้นของเราได้สัมผัสสุดท้ายสนับสนุนให้เช่าเซิร์ฟเวอร์ชนิดใหม่ในระบบของพวกเขา คุณจะเริ่มเห็นเซิร์ฟเวอร์ชาร์ดส่วนตัวแสดงในเกมในเซิร์ฟเวอร์เบราว์เซอร์ -ไบรอัน Hicks / นำโปรดิวเซอร์Chris / นักร้องนำ"เทคนิค:การตามจากครั้ง ฉันได้รับที่กำหนดปัญหาที่ป้องกันไม่ให้เงาตกลงบน bushrag ต้นแบบของเราดังนั้นเราจะเริ่มขัดมัน และสร้างสินทรัพย์อื่นที่จำเป็นสำหรับงานหัตถกรรมของอาวุธ:งานยังคง AKS 74U และ AK-74 ฉันตัดสินใจกับปีเตอร์ที่ เราจะเก็บ AK101 ที่ในเกมในขณะนี้ และเห็นความแตกต่าง ด้วยเฟอร์นิเจอร์สีดำและดำพลัมนิตยสาร โดยคมชัด AK74 จะได้รับเฟอร์นิเจอร์ไม้และนิตยสารสีน้ำตาล สิงหาคมต้องเวลามากขึ้น แต่ฉันสามารถบอกคุณได้เรามีแผนการใหญ่สำหรับ เรากำลังสำรวจความคิดของการแปลงของ AUG จาก carbine มีแสงในตัว AUG HBAR กับ ACOG ถ้าหาส่วนด้านขวา เราจะทำให้คุณประเมินพัฒนาล่าสุดอักขระ:งานต่อใหม่ชนิดผีดิบ - และเสื้อผ้าผู้หญิงโดยเฉพาะ ผีดิบเกษตรกร เขาเป็น pudgy เล็กน้อย แต่ยังคงสามารถแพ็คหมัด"ปีเตอร์ / นำออก"เราได้มากในท่อขณะนี้ เราได้มาดูที่ปัญหากับดิ้นรนจากยับยั้งและกระสอบทรายในพื้นที่ เราได้ถาวร และพวกเขาดูดีไป ไม่เชื่อถือของคีย์การตั้งค่าที่คุณฟรีจากการยับยั้งการ ไม่ได้เชื่อมกับพื้นที่กระสอบหัวกับมองเห็นผ่านได้ นอกจากนี้เรายังจะเพิ่มความสามารถในการยับยั้งผู้รอดชีวิต ด้วยเชือก ท่อเทป และแม้ ลวด ที่ถูกเพิ่มเมื่อเร็ว ๆ นี้สำหรับการใช้กับดักบ่วง เรากำลังมองหาที่วิธีใช้การปิดเสียงของ player เมื่อเขาจะได้ใส่เทปท่อผ่านปากของเขา เช่นท่อเทปจะมีการใช้งานบางอย่างสำหรับการซ่อมแซมสิ่ง แต่มันเป็นไม่ visualized แต่เราจะค้นคว้าสิ่งที่เราทำส่งยังแสดงความคิดเห็นบางส่วนไปปรับปรุงสินค้า นอกจากนั้น เราคงปัญหาเล็กลงอยู่มากมาย และเพิ่มบางสัมผัสเช่นภาพเคลื่อนไหวที่เหมาะสมสำหรับการดำเนินการบางอย่าง จำนวนคุณลักษณะใหม่งานดีกำลังดำเนินการอยู่- ก่อนทำงานซ้ำของพืชสวน และ barricading พร้อมที่จะอยู่ในเกมในเวอร์ชันทดลองมาถึงพร้อมให้คุณลอง และในขณะเดียวกัน เราจะทำซ้ำ และสร้างเมื่อพวกเขาเพิ่มเติม ตอนนี้มีมะเขือเทศพืชที่อาจ cultivated และเก็บเกี่ยวผลผลิตสำหรับพืชของ และจิ้มซึ่งสามารถใช้ในการล็อก และปลดล็อกประตูโครงสร้าง สิ่งที่น่าสนใจเกิดขึ้นขณะนี้ ทีมงานเขียนโปรแกรมเล่นเกมได้เริ่มต้นทำงานในหลายประเด็นสำคัญสำหรับตัวตั้ง - ตัวควบคุมใหม่และสินค้าคงคลังใหม่ ทั้งสองอย่างจะใช้เวลานานใช้ ได้มันจะคุ้มค่าเวลาและความพยายามที่ลงทุนในการปฏิบัติการ คุณลักษณะทั้งสองมีความสำคัญมากสำหรับเกม และทำให้ชำนาญมากขึ้น จะมาพูดคุยเกี่ยวกับพวกเขาในรายละเอียดเล็กน้อยครั้งต่อไป สำหรับตอนนี้ เรามีการบริหารจัดการเพื่อให้ต้นแบบแรกของตัวควบคุมการทำงาน ซึ่งทำให้เราสิ่งต่าง ๆ เช่นการคิดค่าธรรมเนียมระยะประชิดโจมตี และยังสามารถใช้โจมตีในระยะประชิด ด้วยอาวุธไฟ นอกจากนี้ เรากำลังทำงานกับเซ็นเซอร์ใหม่สำหรับ AI เพื่อ เตรียมตัวสำหรับ AI ถูกซอมบี้และสัตว์ในอนาคต เรารู้ว่า วิธีการลักลอบช่างกำลังสำคัญในการ mod และตัวฉันจริง ๆ ขาดอย่างใดอย่างหนึ่ง และฉันกำลังมองไปข้างหน้าบางตึง และยกเต้นในขณะที่ฉันจะแอบอยู่หลังความพยายามเงียบเป็นที่สุด"หมายเหตุ standup สำหรับสัปดาห์ของ 13 14 ต.ค.(หมายเหตุ: หมายเหตุ Standup ไม่เปลี่ยนล็อก - เป็นด่วนดูระดับสูงในงานทีมงานตลอดสัปดาห์นี้)ศิลปะ:หนังสร้างขึ้นหลายรายการ กางเกงขาสั้นสตรี เสื้อกันหนาว ขัดผ้าขี้ริ้วบุชและ camo 3D สำหรับอาวุธ จับปืนคู่ MP133 เหมือนคุก Steyr AUG ปรับแต่งโครงกระดูกผีดิบ ป้ายใหม่สำหรับอาคาร ภาพเคลื่อนไหว:เล่นอาวุธวิ่งขัด เล่นภาพเคลื่อนไหวกราฟ bugfixing ชมผีดิบประมวลผล Wring ผ้าภาพเคลื่อนไหวในความคืบหน้า ทรงต่อสู้เคลื่อนไหวเปลี่ยนแปลง ออกแบบ:Bugfixing Configs และสคริปต์สำหรับสินค้าใหม่ (กรวด เมล็ดพืช ลวด วิทยุ)ปรับปรุงรายการ ด้วยท่อเทป ประตูเสียหาย ล็อคประตู ปรับแต่งอุณหภูมิและ wetness ยกเค้าเพิ่มให้โครงสร้างใหม่ ดื่มจากบ่อทั้งสองทำงานเหมือนกัน ไม่สามารถใช้การดำเนินการวัตถุ/พื้นผิวในขณะที่ขว้างปา ขั้นสูงระยะประชิด พืชสวน Barricading สัตว์และผีดิบ AI ก่อสร้าง ตัวควบคุม สินค้าคงคลัง เขียน:แก้ไขคงเหลือที่วิกฤติ สลับอาวุธ Unintenional ตัวควบคุมเกมใหม่ ปัญหาประสิทธิภาพการทำงานของเซิร์ฟเวอร์ สถิติการเล่นเกม ยกเค้าแจกจ่ายปรับปรุง Persistency อเมริกาประตู
การแปล กรุณารอสักครู่..
ผลลัพธ์ (ไทย) 2:[สำเนา]
คัดลอก!
Status Report - Week of 13 Oct 14
posted by Hicks_206 @ 12:22PM on October 15, 2014
This week we'll talk about infected AI, and our plans for the next few months regarding these systems. Looking forward towards our October stable branch update (0.50) and on-wards to the November update we plan on slowly implementing the next iteration of A.I. for the infected into our experimental and later stable branches. The intent with this iteration is focused on several key points for gameplay:
Stealth as a viable method of tactics vs infected A.I.
Vastly reduced range-of-vision
Smaller corner to corner cone of vision
Infected hearing ability refactored to compliment stealth as viable gameplay method
The impact of the intended new behavior extends past the obvious gameplay areas and into server performance and navmesh compliance. As the gameplay programming team begins the process of implementing this new system into DayZ, so will begin the process of removing the legacy A.I. system used prior. Starting fresh with this new system should reduce the load on the DayZ server process and allow us to begin experimenting with new methods of distributing the infected, as well as increasing the amount of infected spawned per server instance.
As well, the changes in A.I. navigation in complex scenarios should have a strong positive impact on the positioning of infected A.I. when players attempt to trap/ditch/elude them in and around structures and terrain features.
On the service side, the architecture has been completed to support and rent private shards of the central hive. We have updated our DayZ server rules for the public hive to reflect the differences between public hive and private shard servers - both of these rule sets can be viewed here:
http://dayz.com/files/pdf/Server_Hosting_Rules_Public.pdf
http://dayz.com/files/pdf/Server_Hosting_Rules_Private.pdf
Once our partner game server providers have completed the final touches on supporting the rental of these new server types in each of their systems, you will begin to see private shard servers show up in the in game server browser. - Brian Hicks / Lead Producer
Chris / Lead Artist
"Tech:
To follow on from last time, I received word that the bug preventing shadows from being cast onto our prototype bushrag was fixed so we will begin polishing it and generating any other assets needed for its crafting.
Weapons:
Work continues on the AKS-74U and AK-74. I decided with Peter that we will keep the AK101 in the game for now and visually distinguish it by the black furniture and dark-plum magazine. By contrast, the AK74 will be given wood furniture and a brown magazine. The AUG needs a bit more time but I can tell you we have pretty big plans for it. We're exploring the idea of converting your AUG from carbine with the AUG built-in optic to an HBAR with an ACOG if you find the right parts. We'll keep you appraised of the latest developments.
Character:
Work continues on women's clothing and new zombie types - in particular, a farmer zombie. He's a little pudgy but can still pack a punch."
Peter / Lead Designer
"We’ve got a lot of things in the pipe right now. We’ve taken a look at some of the remaining issues with struggling from restrains and burlap sack. We’ve fixed them and they look good to go. No more simple holding of the key to set you free from your restrains. No more reconnecting with burlap sack on head with ability to see through it. We will also add the possibility to restrain survivors with rope, duct tape and even wire, which was added recently for use with snare trap. We are also looking at how to implement muting of the player when he will be wearing duct tape over his mouth. As well duct tape will have some usage for repairing stuff, unfortunately it's not visualized but we will research what we can do to deliver also some visual feedback to patched items. Apart from that we fixed plenty of smaller issues down the road and added some touches like proper animations for some actions.
A good amount of new feature work is in progress - first working iterations of horticulture and barricading are ready and will be in the game in upcoming experimental version available for you to try out and meanwhile we will iterate and build upon them further. Right now there is tomato plant that may be cultivated and harvested for its crop, and lock pick which can be used to locking and unlocking doors of structures.
Interesting things are happening right now. The gameplay programming team has started work on several key issues for their area - new controls and new inventory. Both of them will take a longer time to implement but it will be worth the time and effort invested to their implementation. Both features are very vital for the game and make it a lot more fluent. I will talk about them in little more detail next time. For now we have managed to make first prototype of controls working which allowed us such things like charged melee attacks and also possibility to use melee attacks with firearms. Also we are working on new sensors for AI, so prepare yourself for proper AI of zombies and animals in the future. We all know that stealth approach was one of the most crucial mechanic in the mod and personally I really missing it and I'm looking forward to some tension and raised heartbeat while I will sneak behind their backs trying to be as quiet as possible."
Standup Notes for the week of 13 Oct 14
(Note: Standup notes are not a change log - they are a quick high level look at tasks the teams worked on throughout this week)
Art:
Multiple crafted leather items
Women's shorts, sweater.
Polishing bush rag and 3D camo for weapons
Double pistol grip MP133
Prison Uniform
Steyr AUG
Zombie skeleton tweaks
New Signage for buildings
Animation:
Player Unarmed Sprint polishing
Player animation graph bugfixing
Zombie hits processing
Wring clothes animation in progress
Restrained struggle animation changes
Design:
Bugfixing
Configs and scripts for new items (small stone, seeds, wire, radio)
Patching items with duct tape
Doors damage
Locking doors
Temperature and wetness tweaks
Added loot to new structures
Drinking from both wells behave the same
Cannot use object/surface actions while throwing
Advanced melee
Horticulture
Barricading
Animal and zombie AI
Construction
Controls
Inventory
Programming:
Critical inventory fixes
Unintenional weapon switching
New game controls
Server performance issues
Gameplay statistics
Loot distribution improvements
Door states persistency
การแปล กรุณารอสักครู่..
ผลลัพธ์ (ไทย) 3:[สำเนา]
คัดลอก!
รายงานสถานภาพของสัปดาห์ที่ 13 14 ต.ค.
โพสต์โดย hicks_206 @ 12:22pm เมื่อ 15 ตุลาคม 2014
สัปดาห์นี้เราจะพูดคุยเกี่ยวกับการติดเชื้อ ไอ และ แผนของเราต่อไปอีกไม่กี่เดือนเกี่ยวกับระบบเหล่านี้ มองไปข้างหน้าเพื่อปรับปรุงเสถียรภาพสาขาตุลาคมของเรา ( 0.50 ) และเมื่อใช้กับพฤศจิกายนปรับปรุงเราวางแผนค่อยๆใช้ซ้ำต่อไปของสมองกลสำหรับการติดเชื้อในคนของเราและสาขามั่นคงในภายหลัง เจตนากับรูปนี้จะเน้นจุดที่สำคัญหลายประการสำหรับการเล่นเกม :
ชิงทรัพย์เป็นวิธีการปฏิบัติกลยุทธ์ vs ติดเชื้อ AI
เป็นอย่างมากลดลงช่วงของวิสัยทัศน์
เล็กมุมมุมโคนของวิสัยทัศน์
ติดเชื้อได้ยินความสามารถ refactored ชมเชยชิงทรัพย์เป็นเกมวิธี
ได้ผลกระทบของพฤติกรรมที่ผ่านมาตั้งใจใหม่ขยายพื้นที่การเล่นเกมที่เห็นได้ชัดและเป็นประสิทธิภาพของเซิร์ฟเวอร์ และ navmesh ปฏิบัติตาม เป็นเกมการเล่นโปรแกรมทีมเริ่มต้นกระบวนการของการสร้างระบบใหม่นี้เป็น DayZ ดังนั้นจะเริ่มต้นกระบวนการของการถอดสมองกลที่ใช้ระบบเดิมก่อนเริ่มต้นใหม่กับระบบใหม่นี้จะลดภาระบนเซิร์ฟเวอร์ DayZ กระบวนการและช่วยให้เราสามารถเริ่มต้นการทดสอบด้วยวิธีการใหม่ของการกระจายที่ติดเชื้อ รวมทั้งการเพิ่มจำนวนของไวรัสครั้งต่อเซิร์ฟเวอร์ เป็นต้น
เช่นกัน การเปลี่ยนแปลงในสถานการณ์ที่ซับซ้อนในสมองกลนำทางควรจะแข็งแกร่งมากในเชิงบวกบนตำแหน่งของ AI ที่ติดเชื้อเมื่อผู้เล่นพยายามที่จะดักจับ / ทิ้ง / หลบหลีกพวกเขาในและรอบ ๆ โครงสร้าง และลักษณะภูมิประเทศ
ด้านบริการสถาปัตยกรรมที่ได้รับการเสร็จสมบูรณ์เพื่อสนับสนุนและเช่าส่วนตัวเศษของรังกลาง เราได้ปรับปรุงของเรา DayZ เซิร์ฟเวอร์กฎสำหรับกลุ่มประชาชนที่จะสะท้อนให้เห็นถึงความแตกต่างระหว่างภาครัฐและเอกชน ทั้งกลุ่มเซิร์ฟเวอร์ - ชิ้นส่วนชุดกฎเหล่านี้สามารถดูได้ที่นี่ :
http : / / DayZ .ดอทคอม / ไฟล์ / / server_hosting_rules_public.pdf
PDF http : / / DayZ . ดอทคอม / ไฟล์ / PDF / server_hosting_rules_private . pdf
เมื่อผู้ให้บริการเซิร์ฟเวอร์หุ้นส่วนเกมของเราได้เสร็จสิ้นสัมผัสสุดท้ายในการสนับสนุนเช่าเซิร์ฟเวอร์ใหม่เหล่านี้ประเภทในแต่ละระบบของพวกเขา คุณจะเริ่มเห็นเศษแก้วเซิร์ฟเวอร์ส่วนตัวแสดงในเกม เซิร์ฟเวอร์ที่เบราว์เซอร์ - ไบรอันฮิก / ผู้ผลิตนํา
คริส / นำศิลปิน :

" เทคตามต่อจากคราวที่แล้ว ผมได้รับข่าวว่า ข้อผิดพลาดการป้องกันจากการถูกโยนลงบนเงา bushrag ต้นแบบของเราคงที่ดังนั้นเราจะเริ่มขัดมันและสร้างสินทรัพย์อื่น ๆที่จำเป็นสำหรับงานหัตถกรรมของอาวุธ :
.
ทำงานอย่างต่อเนื่องใน aks-74u และ ak-74 .ผมตัดสินใจกับปีเตอร์ว่าเราจะเก็บ ak101 ในเกมตอนนี้และสายตาแยกแยะมันด้วยเฟอร์นิเจอร์สีดำและนิตยสารพลัมเข้ม ในทางกลับกัน ak74 จะได้รับเฟอร์นิเจอร์ไม้และนิตยสารสีน้ำตาล ช่วง ส.ค. ต้องการเวลาอีกหน่อย แต่ฉันสามารถบอกคุณได้ เรามีแผนใหญ่สวยครับเราสำรวจความคิดของแปลง ส.ค. จากปืนสั้นกับส.ค. ในจักษุเป็น hbar กับ acog ถ้าคุณหาอะไหล่ถูก เราจะให้คุณประเมินของการพัฒนาล่าสุด ตัวละคร :

ทำงานอย่างต่อเนื่องในเสื้อผ้าผู้หญิงและผีดิบชนิดใหม่ - โดยเฉพาะชาวนาผีดิบ เขาออกจะอ้วนเตี้ยแต่ยังสามารถ pack punch " ปีเตอร์ / ออกแบบตะกั่ว

" เราได้หลายอย่างในท่อตอนนี้ เราได้ดูที่บางส่วนของปัญหาที่เหลืออยู่ดิ้นรนจากยับยั้งด้วย และกระสอบป่าน เราซ่อมมัน และมันดูดีไป ง่าย ๆไม่ถือกุญแจที่จะปลดปล่อยคุณจากของคุณตื่นตัว . ไม่มีการเชื่อมต่อกับหัวด้วยกระสอบป่านที่สามารถดูผ่านมันเราจะเพิ่มความเป็นไปได้ที่จะยับยั้งการรอดชีวิตด้วยเชือก เทปกาว และสายได้ ซึ่งได้เพิ่มเมื่อเร็ว ๆนี้สำหรับใช้กับกับดักหลุมพราง เรายังมองหาวิธีที่จะใช้เสียงของผู้เล่นเมื่อเขาจะใส่ท่อเทปมาปิดปากของเขา ด้วยเทปกาว จะมีการใช้สำหรับการซ่อมแซมของขออภัยครับไม่รับแต่เราจะค้นคว้าสิ่งที่เราสามารถทำเพื่อให้บางภาพที่จะทำให้รายการ นอกเหนือจากที่เราซ่อมตะเกียงขนาดเล็กปัญหาลงที่ถนน และเพิ่มสัมผัสบางอย่าง เช่น ภาพเคลื่อนไหวที่เหมาะสมสำหรับบางการกระทำ
เป็นจำนวนเงินที่ดีของงาน คุณลักษณะใหม่ในความคืบหน้า - รอบแรกงานพืชสวนและปิดขังพร้อมและจะอยู่ในเกมที่จะมาถึงทดลองรุ่นที่สามารถใช้ได้สำหรับคุณที่จะลองและในขณะเดียวกันเรา จะย้ำ และสร้างไว้ต่อไป ขณะนี้มีต้นมะเขือเทศที่ปลูกและเก็บเกี่ยวพืชอาจจะของและล็อคเลือกซึ่งสามารถใช้ในการล็อคและปลดล็อคประตูของโครงสร้าง
สิ่งที่น่าสนใจที่เกิดขึ้นในตอนนี้ เกมการเขียนโปรแกรมทีมได้เริ่มต้นทำงานในประเด็นสำคัญหลายพื้นที่ของตน การควบคุมใหม่และสินค้าใหม่ ทั้งสองของพวกเขาจะใช้เวลานานกว่าที่จะใช้ แต่มันจะคุ้มค่าเวลาและความพยายามทุ่มเทเพื่อการทั้งสองคุณสมบัติที่สำคัญมากสำหรับการเล่นเกมและทำให้มันมากคล่องแคล่วมากขึ้น ผมจะพูดเกี่ยวกับพวกเขาในรายละเอียดเล็ก ๆน้อย ๆต่อไป ตอนนี้เราต้องจัดการให้ก่อนต้นแบบการควบคุมการทำงานที่ให้เราอย่างกล่าวหาโจมตีระยะประชิดและยังเป็นไปได้ที่จะใช้การโจมตีระยะประชิดด้วยอาวุธ นอกจากนี้ เรากำลังทำงานบนเซ็นเซอร์ใหม่สำหรับไอเพื่อเตรียมตัวสำหรับเหมาะสม AI ของซอมบี้และสัตว์ต่อไปในอนาคต เราทุกคนทราบว่า การลักลอบเข้าไปเป็นหนึ่งในกลไกสำคัญที่สุดใน mod และส่วนตัวผมหายไปจริงๆ และฉันกำลังมองไปข้างหน้าเพื่อความตึงเครียดและเติบโต . ในขณะที่ผมจะแอบหลังหลังของพวกเขาพยายามทำตัวให้เงียบที่สุดเท่าที่จะเป็นไปได้ "
หมายเหตุยืนสำหรับสัปดาห์ของ 13 14 ต.ค.
( หมายเหตุ :หมายเหตุยืนจะไม่บันทึกการเปลี่ยนแปลงพวกระดับสูงดูด่วนที่งานทีมทำงานตลอดสัปดาห์นี้ )

สร้างศิลปะหลายรายการหนัง
ผู้หญิง กางเกงขาสั้น เสื้อยืด
ขัดผ้าขี้ริ้วบุชและ 3D Camo สำหรับอาวุธปืนพกด้ามจับ mp133

คู่ใส่ชุดนักโทษ
Steyr ส.ค.

ผีดิบโครงกระดูก tweaks ใหม่ป้ายภาพเคลื่อนไหวอาคาร
:

ไม่มีอาวุธวิ่งเล่นขัดเล่นภาพเคลื่อนไหวกราฟ bugfixing

เสื้อผ้าผีดิบฮิตการประมวลผลบีบภาพเคลื่อนไหวในความคืบหน้า
ยับยั้งการต่อสู้เปลี่ยนแปลงภาพเคลื่อนไหวการออกแบบ :


bugfixing configs และสคริปต์สำหรับรายการใหม่ ( หินก้อนเล็กๆ , เมล็ด , ลวด , วิทยุ )
( รายการด้วยเทป

ล็อคประตูเสียประตู

เพิ่มอุณหภูมิและความชื้นแฉะ tweaks ปล้นสะดมโครงสร้างใหม่
ดื่มจากทั้งสองบ่อทำตัวเหมือนเดิม
ไม่สามารถใช้การกระทำวัตถุ / ผิวในขณะที่การขว้างปา



ปิดขังสูง melee พืชสวนและสัตว์ผีดิบ ไอ


โปรแกรมสินค้าคงคลังการควบคุมการก่อสร้าง
:

unintenional แก้ไขวิกฤตของอาวุธใหม่เปลี่ยน


เกมการควบคุมปัญหาประสิทธิภาพของเซิร์ฟเวอร์เกมสถิติ

ของขวัญการกระจายการปรับปรุงประตูสหรัฐอเมริกาเรื่อยไป
การแปล กรุณารอสักครู่..
 
ภาษาอื่น ๆ
การสนับสนุนเครื่องมือแปลภาษา: กรีก, กันนาดา, กาลิเชียน, คลิงออน, คอร์สิกา, คาซัค, คาตาลัน, คินยารวันดา, คีร์กิซ, คุชราต, จอร์เจีย, จีน, จีนดั้งเดิม, ชวา, ชิเชวา, ซามัว, ซีบัวโน, ซุนดา, ซูลู, ญี่ปุ่น, ดัตช์, ตรวจหาภาษา, ตุรกี, ทมิฬ, ทาจิก, ทาทาร์, นอร์เวย์, บอสเนีย, บัลแกเรีย, บาสก์, ปัญจาป, ฝรั่งเศส, พาชตู, ฟริเชียน, ฟินแลนด์, ฟิลิปปินส์, ภาษาอินโดนีเซี, มองโกเลีย, มัลทีส, มาซีโดเนีย, มาราฐี, มาลากาซี, มาลายาลัม, มาเลย์, ม้ง, ยิดดิช, ยูเครน, รัสเซีย, ละติน, ลักเซมเบิร์ก, ลัตเวีย, ลาว, ลิทัวเนีย, สวาฮิลี, สวีเดน, สิงหล, สินธี, สเปน, สโลวัก, สโลวีเนีย, อังกฤษ, อัมฮาริก, อาร์เซอร์ไบจัน, อาร์เมเนีย, อาหรับ, อิกโบ, อิตาลี, อุยกูร์, อุสเบกิสถาน, อูรดู, ฮังการี, ฮัวซา, ฮาวาย, ฮินดี, ฮีบรู, เกลิกสกอต, เกาหลี, เขมร, เคิร์ด, เช็ก, เซอร์เบียน, เซโซโท, เดนมาร์ก, เตลูกู, เติร์กเมน, เนปาล, เบงกอล, เบลารุส, เปอร์เซีย, เมารี, เมียนมา (พม่า), เยอรมัน, เวลส์, เวียดนาม, เอสเปอแรนโต, เอสโทเนีย, เฮติครีโอล, แอฟริกา, แอลเบเนีย, โคซา, โครเอเชีย, โชนา, โซมาลี, โปรตุเกส, โปแลนด์, โยรูบา, โรมาเนีย, โอเดีย (โอริยา), ไทย, ไอซ์แลนด์, ไอร์แลนด์, การแปลภาษา.

Copyright ©2025 I Love Translation. All reserved.

E-mail: