2. METHODOLOGY 2.1. Paradigm The presentation environment used in the  การแปล - 2. METHODOLOGY 2.1. Paradigm The presentation environment used in the  ไทย วิธีการพูด

2. METHODOLOGY 2.1. Paradigm The pr

2. METHODOLOGY
2.1. Paradigm The presentation environment used in the study was developed using the Unity 3D [20] game development engine. Five on screen virtual buttons, placed in a horizontal arrangement at the top of the computer screen form the mY EP game controller used in the study. In order to avoid visual distractions in the immediate area surrounding each mY EP button, the buttons were placed centrally within a plain white background acquiring approximately 13% of the total screen space. Each mVEP button subtends a visual field of 1.24° length x 0.76° height with the red coloured vertical moving line being 0.66° in height. Each mVEP button has a number (1 to 5) placed directly on top which differentiates them from each other. The subject identifies which button to concentrate on when the number of the current target button changes from black to red. The users' instructions were to focus their attention on the moving line of the currently active button (Fig. 1 shows the basic (no graphics) level with the '2' button as currently active while '2' is also the users current target (number highlighted red). A button activation constitutes one horizontal movement of the vertical red line from the left hand side to the right hand side of the vacant rectangle (lasting 140 milliseconds). The timing protocol for this study followed closely to that of [17]. Each game level consisted of 300 trials. Each level lasted 540 seconds, during which each mY EP button will have been activated 60 times. ' During each trial, each of the five mY EP buttons are active a total of five times. Each button is highlighted in tum starting from 1 through to 5 in a linear fashion. In order to avoid user habituation, each of the buttons are activated in random order. The Stimulus Onset Asynchrony (SOA) between each button activation is 200ms. The motion of the vertical line moving from right to left in each button

lasts 140ms and the time between each button activation is 60ms. A diagram of the timing protocol used is shown in (Fig. 2).



Unity 3D scene. Each of the games presented to the subject depicted typical commercially available games from varied generations of gaming consoles namely the 3rd generation Nintendo Entertainment System (NES) [21], 4th generation Sega Mega Drive [22], 5th generation Sony Playstation [23], 6th generation Sony Playstation 2 [24] and the 7th generation Microsoft Xbox 360 [25]. The games chosen represent the graphical achievements from the respective generation of games console. The games used in the study (in order of release date) and their respective game console were Pac-Man (Level 2) [26] - a fast paced 2D based arcade game featuring brightly coloured, flashing graphics. The goal of the player is to keep the main character constantly moving around a maze shaped world in order to collect food and avoid the enemy characters. The actual game world remains fairly static within the scene (Nintendo NES, 1984) (Fig. 3). Sonic the Hedgehog (Level 3) [27] - a very fast paced 2D platform game featuring brightly coloured game background and very fast paced character. The goal of the player is to navigate the main character through the game world by jumping over obstacles, collecting rings and avoiding or killing enemy characters. The world
0/5000
จาก: -
เป็น: -
ผลลัพธ์ (ไทย) 1: [สำเนา]
คัดลอก!
2. วิธี 2.1. สภาพแวดล้อมในการนำเสนอที่ใช้ในการศึกษากระบวนทัศน์ถูกพัฒนาโดยใช้โปรแกรมการพัฒนาเกม 3D สามัคคี [20] บนหน้าจอเสมือนปุ่ม ห้าวางเรียงแนวนอนที่ด้านบนของแบบฟอร์มหน้าจอคอมพิวเตอร์ฉัน EP ตัวควบคุมเกมที่ใช้ในการศึกษา เพื่อหลีกเลี่ยงการรบกวนภาพในบริเวณที่ล้อมรอบแต่ละปุ่มของฉัน EP ปุ่มถูกวางกลางภายในพื้นหลังสีขาวธรรมดาได้ประมาณ 13% ของพื้นที่หน้าจอทั้งหมด แต่ละปุ่ม mVEP subtends เขต visual ยาว 1.24° x 0.76 องศาสูงกับแดงสีย้ายแนวกำลัง 0.66 องศาสูง แต่ละปุ่ม mVEP มีหมายเลข (1-5) อยู่บนด้านบนซึ่งแตกต่างไปจากกัน เรื่องการระบุปุ่มใดสมาธิเมื่อจำนวนปุ่มเป้าหมายปัจจุบันเปลี่ยนจากดำเป็นแดง คำแนะนำผู้มีความสนใจเน้นเส้นย้ายปุ่มใช้งานขณะนี้ (Fig. 1 แสดงระดับขั้นพื้นฐาน (ไม่มีรูปภาพ) ด้วยปุ่ม '2' กำลังใช้งานอยู่ในขณะที่ '2' เป็นเป้าหมายปัจจุบันของผู้ใช้ (ตัวเลขสีแดงเน้น) เปิดใช้งานปุ่มที่ถือเคลื่อนย้ายแนวนอนหนึ่งเส้นแนวตั้งสีแดงจากด้านซ้ายมือด้านขวามือของสี่เหลี่ยมที่ว่าง (ยั่งยืน 140 หน่วยมิลลิวินาที) โพรโทคอลที่กำหนดเวลาสำหรับการศึกษานี้ติดตามอย่างใกล้ชิดว่า [17] ระดับแต่ละเกมประกอบด้วยการทดลอง 300 แต่ละระดับกินเวลา 540 วินาที ในระหว่างที่แต่ละปุ่ม EP ของฉันจะเรียกใช้เวลา 60 ' ในระหว่างการทดลองแต่ละ แต่ละ 5 ปุ่ม EP ของฉันอยู่ทั้งหมดห้าครั้ง แต่ละปุ่มจะถูกเน้นในตุ่มเริ่มจาก 1 ถึง 5 ในเส้น เพื่อหลีกเลี่ยง habituation ผู้ใช้ แต่ละปุ่มจะเรียกสุ่ม การกระตุ้นเศรษฐกิจเริ่ม Asynchrony (SOA) ระหว่างเปิดใช้งานแต่ละปุ่มเป็น 200ms การเคลื่อนไหวของเส้นแนวตั้งที่ย้ายจากขวาไปซ้ายในแต่ละปุ่มเวลา 140ms และเวลาระหว่างการเปิดใช้งานแต่ละปุ่มคือ 60ms ไดอะแกรมของโพรโทคอเวลาใช้จะปรากฏใน (Fig. 2) ความสามัคคี 3D ฉาก แต่ละเกมที่นำเสนอการแสดงเกมทั่วไปใช้ได้ในเชิงพาณิชย์จากรุ่นแตกต่างกันของเกมคอนโซลคือรุ่นที่ 3 นินเทนโดบันเทิงระบบ (NES) [21], 4 สร้างเซก้าเมก้าไดรฟ์ [22], 5 รุ่น Sony Playstation [23], Sony Playstation 2 [24] ที่รุ่น 6 และรุ่น 7 Microsoft Xbox 360 [25] เกมที่เลือกแสดงภาพความสำเร็จจากรุ่นต่าง ๆ ของเกมคอนโซล เกมที่ใช้ในการศึกษา (ตามลำดับของวันออกข่าว) และคอนโซลเกมของพวกเขาเกี่ยวข้องถูกแพ็ก-แมน (ระดับ 2) [26] - รวดเร็ว paced อาเขตตาม 2D เกมมีสีสดใส กระพริบกราฟิก เป้าหมายของผู้เล่นเพื่อ ให้ตัวละครหลักอย่างต่อเนื่องย้ายสถานเขาวงกตรูปโลกเพื่อเก็บอาหาร และหลีกเลี่ยงตัวศัตรูได้ โลกเกมจริงจะค่อนข้างคงที่ในฉาก (นินเทนโด NES, 1984) (Fig. 3) โซนิคเดอะเฮดจ์ฮ็อก (ระดับ 3) [27] - เกมแพลตฟอร์ 2D ได้อย่างรวดเร็วที่สดใสมีสีพื้นหลังเกมและอักขระได้อย่างรวดเร็ว เป้าหมายของผู้เล่นคือการ นำตัวละครหลักผ่านโลกเกม โดยการกระโดดผ่านอุปสรรค เก็บแหวน และหลีกเลี่ยง หรือฆ่าศัตรูตัว โลก
การแปล กรุณารอสักครู่..
ผลลัพธ์ (ไทย) 2:[สำเนา]
คัดลอก!
2. ระเบียบวิธี
2.1 กระบวนทัศน์สภาพแวดล้อมที่นำเสนอที่ใช้ในการศึกษาได้รับการพัฒนาโดยใช้ความสามัคคี 3D [20] เครื่องมือการพัฒนาเกม ห้าบนหน้าจอปุ่มเสมือนที่วางไว้ในการจัดเรียงแนวนอนที่ด้านบนของหน้าจอคอมพิวเตอร์ในรูปแบบตัวควบคุมเกมของฉันอีใช้ในการศึกษา เพื่อที่จะหลีกเลี่ยงการรบกวนภาพในพื้นที่โดยรอบทันทีแต่ละปุ่ม EP ของฉันปุ่มอยู่ใจกลางเมืองภายในพื้นหลังสีขาวธรรมดาที่ได้รับประมาณ 13% ของพื้นที่หน้าจอรวม แต่ละปุ่ม mVEP subtends สนามภาพของ 1.24 °ยาว x สูง 0.76 °กับสายสีแดงที่เคลื่อนไหวในแนวตั้งเป็น 0.66 °สูง แต่ละปุ่ม mVEP มีจำนวน (1-5) วางตรงด้านบนซึ่งแตกต่างออกจากกัน เรื่องระบุปุ่มที่จะมีสมาธิในเมื่อจำนวนของการเปลี่ยนแปลงที่ปุ่มเป้าหมายปัจจุบันจากสีดำเป็นสีแดง ผู้ใช้ 'คำแนะนำการที่จะมุ่งเน้นความสนใจของพวกเขาในบรรทัดเคลื่อนไหวของปุ่มที่ใช้งานอยู่ในปัจจุบัน (รูป. 1 แสดงให้เห็นถึงระดับล่าง (ไม่มีกราฟิก) ระดับเดียวกับ' 2 'ปุ่มใช้งานในขณะนี้ขณะที่' 2 'ยังเป็นผู้ใช้เป้าหมายปัจจุบัน ( จำนวนที่เน้นสีแดง). ให้ยืนยันการใช้งานปุ่มที่ถือว่าการเคลื่อนไหวในแนวนอนเป็นหนึ่งในสายสีแดงในแนวดิ่งจากด้านซ้ายมือไปทางด้านขวามือของสี่เหลี่ยมที่ว่าง (ยาวนาน 140 มิลลิวินาที). โปรโตคอลระยะเวลาสำหรับการศึกษานี้ตามอย่างใกล้ชิดกับที่ [17 ]. ระดับแต่ละเกมประกอบด้วย 300 การทดลอง. แต่ละระดับกินเวลานาน 540 วินาทีในระหว่างที่แต่ละปุ่ม EP ของฉันจะได้รับการเปิดใช้งาน 60 ครั้ง. ระหว่างการพิจารณาคดีแต่ละแต่ละห้าปุ่ม EP ของฉันจะใช้งานทั้งหมดห้าครั้ง. แต่ละคน ปุ่มเป็นไฮไลต์ในการเริ่มต้น tum ตั้งแต่ 1 ถึง 5 ในรูปแบบเชิงเส้น. เพื่อหลีกเลี่ยงการทำให้เกิดความเคยชินของผู้ใช้แต่ละปุ่มจะเปิดใช้งานในการสุ่ม. กระตุ้นการโจมตี asynchrony (SOA) ระหว่างการเปิดใช้งานแต่ละปุ่ม 200ms. การเคลื่อนไหวของ เส้นแนวตั้งที่จะย้ายจากขวาไปซ้ายในแต่ละปุ่มกินเวลาข้อมูล140 มิลลิวินาทีและเวลาระหว่างการเปิดใช้งานแต่ละปุ่มเป็น 60ms แผนภาพโปรโตคอลระยะเวลาที่ใช้แสดงใน (รูปที่. 2). สามัคคีภาพ 3 มิติ แต่ละเกมที่นำเสนอเรื่องที่ปรากฎทั่วไปเกมที่มีอยู่ในเชิงพาณิชย์จากรุ่นที่แตกต่างกันของเกมคอนโซลคือรุ่นที่ 3 แฟมิคอม (NES) [21] 4 รุ่นก้าใหญ่ขับรถ [22], 5 รุ่น Sony Playstation [23] รุ่นที่ 6 Sony Playstation 2 [24] และรุ่น 7 Microsoft Xbox 360 [25] เกมที่ได้รับการแต่งตั้งเป็นตัวแทนของความสำเร็จกราฟิกจากรุ่นนั้นของเกมคอนโซล เกมที่ใช้ในการศึกษา (เรียงตามลำดับวันที่ออก) และเกมคอนโซลของตนเป็น Pac-Man (ระดับ 2) [26] - 2 มิติอย่างรวดเร็วเกมตามเนื้อเรื่องสีสดใสกราฟิกกระพริบ เป้าหมายของผู้เล่นคือการทำให้ตัวละครหลักอย่างต่อเนื่องย้ายรอบเขาวงกตโลกที่รูปเพื่อเก็บอาหารและหลีกเลี่ยงตัวละครศัตรู โลกของเกมที่เกิดขึ้นจริงยังคงค่อนข้างคงที่อยู่ในที่เกิดเหตุ (Nintendo NES, 1984) (รูปที่. 3) โซนิคเม่น (ระดับ 3) [27] - ทางที่รวดเร็วมากเกมแพลตฟอร์ม 2D ที่มีพื้นหลังเกมมีสีสันสดใสและตัวอักษรที่รวดเร็วมาก เป้าหมายของการเล่นคือเพื่อนำทางตัวละครหลักผ่านโลกของเกมโดยการกระโดดข้ามสิ่งกีดขวางเก็บแหวนและหลีกเลี่ยงหรือฆ่าตัวละครศัตรู โลก





การแปล กรุณารอสักครู่..
ผลลัพธ์ (ไทย) 3:[สำเนา]
คัดลอก!
2 . 2.1 วิธีการ
. กระบวนทัศน์ที่นำเสนอสภาพแวดล้อมที่ใช้ในการศึกษาคือการพัฒนาโดยใช้ความสามัคคี 3D [ 20 ] พัฒนาเกมเครื่องยนต์ ห้าปุ่มบนหน้าจอเสมือนอยู่ในการจัดเรียงตามแนวนอนที่ด้านบนของจอ คอมพิวเตอร์ ฟอร์ม ชั้น EP ควบคุมเกมที่ใช้ในการศึกษา เพื่อหลีกเลี่ยงการรบกวนทางสายตาในพื้นที่โดยรอบทันทีที่ฉันตอนที่แต่ละปุ่มปุ่มอยู่ส่วนกลางภายในพื้นหลังสีขาวล้วนรับประมาณ 13 % ของพื้นที่หน้าจอทั้งหมด แต่ละ mvep ปุ่ม subtends สนามและ 1.24 องศาความยาว x 0.76 องศาความสูงด้วยสีแดงสีแนวตั้งย้ายสายเป็น 0.66 เมตรในความสูง mvep แต่ละปุ่มมีหมายเลข 1 ถึง 5 ) วางโดยตรงบนซึ่งแตกต่างจากแต่ละอื่น ๆเรื่องระบุปุ่มซึ่งตั้งใจ เมื่อจำนวนของเป้าหมายปัจจุบันปุ่มเปลี่ยนจากดำเป็นแดง คำแนะนำของผู้ใช้เพื่อเน้นความสนใจของพวกเขาในการย้ายสายของปุ่มที่ใช้งานอยู่ในปัจจุบัน ( รูปที่ 1 แสดงให้เห็นพื้นฐาน ( ไม่มีภาพ ) ที่ระดับ ' 2 ' ปุ่มที่ใช้อยู่ในขณะที่ ' ' ยังเป็นผู้ใช้เป้าหมายปัจจุบันหมายเลข ( เน้นสีแดง )ปุ่มเปิดใช้งานถือเป็นหนึ่งการเคลื่อนไหวในแนวนอนของเส้นสีแดงแนวตั้งจากข้างซ้ายไปข้างขวาของสี่เหลี่ยมว่าง ( ถึง 140 มิลลิวินาที ) โปรโตคอลเวลาศึกษาติดตามอย่างใกล้ชิดว่า [ 17 ] เกมแต่ละระดับประกอบด้วย 300 การทดลอง แต่ละระดับใช้เวลา 540 วินาที ในระหว่างที่แต่ละปุ่มจะเปิดใช้งานของฉันตอนที่ 60 ครั้ง' ในแต่ละช่วงการทดลองแต่ละห้าของฉัน EP มีกระดุมงานทั้งหมด 5 ครั้ง แต่ละปุ่มจะเน้นทำเริ่มจาก 1 ถึง 5 ในแบบเชิงเส้น เพื่อหลีกเลี่ยงการคุ้นเคยของผู้ใช้แต่ละปุ่มจะเปิดใช้งานในการสุ่ม กระตุ้นการ asynchrony ( SOA ) ระหว่างแต่ละปุ่มเปิดใช้งานเป็น 200ms .การเคลื่อนไหวของเส้นแนวตั้งเลื่อนจากขวาไปซ้ายในแต่ละปุ่ม

เวลา 140ms และเวลาระหว่างแต่ละปุ่มเปิดใช้งานเป็น 60ms . ไดอะแกรมของเวลาโปรโตคอลที่ใช้แสดงใน ( รูปที่ 2 )



Unity 3D ฉากแต่ละเกมที่นำเสนอเรื่องภาพเกมตามท้องตลาดทั่วไปจากรุ่นที่แตกต่างกันของเกมคอนโซลคือรุ่นที่ 3 ระบบแฟมิคอม ( NES ) [ 21 ] , เซก้า เมก้าไดรฟ์ รุ่นที่ 4 [ 22 ] 5 รุ่นโซนี่ [ 23 ] , รุ่นที่ 6 ของ Sony PlayStation 2 [ 24 ] และ Microsoft Xbox รุ่น 7 360 [ 25 ]เกมส์เลือกแสดงผลงานกราฟิกจากรุ่นที่เกี่ยวข้องของเกมคอนโซล เกมที่ใช้ในการศึกษา ( ตามวันที่ ) และเกมคอนโซลของตนถูก Pac ( ระดับ 2 ) [ 26 ] - paced รวดเร็ว 2D ตามเกมอาเขตที่มีสีเจิดจ้ากระพริบ , กราฟิก
การแปล กรุณารอสักครู่..
 
ภาษาอื่น ๆ
การสนับสนุนเครื่องมือแปลภาษา: กรีก, กันนาดา, กาลิเชียน, คลิงออน, คอร์สิกา, คาซัค, คาตาลัน, คินยารวันดา, คีร์กิซ, คุชราต, จอร์เจีย, จีน, จีนดั้งเดิม, ชวา, ชิเชวา, ซามัว, ซีบัวโน, ซุนดา, ซูลู, ญี่ปุ่น, ดัตช์, ตรวจหาภาษา, ตุรกี, ทมิฬ, ทาจิก, ทาทาร์, นอร์เวย์, บอสเนีย, บัลแกเรีย, บาสก์, ปัญจาป, ฝรั่งเศส, พาชตู, ฟริเชียน, ฟินแลนด์, ฟิลิปปินส์, ภาษาอินโดนีเซี, มองโกเลีย, มัลทีส, มาซีโดเนีย, มาราฐี, มาลากาซี, มาลายาลัม, มาเลย์, ม้ง, ยิดดิช, ยูเครน, รัสเซีย, ละติน, ลักเซมเบิร์ก, ลัตเวีย, ลาว, ลิทัวเนีย, สวาฮิลี, สวีเดน, สิงหล, สินธี, สเปน, สโลวัก, สโลวีเนีย, อังกฤษ, อัมฮาริก, อาร์เซอร์ไบจัน, อาร์เมเนีย, อาหรับ, อิกโบ, อิตาลี, อุยกูร์, อุสเบกิสถาน, อูรดู, ฮังการี, ฮัวซา, ฮาวาย, ฮินดี, ฮีบรู, เกลิกสกอต, เกาหลี, เขมร, เคิร์ด, เช็ก, เซอร์เบียน, เซโซโท, เดนมาร์ก, เตลูกู, เติร์กเมน, เนปาล, เบงกอล, เบลารุส, เปอร์เซีย, เมารี, เมียนมา (พม่า), เยอรมัน, เวลส์, เวียดนาม, เอสเปอแรนโต, เอสโทเนีย, เฮติครีโอล, แอฟริกา, แอลเบเนีย, โคซา, โครเอเชีย, โชนา, โซมาลี, โปรตุเกส, โปแลนด์, โยรูบา, โรมาเนีย, โอเดีย (โอริยา), ไทย, ไอซ์แลนด์, ไอร์แลนด์, การแปลภาษา.

Copyright ©2024 I Love Translation. All reserved.

E-mail: