AMES, Iowa – Children who repeatedly play violent video games are lear การแปล - AMES, Iowa – Children who repeatedly play violent video games are lear ไทย วิธีการพูด

AMES, Iowa – Children who repeatedl

AMES, Iowa – Children who repeatedly play violent video games are learning thought patterns that will stick with them and influence behaviors as they grow older, according to a new study by Iowa State University researchers. The effect is the same regardless of age, gender or culture. Douglas Gentile, an associate professor of psychology and lead author of the study published in JAMA Pediatrics, says it is really no different than learning math or to play the piano.

“If you practice over and over, you have that knowledge in your head. The fact that you haven’t played the piano in years doesn’t mean you can’t still sit down and play something,” Gentile said. “It’s the same with violent games – you practice being vigilant for enemies, practice thinking that it’s acceptable to respond aggressively to provocation, and practice becoming desensitized to the consequences of violence.”

Researchers found that over time children start to think more aggressively. And when provoked at home, school or in other situations, children will react much like they do when playing a violent video game. Repeated practice of aggressive ways of thinking appears to drive the long-term effect of violent games on aggression.

“Violent video games model physical aggression,” said Craig Anderson, Distinguished Professor of psychology and director of the Center for the Study of Violence at Iowa State and co-author of the report. “They also reward players for being alert to hostile intentions and for using aggressive behavior to solve conflicts. Practicing such aggressive thinking in these games improves the ability of the players to think aggressively. In turn, this habitual aggressive thinking increases their aggressiveness in real life.”

The study followed more than 3,000 children in third, fourth, seventh and eighth grades for three years. Researchers collected data each year to track the amount of time spent playing video games, the violent content of the game and changes in a child’s behavior. The length and size of the study made it possible for researchers to detect and test even small effects.

Boys reported doing more physically aggressive behaviors and spending more time playing violent games than girls. However, even when researchers controlled for gender, the violent video game effects on behavior were the same for girls and boys.

To test whether violent games had a greater effect on children who were more aggressive, researchers compared children with high and low levels of aggression. Much like gender, they did not find a significant difference in terms of the effect from violent games.

“The results make a pretty strong argument that gender and age really don’t affect this relationship between video game play, aggressive thinking and aggressive behavior,” said Sara Prot, a graduate student in psychology at Iowa State. “There are lasting effects on thinking and behavior. You can’t say one group, because of their gender, age or culture, is protected from the effects in some special way.”

Children learn both good and bad behavior

More than 90 percent of children and teens play video games, and researchers say the majority of those games contain some type of violent content. However, that does not mean all games are bad and that children will only develop bad habits. These latest results build upon a previous study, published in Psychological Science, that analyzed the influence of prosocial media.

That earlier cross-cultural study, led by Prot, Gentile and Anderson, found that prosocial media – video games, movies or TV shows that portray helpful, caring and cooperative behaviors – positively influence behavior regardless of culture. The study, the first of its kind, tested levels of empathy and helpfulness of thousands of children and adolescents in seven countries. In combination, these studies show that the content of the video games youth play – prosocial or antisocial – determines their impact on real world behavior.

- See more at: http://www.news.iastate.edu/news/2014/03/24/violentgamesbehavior#sthash.BfozwVIa.dpuf
0/5000
จาก: -
เป็น: -
ผลลัพธ์ (ไทย) 1: [สำเนา]
คัดลอก!
เอมส์ รัฐไอโอวาเด็กที่เล่นเกมวิดีโอรุนแรงซ้ำ ๆ กันจะเรียนรู้รูปแบบความคิดที่จะติดกับพวกเขา และอิทธิพลที่มีต่อพฤติกรรมพวกเขาเติบโตเก่า ตามใหม่ศึกษา โดยนักวิจัยของมหาวิทยาลัยรัฐไอโอวา ผลคือเหมือนกันอายุ เพศ หรือวัฒนธรรม ดักลาส Gentile ศาสตราจารย์เป็นของผู้เขียนการศึกษาเผยแพร่ในจามากุมาร จิตวิทยาและนำกล่าวว่า จริง ๆ ไม่แตกต่าง กว่าการเรียนรู้คณิตศาสตร์ หรือเล่นเปียโน"ถ้าคุณฝึกซ้ำ ๆ คุณได้รู้ว่าในหัวของคุณ ความจริงที่ว่า คุณไม่ได้เล่นเปียโนในปีไร นอกจากนี้คุณยังไม่สามารถนั่งลง และเล่นสิ่ง Gentile กล่าว "ก็เหมือนกับเกมรุนแรง – คุณฝึกการสังเกตศัตรู ฝึกคิดที่ยอมรับตอบสนอง provocation อุกอาจ และฝึกเป็น desensitized ให้เกิดความรุนแรง"นักวิจัยพบว่า ช่วงเวลา เด็กเริ่มคิดว่า อุกอาจมาก และ เมื่อท่านที่บ้าน โรงเรียน หรือ ในสถานการณ์อื่น ๆ เด็กจะตอบสนองมากเช่นเมื่อเล่นวิดีโอเกมรุนแรง ปฏิบัติซ้ำวิธีก้าวร้าวความคิดขับผลระยะยาวของเกมรุนแรงรุกรานแล้ว "วิดีโอเกมรุนแรงแบบจำลองทางกายภาพรุกราน เครกแอนเดอร์สัน ศาสตราจารย์แตกต่างทางจิตวิทยาและผู้อำนวยการศูนย์ศึกษาความรุนแรงที่รัฐรัฐไอโอวาและผู้ร่วมเขียนรายงานกล่าว "พวกเขายังรางวัลผู้เล่น สำหรับการแจ้งเตือนถึงความตั้งใจเป็นศัตรู และใช้ลักษณะการทำงานเชิงรุกเพื่อแก้ปัญหาความขัดแย้ง การฝึกคิดเช่นก้าวร้าวในเกมเหล่านี้ช่วยเพิ่มความสามารถของผู้เล่นคิดอุกอาจ จะ ความคิดก้าวร้าวนี้เคยเพิ่ม aggressiveness ของพวกเขาในชีวิตจริง"การศึกษาตาม 3000 กว่าเด็กสาม สี่ เจ็ด และแปด เกรดสามปี นักวิจัยเก็บข้อมูลในแต่ละปีเพื่อติดตามจำนวนเวลาที่ใช้เล่นวิดีโอเกม เนื้อหารุนแรงของเกมและการเปลี่ยนแปลงในพฤติกรรมของเด็ก ความยาวและขนาดของการศึกษาทำวิจัยเพื่อตรวจสอบ และทดสอบผลที่ขนาดเล็กแม้แต่เด็กชายรายงานทำพฤติกรรมก้าวร้าวมากขึ้นจริง และค่าใช้จ่ายเพิ่มเติมเวลาเล่นเกมรุนแรงกว่าผู้หญิง อย่างไรก็ตาม แม้นักวิจัยควบคุมสำหรับเพศ ผลกระทบรุนแรงวิดีโอเกมในลักษณะการทำงานได้เหมือนกันสำหรับหญิงและชายการทดสอบเกมรุนแรงมีผลมากกับเด็กที่ก้าวร้าวมากขึ้น นักวิจัยเปรียบเทียบเด็กมีระดับสูง และต่ำสุดของการรุกราน มากเช่นเพศ พวกเขาไม่พบความแตกต่างอย่างมีนัยสำคัญในแง่ของผลจากเกมที่รุนแรง"ผลลัพธ์ทำให้ความสวยโต้เถียงว่า เพศและอายุจริง ๆ ไม่มีผลกระทบต่อความสัมพันธ์นี้ระหว่างการเล่นวิดีโอเกม ความคิดที่ก้าวร้าว และ พฤติกรรมก้าวร้าว กล่าวว่า ซาร่า Prot นักศึกษาปริญญาในด้านจิตวิทยาที่รัฐรัฐไอโอวา "มีจะยาวนานผลการคิดและลักษณะการทำงาน คุณไม่สามารถบอกว่า กลุ่มหนึ่ง เนื่องจากพวกเขาเพศ อายุ หรือ วัฒนธรรม ได้รับการป้องกันจากผลกระทบในบางวิธีพิเศษ"เด็กเรียนรู้พฤติกรรมทั้งดี และไม่ดีมากกว่าร้อยละ 90 ของเด็กและวัยรุ่นเล่นวิดีโอเกม และนักวิจัยบอกว่า ส่วนใหญ่ของเกมที่ประกอบด้วยเนื้อหารุนแรงบางชนิด อย่างไรก็ตาม ที่ไม่หมายถึง เกมทั้งหมดจะไม่ดี และการที่ เด็กจะพัฒนานิสัยไม่ดีเท่านั้น สร้างผลลัพธ์เหล่านี้ล่าสุดเมื่อศึกษาก่อนหน้า เผยแพร่วิทยาศาสตร์ทางจิตใจ ที่วิเคราะห์อิทธิพลของสื่อ prosocialก่อนหน้านี้วัฒนธรรมศึกษา โดย Prot, Gentile และแอนเดอร์ สัน พบสื่อที่ prosocial – วิดีโอเกม ภาพยนตร์ หรือโทรทัศน์ที่แสดงที่วาดภาพลักษณะประโยชน์ เสน่ห์ และสหกรณ์ – บวกอิทธิพลพฤติกรรมว่าวัฒนธรรม การศึกษา แห่งแรกที่ทดสอบระดับความเอาใจใส่และประโยชน์ของเด็กและวัยรุ่นในประเทศ รวม แสดงการศึกษาเหล่านี้ว่าเนื้อหาของวิดีโอเกมเยาวชน เล่น – prosocial antisocial – กำหนดผลในลักษณะการทำงานของโลก-ดูเพิ่มเติมได้ที่: http://www.news.iastate.edu/news/2014/03/24/violentgamesbehavior#sthash.BfozwVIa.dpuf
การแปล กรุณารอสักครู่..
ผลลัพธ์ (ไทย) 2:[สำเนา]
คัดลอก!
AMES ไอโอวา - เด็กที่ซ้ำ ๆ เล่นวิดีโอเกมที่มีความรุนแรงมีการเรียนรู้รูปแบบความคิดที่จะติดกับพวกเขาและพฤติกรรมที่มีอิทธิพลต่อการที่พวกเขาโตขึ้นตามการศึกษาใหม่โดยนักวิจัยมหาวิทยาลัยแห่งรัฐไอโอวา ผลที่ได้คือเดียวกันโดยไม่คำนึงถึงอายุเพศหรือวัฒนธรรม ดักลาสต่างชาติ, รองศาสตราจารย์วิชาจิตวิทยาและผู้เขียนนำการศึกษาที่ตีพิมพ์ใน JAMA กุมารกล่าวว่ามันเป็นจริงไม่แตกต่างจากการเรียนรู้คณิตศาสตร์หรือการเล่นเปียโน. "ถ้าคุณปฏิบัติกว่าและมากกว่าคุณมีความรู้ในหัวของคุณที่ ความจริงที่ว่าคุณไม่ได้เล่นเปียโนในปีที่ผ่านไม่ได้หมายความว่าคุณไม่สามารถยังคงนั่งลงและเล่นสิ่งที่ "คนต่างชาติกล่าวว่า "มันเป็นเรื่องเดียวกันกับเกมที่มีความรุนแรง - คุณฝึกเป็นระมัดระวังศัตรูปฏิบัติคิดว่ามันเป็นที่ยอมรับในการตอบสนองเชิงรุกเพื่อยั่วยุและการปฏิบัติกลายเป็นคุ้นเคยไปสู่ผลกระทบของความรุนแรง." นักวิจัยพบว่าในช่วงเวลาที่เด็กเริ่มที่จะคิดได้มากขึ้น และเมื่อเจ็บใจที่บ้านโรงเรียนหรือในสถานการณ์อื่น ๆ เด็กจะตอบสนองเหมือนที่พวกเขาทำเมื่อเล่นวิดีโอเกมที่มีความรุนแรง การปฏิบัติซ้ำ ๆ วิธีการเชิงรุกของการคิดจะปรากฏขึ้นเพื่อผลักดันให้ผลระยะยาวของเกมที่มีความรุนแรงในการรุกราน. "วิดีโอเกมที่มีความรุนแรงรูปแบบการรุกรานทางกายภาพ" เครกแอนเดอศาสตราจารย์ด้านจิตวิทยาและผู้อำนวยการศูนย์การศึกษาของความรุนแรงที่ไอโอวากล่าวว่า รัฐและผู้เขียนร่วมของรายงาน "พวกเขายังได้รับรางวัลผู้เล่นสำหรับการแจ้งเตือนไปยังความตั้งใจที่เป็นมิตรและการใช้พฤติกรรมก้าวร้าวในการแก้ปัญหาความขัดแย้ง ฝึกการคิดเชิงรุกดังกล่าวในเกมเหล่านี้จะช่วยเพิ่มความสามารถของผู้เล่นที่จะคิดอย่างจริงจัง ในทางกลับกันความคิดนี้เป็นนิสัยก้าวร้าวเพิ่มความแข็งขันของพวกเขาในชีวิตจริง. "การศึกษาตามมากกว่า3,000 เด็กสามสี่เกรดเจ็ดและแปดเป็นเวลาสามปี นักวิจัยเก็บรวบรวมข้อมูลในแต่ละปีในการติดตามปริมาณของเวลาที่ใช้ในการเล่นวิดีโอเกมเนื้อหาที่มีความรุนแรงของเกมและการเปลี่ยนแปลงในพฤติกรรมของเด็ก ความยาวและขนาดของการศึกษาทำให้มันเป็นไปสำหรับนักวิจัยในการตรวจสอบและทดสอบผลกระทบแม้ขนาดเล็ก. เด็กทำรายงานพฤติกรรมก้าวร้าวมากขึ้นทางร่างกายและใช้เวลามากขึ้นการเล่นเกมที่มีความรุนแรงมากกว่าเด็กผู้หญิง อย่างไรก็ตามแม้ในขณะที่นักวิจัยควบคุมเพศผลกระทบวิดีโอเกมที่มีความรุนแรงต่อพฤติกรรมได้เหมือนกันสำหรับเด็กหญิงและเด็กชาย. ต้องการทดสอบว่าเกมรุนแรงมีผลกระทบมากขึ้นในเด็กที่เป็นเชิงรุกมากขึ้นนักวิจัยเมื่อเทียบกับเด็กที่มีระดับสูงและต่ำของการรุกราน . เหมือนเพศพวกเขาไม่พบความแตกต่างในแง่ของผลกระทบที่เกิดจากเกมรุนแรง. "ผลทำให้อาร์กิวเมนต์ที่แข็งแกร่งสวยที่เพศและอายุจริงๆไม่ได้ส่งผลกระทบต่อความสัมพันธ์ระหว่างการเล่นวิดีโอเกมคิดก้าวร้าวและพฤติกรรมก้าวร้าว "ซาร่า Prot, นักศึกษาปริญญาโทในด้านจิตวิทยาที่รัฐไอโอวากล่าวว่า "มีผลกระทบต่อความคิดและพฤติกรรมที่มี คุณไม่สามารถพูดกลุ่มหนึ่งเพราะเพศอายุหรือวัฒนธรรมได้รับการคุ้มครองจากผลกระทบในบางวิธีพิเศษ. "เด็กเรียนรู้พฤติกรรมทั้งดีและไม่ดีมากกว่าร้อยละ90 ของเด็กและวัยรุ่นเล่นวิดีโอเกมและนักวิจัยกล่าวว่า ส่วนใหญ่ของเกมเหล่านั้นประกอบด้วยประเภทของเนื้อหาที่มีความรุนแรงบาง แต่ไม่ได้หมายความว่าทุกเกมที่ไม่ดีและเด็กเท่านั้นที่จะมีการพัฒนานิสัยที่ไม่ดี เหล่านี้ผลล่าสุดสร้างการศึกษาก่อนหน้านี้ที่ตีพิมพ์ในวิทยาศาสตร์ทางจิตวิทยาที่วิเคราะห์อิทธิพลของสื่อ prosocial ได้. ที่ก่อนหน้านี้การศึกษาข้ามวัฒนธรรมนำโดย Prot คริสเตียนและเดอร์สันพบว่าสื่อ prosocial - วิดีโอเกม, ภาพยนตร์หรือโทรทัศน์แสดงให้เห็นว่า วาดภาพที่เป็นประโยชน์การดูแลและพฤติกรรมความร่วมมือ - บวกมีอิทธิพลต่อพฤติกรรมโดยไม่คำนึงถึงวัฒนธรรม การศึกษาครั้งแรกของชนิดของการทดสอบระดับของความเห็นอกเห็นใจและความเอื้ออาทรของพันของเด็กและวัยรุ่นในเจ็ดประเทศ ในการรวมกันการศึกษาเหล่านี้แสดงให้เห็นว่าเนื้อหาของวิดีโอเยาวชนเล่นเกม - prosocial หรือต่อต้านสังคม - กำหนดส่งผลกระทบต่อพฤติกรรมของพวกเขาในโลกแห่งความจริง. - ดูเพิ่มเติมได้ที่: http://www.news.iastate.edu/news/2014/03 /24/violentgamesbehavior#sthash.BfozwVIa.dpuf





















การแปล กรุณารอสักครู่..
ผลลัพธ์ (ไทย) 3:[สำเนา]
คัดลอก!
แมคบุ๊ก–เด็กๆเล่นวิดีโอเกมรุนแรงจะเรียนรู้รูปแบบการคิดที่จะติดกับพวกเขาและมีอิทธิพลต่อพฤติกรรมเมื่อโตขึ้น ตามการศึกษาใหม่โดยนักวิจัยมหาวิทยาลัยรัฐไอโอวา ผลจะเหมือนกันโดยไม่คำนึงถึงอายุ เพศ หรือวัฒนธรรม ดักลาส เจนไทล์ ศาสตราจารย์ของจิตวิทยาและผู้เขียนหลักของการศึกษาเผยแพร่ใน JAMA กุมารเวชศาสตร์มันบอกว่ามันไม่แตกต่างจากการเรียนคณิตศาสตร์หรือเล่นเปียโน

" ถ้าคุณฝึกมากกว่าที่คุณมีความรู้ในหัวของคุณ ความจริงที่ว่า คุณไม่ได้เล่นเปียโนไม่ได้ปีหมายความว่าคุณยังไม่สามารถนั่งลงและเล่นสิ " เจนพูด " มันก็เหมือนกับเกมรุนแรง – คุณฝึกอย่างที่ศัตรูคิด ว่า มัน ยอมรับการตอบสนองเชิงรุกเพื่อการยั่วยุ และการปฏิบัติเป็น desensitized เพื่อผลของความรุนแรง . "

นักวิจัยพบว่าเวลาที่เด็กเริ่มคิดเลยเถิด และเมื่อไปที่บ้าน โรงเรียน หรือในสถานการณ์อื่น ๆ เด็กจะตอบสนองมากเช่นที่พวกเขาทำเมื่อเล่นวิดีโอเกมรุนแรงฝึกวิธีคิดซ้ำ ก้าวร้าว ปรากฏขับระยะยาวผลของเกมรุนแรง ก้าวร้าว

" ความรุนแรงวิดีโอเกมแบบจำลองทางกายภาพการรุกราน " เครก แอนเดอร์สัน ศาสตราจารย์ดีเด่นของจิตวิทยาและผู้อำนวยการศูนย์เพื่อการศึกษาความรุนแรงในรัฐไอโอวาและผู้เขียนร่วมของรายงาน" พวกเขายังได้รับรางวัลผู้เล่นสำหรับการแจ้งเตือนการตั้งใจที่เป็นมิตรและใช้พฤติกรรมก้าวร้าวเพื่อแก้ปัญหาความขัดแย้ง การฝึก เช่น ก้าวร้าว คิดเกมเหล่านี้ช่วยเพิ่มความสามารถของผู้เล่นที่จะคิดเลยเถิด ในการเปิด , นิสัยก้าวร้าว คิดเพิ่มความก้าวร้าวของพวกเขาในชีวิตจริง "

ศึกษาตาม มากกว่า 3 , 000 คน ที่สาม ที่สี่เกรด 7 และ 8 ปี นักวิจัยรวบรวมข้อมูลในแต่ละปีเพื่อติดตามปริมาณของเวลาที่ใช้ในการเล่นวิดีโอเกมรุนแรงเนื้อหาของเกมและการเปลี่ยนแปลงในพฤติกรรมของเด็ก ความยาวและขนาดของผลการศึกษาทำให้มันเป็นไปได้สำหรับนักวิจัยเพื่อตรวจสอบและทดสอบได้ผลเล็ก

เด็กชายมีพฤติกรรมก้าวร้าว ทำทางกายภาพมากขึ้นและใช้เวลามากขึ้นการเล่นเกมรุนแรงกว่าผู้หญิง อย่างไรก็ตาม แม้ว่า โดยควบคุมเพศ , ความรุนแรงวิดีโอเกมผลกระทบต่อพฤติกรรมเดียวกันสำหรับเด็กหญิงและเด็กชาย

เพื่อทดสอบว่าเกมที่รุนแรงมีมากขึ้นมีผลต่อเด็กที่ก้าวร้าวมากขึ้นนักวิจัยเปรียบเทียบเด็กที่มีสูงและต่ำระดับความก้าวร้าว เหมือนเพศ พวกเขาไม่พบความแตกต่างกันในแง่ของผลกระทบที่รุนแรงเกม

" ผลลัพธ์ให้อาร์กิวเมนต์ที่แข็งแกร่งสวยที่เพศและอายุไม่มีผลต่อความสัมพันธ์ระหว่างวิดีโอ เล่นเกม คิด ก้าวร้าว และพฤติกรรมก้าวร้าว " ซาร่า ป้อง ,นักศึกษาปริญญาโทในด้านจิตวิทยาที่มลรัฐไอโอวา . " ไม่มีผลกระทบที่ยาวนานในการคิดและพฤติกรรม คุณไม่สามารถพูดได้ว่าหนึ่งในกลุ่ม เพราะเพศของพวกเขา วัฒนธรรม อายุหรือมีการป้องกันจากผลกระทบในบางวิธีพิเศษ "

เด็กเรียนรู้ทั้งดีและไม่ดี พฤติกรรม

มากกว่าร้อยละ 90 ของเด็กและวัยรุ่นเล่นวิดีโอเกมและนักวิจัยกล่าวว่าส่วนใหญ่ของเกมเหล่านี้มีบางประเภทของเนื้อหาที่รุนแรง อย่างไรก็ตาม ไม่ได้หมายความว่าทุกเกมจะไม่ดีและที่เด็กจะพัฒนานิสัยที่ไม่ดี ล่าสุดผลลัพธ์เหล่านี้สร้างขึ้นจากการศึกษาก่อนหน้านี้ที่ตีพิมพ์ในวิทยาศาสตร์ทางจิต ที่วิเคราะห์อิทธิพลของความแตกต่างของสื่อ

ก่อนข้ามวัฒนธรรม - ศึกษา นำโดยเด็กและคนต่างชาติ , แอนเดอร์สันพบว่า สื่อ และความแตกต่าง วิดีโอเกม , ภาพยนตร์หรือรายการโทรทัศน์ที่วาดภาพที่เป็นประโยชน์ , การดูแลและพฤติกรรมความร่วมมือ–บวกมีอิทธิพลต่อพฤติกรรมโดยไม่คำนึงถึงวัฒนธรรม การศึกษาแรกของชนิด ทดสอบระดับของความรู้สึกและความเอื้ออาทรของพันของเด็กและวัยรุ่นใน 7 ประเทศ ในการรวมกันการศึกษาเหล่านี้แสดงให้เห็นว่าเนื้อหาของวิดีโอเกมเยาวชนเล่น–ความแตกต่าง หรือกำหนดพฤติกรรมต่อต้านสังคมและผลกระทบต่อโลกจริง

- ดูข้อมูลเพิ่มเติมได้ที่ http : / / www.news . iastate . edu / ข่าว / 2010 / 03 / 24 / violentgamesbehavior # sthash.bfozwvia.dpuf
การแปล กรุณารอสักครู่..
 
ภาษาอื่น ๆ
การสนับสนุนเครื่องมือแปลภาษา: กรีก, กันนาดา, กาลิเชียน, คลิงออน, คอร์สิกา, คาซัค, คาตาลัน, คินยารวันดา, คีร์กิซ, คุชราต, จอร์เจีย, จีน, จีนดั้งเดิม, ชวา, ชิเชวา, ซามัว, ซีบัวโน, ซุนดา, ซูลู, ญี่ปุ่น, ดัตช์, ตรวจหาภาษา, ตุรกี, ทมิฬ, ทาจิก, ทาทาร์, นอร์เวย์, บอสเนีย, บัลแกเรีย, บาสก์, ปัญจาป, ฝรั่งเศส, พาชตู, ฟริเชียน, ฟินแลนด์, ฟิลิปปินส์, ภาษาอินโดนีเซี, มองโกเลีย, มัลทีส, มาซีโดเนีย, มาราฐี, มาลากาซี, มาลายาลัม, มาเลย์, ม้ง, ยิดดิช, ยูเครน, รัสเซีย, ละติน, ลักเซมเบิร์ก, ลัตเวีย, ลาว, ลิทัวเนีย, สวาฮิลี, สวีเดน, สิงหล, สินธี, สเปน, สโลวัก, สโลวีเนีย, อังกฤษ, อัมฮาริก, อาร์เซอร์ไบจัน, อาร์เมเนีย, อาหรับ, อิกโบ, อิตาลี, อุยกูร์, อุสเบกิสถาน, อูรดู, ฮังการี, ฮัวซา, ฮาวาย, ฮินดี, ฮีบรู, เกลิกสกอต, เกาหลี, เขมร, เคิร์ด, เช็ก, เซอร์เบียน, เซโซโท, เดนมาร์ก, เตลูกู, เติร์กเมน, เนปาล, เบงกอล, เบลารุส, เปอร์เซีย, เมารี, เมียนมา (พม่า), เยอรมัน, เวลส์, เวียดนาม, เอสเปอแรนโต, เอสโทเนีย, เฮติครีโอล, แอฟริกา, แอลเบเนีย, โคซา, โครเอเชีย, โชนา, โซมาลี, โปรตุเกส, โปแลนด์, โยรูบา, โรมาเนีย, โอเดีย (โอริยา), ไทย, ไอซ์แลนด์, ไอร์แลนด์, การแปลภาษา.

Copyright ©2024 I Love Translation. All reserved.

E-mail: