CG artists in advertising, VFX, the game industry, and visualization o การแปล - CG artists in advertising, VFX, the game industry, and visualization o ไทย วิธีการพูด

CG artists in advertising, VFX, the

CG artists in advertising, VFX, the game industry, and visualization often seem to pursue contradictory goals. While some use computers to conjure up the impossible, others go to great lengths to replicate the world. Yet they do have something in common: More often than not they strive to make their art, however fantastical, look real, or at least plausible.

As a goal, achieving photorealism informs every step of the creative process, from collecting references to modeling and lighting a scene and its props. Getting the photographic look right, however, is a subset of this that is more concerned with the final look. This is the part I’d like to focus on in this post, which was inspired by the frequent questions I get about the final look of my images.

Note that this is not just a post-production tutorial. While everything does converge onto post-production, there are many upstream steps that are equally vital in ensuring that your renders reach post-production in the best possible shape.

Photorealism is an ever-receding ideal. I don’t pretend to have achieved it. But it definitely is my aspiration and I thought I’d share a few tips–some practical, other slightly more conceptual–on how I go about it.



LOOK UP TO PHOTOGRAPHERS

Many of the tips below revolve around the notion of using your digital tools as a camera simulator. Many of these tools, especially renderers and post-processing software, use photographic language, with such concepts as exposure, depth of field, field of view… Their strength is that, unlike cameras, they are not constrained by the laws of physics. As a result, a big part of achieving the photographic look lies in embracing these constraints and renouncing some of the freedom our tools afford us, which can be a tough discipline.

Achieving photorealism is not just about accepting (some of) the constraints of photography, but also using photography as your benchmark. Concretely, this means photography, and in particular the type of photography you are trying to replicate, should be your reference, as opposed to nature or the work of other artists. Photography itself is not nature, it is nature seen through a lens and captured on a film or sensor, with all the distorsions this implies. Mimicking these distortions is among the surest ways to make your stuff “look” real.

So throughout the process, it is good to keep photographic references to hand and to check them regularly to make sure you’re on the right track. Even when modeling and shading assets, how these are built and look in real life matters often less than how they appear on camera.



MAKE YOUR WORLD REAL

Photorealism lies somewhere between fraud and prestidigitation. It is about persuading viewers that they are looking at something else than what they are really looking at. If your goal is to create the illusion of an image of the world as seen through a camera, you will help yourself by making your digital world as similar as possible to the real one, starting with the scale.

We derive a lot of subconscious information about a scene when looking at a photograph, including a pretty accurate sense of scale. Ambient haze, shadow tapering, depth of field, are among the many clues we pick up that tell us whether we are looking at a toy model or at a cityscape. Tilt-shift timelapse photography of real-life street scenes, for instance, works by subverting these clues to make us think we are looking at a miniature.

If you model to real-world scale, things like the light’s falloff or the depth of field are far more likely to resemble those in a photography of the equivalent scene, without you having to fake it. For example, the haze and the deep depth-of-field in this wide-angle shot convey the monumental scale of the space
0/5000
จาก: -
เป็น: -
ผลลัพธ์ (ไทย) 1: [สำเนา]
คัดลอก!
ศิลปิน CG โฆษณา VFX อุตสาหกรรมเกม การแสดงภาพประกอบเพลงมักจะดูเหมือนไล่เป้าหมายขัดแย้ง ในขณะที่บางคนใช้คอมพิวเตอร์ conjure ค่าที่เป็นไปไม่ได้ คนอื่นไปยาวมากเพื่อจำลองโลก ยังมีสิ่งที่เหมือนกัน: ดูบ่อยมากกว่าไม่ก็พยายามทำงานศิลปะของพวกเขา แต่แปลกประหลาด จริง หรือเป็นไปได้น้อยเป็นเป้าหมาย บรรลุสัจนิยมแบบภาพถ่ายจะแจ้งทุกขั้นตอนของกระบวนการสร้างสรรค์ รวบรวมอ้างอิงการสร้างโมเดล และแสงฉากและอุปกรณ์ของคุณ การที่ถ่ายมองขวา แต่ เป็นชุดย่อยนี้ที่ห่วงหน้าตาสุดท้าย นี้เป็นส่วนหนึ่งที่อยากจะเน้นในบทความนี้ ซึ่งได้แรงบันดาลใจคำถามบ่อยครั้งที่ได้รับเกี่ยวกับลักษณะสุดท้ายของภาพของฉันโปรดสังเกตว่า นี้ไม่ใช่เพียงสอนผลิตหลัง ในขณะที่ทุกอย่างมาบรรจบกันบนหลังผลิต มีหลายขั้นตอนขั้นต้นน้ำที่มีความสำคัญเท่า ๆ กันในใจว่า ของคุณปัตย์ถึงผลิตหลังรูปได้ดีที่สุดสัจนิยมแบบภาพถ่ายจะเหมาะเหตุเคย ผมไม่ทำเป็นไปได้สำเร็จ แต่แน่นอนเป็นความใฝ่ฝันของฉัน และฉันคิดว่า ฉันจะแบ่งปันเคล็ดลับน้อย – บางจริง อื่น ๆ เล็กน้อยแนวคิด – ในวิธีไปเลย ค้นหาช่างภาพหลายเคล็ดลับด้านล่างเกี่ยวข้องกับแนวคิดของการใช้เครื่องมือดิจิทัลของคุณเป็นแบบจำลองกล้อง ของเครื่องมือเหล่านี้ โดยเฉพาะอย่างยิ่ง renderers และซอฟต์แวร์ประมวลผล ใช้ภาษาภาพ ด้วยแนวคิดดังกล่าวเป็นการเปิดรับแสง ความลึกของฟิลด์ มุม... กำลังเป็นที่ ซึ่งแตกต่างจากกล้อง พวกเขามีไม่จำกัด โดยกฎหมายของฟิสิกส์ ดังนั้น ส่วนใหญ่ของการบรรลุเป้าหมายลักษณะถ่ายอยู่ในบรรดาข้อจำกัดเหล่านี้ และ renouncing อิสระแห่งเครื่องมือของเราจ่ายเรา ซึ่งได้วินัยยากสัจนิยมแบบภาพถ่ายให้บรรลุไม่เพียงยอมรับ (บางส่วนของ) ข้อจำกัดของการถ่ายภาพ แต่ใช้ถ่ายภาพตามเกณฑ์มาตรฐานของคุณ รูปธรรม นี้หมายถึง การถ่ายภาพ และโดยเฉพาะอย่างยิ่ง ชนิดของการถ่ายภาพที่คุณกำลังพยายามทำซ้ำ ควรจะอ้างอิงของคุณ ตรงข้ามกับธรรมชาติหรือการทำงานของศิลปินอื่น ๆ ถ่ายภาพตัวเองไม่เป็นธรรมชาติ เป็นธรรมชาติที่เห็นผ่านเลนส์ และจับภาพบนฟิล์มหรือเซ็นเซอร์ กับ distorsions ทั้งหมด นี้หมายถึง Mimicking บิดเบือนเหล่านี้เป็นหนึ่งในวิธีที่แน่นอนที่สุดจะให้สิ่งของคุณ "ดู" จริงดังนั้น ตลอดการ ได้ดี เพื่อให้อ้างอิงถ่ายมือ และ การตรวจสอบอย่างสม่ำเสมอเพื่อทำให้แน่ใจว่า คุณกำลังมุ่ง แม้เมื่อสร้างแบบจำลอง และแรเงาสินทรัพย์ วิธีเหล่านี้ถูกสร้างขึ้น และเรื่องมองในชีวิตจริงมักจะน้อยกว่าวิธีปรากฏบนกล้อง ทำให้โลกของจริงสัจนิยมแบบภาพถ่ายอยู่ที่ใดที่หนึ่งระหว่างทุจริตและ prestidigitation มันเป็นเรื่องเกี่ยวกับการจูงใจผู้ชมที่พวกเขากำลังมองหาที่สิ่งอื่นนอกจากพวกเขามีจริง ๆ สิ่งที่ ถ้าเป้าหมายของคุณคือการ สร้างภาพลวงตาของภาพของโลกที่เห็นจากกล้อง คุณจะช่วยตัวเอง โดยทำคล้ายเป็นเป็นโลกดิจิตอลของคุณกับของจริง เริ่มต้น ด้วยมาตราส่วนเราได้รับจำนวนมากของข้อมูล subconscious เกี่ยวกับฉากมองรูปถ่าย รวมทั้งความถูกต้องสวยขนาด เมฆหมอกล้อม เรียว ลึก เงาระหว่างปมมากเรารับที่บอกว่า เรากำลังมองหาโมเดลของเล่น หรือเป็นไป ได้ กด shift เอียงถ่ายภาพ timelapse ของฉากถนนชีวิต เช่น ทำงาน โดย subverting ปมเหล่านี้ทำให้เราคิดว่า เรากำลังมองหาที่มีขนาดเล็กเช่นถ้าคุณจำลองขนาดจริง เช่น falloff ของแสงหรือความลึกของเขตข้อมูลมีแนวโน้มมากที่คล้ายในภาพถ่ายของฉากเทียบเท่า คุณปลอมนั้น ตัวอย่าง เมฆหมอกและลึกลึกของฟิลด์นี้ถ่ายมุมกว้างถ่ายทอดขนาดอนุสาวรีย์ของพื้นที่
การแปล กรุณารอสักครู่..
ผลลัพธ์ (ไทย) 2:[สำเนา]
คัดลอก!
ศิลปิน CG ในการโฆษณา VFX อุตสาหกรรมเกมและการสร้างภาพมักจะดูเหมือนจะไล่ตามเป้าหมายที่ขัดแย้ง ในขณะที่ใช้คอมพิวเตอร์บางอย่างที่จะคิดในใจไปไม่ได้ที่คนอื่น ๆ ไปช่วงที่ดีที่จะทำซ้ำโลก แต่พวกเขาจะมีบางสิ่งบางอย่างที่เหมือนกัน:. บ่อยกว่าไม่พวกเขามุ่งมั่นที่จะทำให้งานศิลปะของพวกเขาประหลาด แต่ดูจริงหรืออย่างน้อยก็เป็นไปได้ในฐานะที่เป็นเป้าหมายของการบรรลุสมจริงแจ้งขั้นตอนของกระบวนการสร้างสรรค์ทุกคนจากการเก็บรวบรวมการอ้างอิงถึงการสร้างแบบจำลองและ แสงฉากและอุปกรณ์ประกอบฉากของมัน การเดินทางที่เหมาะสมมองการถ่ายภาพ แต่เป็นส่วนหนึ่งของเรื่องนี้ที่เป็นกังวลมากขึ้นกับลักษณะสุดท้าย นี้เป็นส่วนหนึ่งที่ผมอยากจะมุ่งเน้นในโพสต์นี้ซึ่งได้รับแรงบันดาลใจจากคำถามที่พบบ่อยที่ฉันได้รับเกี่ยวกับลักษณะของภาพสุดท้ายของฉัน. โปรดทราบว่านี้ไม่ได้เป็นเพียงการกวดวิชาหลังการผลิต ในขณะที่ทุกอย่างจะมาบรรจบกันบนหลังการผลิตมีขั้นตอนต้นน้ำหลายอย่างที่มีความสำคัญเท่าเทียมกันในการสร้างความมั่นใจว่าการแสดงผลของคุณถึงการผลิตโพสต์ในรูปทรงที่ดีที่สุด. สมจริงเป็นเคยถอยเหมาะ ฉันไม่หลอกว่าจะได้ประสบความสำเร็จ แต่แน่นอนมันเป็นความปรารถนาของฉันและฉันคิดว่าฉันต้องการร่วมกันไม่กี่เคล็ดลับบางอย่างในทางปฏิบัติอื่น ๆ มากขึ้นเล็กน้อยแนวความคิดเกี่ยวกับวิธีการที่ฉันไปกับมัน. มองขึ้นไปช่างภาพหลายเคล็ดลับด้านล่างหมุนรอบความคิดของการใช้เครื่องมือดิจิตอลของคุณ เป็นกล้องจำลอง หลายของเครื่องมือเหล่านี้โดยเฉพาะอย่างยิ่ง renderers และซอฟต์แวร์หลังการประมวลผล, การใช้ภาษาการถ่ายภาพที่มีแนวคิดเช่นการสัมผัสความลึกของข้อมูลฟิลด์ในมุมมองของ ... ความแข็งแรงของพวกเขาคือว่าแตกต่างจากกล้องพวกเขาจะไม่ถูก จำกัด ด้วยกฎหมายของฟิสิกส์ เป็นผลให้ส่วนใหญ่ของการบรรลุมองการถ่ายภาพที่อยู่ในการกอดข้อ จำกัด เหล่านี้และล้มเลิกบางส่วนของเสรีภาพเครื่องมือของเราทำให้เราได้ซึ่งอาจจะเป็นวินัยที่ยากลำบาก. บรรลุสมจริงไม่เพียงเกี่ยวกับการยอมรับ (บาง) ข้อ จำกัด ของการถ่ายภาพ แต่ยังมีการใช้การถ่ายภาพเป็นมาตรฐานของคุณ รูปธรรมนี้หมายถึงการถ่ายภาพและโดยเฉพาะอย่างยิ่งประเภทของการถ่ายภาพที่คุณกำลังพยายามที่จะทำซ้ำควรจะอ้างอิงของคุณเมื่อเทียบกับธรรมชาติหรือที่ทำงานของศิลปินอื่น ๆ การถ่ายภาพตัวเองไม่ได้ธรรมชาติมันเป็นธรรมชาติที่เห็นผ่านเลนส์และถูกจับบนฟิล์มหรือเซ็นเซอร์ด้วย distorsions ทั้งหมดนี้หมายถึง เลียนแบบการบิดเบือนเหล่านี้เป็นหนึ่งในวิธีที่ surest เพื่อให้สิ่งที่คุณ "มอง" ของจริง. ดังนั้นตลอดทั้งกระบวนการมันเป็นสิ่งที่ดีที่จะทำให้การอ้างอิงการถ่ายภาพที่จะส่งมอบและตรวจสอบพวกเขาอย่างสม่ำเสมอเพื่อให้แน่ใจว่าคุณกำลังติดตามขวา แม้ในขณะที่การสร้างแบบจำลองและสินทรัพย์แรเงาวิธีการเหล่านี้ถูกสร้างขึ้นและมองในเรื่องชีวิตจริงมักจะน้อยกว่าวิธีที่พวกเขาปรากฏบนกล้อง. ทำให้โลกของคุณจริงสมจริงอยู่ที่ไหนระหว่างการฉ้อโกงและ prestidigitation มันเป็นเรื่องเกี่ยวกับการจูงใจผู้ชมว่าพวกเขากำลังมองหาที่สิ่งอื่นมากกว่าสิ่งที่พวกเขากำลังมองหาที่จริงๆ ถ้าเป้าหมายของคุณคือการสร้างภาพลวงตาของภาพของโลกที่เห็นผ่านกล้องคุณจะช่วยให้ตัวเองด้วยการทำให้โลกดิจิตอลของคุณเป็นที่คล้ายกันเป็นไปได้ที่จะจริงเริ่มต้นที่มีขนาด. เราได้รับข้อมูลจำนวนมากจิตใต้สำนึก เกี่ยวกับสถานที่เกิดเหตุเมื่อมองไปที่ภาพรวมทั้งความรู้สึกที่ถูกต้องสวยจากขนาด หมอกควัน Ambient, เรียวเงาลึกของสนามอยู่ในหมู่เบาะแสต่างๆที่เรารับที่บอกให้เราทราบว่าเรากำลังมองหาโมเดลของเล่นหรือ cityscape เอียงกะถ่ายภาพสอบถามฉากชีวิตจริงถนนเช่นทำงานโดยการบ่อนทำลายปมเหล่านี้จะทำให้เราคิดว่าเรากำลังมองหาที่ขนาดเล็ก. ถ้าคุณจำลองขนาดจริงของโลกสิ่งที่ต้องการ Falloff แสงหรือความลึกของข้อมูล อยู่ห่างไกลมีแนวโน้มที่จะมีลักษณะคล้ายกับผู้ที่อยู่ในการถ่ายภาพของฉากเทียบเท่าโดยที่คุณไม่ต้องปลอม ตัวอย่างเช่นหมอกควันและความลึกของข้อมูลลึกลงไปในนี้ยิงมุมกว้างถ่ายทอดอนุสาวรีย์ขนาดของพื้นที่

























การแปล กรุณารอสักครู่..
ผลลัพธ์ (ไทย) 3:[สำเนา]
คัดลอก!
ศิลปิน CG ในการโฆษณา , VFX , อุตสาหกรรมเกม , และการมองเห็นมักจะดูเหมือนจะไล่ตามเป้าหมายที่ขัดแย้งกัน ในขณะที่บางคอมพิวเตอร์ใช้เพื่อสร้างสิ่งที่เป็นไปไม่ได้ คนอื่นไปที่ความยาวที่ดีในการสร้างโลก แต่ก็มีบางอย่างที่ต้องทำร่วมกัน บ่อยกว่าไม่พวกเขามุ่งมั่นที่จะให้ศิลปะของพวกเขา อย่างไรก็ตามแปลกประหลาด ดูจริง หรืออย่างน้อยก็มีเหตุผล

เป็นเป้าหมายขบวนการสัจนิยมแบบภาพถ่ายแจ้งทุกขั้นตอนของกระบวนการสร้างสรรค์ จากการรวบรวมเอกสารอ้างอิงการ และฉากและอุปกรณ์ประกอบฉาก แสง การดูภาพถ่ายได้ , อย่างไรก็ตาม , คือบางส่วนของที่เกี่ยวข้องกับรูปสุดท้าย . นี่เป็นส่วนที่ฉันต้องการที่จะเน้นในบทความนี้ ซึ่งได้รับแรงบันดาลใจจากคำถามที่ผมได้รับบ่อย ๆเกี่ยวกับลักษณะสุดท้ายของรูปภาพของฉัน

โปรดทราบว่านี้ไม่ได้เป็นเพียงการโพสต์การผลิตกวดวิชา ในขณะที่ทุกอย่างจะมาบรรจบลงในการผลิตโพสต์ มีขั้นตอนที่สำคัญไม่แพ้กันในน้ำมากมาย มั่นใจว่า ของคุณแสดงถึงการผลิตโพสต์ในรูปร่างที่ดีที่สุด

สมจริงเป็นเคยถอยห่าง เหมาะ ฉันไม่ได้แกล้งได้สำเร็จแล้วแต่แน่นอนมันคือความทะเยอทะยานของฉันและฉันคิดว่าฉันต้องการแบ่งปันเคล็ดลับ–บางปฏิบัติและแนวคิดอื่น ๆอีกเล็กน้อยเกี่ยวกับวิธีการที่ฉันไปเกี่ยวกับมัน .



หาช่างภาพ

หลายเคล็ดลับด้านล่างหมุนรอบความคิดของการใช้เครื่องมือที่เป็นกล้องดิจิตอลของคุณจำลอง หลายเครื่องมือเหล่านี้โดยเฉพาะอย่างยิ่ง Renderers และการประมวลผลซอฟต์แวร์ การใช้ภาษาถ่ายด้วยแนวคิดเช่นแสง , ความลึกของเขตข้อมูลในมุมมองของ . . . . . . . ความแข็งแกร่งของตนที่ไม่เหมือนกล้อง , พวกเขาจะไม่บังคับโดยกฎหมายของฟิสิกส์ ผล ขนาดใหญ่ส่วนหนึ่งของการดูภาพถ่ายอยู่ในข้อจำกัดเหล่านี้ และการล้มเลิกบางกอดเสรีภาพของเครื่องมือของเราเท่าใดเราซึ่งสามารถวินัยยาก

ขบวนการสัจนิยมแบบภาพถ่ายไม่ได้เป็นเพียงเกี่ยวกับการยอมรับ ( บางส่วน ) ข้อจำกัดของการถ่ายภาพ แต่ยังใช้ถ่ายภาพตามมาตรฐานของคุณ อย่างเป็นรูปธรรม หมายถึง การถ่ายภาพ และโดยเฉพาะในประเภทของการถ่ายภาพที่คุณกำลังพยายามที่จะทำซ้ำ ควรจะอ้างอิง เมื่อเทียบกับธรรมชาติ หรืองานของศิลปินอื่น ๆ ถ่ายภาพตัวเองไม่ธรรมชาติมันคือธรรมชาติที่เห็นผ่านเลนส์ และจับบนฟิล์ม หรือ เซ็นเซอร์ กับทุก distorsions นี้หมายถึง เลียนแบบการบิดเบือนเหล่านี้อยู่ในหมู่ที่สุดวิธีที่จะทำให้สิ่งที่คุณ " ดู " จริง

ดังนั้นตลอดกระบวนการ มันเป็นที่ดีเพื่อให้อ้างอิงการถ่ายภาพมือและตรวจสอบพวกเขาอย่างสม่ำเสมอเพื่อให้แน่ใจว่าคุณกำลังติดตามขวา แม้ว่าการแรเงาและทรัพย์สินวิธีเหล่านี้ถูกสร้างขึ้นและมองในชีวิตจริงเรื่องมักจะน้อยกว่าวิธีที่พวกเขาปรากฏบนกล้อง



ทำให้โลกของคุณจริง

สมจริง อยู่ระหว่างการฉ้อโกงและการเล่นกล . มันชักชวนผู้ชมที่พวกเขาจะมองอย่างอื่นมากกว่าจริงๆสิ่งที่พวกเขากำลังมองหาที่ ถ้าเป้าหมายของคุณคือการสร้างภาพลวงตาของภาพของโลกเท่าที่เห็นผ่านกล้องคุณจะช่วยให้ตัวเองโดยการทำให้โลกดิจิตอลของคุณที่คล้ายกันเป็นไปได้จริง ที่เริ่มต้นด้วยขนาด

เราได้รับมากจากจิตใต้สำนึกข้อมูลเกี่ยวกับฉาก เมื่อมองภาพถ่าย รวมทั้งความรู้สึกที่ถูกต้องสวยขนาด บรรยากาศหมอกเงา , เรียว , ความลึกของเขตข้อมูลอยู่ระหว่างปมมากมาย เรารับ ที่บอกเราว่าเรากำลังมองของเล่น โมเดล หรือ ที่เส้นขอบฟ้า . เอียงกะสอบถามการถ่ายภาพฉากชีวิตจริงถนน สำหรับอินสแตนซ์ ทำงานโดยการทำลายปมเหล่านี้จะทำให้เราคิดว่า เรากำลังมองหาที่เล็ก

ถ้าคุณแบบจริงขนาดเรื่องของแสง การลดลงหรือความลึกของฟิลด์อยู่ห่างไกลมีแนวโน้มที่จะมีลักษณะคล้ายกับผู้ที่อยู่ในการถ่ายภาพเทียบเท่าฉากโดยไม่ต้องเสแสร้ง ตัวอย่างเช่น , หมอกควันและความลึกของเขตข้อมูลในการถ่ายภาพมุมกว้างลึกนี้ถ่ายทอดขนาดอนุสาวรีย์ของอวกาศ
การแปล กรุณารอสักครู่..
 
ภาษาอื่น ๆ
การสนับสนุนเครื่องมือแปลภาษา: กรีก, กันนาดา, กาลิเชียน, คลิงออน, คอร์สิกา, คาซัค, คาตาลัน, คินยารวันดา, คีร์กิซ, คุชราต, จอร์เจีย, จีน, จีนดั้งเดิม, ชวา, ชิเชวา, ซามัว, ซีบัวโน, ซุนดา, ซูลู, ญี่ปุ่น, ดัตช์, ตรวจหาภาษา, ตุรกี, ทมิฬ, ทาจิก, ทาทาร์, นอร์เวย์, บอสเนีย, บัลแกเรีย, บาสก์, ปัญจาป, ฝรั่งเศส, พาชตู, ฟริเชียน, ฟินแลนด์, ฟิลิปปินส์, ภาษาอินโดนีเซี, มองโกเลีย, มัลทีส, มาซีโดเนีย, มาราฐี, มาลากาซี, มาลายาลัม, มาเลย์, ม้ง, ยิดดิช, ยูเครน, รัสเซีย, ละติน, ลักเซมเบิร์ก, ลัตเวีย, ลาว, ลิทัวเนีย, สวาฮิลี, สวีเดน, สิงหล, สินธี, สเปน, สโลวัก, สโลวีเนีย, อังกฤษ, อัมฮาริก, อาร์เซอร์ไบจัน, อาร์เมเนีย, อาหรับ, อิกโบ, อิตาลี, อุยกูร์, อุสเบกิสถาน, อูรดู, ฮังการี, ฮัวซา, ฮาวาย, ฮินดี, ฮีบรู, เกลิกสกอต, เกาหลี, เขมร, เคิร์ด, เช็ก, เซอร์เบียน, เซโซโท, เดนมาร์ก, เตลูกู, เติร์กเมน, เนปาล, เบงกอล, เบลารุส, เปอร์เซีย, เมารี, เมียนมา (พม่า), เยอรมัน, เวลส์, เวียดนาม, เอสเปอแรนโต, เอสโทเนีย, เฮติครีโอล, แอฟริกา, แอลเบเนีย, โคซา, โครเอเชีย, โชนา, โซมาลี, โปรตุเกส, โปแลนด์, โยรูบา, โรมาเนีย, โอเดีย (โอริยา), ไทย, ไอซ์แลนด์, ไอร์แลนด์, การแปลภาษา.

Copyright ©2024 I Love Translation. All reserved.

E-mail: