AbstractUnderstanding the perception of humanoid character motion canp การแปล - AbstractUnderstanding the perception of humanoid character motion canp ไทย วิธีการพูด

AbstractUnderstanding the perceptio

Abstract
Understanding the perception of humanoid character motion can
provide insights that will enable realism, accuracy, computational
cost and data storage space to be optimally balanced. In this sketch
we describe a preliminary perceptual evaluation of human motion
timewarping, a common editing method for motion capture data.
During the experiment, participants were shown pairs of walking
motion clips, both timewarped and at their original speed, and asked
to identify the real animation. We found a statistically significant
difference between speeding up and slowing down, which shows
that displaying clips at higher speeds produces obvious artifacts,
whereas even significant reductions in speed were perceptually acceptable.
1 Computer Animation and Perception
Computer animation and motion perception are closely related
fields, as the result of motion synthesis is always presented to a live
observer. In this study, we focus on motion timewarping, a method
used in both parametric models and state machines for matching
and transitioning between clips of the same type with different timing
or speed. Timewarping, and particularly dynamic timewarping,
originates in speech recognition and was succesfully used, alongside
other signal processing techniques, on animation data (e.g.,
Bruderlin and Williams [1995]). However the perceptual implications
of such manipulations have not been extensively studied and
are hard to predict. Our evaluation approach is closely related to
the work of Reitsma and Pollard [2003], but we focus on human
locomotions rather than generic ballistic motion.
2 Experiment Design
Five motion captured clips of a walking animation served as the
stimuli for our experiment. These five animation speeds covered a
normal range of human walking, ranging from 0.8 m/s to 2.4 m/s
with 0.4 m/s increments. For each clip, we created 4 other versions
using timewarping to match the speed of the other clips, leading to
a total of 25 clips (e.g., the 1.2 m/s motion was slowed down to
0.8 m/s and speeded up to 1.6, 2.0 and 2.4 m/s). We hypothesised
that timewarping would be less noticeable if the timewarped speed
is close to the original speed of the clip.
The experiment consisted of sequences depicting two animated
characters side-by-side (Figure 1). Both characters (Figure 1b)
were either stick figures or geometric models (the model’s realism
was found to affect perceptual sensitivity to errors in motion [Hodgins
et al. 1998]), facing forward or sideways (to test if motion error
sensitivity is affected by viewpoint), with each simultaneously displayed
pair using the same setup. One character’s animation consisted
of the original motion, randomly placed on the left or right
side of the screen, while the other was timewarped to match its
speed. We also tested the real animation against itself as a control
case.
Sixty naive participants from the general public (64% male and
36% female) volunteered for this experiment. The instruction sheet
indicated that one of the motions was a real captured motion and
the other one was synthetically edited. The task was to indicate
which of the two animations was the real motion by clicking the
left or right mouse button. Each participant completed 100 trials in
randomized order (25 motion clips, 2 models, 2 viewpoints).
0/5000
จาก: -
เป็น: -
ผลลัพธ์ (ไทย) 1: [สำเนา]
คัดลอก!
บทคัดย่อเข้าใจรับรู้ของอักขระอ้จเคลื่อนไหวให้ข้อมูลเชิงลึกที่จะเปิดใช้งานจริง แม่นยำ คำนวณต้นทุนและข้อมูลจัดเก็บพื้นที่ให้มีความสมดุลอย่างเหมาะสม ในร่างนี้เราอธิบายแบบประเมิน perceptual เบื้องต้นของการเคลื่อนไหวของมนุษย์timewarping วิธีการแก้ไขทั่วไปสำหรับการเคลื่อนไหวรวบรวมข้อมูลในระหว่างการทดลอง ผู้เรียนได้แสดงคู่เดินคลิปเคลื่อนไหว timewarped ทั้งสองและ ที่ความ เร็วเดิมของพวกเขา และถามระบุการเคลื่อนไหวจริง เราพบสำคัญทางสถิติความแตกต่างระหว่างการเร่ง และชะลอตัวลง ซึ่งแสดงแสดงที่หนีบที่สูงกว่าความเร็วในการผลิตชัดเจนสิ่งประดิษฐ์ในขณะที่ลดที่สำคัญแม้ในความเร็ว perceptually ยอมรับได้1 คอมพิวเตอร์ภาพเคลื่อนไหวและรับรู้คอมพิวเตอร์ภาพเคลื่อนไหวและรับรู้การเคลื่อนไหวจะเกี่ยวข้องอย่างใกล้ชิดฟิลด์ เป็นผลของการสังเคราะห์การเคลื่อนไหวเสมอแสดงเพื่อการถ่ายทอดสดนักการ ในการศึกษานี้ เราเน้นเคลื่อนไหว timewarping วิธีใช้ในรูปแบบพาราเมตริกและสถานะเครื่องจักรสำหรับการจับคู่และเปลี่ยนระหว่างคลิปชนิดเดียวกันกับช่วงเวลาที่แตกต่างกันหรือความเร็ว Timewarping และ timewarping โดยเฉพาะแบบไดนามิกมีต้นกำเนิดในการรู้จำเสียง และถูกใช้ alongside เสร็จเรียบร้อยเทคนิค ภาพเคลื่อนไหวข้อมูลการประมวลผล (เช่น สัญญาณอื่น ๆBruderlin กวิลเลียมส์ [1995]) อย่างไรก็ตามผลกระทบ perceptualของ manipulations ภาพดังกล่าวมีไม่ได้อย่างกว้างขวางศึกษา และยากต่อการทำนาย วิธีการประเมินของเราเกี่ยวข้องอย่างใกล้ชิดกับการทำงานของ Reitsma และ Pollard [2003], แต่ให้ความสำคัญกับมนุษย์locomotions แทนที่เคลื่อนไหว ballistic ทั่วไปออกแบบการทดลอง 25 เคลื่อนไหวคลิปจับภาพของการเคลื่อนไหวเดินเป็นสิ่งเร้าในการทดลองของเรา ความเร็วในการเคลื่อนไหว 5 เหล่านี้ครอบคลุมการช่วงปกติของมนุษย์เดิน ตั้งแต่ 0.8 m/s ถึง 2.4 m/sมี 0.4 m/s ไปทาง Clip เราสร้าง 4 รุ่นอื่น ๆใช้ timewarping ให้ตรงกับความเร็วของอื่น ๆ คลิป นำไปทั้งหมด 25 คลิป (เช่น การเคลื่อนไหวที่ 1.2 m/s ได้ชะลอตัวลงไป0.8 m/s และ speeded ถึง 1.6, 2.0 และ 2.4 m/s) เรา hypothesisedtimewarping ที่จะชัดน้อยถ้าความเร็ว timewarpedมีความเร็วเริ่มต้นของคลิปที่ทดลองประกอบด้วยลำดับที่ 2 เคลื่อนไหวแสดงให้เห็นถึงตัวอักษร--เคียงข้างกัน (รูปที่ 1) ทั้งสองตัว (รูปที่ 1b)มีตัวเลขติดหรือแบบจำลองเรขาคณิต (ความสมจริงของรูปแบบพบมีผลต่อความไว perceptual ข้อผิดพลาดในการเคลื่อนไหว [Hodginsร้อยเอ็ด al. 1998]), หันหน้าไปข้างหน้า หรือด้านข้าง (การทดสอบข้อผิดพลาดการเคลื่อนไหวความไวเป็นผลจากจุดชมวิว), ด้วยกันแสดงคู่โดยใช้การตั้งค่าเดียวกัน หนึ่งอักขระภาพเคลื่อนไหวประกอบด้วยของการเคลื่อนไหวเดิม สุ่มวางซ้ายหรือขวาด้านข้างของหน้าจอ ในขณะที่อีกคน timewarped ให้ตรงกับความความเร็วของ นอกจากนี้เรายังทดสอบการเคลื่อนไหวที่แท้จริงกับตัวเองเป็นตัวควบคุมกรณีหกสิบขำน่าร่วมจากประชาชนทั่วไป (เพศชาย 64% และหญิง 36%) volunteered ในการทดลองนี้ แผ่นคำแนะนำระบุว่า การเคลื่อนไหวอย่างใดอย่างหนึ่งเคลื่อนไหวจับจริง และโซเดี่ยมมีแก้ไขอีกหนึ่ง งานที่ระบุซึ่งเคลื่อนไหวสองมีการเคลื่อนไหวจริง โดยคลิกปุ่มเมาส์ซ้าย หรือขวา ผู้เข้าร่วมแต่ละเสร็จทดลอง 100 ในสั่ง randomized (คลิปเคลื่อนไหว 25, 2 รุ่น 2 ชม)
การแปล กรุณารอสักครู่..
ผลลัพธ์ (ไทย) 2:[สำเนา]
คัดลอก!
บทคัดย่อความเข้าใจการรับรู้การเคลื่อนไหวของตัวละครมนุษย์สามารถให้ข้อมูลเชิงลึกที่จะช่วยให้ความสมจริงความถูกต้องในการคำนวณค่าใช้จ่ายและพื้นที่จัดเก็บข้อมูลที่มีความสมดุลได้อย่างดีที่สุด ในร่างนี้เราจะอธิบายการประเมินผลการรับรู้เบื้องต้นของการเคลื่อนไหวของมนุษย์timewarping, วิธีการแก้ไขร่วมกันสำหรับข้อมูลการจับการเคลื่อนไหว. ระหว่างการทดสอบผู้เข้าร่วมที่มีการแสดงคู่เดินคลิปเคลื่อนไหวทั้ง timewarped และที่ความเร็วเดิมของพวกเขาและถามในการระบุตัวตนที่แท้จริงภาพเคลื่อนไหว เราพบว่ามีนัยสำคัญทางสถิติความแตกต่างระหว่างการเร่งและการชะลอตัวลงซึ่งแสดงให้เห็นว่าการแสดงคลิปที่ความเร็วสูงผลิตสิ่งประดิษฐ์ที่เห็นได้ชัดในขณะที่แม้จะลดลงอย่างมีนัยสำคัญในความเร็วเป็นที่ยอมรับperceptually. 1 คอมพิวเตอร์แอนิเมชั่และการรับรู้ภาพเคลื่อนไหวคอมพิวเตอร์และการรับรู้การเคลื่อนไหวที่มีความเกี่ยวข้องกับเขตข้อมูลเป็นผลมาจากการสังเคราะห์การเคลื่อนไหวที่จะนำเสนอเสมอสดสังเกตการณ์ ในการศึกษานี้เรามุ่งเน้น timewarping เคลื่อนไหววิธีการใช้ทั้งในแบบจำลองคณิตศาสตร์และเครื่องรัฐสำหรับการจับคู่และการเปลี่ยนระหว่างคลิปชนิดเดียวกันกับระยะเวลาที่แตกต่างกันหรือความเร็ว Timewarping และ timewarping แบบไดนามิกโดยเฉพาะอย่างยิ่งในอินเตอร์เน็ตรู้จำเสียงพูดและใช้ประสบความสำเร็จร่วมกับเทคนิคการประมวลผลสัญญาณอื่นๆ กับข้อมูลภาพเคลื่อนไหว (เช่นBruderlin และวิลเลียมส์ [1995]) แต่การรับรู้ผลกระทบของการผสมดังกล่าวยังไม่ได้รับการศึกษาอย่างกว้างขวางและยากที่จะคาดการณ์ วิธีการประเมินของเราจะต้องเกี่ยวข้องกับการทำงานของ Reitsma และพอลลาร์เมื่อ [2003] แต่เรามุ่งเน้นไปที่มนุษย์ locomotions มากกว่าการเคลื่อนไหวขีปนาวุธทั่วไป. 2 การออกแบบการทดลองที่ห้าคลิปจับการเคลื่อนไหวของภาพเคลื่อนไหวที่สามารถเดินได้ทำหน้าที่เป็นสิ่งเร้าสำหรับการทดสอบของเรา เหล่านี้ห้าความเร็วในการเคลื่อนไหวครอบคลุมช่วงปกติของการเดินของมนุษย์ตั้งแต่ 0.8 เมตร / วินาทีถึง 2.4 เมตร / วินาทีที่มีการเพิ่มขึ้น0.4 เมตร / วินาที สำหรับแต่ละคลิปเราได้สร้าง 4 รุ่นอื่น ๆโดยใช้ timewarping เพื่อให้ตรงกับความเร็วของคลิปอื่น ๆ ที่นำไปสู่การรวมทั้งสิ้น25 คลิป (เช่น 1.2 เมตร / วินาทีจึงชะลอตัวลงไป0.8 เมตร / วินาทีและเร่งได้ถึง 1.6 2.0 และ 2.4 เมตร / วินาที) เราสมมุติฐานว่า timewarping จะเห็นได้ชัดน้อยลงหากความเร็ว timewarped อยู่ใกล้กับความเร็วเดิมของคลิป. การทดลองประกอบด้วยลำดับภาพวาดสองภาพเคลื่อนไหวตัวอักษรด้านข้าง (รูปที่ 1) ทั้งสองตัวละคร (รูปที่ 1 ข) มีทั้งตัวเลขติดหรือรูปทรงเรขาคณิต (ความสมจริงของแบบจำลองพบว่าส่งผลกระทบต่อความไวของการรับรู้ข้อผิดพลาดในการเคลื่อนไหว[Hodgins et al. 1998]) หันหน้าไปข้างหน้าหรือด้านข้าง (เพื่อทดสอบว่าข้อผิดพลาดเคลื่อนไหวไวรับผลกระทบจากมุมมอง) กับแต่ละแสดงพร้อมกันทั้งคู่โดยใช้การตั้งค่าเดียวกัน การเคลื่อนไหวของตัวละครหนึ่งประกอบด้วยของการเคลื่อนไหวเดิมวางสุ่มด้านซ้ายหรือขวาด้านข้างของหน้าจอในขณะที่คนอื่นๆ เพื่อให้ตรงกับ timewarped ของความเร็ว นอกจากนี้เรายังได้รับการทดสอบการเคลื่อนไหวจริงกับตัวเองเป็นตัวควบคุมกรณี. หกสิบไร้เดียงสาผู้เข้าร่วมจากประชาชนทั่วไป (ชาย 64% และ36% หญิง) อาสาสมัครสำหรับการทดลองนี้ แผ่นการเรียนการสอนที่ระบุว่าหนึ่งในการเคลื่อนไหวที่ถูกจับการเคลื่อนไหวจริงและคนอื่นๆ ได้รับการแก้ไขสังเคราะห์ งานคือการแสดงให้เห็นว่าทั้งสองเป็นภาพเคลื่อนไหวการเคลื่อนไหวจริงโดยการคลิกที่ปุ่มเมาส์ซ้ายหรือขวา เข้าร่วมแต่ละคนเสร็จสิ้นการทดลอง 100 ในการสั่งซื้อแบบสุ่ม(25 คลิปการเคลื่อนไหว 2 แบบ 2 มุมมอง)





















































การแปล กรุณารอสักครู่..
ผลลัพธ์ (ไทย) 3:[สำเนา]
คัดลอก!
นามธรรม
ความเข้าใจการรับรู้การเคลื่อนไหวตัวละครมนุษย์สามารถให้ข้อมูลเชิงลึกที่จะช่วยให้ความสมจริง
, ความถูกต้องของการคำนวณต้นทุน
และเก็บข้อมูลพื้นที่เพื่อให้เหมาะสมกับความสมดุล ในร่างนี้
เราอธิบายถึงการประเมินผลการรับรู้เบื้องต้นของ timewarping เคลื่อนไหว
มนุษย์ วิธีการแก้ไขข้อมูลทั่วไปสำหรับจับการเคลื่อนไหว .
ในระหว่างการทดลอง ผู้เข้าร่วมแสดงคู่ของการเดิน
เคลื่อนไหวคลิป ทั้ง timewarped และที่ความเร็วเดิมของพวกเขาและถาม
เพื่อระบุการเคลื่อนไหวจริง เราพบความแตกต่างอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติระหว่างการเร่งและชะลอตัวลง

ซึ่งแสดงที่แสดงคลิปที่ความเร็วสูงสร้างสิ่งประดิษฐ์ที่ชัดเจน หรือแม้แต่ความ
ส่วนความเร็วก็รับรูได้ ภาพเคลื่อนไหวคอมพิวเตอร์และการรับรู้

1ภาพเคลื่อนไหวคอมพิวเตอร์และการรับรู้การเคลื่อนไหวเป็นเขตข้อมูลที่เกี่ยวข้องอย่างใกล้ชิด
, ผลของการสังเคราะห์การเคลื่อนไหวอยู่เสมอเสนอสด
ผู้สังเกตการณ์ ในการศึกษานี้เรามุ่งเน้นที่เคลื่อนไหว timewarping วิธีการที่ใช้ในโมเดลทั้ง
พารามิเตอร์และเครื่องรัฐและการจับคู่
เปลี่ยนระหว่างคลิปชนิดเดียวกันกับ
ระยะเวลาที่แตกต่างกันหรือความเร็ว timewarping และแบบไดนามิกโดยเฉพาะอย่างยิ่ง timewarping
,ที่มาในการรู้จำเสียงพูดและถูกใช้เสร็จสมบูรณ์พร้อมกับ
อื่นประมวลผลสัญญาณ เทคนิค , ข้อมูลภาพเคลื่อนไหว ( เช่น
bruderlin 1995 วิลเลียมส์ [ และ ] ) อย่างไรก็ตามผลกระทบของ manipulations เช่นการ
ไม่ได้อย่างกว้างขวางการศึกษา
ยากที่จะคาดเดาได้ แนวทางการประเมินของเราเกี่ยวข้องอย่างใกล้ชิด

งาน reitsma Pollard [ 2003 ] และ แต่เรามุ่งเน้นมนุษย์
locomotions มากกว่าการเคลื่อนไหวขีปนาวุธทั่วไป .
2
5 ออกแบบการทดลองแบบจับการเคลื่อนไหว คลิปภาพเคลื่อนไหวเดินเสิร์ฟเป็น
สิ่งเร้าสำหรับการทดลองของเรา เหล่านี้ห้าภาพเคลื่อนไหวความเร็วครอบคลุม
ช่วงปกติของการเดินของมนุษย์ ตั้งแต่ 0.8 m / s 2.4 m / s
กับ 0.4 เมตรต่อวินาที เพิ่มขึ้น . แต่ละคลิปที่เราสร้างขึ้นโดยใช้รุ่นอื่น ๆ 4
timewarping ให้ตรงกับความเร็วของคลิปอื่น ๆนำ

,ทั้งหมด 25 คลิป ( e.g . , 1.2 m / s เคลื่อนไหวได้ช้าลงไป
0 m / s speeded ขึ้น 1.6 , 2.0 และ 2.4 m / s ) วิชาที่เรา timewarping จะเห็นได้ชัดน้อยลง

ถ้า timewarped ความเร็วใกล้ความเร็วเดิมของคลิป
แบ่งลำดับภาพวาดสองภาพเคลื่อนไหว
ตัวอักษรด้านข้าง ( รูปที่ 1 ) ทั้งสองตัว ( รูปที่ 1A )
มีทั้ง รูปภาพ หรือทางเรขาคณิตรูปแบบ ( รูปแบบของสัจนิยม
พบว่ามีผลต่อความรับรู้ข้อผิดพลาดในการเคลื่อนไหว [ จิ้น
et al . 1998 ] ) หันหน้าไปข้างหน้าหรือด้านข้าง ( เพื่อทดสอบ หากความเคลื่อนไหวข้อผิดพลาด
ได้รับผลกระทบจากมุมมอง ) แสดงคู่กับแต่ละ
พร้อมกันโดยใช้การตั้งค่าเดียวกัน ภาพเคลื่อนไหวของตัวละครตัวหนึ่ง )
ของการเคลื่อนที่เดิมวางแบบสุ่มบนด้านซ้ายหรือขวา
ของหน้าจอในขณะที่อื่น ๆคือ timewarped ให้ตรงกับความเร็วของ

นอกจากนี้เรายังทดสอบภาพเคลื่อนไหวจริงกับตัวเองเป็นตัวควบคุม
.
หกสิบผู้ไร้เดียงสาจากประชาชนทั่วไป ( ชายและหญิงร้อยละ 36 64 %
) อาสา สำหรับการทดลองนี้ การจัดการเรียนการสอน พบว่า แผ่น
หนึ่งของการเคลื่อนไหวเป็นจับการเคลื่อนไหวและ
อีกคนนึงคือ สังเคราะห์ได้ งานเพื่อบ่งชี้
ที่ 2 ภาพเคลื่อนไหวเป็นจริงเคลื่อนไหวโดยการคลิก
ซ้ายหรือปุ่มเมาส์ขวา ผู้เข้าร่วมการทดลองในแต่ละเสร็จสมบูรณ์ 100
สุ่มสั่ง ( 25 คลิปเคลื่อนไหว 2 รุ่น 2
: )
การแปล กรุณารอสักครู่..
 
ภาษาอื่น ๆ
การสนับสนุนเครื่องมือแปลภาษา: กรีก, กันนาดา, กาลิเชียน, คลิงออน, คอร์สิกา, คาซัค, คาตาลัน, คินยารวันดา, คีร์กิซ, คุชราต, จอร์เจีย, จีน, จีนดั้งเดิม, ชวา, ชิเชวา, ซามัว, ซีบัวโน, ซุนดา, ซูลู, ญี่ปุ่น, ดัตช์, ตรวจหาภาษา, ตุรกี, ทมิฬ, ทาจิก, ทาทาร์, นอร์เวย์, บอสเนีย, บัลแกเรีย, บาสก์, ปัญจาป, ฝรั่งเศส, พาชตู, ฟริเชียน, ฟินแลนด์, ฟิลิปปินส์, ภาษาอินโดนีเซี, มองโกเลีย, มัลทีส, มาซีโดเนีย, มาราฐี, มาลากาซี, มาลายาลัม, มาเลย์, ม้ง, ยิดดิช, ยูเครน, รัสเซีย, ละติน, ลักเซมเบิร์ก, ลัตเวีย, ลาว, ลิทัวเนีย, สวาฮิลี, สวีเดน, สิงหล, สินธี, สเปน, สโลวัก, สโลวีเนีย, อังกฤษ, อัมฮาริก, อาร์เซอร์ไบจัน, อาร์เมเนีย, อาหรับ, อิกโบ, อิตาลี, อุยกูร์, อุสเบกิสถาน, อูรดู, ฮังการี, ฮัวซา, ฮาวาย, ฮินดี, ฮีบรู, เกลิกสกอต, เกาหลี, เขมร, เคิร์ด, เช็ก, เซอร์เบียน, เซโซโท, เดนมาร์ก, เตลูกู, เติร์กเมน, เนปาล, เบงกอล, เบลารุส, เปอร์เซีย, เมารี, เมียนมา (พม่า), เยอรมัน, เวลส์, เวียดนาม, เอสเปอแรนโต, เอสโทเนีย, เฮติครีโอล, แอฟริกา, แอลเบเนีย, โคซา, โครเอเชีย, โชนา, โซมาลี, โปรตุเกส, โปแลนด์, โยรูบา, โรมาเนีย, โอเดีย (โอริยา), ไทย, ไอซ์แลนด์, ไอร์แลนด์, การแปลภาษา.

Copyright ©2024 I Love Translation. All reserved.

E-mail: