4.3.1 Heuristic evaluation for GamesMost of video games require consta การแปล - 4.3.1 Heuristic evaluation for GamesMost of video games require consta ไทย วิธีการพูด

4.3.1 Heuristic evaluation for Game

4.3.1 Heuristic evaluation for Games
Most of video games require constant interaction, so Game Designers must pay attention to usa-bility issues; for example, the degree to which a player is able to learn, control and understand a game. Having failure to design usable game interfaces can interfere with the larger goal of creat-ing a compelling experience for the users, and can have a negative effect on the overall quality and success of a game. Additionally, Game Designers need a method for identifying usability problems both in early designs and in more mature prototypes. However, there are few formal methods for evaluating the usability of game interfaces (Pinelle, D. et al. 2008). In this sub-chapter, I will introduce a set of Heuristics which can be used to carry out usability inspection of video games.
But first, there is a necessity to understand to word ―Heuristic‖. It is a set of usability principles that is used by the evaluators to explore an interface (Nielson & Mack 1994). And unlike many common usability inspection techniques which are not appropriate for games since they either rely on formal specifications of task sequence or are oriented around user interface concepts used in desktop applications. Conversely, the Heuristic Evaluation does not make any assump-tions about task structure, and it is flexible enough to be adapted to specialized domains. (Pinelle, D. et al. 2008)
What more is the Heuristic Evaluation has the potential to improve the Game Design process. Unlike play-testing (one of the most common ways to uncover design problems using playable prototype of a game), it does not require user participation. Instead, Heuristic Evaluation relies on
56
skills of evaluator who inspects the user interface and identifies usability problems. In addition, it is in-expensive and can be carried out in a short amount of time. As the result, Heuristic Evalua-tion gives the evaluators significant freedom in how they conduct the evaluation, and it also helps the Game Designers find important classes of problems that are not always found with user test-ing. (Pinelle, D. et al. 2008)
One of the first set of Heuristics was developed by Nielsen which is primarily used for desktop applications. It refers to common user interface concepts such as dialogs, undo and redo, and error prevention (Nielson & Mack 1994). However, many of these ideas have limited application in the game context, for the reason, it does not address several important usability issues. An ex-ample is the necessity of providing intuitive control mappings when displaying the game world. Similar to the Nielsen case, Federoff (2002) and Desurvire et al. (2004) also compiled a list of Game Heuristics that concentrates on four areas: game interface, game mechanics, story and playability. Some of the usability issues were mention in both the cases, but they were not de-scribed in detail. For instance, Federoff‘s Heuristics include: ―for PC, consider hiding the main interface‖ and ―the interface should be as non-intrusive as possible‖, while Desurvire‘s Heuristics include: ―players do not need to use a manual to play game‖ and ―provide immediate feedback for user action‖.
Among all, the most appropriated Heuristics, which can be used for the Game Usability inspec-tion, are probably from Pinelle and his associates (2008). What make these Heuristics be differ-ent from previous mentioned Heuristics are they consider on the detail of usability. Pinelle and his associate believed that a set of Heuristics that focuses on Game Usability can help improve the video game process. As the result, they created a set of Heuristics to serve as a set of design principle, and to implement the usability inspections at the same time (table 2). (Pinelle, D. et al. 2008)
0/5000
จาก: -
เป็น: -
ผลลัพธ์ (ไทย) 1: [สำเนา]
คัดลอก!
4.3.1 การประเมินพฤติกรรมสำหรับเกมส่วนใหญ่ของวิดีโอเกมต้องการความสัมพันธ์ ดังนั้นนักออกแบบเกมต้องใส่ใจกับปัญหาสหรัฐอเมริกา bility ตัวอย่างเช่น องศาซึ่งผู้เล่นจะสามารถเรียนรู้ได้ ควบคุม และเข้าใจเกม มีความล้มเหลวในการออกแบบอินเตอร์เฟสเกมใช้อาจรบกวนเป้าหมายใหญ่ของ ing creat น่าสนใจเป็นประสบการณ์สำหรับผู้ใช้ และสามารถมีผลกระทบต่อคุณภาพโดยรวมและความสำเร็จของเกม นอกจากนี้ นักออกแบบเกมต้องวิธีสำหรับการระบุปัญหาการใช้งานทั้ง ในแบบต้น และ ในต้นแบบผู้ใหญ่มากขึ้น อย่างไรก็ตาม มีไม่กี่อย่างเป็นทางการวิธีสำหรับการประเมินการใช้งานของอินเตอร์เฟสเกม (Pinelle, D. et al. 2008) ในบทย่อยนี้ ผมจะแนะนำชุดของรุกซึ่งสามารถใช้เพื่อดำเนินการตรวจสอบการใช้งานของวิดีโอเกมแต่ก่อน มีความจำเป็นต้องเข้าใจเพื่อ word ―Heuristic‖ มันเป็นชุดของหลักการใช้งานที่ถูกใช้ โดยการต่อผู้ประเมินเพื่อสำรวจอินเทอร์เฟซ (Nielson และแม็ค 1994) และแตกต่างจากเทคนิคการตรวจสอบการใช้งานทั่วไปมากมาย ที่ไม่เหมาะสมสำหรับเกมตั้งแต่พวกเขาพึ่งพาข้อกำหนดอย่างเป็นทางการของลำดับงาน หรือวนเวียนอยู่แนวคิดอินเทอร์เฟซผู้ใช้ที่ใช้ในเดสก์ท็อปแอป การประเมินผลพฤติกรรมทำทุกระดับ assump ใด ๆ เกี่ยวกับงานโครงสร้าง และก็ยืดหยุ่นพอที่จะดัดแปลงเป็นโดเมนเฉพาะ (Pinelle, D. et al. 2008)สิ่งเพิ่มเติมการประเมินพฤติกรรมมีศักยภาพที่จะปรับปรุงกระบวนการออกแบบเกม ซึ่งแตกต่างจากการเล่นทดสอบ (พบมากที่สุดวิธีหนึ่งเพื่อค้นพบปัญหาการออกแบบโดยใช้ต้นแบบที่สามารถเล่นได้ของเกม), ไม่ต้องมีส่วนร่วมของผู้ใช้ แทน อาศัยการประเมินพฤติกรรม56ทักษะการประเมินที่ตรวจสอบส่วนติดต่อผู้ใช้ และระบุปัญหาการใช้งาน นอกจากนี้ มันเป็นในราคาแพง และสามารถดำเนินการได้ในระยะเวลา เป็นผล พฤติกรรม Evalua-ทางการค้าให้การต่อผู้ประเมินอิสระสำคัญในวิธีการที่พวกเขาดำเนินการประเมินผล และยังช่วยนักออกแบบเกมที่หาเรียนที่สำคัญของปัญหาที่ไม่พบกับการทดสอบผู้ใช้-ing (Pinelle, D. et al. 2008)ชุดแรกของรุกอย่างใดอย่างหนึ่งได้รับการพัฒนา โดยนีลสันซึ่งใช้เป็นหลักสำหรับการใช้งานเดสก์ท็อป มันหมายถึงแนวคิดของอินเทอร์เฟซสำหรับผู้ใช้ทั่วไปเช่นกล่องโต้ตอบ ยกเลิก และทำซ้ำ และการป้องกันข้อผิดพลาด (Nielson และแม็ค 1994) อย่างไรก็ตาม หลายแนวคิดเหล่านี้มีจำกัดโปรแกรมประยุกต์ในบริบทเกม เหตุผล มันไรปัญหาใช้งานสำคัญต่าง ๆ มี ex-พื้นที่มีความจำเป็นของการแม็ปตัวควบคุมใช้งานง่ายแสดงโลกเกม คล้ายกับกรณีนีล Federoff (2002) และ Desurvire et al. (2004) ยังคอมไพล์รายการของเกมรุกเน้นพื้นที่สี่: อินเตอร์เฟซ กลศาสตร์เกม เรื่อง และเล่นเกม บางส่วนของปัญหาการใช้งานกล่าวถึงในทั้งสองกรณี แต่พวกเขาก็ไม่ยกเลิก scribed ในรายละเอียด เช่น รวมถึงการรุกของ Federoff: ―for PC พิจารณาซ่อน interface‖ และ ―the อินเตอร์เฟซหลักควรจะเป็นไม่น่ารำคาญเป็น possible‖ ยังรุกของ Desurvire เช่น: ―players ไม่ต้องใช้คู่มือในการเล่นผลป้อนกลับทันที game‖ และ ―provide สำหรับผู้ใช้ action‖ในหมู่ทั้งหมด การรุกที่สุดวส ซึ่งสามารถใช้สำหรับการใช้งานเกม inspec-ทางการค้า ได้อาจจาก Pinelle และคน (2008) สิ่งเหล่านี้รุกปก แตกต่างจากรุกที่กล่าวถึงก่อนหน้านี้จะมีพวกเขาพิจารณารายละเอียดของการใช้งาน Pinelle และบริษัทของเขาเชื่อว่า ชุดของรุกที่เน้นการใช้งานเกมสามารถช่วยปรับปรุงกระบวนการวิดีโอเกม เป็นผล จะสร้างชุดของรุกเป็นชุดของหลักการออกแบบ และ การใช้การตรวจสอบการใช้งานในเวลาเดียวกัน (ตาราง 2) (Pinelle, D. et al. 2008)
การแปล กรุณารอสักครู่..
ผลลัพธ์ (ไทย) 2:[สำเนา]
คัดลอก!
4.3.1 การประเมินผล Heuristic สำหรับเกม
ส่วนใหญ่ของวิดีโอเกมต้องมีการโต้ตอบอย่างต่อเนื่องเพื่อให้นักออกแบบเกมต้องใส่ใจกับปัญหา USA-รับผิดชอบ; ตัวอย่างเช่นระดับที่ผู้เล่นสามารถที่จะเรียนรู้และเข้าใจการควบคุมเกม มีความล้มเหลวในการออกแบบอินเตอร์เฟซที่ใช้งานเกมสามารถยุ่งเกี่ยวกับเป้าหมายขนาดใหญ่ของ creat ไอเอ็นจีเป็นประสบการณ์ที่น่าสนใจสำหรับผู้ใช้และสามารถมีผลในทางลบต่อคุณภาพโดยรวมและความสำเร็จของเกม นอกจากนี้นักออกแบบเกมต้องมีวิธีการในการระบุปัญหาการใช้งานทั้งในการออกแบบในช่วงต้นและในต้นแบบเป็นผู้ใหญ่มากขึ้น แต่มีไม่กี่วิธีการทางการสำหรับการประเมินการใช้งานของอินเตอร์เฟซเกม (Pinelle, D. et al. 2008) ในย่อยนี้บทที่ผมจะแนะนำชุดของ Heuristics ซึ่งสามารถนำมาใช้ในการดำเนินการตรวจสอบการใช้งานของวิดีโอเกม.
แต่แรกมีความจำเป็นในการทำความเข้าใจกับคำ-Heuristic‖ มันเป็นชุดของหลักการการใช้งานที่ถูกใช้โดยการประเมินผลการสำรวจอินเตอร์เฟซ A (นีลสัน & แม็ค 1994) และแตกต่างจากหลาย ๆ เทคนิคการตรวจสอบการใช้งานทั่วไปที่ไม่เหมาะสมสำหรับการเล่นเกมมาตั้งแต่พวกเขาทั้งสองต้องพึ่งพารายละเอียดอย่างเป็นทางการของลำดับงานหรือจะเน้นรอบแนวคิดอินเตอร์เฟซผู้ใช้ในการใช้งานคอมพิวเตอร์ ตรงกันข้ามการประเมินประสบการณ์ที่ไม่ทำให้ผู้ใด assump-tions เกี่ยวกับโครงสร้างงานและมีความยืดหยุ่นพอที่จะนำไปปรับใช้กับโดเมนเฉพาะ (Pinelle, D. et al. 2008)
สิ่งที่เพิ่มเติมคือการประเมินผล Heuristic มีศักยภาพในการปรับปรุงกระบวนการการออกแบบเกม ซึ่งแตกต่างจากการเล่นการทดสอบ (หนึ่งในวิธีที่พบมากที่สุดในการค้นพบปัญหาการออกแบบโดยใช้ต้นแบบเล่นของเกม) ก็ไม่จำเป็นต้องมีส่วนร่วมของผู้ใช้ แต่การประเมินผล Heuristic อาศัย
56
ทักษะของการประเมินที่ตรวจสอบส่วนติดต่อผู้ใช้และระบุปัญหาการใช้งาน นอกจากนี้ยังอยู่ในราคาแพงและสามารถดำเนินการได้ในระยะเวลาสั้น ๆ เป็นผล Heuristic Evalua-การประเมินผลจะช่วยให้เสรีภาพอย่างมีนัยสำคัญในวิธีการที่พวกเขาดำเนินการประเมินผลและยังช่วยให้นักออกแบบเกมหาชั้นเรียนที่สำคัญของปัญหาที่ไม่พบเสมอกับผู้ใช้ทดสอบไอเอ็นจี (Pinelle, D. et al. 2008)
หนึ่งในชุดแรกของ Heuristics ได้รับการพัฒนาโดย Nielsen ซึ่งจะใช้เป็นหลักสำหรับการใช้งานคอมพิวเตอร์ มันหมายถึงแนวความคิดส่วนติดต่อผู้ใช้ทั่วไปเช่นกล่องโต้ตอบยกเลิกและทำซ้ำและการป้องกันข้อผิดพลาด (นีลสัน & แม็ค 1994) แต่หลายความคิดเหล่านี้มีโปรแกรมที่ จำกัด ในบริบทเกมสำหรับเหตุผลที่มันไม่ได้อยู่ที่ปัญหาการใช้งานที่สำคัญหลายประการ อดีตที่เพียงพอเป็นสิ่งจำเป็นในการให้การแมปการควบคุมที่ใช้งานง่ายเมื่อแสดงโลกของเกม คล้ายกับกรณีที่นีลเซ่น Federoff (2002) และ Desurvire et al, (2004) นอกจากนี้ยังรวบรวมรายชื่อของเกม Heuristics ที่มุ่งเน้นสี่พื้นที่: อินเตอร์เฟซเกมกลศาสตร์เกมเรื่องราวและการเล่น บางส่วนของปัญหาการใช้งานที่ถูกกล่าวถึงในทั้งสองกรณี แต่พวกเขาไม่ได้ยกเลิกการ scribed ในรายละเอียด ยกตัวอย่างเช่น Heuristics Federoff ได้แก่ : PC เผื่อพิจารณาซ่อนinterface‖หลักและอินเตอร์เฟซ -The ควรจะเป็นไม่ล่วงล้ำเป็นpossible‖ขณะ Heuristics Desurvire รวม: -players ไม่จำเป็นต้องใช้คู่มือการเล่นและgame‖ -provide การตอบรับทันทีสำหรับผู้ใช้action‖.
ในทุกที่ Heuristics เหมาะสมมากที่สุดซึ่งสามารถนำมาใช้สำหรับการใช้งานเกม INSPEC-การมีอาจจะมาจาก Pinelle และเพื่อนร่วมงานของเขา (2008) สิ่งที่ทำให้การวิเคราะห์พฤติกรรมเหล่านี้จะแตกต่างจาก-Ent Heuristics กล่าวถึงก่อนหน้านี้พวกเขาจะพิจารณาในรายละเอียดของการใช้งาน Pinelle และ บริษัท ร่วมของเขาเชื่อว่าชุดของ Heuristics ที่มุ่งเน้นการใช้งานเกมสามารถช่วยปรับปรุงกระบวนการวิดีโอเกม เป็นผลที่พวกเขาสร้างชุด Heuristics เพื่อใช้เป็นชุดของหลักการออกแบบและดำเนินการตรวจสอบการใช้งานในเวลาเดียวกัน (ตารางที่ 2) (Pinelle, D. et al. 2008)
การแปล กรุณารอสักครู่..
ผลลัพธ์ (ไทย) 3:[สำเนา]
คัดลอก!
ในการประเมินของแต่ละเกมมากที่สุดของวิดีโอเกมต้องการปฏิสัมพันธ์คงที่ดังนั้นนักออกแบบเกมต้องสนใจในสหรัฐอเมริกาปัญหา bility ตัวอย่างเช่น การที่ผู้เล่นจะสามารถเรียนรู้ ควบคุม และเข้าใจเกม มีความล้มเหลวในการออกแบบอินเตอร์เฟสเกมใช้ได้สามารถแทรกแซงกับเป้าหมายของการสร้างไอเอ็นจีที่มีประสบการณ์ที่น่าสนใจสำหรับผู้ใช้ และสามารถมีผลกระทบต่อคุณภาพโดยรวมและความสำเร็จของเกม นอกจากนี้ นักออกแบบเกมต้องมีวิธีการสำหรับการระบุปัญหาการออกแบบการใช้งานทั้งในวัยเด็กและผู้ใหญ่มากขึ้นในต้นแบบ อย่างไรก็ตาม มีวิธีการที่เป็นทางการ ไม่กี่เพื่อประเมินการใช้งานของอินเตอร์เฟซเกม ( pinelle , D . et al . 2008 ) ในบทย่อย ผมจะแนะนำชุดของอักษรที่สามารถใช้เพื่อดำเนินการตรวจสอบการใช้งานของวิดีโอเกมแต่อย่างแรก มันเป็นสิ่งจำเป็นที่จะเข้าใจกับคำที่ผมอยากช่วย‖ . มันเป็นชุดของหลักการการใช้งานที่ถูกใช้ โดยผู้ที่จะสำรวจอินเตอร์เฟซ ( เนลสัน & แม็ค 1994 ) และแตกต่างจากหลายการใช้งานทั่วไปการตรวจสอบเทคนิคที่ไม่เหมาะสมสำหรับเกมเนื่องจากพวกเขาให้พึ่งพาข้อมูลอย่างเป็นทางการของลำดับงาน หรือเป็นแนวรอบส่วนติดต่อผู้ใช้แนวคิดในการใช้งานเดสก์ทอป ในทางกลับกัน การประเมินนี้มันไม่ได้ทำให้ assump tions เกี่ยวกับโครงสร้างของงาน และมีความยืดหยุ่นเพียงพอที่จะปรับให้โดเมนเฉพาะ ( pinelle , D . et al . 2551 )อะไรคือการประเมินนี้มีศักยภาพที่จะพัฒนาเกมการออกแบบกระบวนการ ซึ่งแตกต่างจากการทดสอบเล่น ( หนึ่งในวิธีที่พบมากที่สุดที่จะค้นพบปัญหา ออกแบบโดยใช้ต้นแบบสามารถเล่นของเกม ) ก็ไม่ต้องการมีส่วนร่วมของผู้ใช้ การประเมินผลแบบอาศัยแทน56ทักษะการประเมินผลที่ตรวจสอบส่วนติดต่อผู้ใช้และระบุปัญหาการใช้งาน นอกจากนี้ในราคาแพง และสามารถดำเนินการได้ในเวลาสั้นๆ ผลการประเมินผ่านแบบให้ผู้ประเมินที่มีเสรีภาพในวิธีที่พวกเขาดำเนินการประเมิน และมันยังช่วยให้นักออกแบบเกมหาเรียนที่สำคัญของปัญหาที่ไม่เคยเจอกับไอเอ็นจีการทดสอบของผู้ใช้ ( pinelle , D . et al . 2551 )หนึ่งในชุดแรกของฮิวริสติกที่พัฒนาโดย Nielsen ซึ่งจะใช้เป็นหลักสำหรับการใช้งานเดสก์ทอป มันหมายถึงทั่วไปส่วนติดต่อผู้ใช้แนวคิดเช่นกล่องโต้ตอบ , ยกเลิกและทำซ้ำ , และการป้องกันความผิดพลาด ( เนลสัน & แม็ค 1994 ) อย่างไรก็ตาม หลายความคิดเหล่านี้จะ จำกัด การประยุกต์ใช้ในเกมบริบท เหตุผลก็ไม่ได้แก้ไขปัญหาการใช้งานที่สำคัญหลายประการ แฟนเก่าที่เพียงพอคือความจำเป็นของการให้ชีวิต ควบคุมง่าย เมื่อมีการแสดงเกมโลก คล้ายกับกรณี นีลเซน , federoff ( 2002 ) และ desurvire et al . ( 2004 ) ยังได้รวบรวมรายชื่อเกมฮิวริสติกที่มุ่งเน้นด้านกลศาสตร์เกมอินเตอร์เฟซเกม เรื่องราว และสามารถในการเล่น . บางส่วนของปัญหาการใช้งานที่ถูกกล่าวถึง ในทั้งสองกรณี แต่พวกเขาไม่ได้ เดอ scribed ในรายละเอียด ตัวอย่าง federoff เป็นอักษรรวม : ผมอยากให้ PC , พิจารณาซ่อนอินเตอร์เฟซหลักและ‖ผมอยากอินเตอร์เฟซที่ควรเป็นไม่ล่วงล้ำที่สุด‖ในขณะที่ desurvire เป็นอักษรรวม : ผมอยากเล่นไม่ต้องใช้คู่มือในการเล่นเกม‖ และผมอยากให้ข้อเสนอแนะได้ทันทีสำหรับผู้ใช้การกระทำ‖ .หมู่ทั้งหมดที่เหมาะสมที่สุดที่ช่วยค้นหา ซึ่งสามารถใช้สำหรับการเล่นเกม การใช้งาน inspec tion อาจ จาก pinelle และพรรคพวก ( 2008 ) สิ่งที่ทำให้อักษรพวกนี้จะแตกต่างจากก่อนหน้านี้ที่กล่าวถึงอักษร Ent จะพิจารณาในรายละเอียดของการใช้งาน pinelle และผู้ช่วยของเขาเชื่อว่าชุดของอักษรที่เน้นการใช้งานเกมที่สามารถช่วยปรับปรุงกระบวนการ วิดีโอเกม เป็น ผล พวกเขาสร้างชุดของฮิวริสติกเพื่อใช้เป็นชุดของหลักการออกแบบและการใช้ การใช้งาน การตรวจสอบในเวลาเดียวกัน ( ตารางที่ 2 ) ( pinelle , D . et al . 2551 )
การแปล กรุณารอสักครู่..
 
ภาษาอื่น ๆ
การสนับสนุนเครื่องมือแปลภาษา: กรีก, กันนาดา, กาลิเชียน, คลิงออน, คอร์สิกา, คาซัค, คาตาลัน, คินยารวันดา, คีร์กิซ, คุชราต, จอร์เจีย, จีน, จีนดั้งเดิม, ชวา, ชิเชวา, ซามัว, ซีบัวโน, ซุนดา, ซูลู, ญี่ปุ่น, ดัตช์, ตรวจหาภาษา, ตุรกี, ทมิฬ, ทาจิก, ทาทาร์, นอร์เวย์, บอสเนีย, บัลแกเรีย, บาสก์, ปัญจาป, ฝรั่งเศส, พาชตู, ฟริเชียน, ฟินแลนด์, ฟิลิปปินส์, ภาษาอินโดนีเซี, มองโกเลีย, มัลทีส, มาซีโดเนีย, มาราฐี, มาลากาซี, มาลายาลัม, มาเลย์, ม้ง, ยิดดิช, ยูเครน, รัสเซีย, ละติน, ลักเซมเบิร์ก, ลัตเวีย, ลาว, ลิทัวเนีย, สวาฮิลี, สวีเดน, สิงหล, สินธี, สเปน, สโลวัก, สโลวีเนีย, อังกฤษ, อัมฮาริก, อาร์เซอร์ไบจัน, อาร์เมเนีย, อาหรับ, อิกโบ, อิตาลี, อุยกูร์, อุสเบกิสถาน, อูรดู, ฮังการี, ฮัวซา, ฮาวาย, ฮินดี, ฮีบรู, เกลิกสกอต, เกาหลี, เขมร, เคิร์ด, เช็ก, เซอร์เบียน, เซโซโท, เดนมาร์ก, เตลูกู, เติร์กเมน, เนปาล, เบงกอล, เบลารุส, เปอร์เซีย, เมารี, เมียนมา (พม่า), เยอรมัน, เวลส์, เวียดนาม, เอสเปอแรนโต, เอสโทเนีย, เฮติครีโอล, แอฟริกา, แอลเบเนีย, โคซา, โครเอเชีย, โชนา, โซมาลี, โปรตุเกส, โปแลนด์, โยรูบา, โรมาเนีย, โอเดีย (โอริยา), ไทย, ไอซ์แลนด์, ไอร์แลนด์, การแปลภาษา.

Copyright ©2024 I Love Translation. All reserved.

E-mail: