4.3.1 Heuristic evaluation for Games
Most of video games require constant interaction, so Game Designers must pay attention to usa-bility issues; for example, the degree to which a player is able to learn, control and understand a game. Having failure to design usable game interfaces can interfere with the larger goal of creat-ing a compelling experience for the users, and can have a negative effect on the overall quality and success of a game. Additionally, Game Designers need a method for identifying usability problems both in early designs and in more mature prototypes. However, there are few formal methods for evaluating the usability of game interfaces (Pinelle, D. et al. 2008). In this sub-chapter, I will introduce a set of Heuristics which can be used to carry out usability inspection of video games.
But first, there is a necessity to understand to word ―Heuristic‖. It is a set of usability principles that is used by the evaluators to explore an interface (Nielson & Mack 1994). And unlike many common usability inspection techniques which are not appropriate for games since they either rely on formal specifications of task sequence or are oriented around user interface concepts used in desktop applications. Conversely, the Heuristic Evaluation does not make any assump-tions about task structure, and it is flexible enough to be adapted to specialized domains. (Pinelle, D. et al. 2008)
What more is the Heuristic Evaluation has the potential to improve the Game Design process. Unlike play-testing (one of the most common ways to uncover design problems using playable prototype of a game), it does not require user participation. Instead, Heuristic Evaluation relies on
56
skills of evaluator who inspects the user interface and identifies usability problems. In addition, it is in-expensive and can be carried out in a short amount of time. As the result, Heuristic Evalua-tion gives the evaluators significant freedom in how they conduct the evaluation, and it also helps the Game Designers find important classes of problems that are not always found with user test-ing. (Pinelle, D. et al. 2008)
One of the first set of Heuristics was developed by Nielsen which is primarily used for desktop applications. It refers to common user interface concepts such as dialogs, undo and redo, and error prevention (Nielson & Mack 1994). However, many of these ideas have limited application in the game context, for the reason, it does not address several important usability issues. An ex-ample is the necessity of providing intuitive control mappings when displaying the game world. Similar to the Nielsen case, Federoff (2002) and Desurvire et al. (2004) also compiled a list of Game Heuristics that concentrates on four areas: game interface, game mechanics, story and playability. Some of the usability issues were mention in both the cases, but they were not de-scribed in detail. For instance, Federoff‘s Heuristics include: ―for PC, consider hiding the main interface‖ and ―the interface should be as non-intrusive as possible‖, while Desurvire‘s Heuristics include: ―players do not need to use a manual to play game‖ and ―provide immediate feedback for user action‖.
Among all, the most appropriated Heuristics, which can be used for the Game Usability inspec-tion, are probably from Pinelle and his associates (2008). What make these Heuristics be differ-ent from previous mentioned Heuristics are they consider on the detail of usability. Pinelle and his associate believed that a set of Heuristics that focuses on Game Usability can help improve the video game process. As the result, they created a set of Heuristics to serve as a set of design principle, and to implement the usability inspections at the same time (table 2). (Pinelle, D. et al. 2008)
ในการประเมินของแต่ละเกมมากที่สุดของวิดีโอเกมต้องการปฏิสัมพันธ์คงที่ดังนั้นนักออกแบบเกมต้องสนใจในสหรัฐอเมริกาปัญหา bility ตัวอย่างเช่น การที่ผู้เล่นจะสามารถเรียนรู้ ควบคุม และเข้าใจเกม มีความล้มเหลวในการออกแบบอินเตอร์เฟสเกมใช้ได้สามารถแทรกแซงกับเป้าหมายของการสร้างไอเอ็นจีที่มีประสบการณ์ที่น่าสนใจสำหรับผู้ใช้ และสามารถมีผลกระทบต่อคุณภาพโดยรวมและความสำเร็จของเกม นอกจากนี้ นักออกแบบเกมต้องมีวิธีการสำหรับการระบุปัญหาการออกแบบการใช้งานทั้งในวัยเด็กและผู้ใหญ่มากขึ้นในต้นแบบ อย่างไรก็ตาม มีวิธีการที่เป็นทางการ ไม่กี่เพื่อประเมินการใช้งานของอินเตอร์เฟซเกม ( pinelle , D . et al . 2008 ) ในบทย่อย ผมจะแนะนำชุดของอักษรที่สามารถใช้เพื่อดำเนินการตรวจสอบการใช้งานของวิดีโอเกมแต่อย่างแรก มันเป็นสิ่งจำเป็นที่จะเข้าใจกับคำที่ผมอยากช่วย‖ . มันเป็นชุดของหลักการการใช้งานที่ถูกใช้ โดยผู้ที่จะสำรวจอินเตอร์เฟซ ( เนลสัน & แม็ค 1994 ) และแตกต่างจากหลายการใช้งานทั่วไปการตรวจสอบเทคนิคที่ไม่เหมาะสมสำหรับเกมเนื่องจากพวกเขาให้พึ่งพาข้อมูลอย่างเป็นทางการของลำดับงาน หรือเป็นแนวรอบส่วนติดต่อผู้ใช้แนวคิดในการใช้งานเดสก์ทอป ในทางกลับกัน การประเมินนี้มันไม่ได้ทำให้ assump tions เกี่ยวกับโครงสร้างของงาน และมีความยืดหยุ่นเพียงพอที่จะปรับให้โดเมนเฉพาะ ( pinelle , D . et al . 2551 )อะไรคือการประเมินนี้มีศักยภาพที่จะพัฒนาเกมการออกแบบกระบวนการ ซึ่งแตกต่างจากการทดสอบเล่น ( หนึ่งในวิธีที่พบมากที่สุดที่จะค้นพบปัญหา ออกแบบโดยใช้ต้นแบบสามารถเล่นของเกม ) ก็ไม่ต้องการมีส่วนร่วมของผู้ใช้ การประเมินผลแบบอาศัยแทน56ทักษะการประเมินผลที่ตรวจสอบส่วนติดต่อผู้ใช้และระบุปัญหาการใช้งาน นอกจากนี้ในราคาแพง และสามารถดำเนินการได้ในเวลาสั้นๆ ผลการประเมินผ่านแบบให้ผู้ประเมินที่มีเสรีภาพในวิธีที่พวกเขาดำเนินการประเมิน และมันยังช่วยให้นักออกแบบเกมหาเรียนที่สำคัญของปัญหาที่ไม่เคยเจอกับไอเอ็นจีการทดสอบของผู้ใช้ ( pinelle , D . et al . 2551 )หนึ่งในชุดแรกของฮิวริสติกที่พัฒนาโดย Nielsen ซึ่งจะใช้เป็นหลักสำหรับการใช้งานเดสก์ทอป มันหมายถึงทั่วไปส่วนติดต่อผู้ใช้แนวคิดเช่นกล่องโต้ตอบ , ยกเลิกและทำซ้ำ , และการป้องกันความผิดพลาด ( เนลสัน & แม็ค 1994 ) อย่างไรก็ตาม หลายความคิดเหล่านี้จะ จำกัด การประยุกต์ใช้ในเกมบริบท เหตุผลก็ไม่ได้แก้ไขปัญหาการใช้งานที่สำคัญหลายประการ แฟนเก่าที่เพียงพอคือความจำเป็นของการให้ชีวิต ควบคุมง่าย เมื่อมีการแสดงเกมโลก คล้ายกับกรณี นีลเซน , federoff ( 2002 ) และ desurvire et al . ( 2004 ) ยังได้รวบรวมรายชื่อเกมฮิวริสติกที่มุ่งเน้นด้านกลศาสตร์เกมอินเตอร์เฟซเกม เรื่องราว และสามารถในการเล่น . บางส่วนของปัญหาการใช้งานที่ถูกกล่าวถึง ในทั้งสองกรณี แต่พวกเขาไม่ได้ เดอ scribed ในรายละเอียด ตัวอย่าง federoff เป็นอักษรรวม : ผมอยากให้ PC , พิจารณาซ่อนอินเตอร์เฟซหลักและ‖ผมอยากอินเตอร์เฟซที่ควรเป็นไม่ล่วงล้ำที่สุด‖ในขณะที่ desurvire เป็นอักษรรวม : ผมอยากเล่นไม่ต้องใช้คู่มือในการเล่นเกม‖ และผมอยากให้ข้อเสนอแนะได้ทันทีสำหรับผู้ใช้การกระทำ‖ .หมู่ทั้งหมดที่เหมาะสมที่สุดที่ช่วยค้นหา ซึ่งสามารถใช้สำหรับการเล่นเกม การใช้งาน inspec tion อาจ จาก pinelle และพรรคพวก ( 2008 ) สิ่งที่ทำให้อักษรพวกนี้จะแตกต่างจากก่อนหน้านี้ที่กล่าวถึงอักษร Ent จะพิจารณาในรายละเอียดของการใช้งาน pinelle และผู้ช่วยของเขาเชื่อว่าชุดของอักษรที่เน้นการใช้งานเกมที่สามารถช่วยปรับปรุงกระบวนการ วิดีโอเกม เป็น ผล พวกเขาสร้างชุดของฮิวริสติกเพื่อใช้เป็นชุดของหลักการออกแบบและการใช้ การใช้งาน การตรวจสอบในเวลาเดียวกัน ( ตารางที่ 2 ) ( pinelle , D . et al . 2551 )
การแปล กรุณารอสักครู่..