Because the cannonball is not exploding, you can set a timer in the St การแปล - Because the cannonball is not exploding, you can set a timer in the St ไทย วิธีการพูด

Because the cannonball is not explo

Because the cannonball is not exploding, you can set a timer in the Start function to destroy it after a set amount
of time.
1. Create a new script in the Adventure Scripts folder.
2. Name it Terminator.
3. Add a variable for life:
var life : float = 5.0; // time before destroying the object
4. In the Start function, add the following:
// wait for life seconds before destroying the object the script is on
yield new WaitForSeconds(life);
Destroy(this.gameObject);
5. Save the script.
6. Drag the script onto the Cannonball prefab in the Project view.
Because the timer only starts when the object is instantiated, you can use simple pause created by the yield’s
WaitForSeconds function.
7. Click Play and shoot off a few rounds.
Now the cannonballs wink out of existence in both the scene and the Hierarchy view after the required 5 seconds.
Many projectiles, when accompanied by an explosion, are destroyed on their first collision, but that takes a bit more code.
With some very basic projectile functionality covered, let’s turn off the Proxy Weapon for now and create
something that you will be using later in the game.
8. Select the Proxy Weapon and Deactivate it.
RockFall
You’ve already created a simple prefab, the cannonball. Let’s take a minute to look up Instantiate in the Scripting
reference. For the cannonball, you used the first variation. It is instantiated at the transform of the object the script
calling it is on.
If you wanted to do something like instantiate a Genie in a puff of smoke in a fixed position, you’d leave off the
position and rotation arguments, and the instance would be created using the prefab’s original transforms—from
when it was set up in the scene. In this case, the last form of instantiate would be the one you will want to use. Let’s try
that with something more down to earth, like a rock.
Because the code is already written for you in the scripting reference, you may as well trigger the instantiation
with OnTriggerEnter.
1. Create a Cube near the test objects.
2. Check Is Trigger on its Collider component.
3. Name it Rock Zone.
4. Scale the cube to about 2×2×3.
5. Disable the Mesh Renderer.
6. Create a new script in the Adventure Scripts folder.
through the thin walls of the chest base’s Mesh Collider between one frame and the next when collision is tested.
The default Collision Detection for Rigidbodies is Discreet. To get it to check more often for just the projectile, you can
use Continuous.
2. Select the Cannonball in the Project view.
3. Change its Collision Detection to Continuous.
4. Click Play and shoot the chest.
This time the cannonballs all hit and bounce.
As you probably guessed, Continuous uses a lot more resources than the default Discreet, but because the
weapon is only fired intermittently, it shouldn’t pose a problem. For more on physics and how it is calculated in game,
be sure to check the documentation.
Finally, let’s take a look at Instantiate’s counterpart, Destroy. If you are to trigger an explosion when and where
the cannonball hit something (more like a grenade behavior), you would want the projectile to go out of the scene
shortly after the hit. To kill off an object permanently, you would use Destroy on collision
409

0/5000
จาก: -
เป็น: -
ผลลัพธ์ (ไทย) 1: [สำเนา]
คัดลอก!
เพราะไม่มีระเบิดกระสุนปืนใหญ่ คุณสามารถตั้งค่าตัวจับเวลาในฟังก์ชันเริ่มทำลายหลังจากยอดเงินที่กำหนดเวลา1. สร้างสคริปต์ใหม่ในโฟลเดอร์สคริปต์การผจญภัย2. ชื่อเทอร์มิเนเตอร์3. เพิ่มตัวแปรสำหรับอายุการใช้งาน:ชีวิต var: ลอย = 5.0 เวลาก่อนทำลายวัตถุ4. ในการเริ่มต้น เพิ่มต่อไปนี้:รอชีวิตวินาทีก่อนทำลายวัตถุสคริปต์อยู่ผลผลิตใหม่ WaitForSeconds(life)Destroy(this.gameObject)5. บันทึกสคริปต์6. ลากสคริปต์ยังบ้านพรีแฟบลูกกระสุนปืนใหญ่ในมุมมองโครงการเพราะเวลาเริ่มเมื่อวัตถุจะสร้างอินสแตนซ์เท่านั้น คุณสามารถใช้ง่ายหยุดสร้างผลผลิตฟังก์ชั่น WaitForSeconds7. คลิกเล่น และยิงปิดสองสามรอบตอนนี้ cannonballs กระพริบจากดำรงอยู่ในฉากและมุมมองลำดับชั้นหลังจำเป็น 5 วินาทีขีปนาวุธหลาย เมื่อมาพร้อมกับการระเบิด จะถูกทำลายที่ชนกันครั้งแรกของพวกเขา แต่ที่ใช้รหัสเล็กน้อยด้วยบางมาก projectile ฟังก์ชันพื้นฐานครอบคลุม ลองปิดอาวุธพร็อกซีสำหรับตอนนี้ และสร้างสิ่งที่คุณจะใช้ในเกม8. เลือกอาวุธพร็อกซี และปิดใช้งานRockFallคุณได้สร้างแบบง่าย ๆ บ้านพรีแฟบ กระสุนปืนใหญ่ ลองใช้เวลาสักครู่เงย Instantiate ในสคริปต์การอ้างอิง สำหรับกระสุนปืนใหญ่ คุณใช้รูปแบบแรก มันจะสร้างอินสแตนซ์ที่แปลงของวัตถุสคริปต์เรียกว่าอยู่ถ้าคุณอยากจะทำอะไรเช่นสร้างอินสแตนซ์ของ Genie ในพัฟของควันในตำแหน่งถาวร คุณจะปล่อยให้ปิดการตำแหน่ง และการหมุนอาร์กิวเมนต์ อินสแตนซ์จะสามารถสร้าง และใช้แปลงต้นฉบับของบ้านพรีแฟบ — จากเมื่อมีตั้งค่าในฉาก ในกรณีนี้ แบบล่าสุดของ instantiate ได้คุณจะต้องการใช้ มาลองที่ มีบางสิ่งบางอย่างที่เพิ่มเติมลงสู่พื้นดิน เช่นหินเนื่องจากรหัสถูกเขียนสำหรับคุณในการอ้างอิงในสคริปต์ คุณอาจทริกเกอร์ instantiation การเป็นอย่างดีกับ OnTriggerEnter1. สร้าง Cube ใกล้วัตถุทดสอบ2. ตรวจสอบการทริกเกอร์บนคอมโพเนนต์การตั้ง3. ตั้งชื่อโซนหิน4. ขนาดก้อนประมาณ 2 × 2 × 35. ปิดตัวจำลองภาพของตาข่าย6. สร้างสคริปต์ใหม่ในโฟลเดอร์สคริปต์การผจญภัยผ่านผนังบาง ๆ ของฐานหน้าอกตั้งตาข่ายระหว่างเฟรมและถัดไปเมื่อมีทดสอบการชนเริ่มต้นการตรวจจับการชนสำหรับ Rigidbodies คือ Discreet จะได้ไปตรวจบ่อยขึ้นสำหรับการยิงออกไป คุณสามารถใช้ต่อเนื่อง2. เลือกกระสุนปืนใหญ่ในโครงการ3. เปลี่ยนแปลงการตรวจจับการชนต่อเนื่อง4. คลิกเล่น และยิงหน้าอกเวลานี้ cannonballs ทั้งตี และตีกลับเป็นคุณคงเดา ต่อเนื่องใช้ทรัพยากรมากขึ้นกว่าค่าเริ่มต้น Discreet แต่เนื่องจากการยิงอาวุธเฉพาะเป็นระยะ ๆ มันไม่ควรก่อให้เกิดปัญหา สำหรับข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับฟิสิกส์และวิธีคำนวณในเกมตรวจสอบให้แน่ใจว่าตรวจสอบเอกสารในที่สุด ลองมาดูที่คู่ของ Instantiate ทำลาย ถ้าคุณจะทริกเกอร์การระเบิด และเวลาที่กระสุนปืนใหญ่ที่ตีบางอย่าง (เพิ่มเติมเช่นลักษณะระเบิด) คุณจะต้องยิงออกไปไปจากฉากหลังจากตี ฆ่าปิดวัตถุอย่างถาวร คุณจะใช้ทำลายบนชน409
การแปล กรุณารอสักครู่..
ผลลัพธ์ (ไทย) 2:[สำเนา]
คัดลอก!
เพราะลูกกระสุนปืนใหญ่ที่ไม่ได้ระเบิดคุณสามารถตั้งเวลาในการทำงานเริ่มที่จะทำลายมันหลังจากที่จำนวนชุด
ของเวลา.
1 สร้างสคริปต์ใหม่ในโฟลเดอร์สคริปผจญภัย.
2 ชื่อมัน Terminator.
3 เพิ่มตัวแปรเพื่อชีวิต:
ชีวิต var: ลอย = 5.0; // เวลาก่อนที่จะทำลายวัตถุ
4 ในฟังก์ชั่นเริ่มต้นให้เพิ่มความต่อไปนี้:
// รอวินาทีชีวิตก่อนที่จะทำลายวัตถุสคริปต์อยู่ใน
อัตราผลตอบแทน WaitForSeconds ใหม่ (ชีวิต);
Destroy (this.gameObject);
5 บันทึกสคริปต์.
6 ลากสคริปต์บนสำเร็จรูปกระสุนในมุมมอง Project.
เพราะจับเวลาเพียงเริ่มต้นเมื่อวัตถุถูก instantiated คุณสามารถใช้หยุดง่ายๆที่สร้างขึ้นโดยอัตราผลตอบแทนของ
ฟังก์ชั่น WaitForSeconds.
7 คลิกเล่นและยิงออกไปไม่กี่รอบ.
ตอนนี้กระสุนพริบออกจากการดำรงอยู่ทั้งในฉากและมุมมองที่ลำดับชั้นหลังจากที่จำเป็นใน 5 วินาที.
ขีปนาวุธหลายคนเมื่อมาพร้อมกับระเบิดจะถูกทำลายในการปะทะกันครั้งแรกของพวกเขา แต่ที่ใช้ รหัสบิตมากขึ้น.
ด้วยกระสุนปืนบางฟังก์ชันการทำงานขั้นพื้นฐานมากปกคลุมขอปิด Proxy อาวุธสำหรับในตอนนี้และสร้าง
สิ่งที่คุณจะใช้ต่อไปในเกม.
8 เลือกหนังสือมอบฉันทะอาวุธและปิดใช้งาน.
Rockfall
คุณได้สร้างง่ายสำเร็จรูป, ลูกกระสุนปืนใหญ่ ลองมานาทีที่จะมองขึ้นยกตัวอย่างในการเขียนสคริปต์
อ้างอิง สำหรับลูกกระสุนปืนใหญ่ที่คุณจะใช้รูปแบบแรก มันเป็นอินสแตนซ์ที่เปลี่ยนของวัตถุสคริปต์ที่
เรียกมันว่าอยู่บน.
หากคุณต้องการที่จะทำสิ่งที่ชอบยกตัวอย่างปีศาจในควันบุหรี่อยู่ในตำแหน่งที่คงที่คุณจะปล่อยออก
ตำแหน่งและการหมุนข้อโต้แย้งและอินสแตนซ์ จะได้รับการสร้างขึ้นโดยใช้รูปแบบสำเร็จรูปของเดิมแปลงจาก
เมื่อมันถูกกำหนดขึ้นในที่เกิดเหตุ ในกรณีนี้รูปแบบสุดท้ายของ instantiate จะเป็นหนึ่งที่คุณจะต้องการใช้ ลอง
ว่ากับสิ่งที่เพิ่มขึ้นลงไปแผ่นดินเหมือนหิน.
เพราะรหัสจะถูกเขียนแล้วสำหรับคุณในการอ้างอิงสคริปต์คุณเช่นกันอาจทำให้เกิด instantiation
กับ OnTriggerEnter.
1 สร้าง Cube ใกล้วัตถุทดสอบ.
2 ตรวจสอบเป็นทริกเกอร์ในส่วนของ Collider.
3 ชื่อมันร็อคโซน.
4 สเกลก้อนประมาณ 2 × 2 × 3.
5 ปิดการใช้ตาข่าย Renderer.
6 สร้างสคริปต์ใหม่ในโฟลเดอร์สคริปผจญภัย.
ผ่านผนังบางฐานหน้าอกของตาข่าย Collider ระหว่างกรอบหนึ่งและต่อไปเมื่อมีการทดสอบการชน.
เริ่มต้นตรวจสอบการชนสำหรับ Rigidbodies รอบคอบ ที่จะได้ไปตรวจสอบบ่อยขึ้นเพียงกระสุนปืนที่คุณสามารถ
ใช้อย่างต่อเนื่อง.
2 เลือกลูกกระสุนปืนใหญ่ในมุมมองโครงการที่.
3 เปลี่ยนตรวจสอบการชนในการอย่างต่อเนื่อง.
4 คลิกเล่นและยิงหน้าอก.
คราวนี้กระสุนทั้งหมดตีและการตีกลับ.
ที่คุณอาจเดาได้อย่างต่อเนื่องใช้ทรัพยากรมากเกินกว่าค่าเริ่มต้นรอบคอบ แต่เนื่องจาก
อาวุธเป็นเพียงการยิงเป็นระยะ ๆ ก็ไม่ควรก่อให้เกิดปัญหา สำหรับข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับฟิสิกส์และวิธีการคำนวณในเกม
ให้แน่ใจว่าได้ตรวจสอบเอกสาร.
สุดท้ายให้มาดูที่คู่ของอินสแตนซ์ที่ทำลาย หากคุณเป็นผู้ที่จะเรียกการระเบิดเมื่อใดและที่
ลูกกระสุนปืนใหญ่ตีบางสิ่งบางอย่าง (มากขึ้นเช่นพฤติกรรมระเบิด) ที่คุณต้องการกระสุนออกไปจากที่เกิดเหตุไป
ไม่นานหลังจากที่ตี ฆ่าวัตถุถาวรที่คุณจะใช้ทำลายในการปะทะกัน
409

การแปล กรุณารอสักครู่..
ผลลัพธ์ (ไทย) 3:[สำเนา]
คัดลอก!
เพราะลูกกระสุนปืนใหญ่ไม่ระเบิด คุณสามารถตั้งเวลาในการทำงานเริ่มทำลายมันหลังจากชุดจำนวนของเวลา1 . สร้างสคริปต์ใหม่ในสคริปต์การผจญภัยของโฟลเดอร์2 . ชื่อ คนเหล็ก3 . เพิ่มตัวแปรสำหรับชีวิต :ชีวิตคือ : ลอย = 5.0 ; / / เวลาก่อนที่จะทำลายวัตถุ4 . ในฟังก์ชันเริ่มต้น เพิ่มต่อไปนี้ :/ / รอวินาทีชีวิตก่อนที่จะทำลายวัตถุสคริปต์ในผลผลิต waitforseconds ใหม่ ( ชีวิต )ทำลาย ( gameobject นี้ . )5 . บันทึกสคริปต์6 . ลากสคริปต์บนลูกกระสุนปืนใหญ่รูปในมุมมองโครงการเพราะเวลาเริ่มขึ้นเมื่อวัตถุถูก instantiated , คุณสามารถใช้ง่ายหยุดของผลผลิตที่สร้างขึ้นโดยwaitforseconds ฟังก์ชัน7 . คลิกเล่นและยิงไปไม่กี่นัดตอนนี้เลยออกของการดำรงอยู่ในกระสุนทั้งฉากและมุมมองลำดับชั้น หลังจากที่ต้อง 5 วินาทีขีปนาวุธหลาย เมื่อมีการระเบิดจะถูกทำลายในการปะทะกันครั้งแรกของพวกเขา แต่ใช้เวลาบิตรหัสเพิ่มเติมกับบางขั้นพื้นฐานมากกระสุนปืนฟังก์ชันครอบคลุม ลองปิดพร็อกซีสำหรับตอนนี้และสร้างอาวุธสิ่งที่คุณจะใช้ในภายหลังในเกม8 . เลือกตัวแทนอาวุธ และปิดมันกองหินที่ร่วงลงมาคุณได้สร้างรูปง่ายๆ ลูกกระสุนปืนใหญ่ เราใช้เวลาสักครู่เพื่อค้นหายกตัวอย่างประกอบในการเขียนสคริปต์อ้างอิง สำหรับลูกกระสุนปืนใหญ่ คุณใช้รูปแบบแรก มันเป็น instantiated ที่เปลี่ยนแปลงของวัตถุสคริปต์เรียกมันอยู่ในถ้าคุณต้องการที่จะทำสิ่งที่ชอบยกตัวอย่าง Genie ในกลุ่มควันในตำแหน่งถาวร คุณจะทิ้งออกตำแหน่งและการหมุนและตัวอย่างจะถูกสร้างขึ้นโดยใช้ของเดิมเปลี่ยนจากรูปเมื่อมันถูกสร้างขึ้นในฉาก ในกรณีนี้ ฟอร์มล่าสุดยกตัวอย่างประกอบจะเป็นหนึ่งที่คุณจะต้องการใช้ ลองว่ามีบางอย่างลงเพื่อแผ่นดิน , เหมือนหินเพราะรหัสจะถูกเขียนไว้แล้วสำหรับคุณในการเขียนสคริปต์อ้างอิง , คุณอาจรวมทั้งกระตุ้นการสร้างกรณีตัวอย่างกับ ontriggerenter .1 . สร้างก้อนใกล้วัตถุทดสอบ2 . การตรวจสอบคือการกระตุ้นของมันก็คือส่วนประกอบ3 . ชื่อหินเขต4 . ขนาดก้อนประมาณ 2 × 2 × 35 . ปิดประกบการแสดง .6 . สร้างสคริปต์ใหม่ในสคริปต์การผจญภัยของโฟลเดอร์ผ่านผนังบางของ Collider ตาข่ายหน้าอกฐานระหว่างหนึ่งและเฟรมถัดไปเมื่อชนทดสอบการตรวจหาการปะทะกันเริ่มต้นสำหรับ rigidbodies คือรอบคอบ ได้รับการตรวจสอบบ่อยสำหรับกระสุนปืน , คุณสามารถการใช้อย่างต่อเนื่อง2 . เลือกลูกกระสุนปืนใหญ่ในมุมมองโครงการ3 . การเปลี่ยนแปลงการตรวจสอบการชนกันมาอย่างต่อเนื่อง4 . คลิกเล่นและยิงหน้าอกเวลา cannonballs ทั้งหมดตีและการตีกลับขณะที่คุณอาจจะเดาได้อย่างต่อเนื่อง การใช้ทรัพยากรมากขึ้นกว่าค่าเริ่มต้น สุขุม แต่เพราะอาวุธมีแค่ยิงเป็นระยะๆ มันคงไม่เกิดปัญหา สำหรับข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับฟิสิกส์และวิธีการคำนวณในเกมให้แน่ใจว่าได้ตรวจสอบเอกสารสุดท้าย มาดูที่ยกตัวอย่างเป็นคู่ทำลาย ถ้าคุณจะก่อให้เกิดการระเบิด ที่ไหน เมื่อไหร่ลูกกระสุนปืนใหญ่ตีอะไร ( เหมือนระเบิดพฤติกรรม ) , คุณจะต้องการ กระสุนปืนออกจากฉากหลังจากตี เพื่อฆ่าปิดวัตถุอย่างถาวร คุณจะใช้ทำลายในการปะทะกัน409
การแปล กรุณารอสักครู่..
 
ภาษาอื่น ๆ
การสนับสนุนเครื่องมือแปลภาษา: กรีก, กันนาดา, กาลิเชียน, คลิงออน, คอร์สิกา, คาซัค, คาตาลัน, คินยารวันดา, คีร์กิซ, คุชราต, จอร์เจีย, จีน, จีนดั้งเดิม, ชวา, ชิเชวา, ซามัว, ซีบัวโน, ซุนดา, ซูลู, ญี่ปุ่น, ดัตช์, ตรวจหาภาษา, ตุรกี, ทมิฬ, ทาจิก, ทาทาร์, นอร์เวย์, บอสเนีย, บัลแกเรีย, บาสก์, ปัญจาป, ฝรั่งเศส, พาชตู, ฟริเชียน, ฟินแลนด์, ฟิลิปปินส์, ภาษาอินโดนีเซี, มองโกเลีย, มัลทีส, มาซีโดเนีย, มาราฐี, มาลากาซี, มาลายาลัม, มาเลย์, ม้ง, ยิดดิช, ยูเครน, รัสเซีย, ละติน, ลักเซมเบิร์ก, ลัตเวีย, ลาว, ลิทัวเนีย, สวาฮิลี, สวีเดน, สิงหล, สินธี, สเปน, สโลวัก, สโลวีเนีย, อังกฤษ, อัมฮาริก, อาร์เซอร์ไบจัน, อาร์เมเนีย, อาหรับ, อิกโบ, อิตาลี, อุยกูร์, อุสเบกิสถาน, อูรดู, ฮังการี, ฮัวซา, ฮาวาย, ฮินดี, ฮีบรู, เกลิกสกอต, เกาหลี, เขมร, เคิร์ด, เช็ก, เซอร์เบียน, เซโซโท, เดนมาร์ก, เตลูกู, เติร์กเมน, เนปาล, เบงกอล, เบลารุส, เปอร์เซีย, เมารี, เมียนมา (พม่า), เยอรมัน, เวลส์, เวียดนาม, เอสเปอแรนโต, เอสโทเนีย, เฮติครีโอล, แอฟริกา, แอลเบเนีย, โคซา, โครเอเชีย, โชนา, โซมาลี, โปรตุเกส, โปแลนด์, โยรูบา, โรมาเนีย, โอเดีย (โอริยา), ไทย, ไอซ์แลนด์, ไอร์แลนด์, การแปลภาษา.

Copyright ©2025 I Love Translation. All reserved.

E-mail: