erent from one another and how motivations of play relate to age, gend การแปล - erent from one another and how motivations of play relate to age, gend ไทย วิธีการพูด

erent from one another and how moti

erent from one another and how motivations of play relate to age, gender, usage patterns and behavior in the game. In the current study, factor analysis method was used to build the model of the motivation of the players showed 10 elements incentives divided into three parts build. (Achievement, social) relationship between motivation and demographic variables. (Age, gender, and patterns of use) will be presented by the principles being used to succeed. Ten components emerged with eigenvalues greater than 1. Together, these 10 units, representing 60% of the total variance of rotation is tilted (Promax, kappa = 4) were used to reflect the relationship. the natural elements Strength greater than 0.55 and no force used exceeding 30% of the core of almost every piece with alpha Cronbach of more than 0.70 due to the high number of components, PCA Information Processing 10 components to explore the parts. something that should be grouped together. The three main components emerged with eigenvalues greater than 1. Together, the three main components accounted for 55% of the total variance.
The breakthrough success - the desire to gain power, progress rapidly and accumulate wealth or status symbols in the game. The mechanics are very interested in analyzing the basic rules and systems in order to increase the performance of the competition and the desire to challenge. Competition with others, teamwork - getting satisfaction from. Part of a group effort.
Social elements Society - are interested in assisting and. Chat with other players relationship - the desire to build long-term. Relationships with significant others. Working as a team to get satisfaction from. Part of a group effort.
To discover how to find and know what the other players are not aware of the role played by people with a background story building and interacting with other players to create the temporary. - Are interested in The appearance of the characters their escapism - use online environment. Avoid thinking about real-life problems.
His analysis showed that motivation to not press charges, as well as play MMORPGs. If players scored in. The success does not mean that they are. Score for the social element This is supported by data; The relationship between the three main components are weak (R values
0/5000
จาก: -
เป็น: -
ผลลัพธ์ (ไทย) 1: [สำเนา]
คัดลอก!
erent จากคนอื่นและวิธีโต่งเล่นเกี่ยวข้องกับอายุ เพศ รูปแบบการใช้ และลักษณะการทำงานในเกม ในการศึกษาปัจจุบัน วิเคราะห์ปัจจัยวิธีที่ใช้ในการสร้างแรงจูงใจของผู้เล่นที่แสดงให้เห็นว่าแรงจูงใจองค์ประกอบ 10 รูปแบบแบ่งออกเป็นสามส่วนสร้าง ความสัมพันธ์ (ความสำเร็จ ทางสังคม) ระหว่างแรงจูงใจและตัวแปรทางประชากร (อายุ เพศ และรูปแบบการใช้งาน) จะนำเสนอตามหลักที่ถูกใช้จะประสบความสำเร็จ คอมโพเนนต์สิบเกิดกับเวกเตอร์มากกว่า 1 กัน ยืดหน่วย 10 แทน 60% ของผลต่างรวมของการหมุน (Promax กัปปะ = 4) ใช้เพื่อแสดงความสัมพันธ์ องค์ประกอบธรรมชาติความแข็งแรงมากกว่าแรง 0.55 และไม่ใช้เกิน 30% ของหลักของเกือบทุกชิ้นกับอัลฟ่า Cronbach มากกว่า 0.70 เนื่องจากจำนวนส่วนประกอบ ส่วนประกอบ 10 การประมวลผลข้อมูลสมาคมการสำรวจส่วนสูง สิ่งที่ควรจะจัดกลุ่มเข้าด้วยกัน ส่วนประกอบหลักสามเกิดกับเวกเตอร์มากกว่า 1 กัน ส่วนประกอบหลักสามบัญชี 55% ของผลต่างรวม ความก้าวหน้าความสำเร็จ - ความปรารถนาที่จะได้รับอำนาจ ความคืบหน้าอย่างรวดเร็ว และสะสมให้เลือกมากมายหรือสัญลักษณ์สถานะในเกม กลศาสตร์มีความสนใจในวิเคราะห์กฎพื้นฐานและระบบเพื่อเพิ่มประสิทธิภาพของการแข่งขันและความปรารถนาที่จะท้าทาย แข่งขันกับผู้อื่น ทำงานเป็นทีม - ได้รับความพึงพอใจจากการ ส่วนหนึ่งของความพยายามของกลุ่ม องค์ประกอบทางสังคมสังคม - ที่สนใจในการให้ความช่วยเหลือ and. สนทนากับอื่น ๆ ผู้เล่นความสัมพันธ์ - ความปรารถนาที่จะสร้างระยะยาว ความสัมพันธ์อย่างมีนัยสำคัญกับผู้อื่น ทำงานเป็นทีมจะได้รับความพึงพอใจจาก ส่วนหนึ่งของความพยายามของกลุ่ม สัมผัสวิธีการค้นหา และทราบว่า ผู้เล่นคนอื่น ๆ จะไม่มีการตระหนักถึงบทบาทที่เล่น โดยคนกับเรื่องราวพื้นหลังอาคาร และโต้ตอบกับผู้เล่นอื่น ๆ เพื่อสร้างชั่วคราว -กำลังสนใจในรูปลักษณ์ของตัวตน escapism - ใช้ระบบออนไลน์ หลีกเลี่ยงการคิดเกี่ยวกับปัญหาในชีวิตจริง การวิเคราะห์ของเขาแสดงให้เห็นว่าแรงจูงใจที่จะไม่กดค่าธรรมเนียม ตลอดจนเล่น MMORPGs ถ้าผู้เล่นทำคะแนนใน ความสำเร็จไม่ได้หมายความ ว่า จะ คะแนนสำหรับองค์ประกอบทางสังคมนี้จะสนับสนุนข้อมูล ความสัมพันธ์ระหว่างส่วนประกอบหลักสามมีอ่อน (ค่า R < 0.10)
การแปล กรุณารอสักครู่..
ผลลัพธ์ (ไทย) 2:[สำเนา]
คัดลอก!
erent from one another and how motivations of play relate to age, gender, usage patterns and behavior in the game. In the current study, factor analysis method was used to build the model of the motivation of the players showed 10 elements incentives divided into three parts build. (Achievement, social) relationship between motivation and demographic variables. (Age, gender, and patterns of use) will be presented by the principles being used to succeed. Ten components emerged with eigenvalues greater than 1. Together, these 10 units, representing 60% of the total variance of rotation is tilted (Promax, kappa = 4) were used to reflect the relationship. the natural elements Strength greater than 0.55 and no force used exceeding 30% of the core of almost every piece with alpha Cronbach of more than 0.70 due to the high number of components, PCA Information Processing 10 components to explore the parts. something that should be grouped together. The three main components emerged with eigenvalues greater than 1. Together, the three main components accounted for 55% of the total variance.
The breakthrough success - the desire to gain power, progress rapidly and accumulate wealth or status symbols in the game. The mechanics are very interested in analyzing the basic rules and systems in order to increase the performance of the competition and the desire to challenge. Competition with others, teamwork - getting satisfaction from. Part of a group effort.
Social elements Society - are interested in assisting and. Chat with other players relationship - the desire to build long-term. Relationships with significant others. Working as a team to get satisfaction from. Part of a group effort.
To discover how to find and know what the other players are not aware of the role played by people with a background story building and interacting with other players to create the temporary. - Are interested in The appearance of the characters their escapism - use online environment. Avoid thinking about real-life problems.
His analysis showed that motivation to not press charges, as well as play MMORPGs. If players scored in. The success does not mean that they are. Score for the social element This is supported by data; The relationship between the three main components are weak (R values <0.10).
การแปล กรุณารอสักครู่..
ผลลัพธ์ (ไทย) 3:[สำเนา]
คัดลอก!
erent จากกันและกัน และวิธีการเล่นที่เกี่ยวข้องกับแรงจูงใจของอายุ เพศ การใช้รูปแบบและพฤติกรรมในเกม ในการศึกษาปัจจุบัน การวิเคราะห์ ปัจจัยที่ใช้ในการสร้างรูปแบบของแรงจูงใจของผู้เล่นมี 10 องค์ประกอบแรงจูงใจแบ่งออกเป็นสามส่วนสร้าง ( วิชาสังคม ) ความสัมพันธ์ระหว่างตัวแปรแรงจูงใจและประชากร ( อายุ , เพศ ,และรูปแบบของการใช้ ) จะถูกนำเสนอโดยหลักการการใช้เพื่อความสำเร็จ องค์ประกอบ 10 องค์ประกอบที่เกิดกับค่ามากกว่า 1 ด้วยกัน ทั้ง 10 คันคิดเป็น 60 % ของความแปรปรวนทั้งหมดของการหมุนเอียง ( โปรแมกซ์กัปปะ = 4 ) ถูกใช้เพื่อสะท้อนให้เห็นถึงความสัมพันธ์ ธรรมชาติความแข็งแรงมากกว่า 055 และไม่บังคับใช้เกิน 30% ของหลักของเกือบทุกชิ้นที่มีค่าสัมประสิทธิ์ความเที่ยงของมากกว่า 0.70 เนื่องจากจำนวนของส่วนประกอบ การประมวลผลข้อมูลระบบ 10 องค์ประกอบเพื่อศึกษาส่วน สิ่งที่ควรจัดกลุ่มเข้าด้วยกัน สามองค์ประกอบหลักที่เกิดกับค่ามากกว่า 1 ด้วยกัน สามองค์ประกอบหลักคิดเป็น 55 % ของความแปรปรวนทั้งหมด
ที่ประสบความสำเร็จ - ความปรารถนาที่จะได้รับพลังก้าวหน้าอย่างรวดเร็ว และสะสมความมั่งคั่งหรือสัญลักษณ์สถานะในเกม กลศาสตร์มีความสนใจมากในการวิเคราะห์กฎพื้นฐานและระบบเพื่อเพิ่มประสิทธิภาพในการแข่งขัน และความท้าทาย การแข่งขันกับผู้อื่น การทำงานเป็นทีม - ได้รับความพึงพอใจจาก เป็นส่วนหนึ่งของความพยายามของกลุ่ม .
องค์ประกอบของสังคม - สังคมสนใจในการช่วยเหลือและ สนทนากับผู้เล่นอื่น ๆความสัมพันธ์ - ความปรารถนาที่จะสร้างระยะยาว ความสัมพันธ์กับอย่างอื่น การทำงานเป็นทีมที่จะได้รับความพึงพอใจจาก เป็นส่วนหนึ่งของความพยายามของกลุ่ม .
ค้นพบวิธีการหาและรู้ว่าสิ่งที่ผู้เล่นอื่น ๆไม่ได้ตระหนักถึงบทบาทของประชาชนกับอาคารเรื่องราวพื้นหลังและมีปฏิสัมพันธ์กับผู้เล่นอื่น ๆเพื่อสร้างชั่วคราว - มีความสนใจในลักษณะของตัวละครของพวกเขาหนี - ใช้สภาพแวดล้อมแบบออนไลน์ หลีกเลี่ยงการคิดเกี่ยวกับปัญหาในชีวิตจริง
วิเคราะห์ของเขา พบว่า แรงจูงใจที่จะไม่ตั้งข้อหาเช่นเดียวกับการเล่น MMORPGs . ถ้าผู้เล่นที่คะแนนใน ความสำเร็จไม่ได้หมายความว่าพวกเขาเป็น คะแนนสำหรับองค์ประกอบทางสังคมนี้ได้รับการสนับสนุนโดยข้อมูล ความสัมพันธ์ระหว่างสามองค์ประกอบหลักจะอ่อนแอ ( ค่า r < 0.10 )
การแปล กรุณารอสักครู่..
 
ภาษาอื่น ๆ
การสนับสนุนเครื่องมือแปลภาษา: กรีก, กันนาดา, กาลิเชียน, คลิงออน, คอร์สิกา, คาซัค, คาตาลัน, คินยารวันดา, คีร์กิซ, คุชราต, จอร์เจีย, จีน, จีนดั้งเดิม, ชวา, ชิเชวา, ซามัว, ซีบัวโน, ซุนดา, ซูลู, ญี่ปุ่น, ดัตช์, ตรวจหาภาษา, ตุรกี, ทมิฬ, ทาจิก, ทาทาร์, นอร์เวย์, บอสเนีย, บัลแกเรีย, บาสก์, ปัญจาป, ฝรั่งเศส, พาชตู, ฟริเชียน, ฟินแลนด์, ฟิลิปปินส์, ภาษาอินโดนีเซี, มองโกเลีย, มัลทีส, มาซีโดเนีย, มาราฐี, มาลากาซี, มาลายาลัม, มาเลย์, ม้ง, ยิดดิช, ยูเครน, รัสเซีย, ละติน, ลักเซมเบิร์ก, ลัตเวีย, ลาว, ลิทัวเนีย, สวาฮิลี, สวีเดน, สิงหล, สินธี, สเปน, สโลวัก, สโลวีเนีย, อังกฤษ, อัมฮาริก, อาร์เซอร์ไบจัน, อาร์เมเนีย, อาหรับ, อิกโบ, อิตาลี, อุยกูร์, อุสเบกิสถาน, อูรดู, ฮังการี, ฮัวซา, ฮาวาย, ฮินดี, ฮีบรู, เกลิกสกอต, เกาหลี, เขมร, เคิร์ด, เช็ก, เซอร์เบียน, เซโซโท, เดนมาร์ก, เตลูกู, เติร์กเมน, เนปาล, เบงกอล, เบลารุส, เปอร์เซีย, เมารี, เมียนมา (พม่า), เยอรมัน, เวลส์, เวียดนาม, เอสเปอแรนโต, เอสโทเนีย, เฮติครีโอล, แอฟริกา, แอลเบเนีย, โคซา, โครเอเชีย, โชนา, โซมาลี, โปรตุเกส, โปแลนด์, โยรูบา, โรมาเนีย, โอเดีย (โอริยา), ไทย, ไอซ์แลนด์, ไอร์แลนด์, การแปลภาษา.

Copyright ©2025 I Love Translation. All reserved.

E-mail: