knew each other well and that they communicated and interacted on areg การแปล - knew each other well and that they communicated and interacted on areg ไทย วิธีการพูด

knew each other well and that they

knew each other well and that they communicated and interacted on a
regular basis. In the weak interconnectedness condition, the three ostensible participants entered the room one after the other. For quite some
time, they sat next to each other without talking. A conversation
between the participants started off rather slowly. From their conversation , it became clear that the participants did not know each other well,
and that they did not share many interests or characteristics. The situation was designed to create the impression that these three individuals
did not form an interactive or interconnected group.
Superficial similarity was manipulated via clothing. In the high similarity condition, all three ostensible participants wore red colored shirts
with the imprint “Group A,” whereas in the low similarity condition,
participants were dressed in very different clothes without reference
to a common group. Fig. 3 shows snapshots of the video material


Entitativity manipulation check
Following the transmission participants were asked to answer
several questions concerning the ostensible participants in the other
room (“How frequently do members of the group in Laboratory Room
2 interact with each other?” 1 = very rarely,6= very frequently;
“How similar are the participants in the other room?” 1 = not very
similar,6= very similar). Perceived entitativity was measured with
three verbal items (e.g., “When you think about the participants in the
other room, do you think about them as…,” 1 = a number of individuals,
6 = a whole) and the pictorial measure from Studies 1 and 2
(Cronbach's α = .85). Again, scores were z-standardized due to
different response scales. Item wordings were adapted and slightly
modified for the present context from Rutchick et al. (2008).


Provocation
Next, participants were informed that they would now play a game
together with one of the participants from the other room. They were
asked to solve as many anagrams as possible in 1 min. For each anagram
correctly solved during this time both players earned two raffle tickets toward a 50€ (approx. 68 US-$) gift card for a restaurant. They were
informed that the winner would be drawn directly after the game.
Participants solved 6.51 anagrams on average. The number of solved
anagrams of participants' ostensible partners was programmed to be
roughly equal to the number of anagrams solved by themselves. Both
players were asked to make a recommendation for distributing the
raffle tickets between them. The final distribution was obtained by
averaging the two recommendations. On average, participants recomended an equal split (M = 54% for their partner, SD = 11%). The
ostensible partner, however, always recommended 90% for him- or herself.
Moreover, s/he was drawn as the winner of the gift certificate. This
paradigm has been successfully used in prior research on vengeful
reactions (e.g., Funk et al., 2014; Gollwitzer et al., 2011). After the
lottery, participants were asked to rate their current mood; these
items included outrage-related emotions such as anger, fury, and dissatisfaction (1 = not at all,6= very much; 3 items; Cronbach's α = .88).
Furthermore, participants were asked to rate their partner's fairness
(“The behavior of my partner was fair;” 1 = not at all,6= very much).


Displaced revenge option

Following the anagram task, participants were given the opportunity
to take revenge against another participant from the other laboratory
room. Participants were told that the target would have to look at
nine unpleasant images which were taken from the International Affective e Picture System (IAPS; Lang, Bradley, & Cuthbert, 2008) and to create
a description for each of the images. The task was described as very
unpleasant. Additionally, participants were provided with a preview of
the pictures. Participants were asked to decide whether or not the target
would have to complete this unpleasant task (see Gollwitzer & Denzler,
2009, for the same paradigm). Eighty-five participants (58%) voted
“yes.” Since we were interested in affective reactions after taking
displaced revenge, only the data from these 85 avengers will be analyzed. Importantly, avengers were fairly evenly distributed across the
four experimental conditions, χ2
(1, 85) = 0.10, p = .75. More precisely,
0/5000
จาก: -
เป็น: -
ผลลัพธ์ (ไทย) 1: [สำเนา]
คัดลอก!
knew each other well and that they communicated and interacted on a
regular basis. In the weak interconnectedness condition, the three ostensible participants entered the room one after the other. For quite some
time, they sat next to each other without talking. A conversation
between the participants started off rather slowly. From their conversation , it became clear that the participants did not know each other well,
and that they did not share many interests or characteristics. The situation was designed to create the impression that these three individuals
did not form an interactive or interconnected group.
Superficial similarity was manipulated via clothing. In the high similarity condition, all three ostensible participants wore red colored shirts
with the imprint “Group A,” whereas in the low similarity condition,
participants were dressed in very different clothes without reference
to a common group. Fig. 3 shows snapshots of the video material


Entitativity manipulation check
Following the transmission participants were asked to answer
several questions concerning the ostensible participants in the other
room (“How frequently do members of the group in Laboratory Room
2 interact with each other?” 1 = very rarely,6= very frequently;
“How similar are the participants in the other room?” 1 = not very
similar,6= very similar). Perceived entitativity was measured with
three verbal items (e.g., “When you think about the participants in the
other room, do you think about them as…,” 1 = a number of individuals,
6 = a whole) and the pictorial measure from Studies 1 and 2
(Cronbach's α = .85). Again, scores were z-standardized due to
different response scales. Item wordings were adapted and slightly
modified for the present context from Rutchick et al. (2008).


Provocation
Next, participants were informed that they would now play a game
together with one of the participants from the other room. They were
asked to solve as many anagrams as possible in 1 min. For each anagram
correctly solved during this time both players earned two raffle tickets toward a 50€ (approx. 68 US-$) gift card for a restaurant. They were
informed that the winner would be drawn directly after the game.
Participants solved 6.51 anagrams on average. The number of solved
anagrams of participants' ostensible partners was programmed to be
roughly equal to the number of anagrams solved by themselves. Both
players were asked to make a recommendation for distributing the
raffle tickets between them. The final distribution was obtained by
averaging the two recommendations. On average, participants recomended an equal split (M = 54% for their partner, SD = 11%). The
ostensible partner, however, always recommended 90% for him- or herself.
Moreover, s/he was drawn as the winner of the gift certificate. This
paradigm has been successfully used in prior research on vengeful
reactions (e.g., Funk et al., 2014; Gollwitzer et al., 2011). After the
lottery, participants were asked to rate their current mood; these
items included outrage-related emotions such as anger, fury, and dissatisfaction (1 = not at all,6= very much; 3 items; Cronbach's α = .88).
Furthermore, participants were asked to rate their partner's fairness
(“The behavior of my partner was fair;” 1 = not at all,6= very much).


Displaced revenge option

Following the anagram task, participants were given the opportunity
to take revenge against another participant from the other laboratory
room. Participants were told that the target would have to look at
nine unpleasant images which were taken from the International Affective e Picture System (IAPS; Lang, Bradley, & Cuthbert, 2008) and to create
a description for each of the images. The task was described as very
unpleasant. Additionally, participants were provided with a preview of
the pictures. Participants were asked to decide whether or not the target
would have to complete this unpleasant task (see Gollwitzer & Denzler,
2009, for the same paradigm). Eighty-five participants (58%) voted
“yes.” Since we were interested in affective reactions after taking
displaced revenge, only the data from these 85 avengers will be analyzed. Importantly, avengers were fairly evenly distributed across the
four experimental conditions, χ2
(1, 85) = 0.10, p = .75. More precisely,
การแปล กรุณารอสักครู่..
ผลลัพธ์ (ไทย) 2:[สำเนา]
คัดลอก!
รู้ดีแต่ละอื่น ๆ และว่าพวกเขามีความสัมพันธ์และการสื่อสารใน
เป็นประจำ ในสภาพที่อ่อนแอ interconnectedness สามผู้เข้าร่วมที่ชัดเจนเข้ามาในห้องหนึ่งหลังจากที่อื่น ๆ สำหรับค่อนข้างบาง
เวลาที่พวกเขานั่งติดกันโดยไม่ต้องพูด การสนทนา
ระหว่างผู้เข้าร่วมเริ่มออกค่อนข้างช้า จากการสนทนาของพวกเขาก็กลายเป็นที่ชัดเจนว่าผู้เข้าร่วมไม่ได้รู้จักกันดีอื่น ๆ
และที่พวกเขาไม่ได้มีความสนใจจำนวนมากหรือลักษณะ สถานการณ์ถูกออกแบบมาเพื่อสร้างความประทับใจที่เหล่านี้บุคคลที่สาม
ไม่ได้รูปแบบโต้ตอบหรือกลุ่มที่เชื่อมต่อกัน.
ความคล้ายคลึงกันผิวเผินถูกจับผ่านทางเสื้อผ้า ในสภาพที่มีความคล้ายคลึงกันสูงทั้งสามผู้เข้าร่วมที่ชัดเจนสวมเสื้อสีแดง
กับสำนักพิมพ์ "กลุ่ม บริษัท " ในขณะที่อยู่ในสภาพที่คล้ายคลึงกันต่ำ
ผู้เข้าร่วมได้รับการสวมใส่เสื้อผ้าที่แตกต่างกันมากโดยไม่มีการอ้างอิง
ไปยังกลุ่มที่พบบ่อย มะเดื่อ 3 แสดงให้เห็นภาพรวมของเนื้อหาวิดีโอEntitativity ตรวจสอบการจัดการต่อไปนี้ผู้เข้าร่วมส่งถูกถามจะตอบคำถามหลายประการเกี่ยวกับผู้เข้าร่วมที่ชัดเจนในอีกห้อง ("วิธีทำบ่อยสมาชิกของกลุ่มในห้องปฏิบัติการ2 โต้ตอบกับแต่ละอื่น ๆ "1 = มาก ไม่ค่อย, 6 = บ่อยมาก"หรือไม่วิธีการที่มีความคล้ายคลึงเข้าร่วมในห้องอื่น ๆ " 1 = ไม่มากคล้าย, 6 = คล้ายกันมาก) การรับรู้ entitativity ได้รับการวัดที่มีสามรายการวาจา (เช่น "เมื่อคุณคิดเกี่ยวกับการเข้าร่วมในห้องพักอื่น ๆ ที่คุณคิดว่าพวกเขาเป็น ... "1 = จำนวนของบุคคล, 6 = ทั้งหมด) และการวัดภาพจากการศึกษา 1 และ 2 (αของครอนบาค = 0.85) อีกครั้งมีคะแนน Z-มาตรฐานเนื่องจากเครื่องชั่งตอบสนองที่แตกต่างกัน รายการกรมธรรม์ถูกดัดแปลงเล็กน้อยแก้ไขสำหรับบริบทปัจจุบันจาก Rutchick และคณะ (2008). Provocation ถัดไปเข้าร่วมได้รับแจ้งว่าตอนนี้พวกเขาจะเล่นเกมร่วมกับหนึ่งในผู้เข้าร่วมจากห้องอื่น ๆ พวกเขาถูกถามในการแก้ anagrams มากที่สุดเท่าที่เป็นไปได้ใน 1 นาที สำหรับแอนนาแกรมแต่ละแก้ไขได้อย่างถูกต้องในช่วงเวลานี้ผู้เล่นทั้งสองได้รับตั๋วสองใบหวยต่อ 50 € (ประมาณ. 68 สหรัฐ $) บัตรของขวัญสำหรับร้านอาหาร พวกเขาได้รับแจ้งว่าผู้ชนะจะได้รับการวาดโดยตรงหลังจากที่เกม. ผู้เข้าร่วมแก้ไข anagrams 6.51 โดยเฉลี่ย จำนวนของการแก้ไขanagrams ของผู้เข้าร่วม 'พันธมิตรชัดเจนเป็นโปรแกรมที่จะเป็นประมาณเท่ากับจำนวนของ anagrams แก้ไขได้ด้วยตัวเอง ทั้งผู้เล่นที่ถูกถามในการให้คำแนะนำสำหรับการกระจายตั๋วหวยระหว่างพวกเขา การกระจายสุดท้ายที่ได้รับโดยเฉลี่ยทั้งสองคำแนะนำ โดยเฉลี่ยผู้เข้าร่วมแนะนำแบ่งเท่า ๆ กัน (M = 54% สำหรับพันธมิตรของพวกเขา, SD = 11%) คนที่ชัดเจน แต่มักจะแนะนำ 90% สำหรับเขาหรือตัวเอง. นอกจากนี้ s / เขาถูกดึงออกมาเป็นผู้ชนะของบัตรของขวัญ นี้กระบวนทัศน์ได้รับการใช้ประสบความสำเร็จในการวิจัยก่อนในพยาบาทปฏิกิริยา (เช่น Funk, et al, 2014;.. Gollwitzer et al, 2011) หลังจากการจับสลากผู้เข้าร่วมถูกถามให้คะแนนอารมณ์ปัจจุบันของพวกเขา; เหล่านี้รายการรวมอารมณ์ความชั่วร้ายที่เกี่ยวข้องเช่นความโกรธความโกรธและความไม่พอใจ (1 = ไม่ได้เลย, 6 = มาก 3 รายการ; αครอนบาคของ = 0.88). นอกจากนี้ผู้เข้าร่วมถูกถามให้คะแนนความเป็นธรรมพันธมิตรของพวกเขา(" พฤติกรรมของพันธมิตรของฉันเป็นธรรม "1 = ไม่ได้เลย, 6 = มาก). ตัวเลือกแก้แค้น Displaced ต่อไปนี้งานแอนนาแกรมที่ผู้เข้าร่วมได้รับโอกาสที่จะแก้แค้นกับผู้เข้าร่วมอื่นจากห้องปฏิบัติการอื่น ๆห้อง ผู้เข้าร่วมได้บอกว่าเป้าหมายจะต้องมองไปที่เก้าภาพที่ไม่พึงประสงค์ที่ถูกนำมาจากต่างประเทศที่ส่งผลต่อระบบอีรูปภาพ (IAPS; Lang, แบรดลีย์และคั ธ เบิร์ 2008) และการสร้างคำอธิบายสำหรับแต่ละภาพ งานที่ได้รับการอธิบายเป็นอย่างมากที่ไม่พึงประสงค์ นอกจากนี้ผู้เข้าร่วมมีให้กับการแสดงตัวอย่างของภาพ ผู้เข้าร่วมถูกถามในการตัดสินใจหรือไม่ว่าเป้าหมายจะต้องมีการดำเนินการนี้งานที่ไม่พึงประสงค์ (ดู Gollwitzer & Denzler, 2009 สำหรับกระบวนทัศน์เดียวกัน) เข้าร่วมแปดสิบห้า (58%) ได้รับการโหวต"ใช่." นับตั้งแต่เรามีความสนใจในการเกิดปฏิกิริยาอารมณ์หลังจากการแก้แค้นย้ายเฉพาะข้อมูลจากทั้ง 85 เวนเจอร์สจะได้รับการวิเคราะห์ ที่สำคัญเวนเจอร์สได้รับการอย่างเป็นธรรมกระจายอย่างสม่ำเสมอทั่วทั้งสี่เงื่อนไขการทดลองχ2 (1, 85) = 0.10, p = 0.75 อีกอย่างแม่นยำ





















































การแปล กรุณารอสักครู่..
ผลลัพธ์ (ไทย) 3:[สำเนา]
คัดลอก!
ก็รู้จักกันเป็นอย่างดีและพวกเขาสื่อสารและมีปฏิสัมพันธ์บน
เป็นประจํา ใน สภาวะ interconnectedness อ่อนแอ , สามที่เห็นได้ชัดผู้เข้าห้องหนึ่งหลังจากที่อื่น ๆ สำหรับค่อนข้างบาง
เวลา นั่งข้างๆ กันได้โดยไม่ต้องพูด การสนทนาระหว่างผู้เข้าร่วมเริ่ม
ค่อนข้างช้า จากการสนทนามันเป็นที่ชัดเจนว่าผู้เข้าร่วมที่ไม่ได้รู้จักกันดี
และที่พวกเขาไม่ได้แบ่งปันผลประโยชน์จำนวนมาก หรือ ลักษณะ สถานการณ์ที่ถูกออกแบบมาเพื่อสร้างความประทับใจเหล่านี้สามบุคคล
ไม่ได้รูปแบบโต้ตอบ หรือกลุ่มที่เชื่อมโยง .
ผิวเผินความเหมือนทำผ่านเสื้อผ้า ในเงื่อนไขของความคล้ายคลึงกันสูงทั้งสามคนเสแสร้งใส่สีแดงเสื้อ
กับรอย " กลุ่ม " ในขณะที่สภาพความคล้ายคลึงต่ำ
จำนวนแต่งตัวในเสื้อผ้าที่แตกต่างกันมากถ้าไม่มีอ้างอิง
ในกลุ่มทั่วไป รูปที่ 3 แสดงให้เห็นภาพรวมของวิดีโอวัสดุ



entitativity จัดการตรวจสอบต่อไปนี้การส่งผู้ถูกถามตอบ
คำถามหลายข้อเกี่ยวกับผู้เข้าร่วมที่เห็นได้ชัดในห้อง
( " บ่อยครั้งที่สมาชิกของกลุ่มในห้องปฏิบัติการ
2 โต้ตอบกับแต่ละอื่น ๆ ? " 1 = น้อยมาก , 6 = บ่อยมาก ;
" วิธีที่คล้ายกันเป็นผู้เข้าร่วมในอื่น ๆในห้อง " 1 = ไม่คล้ายกันมาก
6 = คล้ายกันมาก ) การรับรู้ entitativity วัดด้วย
3 รายการทางวาจา เช่น" เมื่อคุณคิดเกี่ยวกับการเข้าร่วมใน
ห้องอื่น ๆ คุณคิดว่าเกี่ยวกับพวกเขาเป็น . . . . . . . " 1 = หมายเลขของบุคคล ,
6 = ทั้งหมด ) และมาตรการที่ชัดเจน จากการศึกษาที่ 1 และ 2
( มีค่าα = . 85 ) อีกคะแนน z-standardized เนื่องจาก
ระดับการตอบสนองที่แตกต่างกัน รายการที่เกี่ยวข้องและดัดแปลงเล็กน้อย
การปรับเปลี่ยนบริบทปัจจุบันจาก rutchick et al . ( 2008 )



อะไรต่อไปผู้เข้าร่วมได้รับแจ้งว่าพวกเขาจะเล่นเกม
ร่วมกับหนึ่งในผู้เข้าร่วมจากห้องอื่น ๆ พวกเขา
ขอให้แก้เป็นหลายรูปแบบมากที่สุดใน 1 นาทีสำหรับแต่ละ anagram
ถูกต้องแก้ไขในเวลาที่ผู้เล่นทั้งสองได้รับสองหวยตั๋วต่อ 50 โลก ( ประมาณ 68 เรา - $ ) บัตรของขวัญสำหรับร้านอาหาร พวกเขา
แจ้งว่า ผู้ชนะจะได้รับการวาดโดยตรงหลังจากเกม
เข้าร่วมแก้ไขทั้งรูปแบบโดยเฉลี่ย จำนวนการแก้ไข
รูปแบบของเข้าร่วมโปรแกรมพันธมิตรที่เห็นได้ชัดเป็น
ประมาณเท่ากับจำนวนของรูปแบบการแก้ไขด้วยตนเอง ผู้เล่นทั้งสอง
ถูกถามเพื่อให้คำแนะนำในการกระจาย
อรร์ตั๋วระหว่างพวกเขา การกระจายขั้นสุดท้ายได้โดย
เฉลี่ย 2 แนะนำ โดยเฉลี่ยผู้เข้าร่วมการแบ่งแปลงเท่ากับ ( M = 54% สำหรับคู่ของพวกเขา , SD = 11% )
เสแสร้งพันธมิตร อย่างไรก็ตาม แนะนำเสมอ 90% สำหรับเขาหรือตัวเอง
และ s / เขาวาดเป็นผู้ชนะของบัตรของขวัญ กระบวนทัศน์นี้
เรียบร้อยแล้วก่อนใช้ในการวิจัยในปฏิกิริยาพยาบาท
( เช่น ฟังก์ et al . , 2014 ; gollwitzer et al . , 2011 )หลังจาก
หวย ผู้เข้าร่วมถูกขอให้คะแนนอารมณ์ปัจจุบันของพวกเขา รายการเหล่านี้
รวมข่มขืนที่เกี่ยวข้องอารมณ์เช่นความโกรธ , ความโกรธและความไม่พอใจ ( 1 = ไม่ได้ทั้งหมด 6 = มาก ; 3 รายการ มีค่าα = . 88 ) .
นอกจากนี้ ผู้เข้าร่วมถูกขอให้คะแนนของคู่ของพวกเขาเป็นธรรม
( " พฤติกรรมของคู่ของฉันคือ Fair " 1 = ไม่ได้ทั้งหมด 6 = มาก )




ถูกแก้แค้น ตัวเลือกต่อไปนี้สลับงาน ผู้เข้าร่วมจะได้รับโอกาสที่จะแก้แค้นกับผู้เข้าร่วมอื่น

จากห้องปฏิบัติการอื่น ๆ ได้แก่ บอกว่า เป้าหมายจะต้องดู
9 ภาพไม่พึงประสงค์ซึ่งนำมาจากต่างประเทศด้านภาพระบบ ( ป้าย : E ; Lang , แบรดลี่ย์ & Cuthbert , 2008 ) และสร้าง
คำอธิบายสำหรับแต่ละภาพงาน คือ อธิบายมาก
ไม่พอใจ นอกจากนี้ ผู้เข้าร่วมการวิจัยให้กับตัวอย่าง
รูปภาพ ผู้ถามต้องตัดสินใจหรือไม่เป้าหมาย
จะต้องให้งานที่ไม่พึงประสงค์นี้ ( ดู gollwitzer & denzler
, 2009 , ในกระบวนทัศน์เดียวกัน ) แปดสิบห้าคน ( ร้อยละ 58 ) โหวต
" ใช่ " เพราะเราไม่สนใจในอารมณ์ ปฏิกิริยาหลังจากถ่าย
พลัดถิ่นแก้แค้นเท่านั้น ข้อมูลจาก 85 บาท จะถูกวิเคราะห์ ที่เวนเจอร์สค่อนข้างกระจายตัวทั่ว
4 เงื่อนไขการทดลอง χ 2
( 1 , 85 ) = 0.10 , p = . 75 มากขึ้นแน่นอน
การแปล กรุณารอสักครู่..
 
ภาษาอื่น ๆ
การสนับสนุนเครื่องมือแปลภาษา: กรีก, กันนาดา, กาลิเชียน, คลิงออน, คอร์สิกา, คาซัค, คาตาลัน, คินยารวันดา, คีร์กิซ, คุชราต, จอร์เจีย, จีน, จีนดั้งเดิม, ชวา, ชิเชวา, ซามัว, ซีบัวโน, ซุนดา, ซูลู, ญี่ปุ่น, ดัตช์, ตรวจหาภาษา, ตุรกี, ทมิฬ, ทาจิก, ทาทาร์, นอร์เวย์, บอสเนีย, บัลแกเรีย, บาสก์, ปัญจาป, ฝรั่งเศส, พาชตู, ฟริเชียน, ฟินแลนด์, ฟิลิปปินส์, ภาษาอินโดนีเซี, มองโกเลีย, มัลทีส, มาซีโดเนีย, มาราฐี, มาลากาซี, มาลายาลัม, มาเลย์, ม้ง, ยิดดิช, ยูเครน, รัสเซีย, ละติน, ลักเซมเบิร์ก, ลัตเวีย, ลาว, ลิทัวเนีย, สวาฮิลี, สวีเดน, สิงหล, สินธี, สเปน, สโลวัก, สโลวีเนีย, อังกฤษ, อัมฮาริก, อาร์เซอร์ไบจัน, อาร์เมเนีย, อาหรับ, อิกโบ, อิตาลี, อุยกูร์, อุสเบกิสถาน, อูรดู, ฮังการี, ฮัวซา, ฮาวาย, ฮินดี, ฮีบรู, เกลิกสกอต, เกาหลี, เขมร, เคิร์ด, เช็ก, เซอร์เบียน, เซโซโท, เดนมาร์ก, เตลูกู, เติร์กเมน, เนปาล, เบงกอล, เบลารุส, เปอร์เซีย, เมารี, เมียนมา (พม่า), เยอรมัน, เวลส์, เวียดนาม, เอสเปอแรนโต, เอสโทเนีย, เฮติครีโอล, แอฟริกา, แอลเบเนีย, โคซา, โครเอเชีย, โชนา, โซมาลี, โปรตุเกส, โปแลนด์, โยรูบา, โรมาเนีย, โอเดีย (โอริยา), ไทย, ไอซ์แลนด์, ไอร์แลนด์, การแปลภาษา.

Copyright ©2025 I Love Translation. All reserved.

E-mail: