To date, digital games tend to attract a predominately male audience, which not only has an impact on a potentially untapped market (Ziemek, 2006), but also affects girls’ technology attitudes and experiences.
At a stage when girls are disengaging with mathematics (Fennema, 1996), they are also electing not to spend as much time on two-dimensional and three-dimensional game environments (Ziemek, 2006).
Since digital games have the potential to improve some kinds of visuospatial reasoning (Guven & Kosa, 2008), further research on the types of games students play is necessary
To date, digital games tend to attract a predominately male audience, which not only has an impact on a potentially untapped market (Ziemek, 2006), but also affects girls’ technology attitudes and experiences. At a stage when girls are disengaging with mathematics (Fennema, 1996), they are also electing not to spend as much time on two-dimensional and three-dimensional game environments (Ziemek, 2006). Since digital games have the potential to improve some kinds of visuospatial reasoning (Guven & Kosa, 2008), further research on the types of games students play is necessary
การแปล กรุณารอสักครู่..

เดท , เกมดิจิตอลมีแนวโน้มที่จะดึงดูดผู้ชม predominately ชายซึ่งไม่เพียงส่งผลกระทบต่อตลาดอาจไม่ได้ใช้ ( ziemek , 2006 ) , แต่ยังส่งผลกระทบต่อเด็ก ' เทคโนโลยี ทัศนคติ และประสบการณ์
ที่เวทีตอนสาวๆ กำลังปล่อยยานกับคณิตศาสตร์ ( fennema , 1996 )พวกเขายังเลือกที่จะไม่ใช้เวลามากในสภาพแวดล้อมแบบสองมิติ และสามมิติเกม ( ziemek , 2006 )
ตั้งแต่เกมดิจิตอลมีศักยภาพในการปรับปรุงบางชนิด visuospatial เหตุผล ( กูเว่น &โฆษะ , 2008 ) , การวิจัยเพิ่มเติมเกี่ยวกับชนิดของการเล่นเกมคือเป็นนักศึกษา
การแปล กรุณารอสักครู่..
