The quiz game was realized in different scenes. The questions are base การแปล - The quiz game was realized in different scenes. The questions are base ไทย วิธีการพูด

The quiz game was realized in diffe

The quiz game was realized in different scenes.

The questions are based on the informative text provided to the player during the virtual tour.

In case of a wrong answer a new window with the right answer is loaded and the button is momentarily colored with red [13].

The User Interface tool was used to create the quiz game and the UI buttons were realized with the use of a simple C# script in.

The second option is actually a virtual museum depicting the south part of the Stoa in which the user is able to move freely and interact with the exhibits which are displayed in 3D, rotate them and read all the informative text appearing as the player clicks on them.

In order to obtain the necessary data to create the 3D models of the exhibits specialized methodology was implemented.

Image based methods were used for that purpose along with simple instrumentation [14]. For the data acquisition a Nikon D3200 with a CMOS sensor 23.2x15.4mm of 24 Mpixel was used, equipped with a NIKKOR AF-S DX 18-55mm zoom lens.

The number of images for each exhibit varied according to its size and part of the Stoa in which the user is able to move freely and interact with the exhibits which are displayed in 3D, rotate them and read all the informative text appearing as the player clicks on them. In order to obtain the necessary data to create the 3D models of the exhibits specialized methodology was implemented.

Image based methods were used for that purpose along with simple instrumentation [14]. For the data acquisition a Nikon D3200 with a CMOS sensor 23.2x15.4mm of 24 Mpixel was used, equipped with a NIKKOR AF-S DX 18-55mm zoom lens. The number of images for each exhibit varied according to its size and complexity.

1208 images were taken in total in 11 hours.

The average amount of images for the exhibits was 60-90.

A steel ruler was used for scaling the model of the exhibit.

PhotoScan Professional 1.1 image based modelling software by Agisoft was used for processing the images and producing the 3D
models.


This software applies computer vision and photogrammetric algorithms in order to automate the forming the 3D models.

Initially it applies a point operator; SIFT (Scale Invariant Feature Transformation) in this case, in order to identify points on each image. [15].

Using these points and their counterparts in the adjacent images a relative orientation is achieved, thus determining the relative positions of the images in space, but also creating a sparse set of 3D points.

Subsequently the dense point cloud is produced by applying dense image matching for practically each pixel.

For the above procedures the user has rather limited possibilities of intervention, which makes the process rather dangerous in case of ignorance.

The 3D models built were accurate and realistic enough, with low number of polygons and thus easily importable in the programming environment for the development of the virtual museum.

The dense point cloud was checked and edited in order to delete the unnecessary points and reduce the noise.

Then, the software reconstructs a 3D polygonal mesh that represents the exhibit’s surface based on the dense point cloud (Fig. 4). After the geometry was reconstructed and checked,the mesh was textured. All the appropriate parameters were selected as mentioned above in order to have the best results.

Table I presents the quality that was chosen for every step of the 3D modelling process of each exhibit, the number of points and faces of the dense cloud and mesh respectively, as well as the file size of each 3D model. For the development of the virtual environment of the exhibits for every .obj, i.e. 3D information and .tiff, i.e. texture information file that was imported, a corresponding material was added in order to describe every 3D model.

As far as the Main Camera is concerned, the components that were added, adjusted the ambience and the depth of field in order to have a more clear and realistic view of the exhibits.

Furthermore, the proper C# scripts, were added as components to every exhibit in order to achieve their manipulation and rotation around a central axis.


A script was written for the visitor to be able to rotate each exhibit by simply pressing a button, while at the same time a panel appears on the right of the screen with all the information about the exhibit selected.

Particular attention was given to the formation and design of the panel that displays the instructions of the virtual museum at the beginning of the virtual experience so as to guide and help the visitor move around and explore the environment (Fig. 5).
0/5000
จาก: -
เป็น: -
ผลลัพธ์ (ไทย) 1: [สำเนา]
คัดลอก!
เกมตอบคำถามได้ตระหนักในฉากที่แตกต่างกัน คำถามที่เป็นไปตามข้อความข้อมูลให้กับผู้เล่นในระหว่างการทัวร์เสมือนจริง โหลดหน้าต่างใหม่พร้อมคำตอบในกรณีคำตอบที่ผิด และชั่วขณะมีสีปุ่มสีแดง [13] เครื่องมืออินเทอร์เฟซผู้ใช้ที่ใช้สร้างเกมตอบคำถาม และปุ่ม UI ถูกรับรู้ ด้วยการใช้สคริปต์อย่างง่าย C# ในเลือกที่สองคือ จริงพิพิธภัณฑ์เสมือนภาพวาดภาคใต้ของ Stoa ซึ่งผู้ใช้จะย้ายได้อย่างอิสระ และโต้ตอบกับจัดแสดงนิทรรศการซึ่งจะแสดงในแบบ 3D หมุน และอ่านข้อความข้อมูลทั้งหมดที่ปรากฏเป็นคลิกเข้าเล่นกับพวกเขา เพื่อให้ได้ข้อมูลจำเป็นในการสร้างแบบจำลอง 3 มิติของวิธีพิเศษจัดแสดงใช้ วิธีภาพถูกใช้สำหรับวัตถุประสงค์พร้อมกับเครื่องมือวัดอย่างง่าย [14] สำหรับการเก็บข้อมูล เป็น Nikon D3200 กับ 23.2x15.4mm เซนเซอร์แบบ CMOS ของ 24 Mpixel ใช้ พร้อมเลนส์ซูม NIKKOR AF-S DX 18-55 มม. จำนวนของรูปภาพสำหรับจัดแสดงแต่ละที่แตกต่างกันตามขนาดและส่วนของ Stoa ซึ่งผู้ใช้จะสามารถย้ายได้อย่างอิสระ และโต้ตอบกับจัดแสดงนิทรรศการซึ่งจะแสดงในแบบ 3 มิติ หมุน และอ่านข้อความข้อมูลทั้งหมดที่ปรากฏเป็นคลิกเข้าเล่นกับพวกเขา เพื่อให้ได้ข้อมูลจำเป็นในการสร้างแบบจำลอง 3 มิติของวิธีพิเศษจัดแสดงใช้ วิธีภาพถูกใช้สำหรับวัตถุประสงค์พร้อมกับเครื่องมือวัดอย่างง่าย [14] สำหรับการเก็บข้อมูล เป็น Nikon D3200 กับ 23.2x15.4mm เซนเซอร์แบบ CMOS ของ 24 Mpixel ใช้ พร้อมเลนส์ซูม NIKKOR AF-S DX 18-55 มม. จำนวนของรูปภาพสำหรับจัดแสดงแต่ละที่แตกต่างกันตามขนาดและความซับซ้อน 1208 นำภาพรวมในชั่วโมงที่ 11 รูปภาพสำหรับจัดแสดงจำนวนเฉลี่ยคือ 60-90 ใช้ไม้บรรทัดเหล็กปรับรูปแบบของนิทรรศการ ใช้สำหรับการประมวลผลภาพ และผลิต 3D PhotoScan Professional 1.1 ซอฟต์แวร์แบบจำลองภาพ โดย Agisoftรุ่นซอฟต์แวร์นี้ใช้คอมพิวเตอร์วิทัศน์และขั้นตอนวิธีการคำนวณเพื่อทำการขึ้นรูปโมเดล 3 มิติ ตอนแรกใช้ตัวดำเนินการจุด ร่อน (ขนาดบล็อกคุณลักษณะการเปลี่ยนแปลง) ในกรณีนี้ เพื่อระบุจุดบนแต่ละภาพ [15] จึงใช้จุดเหล่านี้และคู่ของพวกเขาในภาพอยู่ติดแนวเป็นญาติคือความสำเร็จ การพิจารณาตำแหน่งสัมพันธ์ของภาพในพื้นที่ แต่ยัง มีการสร้างชุดของ 3D จุดห่างต่อมาเมฆหนาแน่นจุดผลิต โดยใช้ภาพหนาแน่นที่ตรงกันสำหรับในทางปฏิบัติแต่ละพิกเซล สำหรับขั้นตอนข้างต้น ผู้ใช้มีค่อนข้างจำกัดเป็นไปได้ของการแทรกแซง ซึ่งทำให้กระบวนการที่ค่อนข้างอันตรายในกรณีที่ไม่รู้ แบบจำลอง 3 มิติที่สร้างขึ้นถูกต้อง และสมจริงพอ กับต่ำจึงสามารถนำเข้าได้อย่างง่ายดายในสภาพแวดล้อมการเขียนโปรแกรมสำหรับการพัฒนาพิพิธภัณฑ์เสมือน และหมายเลขของรูปหลายเหลี่ยม เมฆหนาแน่นจุดตรวจสอบ และแก้ไขเพื่อลบจุดไม่จำเป็น และลดเสียงจากนั้น ซอฟต์แวร์ reconstructs ทำแบบเหลี่ยมตาข่าย 3D ที่แสดงถึงการจัดแสดงพื้นผิวอิง cloud จุดหนาแน่น (รูปที่ 4) หลังจากที่สร้างขึ้นใหม่ และตรวจสอบรูปทรงเรขาคณิต ตาข่ายถูกพื้นผิว เลือกพารามิเตอร์เหมาะสมดังกล่าวข้างต้นเพื่อให้มีผลลัพธ์ที่ดีที่สุดตารางฉันนำเสนอคุณภาพที่ถูกเลือกสำหรับทุกขั้นตอนของ 3 มิติการสร้างแบบจำลองกระบวนการของแต่ละ แสดง จำนวนคะแนนและใบหน้าของเมฆหนาแน่น และตาข่ายตามลำดับ เช่นเดียวกับขนาดแฟ้มของแต่ละโมเดล การพัฒนาสภาพแวดล้อมเสมือนของการจัดแสดงสำหรับทุก.obj เช่นข้อมูล 3D และ.tiff เช่นเนื้อข้อมูลแฟ้มที่นำเข้า วัสดุสอดคล้องกันถูกเพิ่มเพื่ออธิบายทุกโมเดล 3D เป็นกล้องหลักเป็นห่วง คอมโพเนนต์ที่ถูกเพิ่ม ปรับปรุงบรรยากาศและความลึกของฟิลด์เพื่อให้มีมุมมองชัดเจน และสมจริงมากขึ้นของการจัดแสดง นอกจากนี้ C# สคริปต์ เหมาะสมเพิ่มเป็นส่วนประกอบจัดแสดงทุกเพื่อให้บรรลุการจัดการและการหมุนรอบแกนศูนย์กลางสคริปต์ถูกเขียนขึ้นสำหรับผู้เข้าชมสามารถหมุนจัดแสดงแต่ละ โดยการกดปุ่ม ในเวลาเดียวกัน เป็นแผงปรากฏบนด้านขวาของหน้าจอด้วยข้อมูลทั้งหมดเกี่ยวกับการจัดแสดงที่เลือก ความสนใจเฉพาะได้รับการสร้างและการออกแบบของหน้าต่างที่แสดงคำแนะนำพิพิธภัณฑ์เสมือนที่จุดเริ่มต้นของประสบการณ์เสมือนเพื่อแนะนำ และช่วยให้ผู้เข้าชมย้ายไปรอบ ๆ และสำรวจสภาพแวดล้อม (5 รูป)
การแปล กรุณารอสักครู่..
ผลลัพธ์ (ไทย) 2:[สำเนา]
คัดลอก!
เกมตอบคำถามได้ตระหนักในฉากที่แตกต่างกัน.

คำถามจะขึ้นอยู่กับข้อความข้อมูลให้กับผู้เล่นในระหว่างการทัวร์เสมือน.

ในกรณีที่เป็นคำตอบที่ผิดหน้าต่างใหม่ที่มีคำตอบที่ถูกโหลดและปุ่มเป็นสีชั่วขณะที่มีสีแดง [ 13].

เครื่องมือ User Interface ที่ใช้ในการสร้างเกมตอบคำถามและปุ่ม UI ได้ตระหนักกับการใช้งานของ C สคริปต์ # ง่ายๆใน.

ตัวเลือกที่สองเป็นจริงเสมือนพิพิธภัณฑ์ภาพวาดที่เป็นส่วนหนึ่งทางตอนใต้ของ Stoa ที่ผู้ใช้เป็น สามารถที่จะย้ายได้อย่างอิสระและมีปฏิสัมพันธ์กับการจัดแสดงนิทรรศการซึ่งจะแสดงใน 3 มิติหมุนพวกเขาและอ่านทุกข้อความข้อมูลปรากฏเป็นคลิกเล่นกับพวกเขา.

เพื่อให้ได้ข้อมูลที่จำเป็นในการสร้างแบบจำลอง 3 มิติของการจัดแสดงวิธีการเฉพาะถูกนำมาใช้ .

ภาพวิธีการตามถูกนำมาใช้เพื่อวัตถุประสงค์ที่พร้อมด้วยเครื่องมือง่ายๆ [14] สำหรับการเก็บข้อมูลที่ D3200 Nikon กับ 23.2x15.4mm เซ็นเซอร์ CMOS 24 Mpixel ถูกนำมาใช้ติดตั้งเลนส์ 18-55mm ซูม NIKKOR AF-S DX.

จำนวนของภาพสำหรับแต่ละจัดแสดงแตกต่างกันตามขนาดและเป็นส่วนหนึ่งของ Stoa ซึ่งผู้ใช้สามารถที่จะย้ายได้อย่างอิสระและมีปฏิสัมพันธ์กับการจัดแสดงนิทรรศการซึ่งจะแสดงใน 3 มิติหมุนพวกเขาและอ่านทุกข้อความข้อมูลปรากฏเป็นคลิกเล่นกับพวกเขา เพื่อให้ได้ข้อมูลที่จำเป็นในการสร้างแบบจำลอง 3 มิติของการจัดแสดงวิธีการพิเศษได้ดำเนินการ.

ภาพวิธีการตามถูกนำมาใช้เพื่อวัตถุประสงค์ที่พร้อมด้วยเครื่องมือง่ายๆ [14] สำหรับการเก็บข้อมูลที่ D3200 Nikon กับ 23.2x15.4mm เซ็นเซอร์ CMOS 24 Mpixel ถูกนำมาใช้พร้อมกับเลนส์ซูม NIKKOR AF-S DX 18-55mm จำนวนของภาพสำหรับจัดแสดงแต่ละคนแตกต่างกันไปตามขนาดและความซับซ้อนของมัน.

1208 ภาพที่ถูกนำมารวมอยู่ใน 11 ชั่วโมง.

จำนวนเงินเฉลี่ยของภาพสำหรับการจัดแสดงนิทรรศการเป็น 60-90.

ไม้บรรทัดเหล็กที่ใช้สำหรับการปรับรูปแบบของการจัดแสดง .

PhotoScan มืออาชีพ 1.1 ภาพซอฟแวร์การสร้างแบบจำลองโดย Agisoft ถูกนำมาใช้สำหรับการประมวลผลภาพและการผลิต 3D
. รุ่น


ซอฟแวร์นี้ใช้คอมพิวเตอร์วิสัยทัศน์และขั้นตอนวิธี photogrammetric เพื่อที่จะทำให้การสร้างแบบจำลอง 3 มิติ.

ในขั้นต้นจะนำไปใช้ประกอบการจุด; SIFT (ชั่งคงเปลี่ยนแปลงคุณลักษณะ) ในกรณีนี้เพื่อที่จะระบุจุดบนภาพแต่ละภาพ [15].

ใช้จุดเหล่านี้และคู่ของพวกเขาในภาพที่อยู่ติดแนวญาติจะประสบความสำเร็จดังนั้นการกำหนดความสัมพันธ์ระหว่างตำแหน่งของภาพในพื้นที่ แต่ยังมีการสร้างชุดเบาบางของจุด 3D.

ต่อมาเมฆจุดหนาแน่นเป็นที่ผลิตโดยใช้ การจับคู่หนาแน่นภาพจริงพิกเซลแต่ละ.

สำหรับขั้นตอนดังกล่าวข้างต้นที่ผู้ใช้มีความเป็นไปได้ค่อนข้าง จำกัด ของการแทรกแซงซึ่งทำให้กระบวนการค่อนข้างอันตรายในกรณีของความไม่รู้.

รุ่น 3 มิติที่สร้างขึ้นมีความถูกต้องและเป็นจริงพอมีจำนวนต่ำของรูปหลายเหลี่ยมและทำให้ได้อย่างง่ายดาย importable ในสภาพแวดล้อมการเขียนโปรแกรมสำหรับการพัฒนาของพิพิธภัณฑ์เสมือนจริง.

เมฆจุดหนาแน่นได้รับการตรวจสอบและแก้ไขเพื่อลบจุดที่ไม่จำเป็นและลดเสียงรบกวน.

จากนั้นซอฟต์แวร์ reconstructs ตาข่ายเหลี่ยม 3 มิติที่แสดงถึงพื้นผิวที่จัดแสดงที่อยู่บนพื้นฐานของ เมฆหนาทึบจุด (รูปที่. 4) หลังจากเรขาคณิตถูกสร้างขึ้นและการตรวจสอบ, ตาข่ายถูกพื้นผิว ทุกพารามิเตอร์ที่เหมาะสมได้รับการคัดเลือกดังกล่าวข้างต้นเพื่อที่จะได้ผลลัพธ์ที่ดีที่สุด.

ตารางที่ผมนำเสนอที่มีคุณภาพที่ได้รับการแต่งตั้งให้ทุกขั้นตอนของกระบวนการการสร้างแบบจำลอง 3 มิติของแต่ละจัดแสดงจำนวนของจุดและใบหน้าของเมฆหนาแน่นและตาข่ายตามลำดับ เช่นเดียวกับขนาดไฟล์ของแต่ละรูปแบบ 3 มิติ สำหรับการพัฒนาสภาพแวดล้อมเสมือนจริงของการจัดแสดงนิทรรศการสำหรับทุก .obj คือข้อมูล 3 มิติและ .tiff เช่นเนื้อไฟล์ข้อมูลที่ถูกนำเข้ามาเป็นวัสดุที่เกี่ยวข้องได้เพิ่มเพื่อที่จะอธิบายทุกรูปแบบ 3 มิติ.

เท่าที่กล้องหลักคือ กังวลส่วนประกอบที่ถูกเพิ่มปรับบรรยากาศและความลึกของข้อมูลเพื่อให้มีมุมมองที่ชัดเจนมากขึ้นและเป็นจริงของการจัดแสดงนิทรรศการได้.

นอกจากนี้เหมาะสมสคริปต์ C # ถูกเพิ่มเป็นส่วนประกอบทุกจัดแสดงเพื่อให้บรรลุการจัดการของพวกเขา และการหมุนรอบแกนกลาง.


สคริปต์ที่เขียนขึ้นสำหรับผู้เข้าชมเพื่อให้สามารถหมุนแต่ละจัดแสดงโดยเพียงแค่กดปุ่มในขณะที่ในเวลาเดียวกันแผงปรากฏบนขวาของหน้าจอที่มีข้อมูลเกี่ยวกับการจัดแสดงที่เลือก

ความสนใจเป็นพิเศษที่จะได้รับการสร้างและการออกแบบของแผงที่แสดงคำแนะนำของพิพิธภัณฑ์เสมือนจุดเริ่มต้นของประสบการณ์เสมือนจริงเพื่อให้คำแนะนำและช่วยให้ผู้เข้าชมย้ายไปรอบ ๆ และสำรวจสภาพแวดล้อม (รูป 5)
การแปล กรุณารอสักครู่..
ผลลัพธ์ (ไทย) 3:[สำเนา]
คัดลอก!
เกมตอบคําถามได้ตระหนักในฉากที่แตกต่างกันคำถามจะขึ้นอยู่กับข้อมูลข้อความให้กับผู้เล่นในทัวร์เสมือนกรณีตอบผิดหน้าต่างใหม่กับคำตอบที่ถูกโหลดและปุ่มสีแดงเป็นชั่วขณะ [ 13 ]อินเตอร์เฟซผู้ใช้ เครื่องมือที่ใช้ในการสร้างแบบทดสอบเกมและปุ่ม UI เป็นตระหนักกับใช้ง่าย C # สคริปต์ในตัวเลือกที่สองเป็นเสมือนพิพิธภัณฑ์ภาพวาดส่วนใต้ของ stoa ซึ่งผู้ใช้สามารถย้ายได้อย่างอิสระและโต้ตอบกับนิทรรศการที่แสดงใน 3D หมุนพวกเขาและอ่านทุกข้อความที่ปรากฏเป็นข้อมูลให้ผู้เล่นคลิกที่พวกเขาเพื่อให้ได้ข้อมูลที่จำเป็นในการสร้างโมเดล 3 มิติของการจัดแสดงนิทรรศการพิเศษ วิธีการที่ถูกนำมาใช้ภาพตามวิธีที่ถูกใช้เพื่อวัตถุประสงค์ที่พร้อมด้วยเครื่องมือง่ายๆ [ 14 ] สำหรับข้อมูลเพิ่มเติม Nikon d3200 ด้วยเซ็นเซอร์ CMOS 23.2x15.4mm 24 mpixel ใช้ พร้อมกับ af-s ED DX 18-55mm ซูมเลนส์จำนวนของภาพสำหรับแต่ละงานแตกต่างกันตามขนาด และเป็นส่วนหนึ่งของ stoa ซึ่งผู้ใช้สามารถย้ายได้อย่างอิสระและโต้ตอบกับนิทรรศการที่แสดงใน 3D และหมุนพวกเขาและอ่านข้อมูลข้อความที่ปรากฏเป็นผู้เล่นคลิกที่พวกเขา เพื่อให้ได้ข้อมูลที่จำเป็นในการสร้างโมเดล 3 มิติของการจัดแสดงนิทรรศการพิเศษ วิธีการที่ถูกนำมาใช้ภาพตามวิธีที่ถูกใช้เพื่อวัตถุประสงค์ที่พร้อมด้วยเครื่องมือง่ายๆ [ 14 ] สำหรับข้อมูลเพิ่มเติม Nikon d3200 ด้วยเซ็นเซอร์ CMOS 23.2x15.4mm 24 mpixel ใช้ พร้อมกับ af-s ED DX 18-55mm ซูมเลนส์ จำนวนของภาพสำหรับแต่ละงานแตกต่างกันตามขนาดและความซับซ้อนของถ้าภาพที่ถ่ายทั้งหมด 11 ชั่วโมงค่าเฉลี่ยของจำนวนภาพที่แสดงเป็น 60-90 .ไม้บรรทัดเหล็กใช้สำหรับปรับรูปแบบของการจัดแสดงภาพจาก photoscan ดาวน์โหลดซอฟต์แวร์แบบมืออาชีพโดย agisoft ใช้สำหรับประมวลผลภาพ 3 มิติ และการผลิตรุ่นซอฟต์แวร์นี้ใช้วิสัยทัศน์คอมพิวเตอร์และอัลกอริทึม photogrammetric เพื่อช่วยสร้างโมเดล 3 มิติตอนแรกก็ใช้จุดผู้ประกอบการ ; ร่อน ( ขนาดการเปลี่ยนแปลงคุณลักษณะไม่เปลี่ยนแปลง ) ในกรณีนี้เพื่อระบุจุดในแต่ละภาพ [ 15 ]การใช้จุดเหล่านี้ และคู่ของพวกเขาในภาพที่ติดกันเป็นแนวเทียบได้ ดังนั้น การกำหนดตำแหน่งสัมพัทธ์ของภาพในพื้นที่ แต่ยังสร้างชุดเบาบางของจุด 3ต่อมา จะมีเมฆจุดผลิต โดยการใช้ภาพการจับคู่หนาแน่นสำหรับในทางปฏิบัติแต่ละพิกเซลสำหรับข้างต้นขั้นตอนที่ผู้ใช้มีค่อนข้างจำกัด ความเป็นไปได้ของการแทรกแซง ซึ่งทำให้กระบวนการที่ค่อนข้างอันตรายในกรณีของความไม่รู้โมเดล 3 มิติที่สร้างขึ้นมีความถูกต้องและมีเหตุผลเพียงพอ กับจำนวนต่ำของรูปหลายเหลี่ยมและสินค้านำเข้าจึงได้ง่ายในสภาพแวดล้อมการเขียนโปรแกรมเพื่อการพัฒนาพิพิธภัณฑ์เสมือนหนาแน่นเมฆจุดตรวจสอบและแก้ไขเพื่อลบจุดที่ไม่จำเป็นและลดเสียงรบกวนงั้น , ซอฟแวร์ reconstructs 3D เหลี่ยมตาข่ายที่แสดงถึงพื้นผิวของจัดแสดงตามจุดเมฆทึบ ( รูปที่ 4 ) หลังจากที่ถูกสร้างขึ้นและตรวจสอบเรขาคณิต , ตาข่ายคือพื้นผิว พารามิเตอร์ที่เหมาะสมทั้งหมดดังกล่าวข้างต้นเพื่อให้ได้ผลลัพธ์ที่ดีที่สุดตารางที่ผมนำเสนอคุณภาพที่ถูกเลือกสำหรับทุกขั้นตอนของกระบวนการแต่ละสร้างแบบจำลอง 3 มิติแสดงจำนวนของใบหน้าและจุดของเมฆที่หนาทึบ และตาข่าย ตามลำดับ เช่นเดียวกับ ขนาดไฟล์ของแต่ละแบบจำลอง 3 มิติ . การพัฒนาสภาพแวดล้อมเสมือนจริงของการจัดแสดงทุก . obj เช่นข้อมูลสามมิติและ . tiff คือเนื้อข้อมูลไฟล์ที่นำเข้า วัสดุที่ถูกเพิ่มเข้ามาเพื่ออธิบายทุกแบบจำลอง 3 มิติ .เท่าที่กล้องหลักที่เกี่ยวข้อง , ส่วนประกอบที่เพิ่ม , ปรับบรรยากาศและความลึกของเขตข้อมูลเพื่อให้มีมุมมองที่ชัดเจนมากขึ้นและมีเหตุผลของการจัดแสดงผลงานนอกจากนี้ # เหมาะสม C สคริปต์ , เพิ่มเป็นส่วนประกอบทุกจัดแสดงเพื่อให้บรรลุของพวกเขาจัดการและการหมุนรอบแกนกลางบทถูกเขียนขึ้นสำหรับผู้เข้าชมจะสามารถหมุนแต่ละแสดงโดยเพียงแค่กดปุ่มในขณะที่ในเวลาเดียวกัน แผงปรากฏบนด้านขวาของหน้าจอที่มีข้อมูลทั้งหมดเกี่ยวกับนิทรรศการที่เลือกโดยให้ความสนใจกับรูปแบบและการออกแบบของแผงที่แสดงคำแนะนำของพิพิธภัณฑ์เสมือนจุดเริ่มต้นของประสบการณ์เสมือนจริง เพื่อให้คำแนะนำและช่วยให้ผู้เข้าชมย้ายไปรอบ ๆและสำรวจสิ่งแวดล้อม ( ภาพที่ 5 )
การแปล กรุณารอสักครู่..
 
ภาษาอื่น ๆ
การสนับสนุนเครื่องมือแปลภาษา: กรีก, กันนาดา, กาลิเชียน, คลิงออน, คอร์สิกา, คาซัค, คาตาลัน, คินยารวันดา, คีร์กิซ, คุชราต, จอร์เจีย, จีน, จีนดั้งเดิม, ชวา, ชิเชวา, ซามัว, ซีบัวโน, ซุนดา, ซูลู, ญี่ปุ่น, ดัตช์, ตรวจหาภาษา, ตุรกี, ทมิฬ, ทาจิก, ทาทาร์, นอร์เวย์, บอสเนีย, บัลแกเรีย, บาสก์, ปัญจาป, ฝรั่งเศส, พาชตู, ฟริเชียน, ฟินแลนด์, ฟิลิปปินส์, ภาษาอินโดนีเซี, มองโกเลีย, มัลทีส, มาซีโดเนีย, มาราฐี, มาลากาซี, มาลายาลัม, มาเลย์, ม้ง, ยิดดิช, ยูเครน, รัสเซีย, ละติน, ลักเซมเบิร์ก, ลัตเวีย, ลาว, ลิทัวเนีย, สวาฮิลี, สวีเดน, สิงหล, สินธี, สเปน, สโลวัก, สโลวีเนีย, อังกฤษ, อัมฮาริก, อาร์เซอร์ไบจัน, อาร์เมเนีย, อาหรับ, อิกโบ, อิตาลี, อุยกูร์, อุสเบกิสถาน, อูรดู, ฮังการี, ฮัวซา, ฮาวาย, ฮินดี, ฮีบรู, เกลิกสกอต, เกาหลี, เขมร, เคิร์ด, เช็ก, เซอร์เบียน, เซโซโท, เดนมาร์ก, เตลูกู, เติร์กเมน, เนปาล, เบงกอล, เบลารุส, เปอร์เซีย, เมารี, เมียนมา (พม่า), เยอรมัน, เวลส์, เวียดนาม, เอสเปอแรนโต, เอสโทเนีย, เฮติครีโอล, แอฟริกา, แอลเบเนีย, โคซา, โครเอเชีย, โชนา, โซมาลี, โปรตุเกส, โปแลนด์, โยรูบา, โรมาเนีย, โอเดีย (โอริยา), ไทย, ไอซ์แลนด์, ไอร์แลนด์, การแปลภาษา.

Copyright ©2025 I Love Translation. All reserved.

E-mail: