I. INTRODUCTION Rigging is a fundamental part of the animation process การแปล - I. INTRODUCTION Rigging is a fundamental part of the animation process ไทย วิธีการพูด

I. INTRODUCTION Rigging is a fundam

I. INTRODUCTION Rigging is a fundamental part of the animation process. Animation begins with a framework called a rig. By connecting a rig to a model in a process called binding the model mimics the motions of the rig like a puppet. The foundation of scripted rig building is definition of the number and location of joints. Throughout the 3D animation industry a simple standard indisputable rule exists, that a 3D character cannot be animated without a proper control rig to manipulate the various body parts [1]. Moreover animating with a substandard rig can be very tricky, monotonous and can drive an animator insane as described by Jason Schleifer [1] that “it’s like trying to run a marathon backwards in flip-flops while tossing jellybeans into your mouth”. These controllers and manipulators usually consist of simple joints, locators, selection handles, spline curves, or even an independent graphical user interface (GUI) for control selection [2]. The process of manually rigging a quadruped character is extremely tedious for each and every character in a project, which makes the pipeline of character animation more time-consuming, difficult and
problematic [3] [4]. The major benefits of using procedural technique to automatically create quadruped rig is that the time spent to build a system for dynamic motion control and deformation system is decreased by scripting the entire process and generating the rig through the single click.
This research work implements a template based skeletal generation mechanism called widgets, for quadruped character based on the actual animal anatomy. Then this skeleton is automatically rigged according to the various standards and criteria researched and discussed with custom controls and manipulators. This system of automation will provide a practical solution to the real life problem of character rigging and animation.
The proposed system of automated rigging of quadruped character with custom manipulators, removes this boredom from the character riggers. This is achieved by producing the quadruped character rig automatically with all custom selection controls with inverse kinematics (IK) and forward kinematics (FK), thus making the process of rigging a stress free and timesaving. This system will facilitate the novice character rigger and animator greatly by simple clicking on few buttons and they will have their rig created and ready for animation.
0/5000
จาก: -
เป็น: -
ผลลัพธ์ (ไทย) 1: [สำเนา]
คัดลอก!
I. บทนำ rigging บริษัทเป็นส่วนหนึ่งของการเคลื่อนไหว ภาพเคลื่อนไหวเริ่มต้น ด้วยกรอบที่เรียกว่าเป็นอุปกรณ์ ด้วยการเชื่อมต่ออุปกรณ์เป็นแบบจำลองในกระบวนการที่เรียกว่าผูก แบบเลียนแบบการเคลื่อนไหวของเสื้อผ้าเช่นหุ่นแบบ รากฐานของอาคารอุปกรณ์สคริปต์มีข้อกำหนดจำนวนและตำแหน่งของรอยต่อ ทั่วทั้งอุตสาหกรรมภาพเคลื่อนไหว 3D กฎเถียงไม่ได้มาตรฐานแบบปกติแล้ว ว่า อักขระ 3D ไม่สามารถเคลื่อนไหว โดยไม่มีอุปกรณ์ควบคุมที่เหมาะสมเพื่อควบคุมร่างกายส่วนต่าง ๆ [1] นอกจากนี้ยัง ทำให้เคลื่อนไหว ด้วยอุปกรณ์มาตรฐานสามารถจะยุ่งยากมาก น่าเบื่อ และสามารถขับรถเป็นการบ้าที่อธิบายไว้โดย Jason Schleifer [1] ว่า "เช่นพยายามวิ่งมาราธอนแบบย้อนหลังในคอฟฟี่ช็อปขณะ tossing jellybeans เข้าไปในปากของคุณ" คอนโทรลเลอร์และกลเหล่านี้มักจะประกอบด้วยรอยต่ออย่าง locators เลือกจับ โค้งเหมือน หรือแม้การอิสระภาพส่วนติดต่อผู้ใช้ (GUI) สำหรับการเลือกควบคุม [2] กระบวนการด้วยตนเอง rigging บริษัทอักขระ quadruped เป็นน่าเบื่อมากสำหรับแต่ละอักขระในโครงการ ซึ่งทำให้ไลน์ของอักขระภาพเคลื่อนไหวยาก ใช้เวลานานมาก และ มีปัญหา [3] [4] ประโยชน์หลักของการใช้เทคนิคขั้นตอนการสร้างอุปกรณ์ quadruped คือ เวลาที่ใช้ในการสร้างระบบการควบคุมการเคลื่อนไหวแบบไดนามิก และแมพระบบจะลดลง โดยสคริปต์กระบวนการทั้งหมด และสร้างอุปกรณ์ผ่านคลิกเดียว งานวิจัยนี้ใช้กลไกอีกรุ่นแม่ที่ใช้เรียกเครื่องมือ อักขระ quadruped ตามกายวิภาคศาสตร์สัตว์จริง แล้วโครงกระดูกนี้มี rigged โดยอัตโนมัติตามเกณฑ์และมาตรฐานต่าง ๆ วิจัย และกล่าวกับตัวเองและกลการ อัตโนมัติระบบนี้จะให้การแก้ไขปัญหาชีวิตจริงของอักขระ rigging บริษัทและภาพเคลื่อนไหวจริง นำเสนอระบบอัตโนมัติ rigging บริษัทอักขระ quadruped กับกลเอง เอาความเบื่อนี้จาก riggers อักขระ นี้สามารถทำได้ โดยการผลิตเสื้อผ้า quadruped อักขระโดยอัตโนมัติ ด้วยการกำหนดเองตัวเลือกตัวควบคุมทั้งหมด kinematics ผกผัน (IK) และ kinematics ไปข้างหน้า (FK), จึง ทำให้กระบวนการ rigging บริษัทเครียดฟรี และ timesaving ระบบนี้จะช่วยสามเณร rigger อักขระและเป็นอย่างมาก โดยคลิกที่ปุ่มบางอย่าง และจะมีเสื้อผ้าของพวกเขาสร้าง และพร้อมสำหรับการเคลื่อนไหว
การแปล กรุณารอสักครู่..
ผลลัพธ์ (ไทย) 2:[สำเนา]
คัดลอก!
I. บทนำเสื้อผ้าเป็นส่วนพื้นฐานของกระบวนการเคลื่อนไหว นิเมชั่นเริ่มต้นด้วยกรอบที่เรียกว่าแท่นขุดเจาะ โดยการเชื่อมต่อไปยังแท่นขุดเจาะรูปแบบในกระบวนการที่เรียกว่าผูกพันรูปแบบเลียนแบบการเคลื่อนไหวของแท่นขุดเจาะเช่นหุ่นเชิด รากฐานของการสร้างแท่นขุดเจาะสคริปต์เป็นความหมายของจำนวนและตำแหน่งของข้อต่อ ตลอดอุตสาหกรรมภาพเคลื่อนไหว 3 มิติมาตรฐานกฎง่ายๆเถียงไม่ได้อยู่ที่ตัวละคร 3D ไม่สามารถเคลื่อนไหวได้โดยไม่ต้องแท่นขุดเจาะการควบคุมที่เหมาะสมในการจัดการกับชิ้นส่วนต่างๆของร่างกาย [1] นอกจากนี้ยังมีการเคลื่อนไหวที่มีแท่นขุดเจาะต่ำกว่ามาตรฐานอาจเป็นเรื่องยุ่งยากมากจำเจและสามารถขับรถอนิเมบ้าตามที่อธิบายไว้โดยเจสัน Schleifer [1] ว่า "มันก็เหมือนกับการพยายามที่จะใช้การวิ่งมาราธอนหลังใน flip-flop ในขณะที่โยนประพฤติเข้าไปในปากของคุณ" ตัวควบคุมเหล่านี้และ manipulators มักจะประกอบด้วยข้อต่อง่าย locators จับเลือกเส้นโค้งเส้นโค้งหรือแม้กระทั่งอินเตอร์เฟซผู้ใช้แบบกราฟิกอิสระ (GUI) สำหรับการเลือกการควบคุม [2] กระบวนการของตนเองหลังจากลงเป็นตัวละครที่เป็นสัตว์สี่เท้าที่น่าเบื่อมากสำหรับแต่ละและตัวละครทุกตัวในโครงการซึ่งจะทำให้ท่อของการเคลื่อนไหวของตัวละครมากขึ้นใช้เวลานานที่ยากและมีปัญหา [3] [4]
ผลประโยชน์ที่สำคัญของการใช้เทคนิคขั้นตอนโดยอัตโนมัติสร้างแท่นขุดเจาะเท้าคือว่าเวลาที่ใช้ในการสร้างระบบการควบคุมการเคลื่อนไหวแบบไดนามิกและระบบความผิดปกติจะลดลงโดยการเขียนสคริปต์กระบวนการทั้งหมดและสร้างแท่นขุดเจาะผ่านคลิกเดียว.
งานวิจัยนี้ใช้แม่แบบ กลไกการสร้างกระดูกที่เรียกว่าเครื่องมือตัวละครสัตว์สี่เท้าขึ้นอยู่กับลักษณะทางกายวิภาคของสัตว์ที่เกิดขึ้นจริง จากนั้นโครงกระดูกนี้จะหัวเรือใหญ่โดยอัตโนมัติตามมาตรฐานต่างๆและเกณฑ์การวิจัยและการหารือกับการควบคุมที่กำหนดเองและ manipulators ระบบการทำงานของระบบอัตโนมัตินี้จะช่วยให้การแก้ปัญหาการปฏิบัติเพื่อให้ปัญหาที่เกิดขึ้นในชีวิตจริงของเสื้อผ้าตัวอักษรและภาพเคลื่อนไหว.
ระบบที่นำเสนอเสื้อผ้าอัตโนมัติของตัวละครสัตว์สี่เท้าที่มี manipulators ที่กำหนดเองเอาความเบื่อหน่ายนี้ได้จากลำแขตัวอักษร นี่คือความสำเร็จโดยการผลิตแท่นขุดเจาะตัวละครสัตว์สี่เท้าโดยอัตโนมัติด้วยการควบคุมทั้งหมดเลือกที่กำหนดเองกับกลศาสตร์การเคลื่อนไหวผกผัน (IK) และกลศาสตร์การเคลื่อนไหวไปข้างหน้า (อัน) จึงทำให้กระบวนการของเสื้อผ้าความเครียดฟรีและประหยัดเวลา ระบบนี้จะอำนวยความสะดวกในขึงตัวอักษรมือใหม่และภาพเคลื่อนไหวอย่างมากโดยการคลิกที่ง่ายในไม่กี่ปุ่มและพวกเขาจะมีแท่นขุดเจาะของพวกเขาสร้างขึ้นและพร้อมสำหรับการเคลื่อนไหว
การแปล กรุณารอสักครู่..
ผลลัพธ์ (ไทย) 3:[สำเนา]
คัดลอก!
ผมแนะนำเสื้อผ้าเป็นส่วนสำคัญของกระบวนการเคลื่อนไหว ภาพเคลื่อนไหวเริ่มต้นด้วยกรอบที่เรียกว่ารถ โดยการเชื่อมต่ออุปกรณ์กับนางแบบในกระบวนการที่เรียกว่าผูกแบบเลียนแบบการเคลื่อนที่ของอุปกรณ์ เช่น หุ่นกระบอก พื้นฐานของการสร้างกระดาน scripted คือนิยามของจำนวนและตำแหน่งของข้อต่อตลอด 3D ภาพเคลื่อนไหวอุตสาหกรรมวิมาตรฐานเถียงไม่ได้กฎมีอยู่ว่า 3D ตัวละครไม่สามารถเคลื่อนไหวโดยไม่มีการควบคุมที่เหมาะสมอุปกรณ์ที่จะจัดการกับชิ้นส่วนต่างๆของร่างกาย [ 1 ] นอกจากนี้การเคลื่อนไหวด้วยอุปกรณ์มาตรฐาน สามารถมากหากินน่าเบื่อและก็ทำให้อนิเมเตอร์บ้าตามที่อธิบายไว้โดยเจสัน schleifer [ 1 ] ว่า " มันก็เหมือนกับการพยายามวิ่งมาราธอนถอยหลังขณะพลิก flops พลิกเจลลี่บีนส์เข้าไปในปากของคุณ " controllers ชุมพร ( usually consist ของสี simple rwk , locators ยกเลิกการช่วงชิง , spline ผลไม้เปลือก or even an graphical user interface ( gui ) for control selection [ ระบบในกระบวนการของตนเองเสื้อผ้าสัตว์สี่เท้าตัวเป็นแสนน่าเบื่อสำหรับแต่ละและทุกตัวอักษรในโครงการซึ่งทำให้ท่อของตัวละครแอนิเมชั่น ใช้เวลามากขึ้นยากและ
ปัญหา [ 3 ] [ 4 ]ประโยชน์หลักของการใช้เทคนิคกระบวนการโดยอัตโนมัติสร้างแท่นขุดเจาะเป็นสัตว์สี่เท้าที่ใช้เวลาในการสร้างระบบการควบคุมการเคลื่อนไหวแบบไดนามิกและการลดลงโดยสคริปต์กระบวนการทั้งหมดและสร้างแท่นขุดเจาะผ่านเพียงคลิกเดียว
งานวิจัยนี้ใช้แม่แบบการสร้างกลไกที่เรียกว่าเครื่องมือตามสำหรับตัวละครเรือกสวนตามกายวิภาคศาสตร์สัตว์จริง then skeleton this วาง rigged according คิดว่าและรย่าง ( พฤษภาคม researched ( โปรดิวเซอร์ฉัน controls ก. ( rwk . ระบบนี้ของระบบอัตโนมัติจะให้แก้ปัญหาในทางปฏิบัติในชีวิตจริงปัญหาระโยงตัวอักษรและภาพเคลื่อนไหว
ระบบโดยอัตโนมัติ เสื้อผ้าของตัวละครกับสัตว์สี่เท้า manipulators เองขจัดความเบื่อนี้จากตัวริกเกิร์ส . นี่คือความโดยการผลิตสัตว์ 4 เท้าตัวอุปกรณ์โดยอัตโนมัติด้วยการเลือกการควบคุมทั้งหมดเองด้วยแบบผกผัน ( IK ) และการเคลื่อนที่ไปข้างหน้า ( FK ) จึงทำให้กระบวนการของการความเครียดฟรีและประหยัดเวลา .ระบบนี้จะช่วยให้สามเณรและตัวละครแอนิเมเตอร์อย่างมาก โดยขึงมันง่ายๆคลิกไม่กี่ปุ่ม และจะมีรถของพวกเขาสร้างขึ้นและพร้อมสำหรับภาพเคลื่อนไหว
การแปล กรุณารอสักครู่..
 
ภาษาอื่น ๆ
การสนับสนุนเครื่องมือแปลภาษา: กรีก, กันนาดา, กาลิเชียน, คลิงออน, คอร์สิกา, คาซัค, คาตาลัน, คินยารวันดา, คีร์กิซ, คุชราต, จอร์เจีย, จีน, จีนดั้งเดิม, ชวา, ชิเชวา, ซามัว, ซีบัวโน, ซุนดา, ซูลู, ญี่ปุ่น, ดัตช์, ตรวจหาภาษา, ตุรกี, ทมิฬ, ทาจิก, ทาทาร์, นอร์เวย์, บอสเนีย, บัลแกเรีย, บาสก์, ปัญจาป, ฝรั่งเศส, พาชตู, ฟริเชียน, ฟินแลนด์, ฟิลิปปินส์, ภาษาอินโดนีเซี, มองโกเลีย, มัลทีส, มาซีโดเนีย, มาราฐี, มาลากาซี, มาลายาลัม, มาเลย์, ม้ง, ยิดดิช, ยูเครน, รัสเซีย, ละติน, ลักเซมเบิร์ก, ลัตเวีย, ลาว, ลิทัวเนีย, สวาฮิลี, สวีเดน, สิงหล, สินธี, สเปน, สโลวัก, สโลวีเนีย, อังกฤษ, อัมฮาริก, อาร์เซอร์ไบจัน, อาร์เมเนีย, อาหรับ, อิกโบ, อิตาลี, อุยกูร์, อุสเบกิสถาน, อูรดู, ฮังการี, ฮัวซา, ฮาวาย, ฮินดี, ฮีบรู, เกลิกสกอต, เกาหลี, เขมร, เคิร์ด, เช็ก, เซอร์เบียน, เซโซโท, เดนมาร์ก, เตลูกู, เติร์กเมน, เนปาล, เบงกอล, เบลารุส, เปอร์เซีย, เมารี, เมียนมา (พม่า), เยอรมัน, เวลส์, เวียดนาม, เอสเปอแรนโต, เอสโทเนีย, เฮติครีโอล, แอฟริกา, แอลเบเนีย, โคซา, โครเอเชีย, โชนา, โซมาลี, โปรตุเกส, โปแลนด์, โยรูบา, โรมาเนีย, โอเดีย (โอริยา), ไทย, ไอซ์แลนด์, ไอร์แลนด์, การแปลภาษา.

Copyright ©2024 I Love Translation. All reserved.

E-mail: