We've done a lot of Mallet experimentation - but the result keeps comi การแปล - We've done a lot of Mallet experimentation - but the result keeps comi ไทย วิธีการพูด

We've done a lot of Mallet experime

We've done a lot of Mallet experimentation - but the result keeps coming back to - Why is this item in the game - whenever it's not fringe, the game sucks.
We're more inclined to delete the item entirely at this point.
The basic question is - Is Frozen Mallet essential to the game functioning well?
And it seems to be no, at this point.
Frozen Mallet doesn't really seem to help any combat cases we're happy with - nor does it seem to invite interesting gameplay when it works.
The main problem with Frozen Mallet is basically the concept of an on-hit slow and the idea that it's somehow supposed to help fighters or ranged characters.
At its core, there's a lot of interesting design space we could put on fighters or ranged characters - but Frozen Mallet doesn't help any of those patterns when it's good. It simply flattens all the patterns down to 'land one basic attack.'
It's not the permaslow - or the stats really. There's a richness in how ranged vs. melee fight each other and how they position against each other but Frozen Mallet, whenever it's been good basically tells people that a single basic attack should be what defines that pattern.
Now, I'm not saying that there aren't numbers or mechanics that you could do to make the current Frozen Mallet work. It's just, the gains really wouldn't be worth the costs in the end - You'd have a cool item at the expense of a lot of other things. This isn't a question of viability or whether or not we can make it attractive. All that is really simple to do. It's whether or not it's worth it and I'm not really sure at this point
0/5000
จาก: -
เป็น: -
ผลลัพธ์ (ไทย) 1: [สำเนา]
คัดลอก!
เราได้ทำจำนวนมากทดลองตะลุมพุก - แต่ผลจะกลับมา - เหตุมีสินค้านี้ในเกม - เมื่อใดก็ตามมันมีไม่ fringe เกมครับผม.
เรากินมากขึ้นเมื่อต้องการลบสินค้าทั้งหมดในจุดนี้
คำถามพื้นฐานคือ - เป็นแช่แข็งบอลลูนต้องเกมทำดี?
และดูเหมือนจะไม่มี ณจุดนี้
ตะลุมพุกแช่แข็งจริง ๆ ดูเหมือนจะไม่ ช่วยใด ๆ กรณีต่อสู้เรามีความสุขกับ - ไม่ไม่เหมือนชวนเล่นเกมที่น่าสนใจเมื่อมันทำงาน
เป็นปัญหาหลัก ด้วยตะลุมพุกแช่พื้นแนวคิดของการบนตีช้าและคิดว่า มันมีอย่างใดควรจะช่วยนักรบ หรืออยู่ในช่วงตัวอักษร
ที่เป็นหลัก มีจำนวนมากของพื้นที่ออกแบบน่าสนใจเราอาจใส่นักรบ หรืออยู่ในช่วงอักขระ - แต่บอลลูนแช่แข็งไม่ช่วยใด ๆ ในรูปแบบที่ดี เพียง flattens ลายลง 'ที่ดินหนึ่งพื้นฐานโจมตี'
ไม่ permaslow - หรือสถิติจริง ๆ มีความรุ่มรวยในว่าอยู่ในช่วงกับการต่อสู้ระยะประชิดกันและว่าพวกเขาวางต่อกันแต่แช่แข็งตะลุมพุก เมื่อใดก็ตามได้ดีโดยทั่วไปบอกประชาชนว่า การโจมตีพื้นฐานเดียวควรเป็นสิ่งกำหนดรูปแบบที่
ตอนนี้ ฉันไม่พูดว่า ไม่มีตัวเลขหรือกลไกที่คุณสามารถทำให้บอลลูนองค์กรแช่แข็งปัจจุบันทำงาน ความ กำไรจริง ๆ จะไม่คุ้มค่าต้นทุนในสุด - คุณจะได้สินค้าเย็นค่าใช้จ่ายต่าง ๆ มากมาย นี้ไม่ใช่คำถามนี้หรือหรือไม่เราสามารถทำให้มันน่าสนใจ ทั้งหมดที่ทำง่าย มันเป็นหรือไม่คุ้ม และไม่แน่จริง ๆ ณจุดนี้
การแปล กรุณารอสักครู่..
ผลลัพธ์ (ไทย) 2:[สำเนา]
คัดลอก!
เราได้ทำจำนวนมากของการทดลอง Mallet - แต่ผลที่ช่วยให้กลับมาที่ - ทำไมรายการนี้ในเกม - เมื่อใดก็ตามที่มันไม่ได้เป็นขอบเกมที่ดูด
เราแนวโน้มมากกว่าที่จะลบรายการทั้งหมดที่จุดนี้
คำถามพื้นฐานคือ - แช่แข็ง Mallet เป็นสิ่งจำเป็นในการเล่นเกมทำงานด้วยหรือไม่
และมันก็ดูเหมือนว่าจะไม่มีที่จุดนี้
แช่แข็ง Mallet ไม่จริงดูเหมือนจะช่วยให้การต่อสู้คดีใด ๆ ที่เรากำลังมีความสุขกับ - หรือไม่ก็ดูเหมือนจะเชิญที่น่าสนใจ เกมเพลย์เมื่อทำงาน
ปัญหาหลักที่มีการแช่แข็ง Mallet นั้นเป็นแนวคิดของการตีช้าและความคิดที่ว่ามันควรอย่างใดที่จะช่วยให้นักสู้หรืออยู่ระหว่างตัวละคร
ที่ core มันมีจำนวนมากของพื้นที่ออกแบบที่น่าสนใจที่เราจะใส่เป็น สู้หรือตัวอักษรตั้งแต่ - แต่แช่แข็ง Mallet ไม่ได้ช่วยให้การใด ๆ ของรูปแบบที่เมื่อมันเป็นสิ่งที่ดี มันก็ flattens ทุกรูปแบบลงไปในที่ดินการโจมตีขั้นพื้นฐาน.
มันไม่ permaslow - หรือสถิติจริงๆ มีความร่ำรวยในวิธีการที่อยู่ระหว่างการโต้เถียงกันอย่างสับสนกับต่อสู้กันและวิธีการที่พวกเขากับแต่ละตำแหน่งอื่น ๆ แต่แช่แข็ง Mallet เมื่อใดก็ตามที่มันเป็นสิ่งที่ดีโดยทั่วไปจะบอกว่าคนที่มีการโจมตีขั้นพื้นฐานเดียวควรจะเป็นสิ่งที่กำหนดรูปแบบที่
ตอนนี้ผมไม่ได้บอกว่า มีไม่ตัวเลขหรือกลศาสตร์ที่คุณสามารถทำเพื่อให้ทำงานแช่แข็ง Mallet ปัจจุบัน มันเป็นเพียงแค่กำไรจริงๆจะไม่คุ้มค่าใช้จ่ายในที่สุด - คุณต้องการมีรายการที่เย็นที่ค่าใช้จ่ายของจำนวนมากของสิ่งอื่น ๆ นี้ไม่ได้เป็นคำถามของชีวิตหรือไม่ว่าจะเป็นหรือไม่ที่เราสามารถทำให้มันน่าสนใจ สิ่งที่ง่ายมากที่จะทำ มันเป็นหรือไม่ว่ามันคุ้มค่าและผมไม่แน่ใจว่าจริงๆที่จุดนี้
การแปล กรุณารอสักครู่..
ผลลัพธ์ (ไทย) 3:[สำเนา]
คัดลอก!
เราได้ทำมากของไม้ แต่ผลการทดลอง - ช่วยให้กลับมา ทำไมรายการนี้ในเกม เมื่อมันไม่พิเศษ เกมห่วย
เรากินมากขึ้นเพื่อลบรายการทั้งหมดที่จุดนี้ .
คำถามพื้นฐานคือ - แช่แข็งค้อนสรุปเกมการทำงานได้ดี ?
และดูเหมือนว่าจะไม่ ณจุดนี้
.ค้อนไม่แช่แข็งดูเหมือนจะช่วยต่อสู้คดี เราก็มีความสุขกับมันไม่เหมือนจะชวนเล่นเกมที่น่าสนใจเมื่อมันทำงาน ปัญหาหลักกับแช่แข็ง
ค้อนเป็นแนวคิดของการตีช้า และคิดว่าบางทีมันก็ต้องช่วยสู้หรือระหว่างตัวละคร
ที่เป็นหลักมีพื้นที่มากการออกแบบที่น่าสนใจที่เราสามารถใส่นักสู้หรืออยู่ระหว่างตัวละคร - แต่แช่แข็งค้อนไม่ได้ช่วยใด ๆของรูปแบบเหล่านั้นเมื่อมันดี มันก็มีความแบนรูปแบบทั้งหมดลงไปที่ดินหนึ่งพื้นฐานโจมตี '
มันไม่ใช่ permaslow หรือสถิติจริงๆ มีความมั่งคั่งในวิธีที่ 1 และการประลองต่อสู้แต่ละอื่น ๆและวิธีการที่พวกเขาตำแหน่งกับแต่ละอื่น ๆแต่แช่แข็งตะลุมพุกเมื่อมันถูกดีโดยทั่วไปจะบอกคนว่า เดียวพื้นฐานโจมตีควรเป็นสิ่งที่กำหนดรูปแบบ .
ตอนนี้ผมไม่ได้บอกว่าไม่มีตัวเลขไม่กลศาสตร์ที่คุณสามารถทำเพื่อให้ปัจจุบันตรึงไม้ทำงาน มันก็แค่ กำไรไม่คุ้มกับต้นทุนในตอนท้ายคุณจะมีสินค้าน่าสนใจที่ค่าใช้จ่ายจำนวนมากของสิ่งอื่น ๆนี่ไม่ใช่คำถามของชีวิตหรือหรือไม่ เราสามารถทำให้มันน่าสนใจ ทั้งหมดที่เป็นเรื่องง่ายที่จะทำ มันว่า มันคุ้มค่า และผมไม่แน่ใจว่าจริงๆ ณจุดนี้ หรือไม่
การแปล กรุณารอสักครู่..
 
ภาษาอื่น ๆ
การสนับสนุนเครื่องมือแปลภาษา: กรีก, กันนาดา, กาลิเชียน, คลิงออน, คอร์สิกา, คาซัค, คาตาลัน, คินยารวันดา, คีร์กิซ, คุชราต, จอร์เจีย, จีน, จีนดั้งเดิม, ชวา, ชิเชวา, ซามัว, ซีบัวโน, ซุนดา, ซูลู, ญี่ปุ่น, ดัตช์, ตรวจหาภาษา, ตุรกี, ทมิฬ, ทาจิก, ทาทาร์, นอร์เวย์, บอสเนีย, บัลแกเรีย, บาสก์, ปัญจาป, ฝรั่งเศส, พาชตู, ฟริเชียน, ฟินแลนด์, ฟิลิปปินส์, ภาษาอินโดนีเซี, มองโกเลีย, มัลทีส, มาซีโดเนีย, มาราฐี, มาลากาซี, มาลายาลัม, มาเลย์, ม้ง, ยิดดิช, ยูเครน, รัสเซีย, ละติน, ลักเซมเบิร์ก, ลัตเวีย, ลาว, ลิทัวเนีย, สวาฮิลี, สวีเดน, สิงหล, สินธี, สเปน, สโลวัก, สโลวีเนีย, อังกฤษ, อัมฮาริก, อาร์เซอร์ไบจัน, อาร์เมเนีย, อาหรับ, อิกโบ, อิตาลี, อุยกูร์, อุสเบกิสถาน, อูรดู, ฮังการี, ฮัวซา, ฮาวาย, ฮินดี, ฮีบรู, เกลิกสกอต, เกาหลี, เขมร, เคิร์ด, เช็ก, เซอร์เบียน, เซโซโท, เดนมาร์ก, เตลูกู, เติร์กเมน, เนปาล, เบงกอล, เบลารุส, เปอร์เซีย, เมารี, เมียนมา (พม่า), เยอรมัน, เวลส์, เวียดนาม, เอสเปอแรนโต, เอสโทเนีย, เฮติครีโอล, แอฟริกา, แอลเบเนีย, โคซา, โครเอเชีย, โชนา, โซมาลี, โปรตุเกส, โปแลนด์, โยรูบา, โรมาเนีย, โอเดีย (โอริยา), ไทย, ไอซ์แลนด์, ไอร์แลนด์, การแปลภาษา.

Copyright ©2025 I Love Translation. All reserved.

E-mail: