Accessibility the likelihood and ease with which information can be re การแปล - Accessibility the likelihood and ease with which information can be re ไทย วิธีการพูด

Accessibility the likelihood and ea


Accessibility

the likelihood and ease with which information can be recalled from Long-Term memory














Advertising wearout

too much repetition can cause consumers to actively shut out the message, evaluate it negatively, or disregard it














Analytical reasoning

most complex form of cognitive learning, individuals engage in creative thinking to restructure and recombine existing information as well as new information to form new associations and concepts














Analogical reasoning

inference process that allows consumers to use an existing knowledge base to understand a new situation or object, "using something familiar to understand something that is not"














Brand equity

the value consumers assign to a brand and beyond the characteristics of the product














Brand image

the schematic memory of a brand - tgt. mkts. interpretation ation of attributes, benefits, etc..














Brand Leverage

marketers capitalizing on brand equity by using an existing brand name for new products -- also called family branding, brand extensions or umbrella branding














classical conditioning

The process of using an established relationship between one stimulus and response (music and pleasant feelings) to bring about the learning of the same response to a different stimulus (pleasant feelings and the brand)














cognitive learning

encompasses all the mental activities as they work to solve problems or cope with situations.














concepts

abstractions of reality that capture the meaning of an item in terms of other concepts














conditioning

set of procedures that marketers can use to increase the chances that an association between two stimuli is formed or learned














elaborate activities

use of previously stored experiences, values, attitudes, beliefs, and feeling to interpret and evaluate info in working memory as well add relevant previously stored info














episodic memory

memory of a sequence of events in which a person participated, ex. events such as first date, graduation, learning to drive














semantic memeory

the basic knowledge and feeling an individual has about a concept














explicit memory

conscious recollection of an exposure event














implicit memory

non conscious retrieval of previously encountered stimuli














extinction

forgetting the message














flashbulb memory

acute memory for the circumstances surrounding a surprising and novel event














High-invovlement learning

consumer is motivated to process or learn materal














Low-involvement learning

consumer has little or no motivation to learn process or learn material














iconic rote learning

learning a concept or the asscociation between two or more concepts in the absence of conditioning














imagery

concrete sensory representations of ideas feelings and objects














Learning

any change in the content or organization of long term memory or behavior














Long Term Memory

portion of total memory dedicated to permanent information storage














Short Term Memory

portion of total memory that is active and in use














maintenance rehearsal

continual repetition of of information in order to hold it in current memory for use in problem solving or transferal to long term memory














memory interference

difficulty retrieving a specific piece of information because other related info gets in the way














modeling/vicarious learning

using imagery to to anticipate the outcome of various courses of action














operant conditioning

rewarding desirable behaviors such as brand purchases with a positive outcome that serves to reinforce behavior














perceptual mapping

technique for measuring and developing a products position














product positioning

decision by a marketer to try to achieve a defined brand image relative to competition within a market segment














product repositioning

deliberate decision to significantly alter the way a market views a product














pulsing

frequent, close together repitation of info














punishment

consequence that decreases likelihood of repeating response in future














reinforcement

anything that increases liklihoods of given response being repeated in future














retrieval failure

forgetting in terms of cognitive learning














schema

schematic memory, complex web of associations














script

memory of how action sequence should occur ex purchase during to relieve thirst














self referencing

consumers that are relating brand info to the
0/5000
จาก: -
เป็น: -
ผลลัพธ์ (ไทย) 1: [สำเนา]
คัดลอก!
Accessibility the likelihood and ease with which information can be recalled from Long-Term memory  Advertising wearout too much repetition can cause consumers to actively shut out the message, evaluate it negatively, or disregard it  Analytical reasoning most complex form of cognitive learning, individuals engage in creative thinking to restructure and recombine existing information as well as new information to form new associations and concepts  Analogical reasoning inference process that allows consumers to use an existing knowledge base to understand a new situation or object, "using something familiar to understand something that is not"  Brand equity the value consumers assign to a brand and beyond the characteristics of the product  Brand image the schematic memory of a brand - tgt. mkts. interpretation ation of attributes, benefits, etc..  Brand Leverage marketers capitalizing on brand equity by using an existing brand name for new products -- also called family branding, brand extensions or umbrella branding  classical conditioning The process of using an established relationship between one stimulus and response (music and pleasant feelings) to bring about the learning of the same response to a different stimulus (pleasant feelings and the brand)  cognitive learning encompasses all the mental activities as they work to solve problems or cope with situations.  concepts abstractions of reality that capture the meaning of an item in terms of other concepts  conditioning set of procedures that marketers can use to increase the chances that an association between two stimuli is formed or learned  elaborate activities use of previously stored experiences, values, attitudes, beliefs, and feeling to interpret and evaluate info in working memory as well add relevant previously stored info  episodic memory memory of a sequence of events in which a person participated, ex. events such as first date, graduation, learning to drive  semantic memeory the basic knowledge and feeling an individual has about a concept  explicit memory conscious recollection of an exposure event  implicit memory non conscious retrieval of previously encountered stimuli  extinction forgetting the message  flashbulb memory acute memory for the circumstances surrounding a surprising and novel event  High-invovlement learning consumer is motivated to process or learn materal  Low-involvement learning consumer has little or no motivation to learn process or learn material  iconic rote learning learning a concept or the asscociation between two or more concepts in the absence of conditioning  imagery concrete sensory representations of ideas feelings and objects  Learning any change in the content or organization of long term memory or behavior  Long Term Memory portion of total memory dedicated to permanent information storage  Short Term Memory portion of total memory that is active and in use  maintenance rehearsal continual repetition of of information in order to hold it in current memory for use in problem solving or transferal to long term memory  memory interference difficulty retrieving a specific piece of information because other related info gets in the way  modeling/vicarious learning using imagery to to anticipate the outcome of various courses of action  operant conditioning rewarding desirable behaviors such as brand purchases with a positive outcome that serves to reinforce behavior  perceptual mapping technique for measuring and developing a products position  product positioning decision by a marketer to try to achieve a defined brand image relative to competition within a market segment  product repositioning deliberate decision to significantly alter the way a market views a product  pulsing frequent, close together repitation of info  punishment consequence that decreases likelihood of repeating response in future  reinforcement anything that increases liklihoods of given response being repeated in future  retrieval failure forgetting in terms of cognitive learning  schema schematic memory, complex web of associations  script memory of how action sequence should occur ex purchase during to relieve thirst  self referencing consumers that are relating brand info to the
การแปล กรุณารอสักครู่..
ผลลัพธ์ (ไทย) 2:[สำเนา]
คัดลอก!

การเข้าถึงโอกาสและความสะดวกซึ่งข้อมูลที่สามารถเรียกคืนจากหน่วยความจำระยะยาว   โฆษณา wearout ซ้ำมากเกินไปอาจทำให้ผู้บริโภคที่จะปิดอย่างแข็งขันจากข้อความประเมินผลในเชิงลบหรือไม่สนใจมัน   เหตุผลการวิเคราะห์รูปแบบที่ซับซ้อนที่สุดของ การเรียนรู้องค์ความรู้ประชาชนมีส่วนร่วมในความคิดสร้างสรรค์ในการปรับโครงสร้างและ recombine ข้อมูลเช่นเดียวกับข้อมูลใหม่ในรูปแบบสมาคมใหม่และแนวความคิดที่มีอยู่   ราวบันไดเหตุผลกระบวนการอนุมานที่ช่วยให้ผู้บริโภคในการใช้ฐานความรู้ที่มีอยู่จะเข้าใจสถานการณ์ใหม่หรือวัตถุ " โดยใช้สิ่งที่คุ้นเคยที่จะเข้าใจสิ่งที่ไม่ได้ "    ตราสินค้าของผู้บริโภคค่าที่กำหนดให้กับแบรนด์และนอกเหนือจากลักษณะของผลิตภัณฑ์   ภาพยี่ห้อหน่วยความจำวงจรของแบรนด์ - TGT MKTs การตีความ ation ของคุณลักษณะประโยชน์ ฯลฯ ..    ยี่ห้อ Leverage ตลาดลงทุนในส่วนของแบรนด์โดยใช้ชื่อแบรนด์ที่มีอยู่สำหรับผลิตภัณฑ์ใหม่ - เรียกว่าการสร้างตราสินค้าของครอบครัวขยายแบรนด์หรือร่มการสร้างตราสินค้า   เครื่องคลาสสิกขั้นตอนของการใช้ ความสัมพันธ์ระหว่างหนึ่งในการกระตุ้นเศรษฐกิจและการตอบสนอง (เพลงและความรู้สึกที่น่ารื่นรมย์) เพื่อนำมาเกี่ยวกับการเรียนรู้ของการตอบสนองเดียวกันเพื่อกระตุ้นเศรษฐกิจที่แตกต่างกัน (ความรู้สึกที่น่าพอใจและแบรนด์)    การเรียนรู้องค์ความรู้ครอบคลุมทุกกิจกรรมจิตที่พวกเขาทำงานในการแก้ปัญหา หรือรับมือกับสถานการณ์.    แนวคิดนามธรรมของความเป็นจริงที่จับความหมายของรายการในแง่ของแนวคิดอื่น ๆ   เครื่องชุดของขั้นตอนที่นักการตลาดสามารถใช้เพื่อเพิ่มโอกาสที่ความสัมพันธ์ระหว่างสองสิ่งเร้าที่จะเกิดขึ้นหรือเรียนรู้   อธิบายรายละเอียดกิจกรรมที่ใช้เก็บไว้ก่อนหน้าประสบการณ์ค่านิยมทัศนคติความเชื่อและความรู้สึกในการตีความและประเมินผลข้อมูลในหน่วยความจำในการทำงานได้เป็นอย่างดีเพิ่มข้อมูลที่เก็บไว้ก่อนหน้านี้ที่เกี่ยวข้อง   หน่วยความจำหลักการความทรงจำของลำดับเหตุการณ์ในการที่บุคคลเข้าร่วมเป็น อดีต กิจกรรมดังกล่าวเป็นวันแรกที่จบการศึกษา, การเรียนรู้ที่จะขับรถ   ความหมาย memeory ความรู้พื้นฐานและความรู้สึกที่บุคคลมีเกี่ยวกับแนวคิด   หน่วยความจำอย่างชัดเจนความทรงจำจิตสำนึกของเหตุการณ์การสัมผัส   หน่วยความจำโดยนัยที่ไม่ใช่การดึงสติของสิ่งเร้าที่พบก่อนหน้านี้   การสูญเสียลืมข้อความ   หน่วยความจำหลอดหน่วยความจำเฉียบพลันสำหรับสถานการณ์รอบเหตุการณ์ที่น่าแปลกใจและนวนิยาย   การเรียนรู้สูง invovlement ผู้บริโภคเป็นแรงจูงใจที่จะดำเนินการหรือเรียนรู้ materal    ต่ำมีส่วนร่วมในการเรียนรู้ของผู้บริโภคที่มีน้อยหรือไม่มีเลย แรงจูงใจในการเรียนรู้กระบวนการหรือเรียนรู้เนื้อหา   ท่องจำสัญลักษณ์การเรียนรู้แนวคิดหรือ asscociation ระหว่างสองหรือมากกว่าแนวคิดในกรณีที่ไม่มีเครื่องที่   ภาพการแสดงทางประสาทสัมผัสที่เป็นรูปธรรมของความรู้สึกความคิดและวัตถุ   การเรียนรู้การเปลี่ยนแปลงใด ๆ ในเนื้อหา หรือองค์กรของหน่วยความจำในระยะยาวหรือพฤติกรรม   หน่วยความจำระยะยาวเป็นส่วนหนึ่งของหน่วยความจำทั้งหมดทุ่มเทให้กับการจัดเก็บข้อมูลถาวร   หน่วยความจำระยะสั้นเป็นส่วนหนึ่งของหน่วยความจำทั้งหมดที่มีการใช้งานและในการใช้งาน   การบำรุงรักษาการฝึกซ้อมการทำซ้ำอย่างต่อเนื่องของข้อมูลใน เพื่อที่จะถือไว้ในหน่วยความจำในปัจจุบันเพื่อใช้ในการแก้ปัญหาหรือโอนไปยังหน่วยความจำระยะยาว   หน่วยความจำการรบกวนความยากลำบากในการดึงชิ้นส่วนที่เฉพาะเจาะจงของข้อมูลเพราะข้อมูลอื่น ๆ ที่เกี่ยวข้องได้รับในทาง   การสร้างแบบจำลอง / การเรียนรู้ชะลอการใช้ภาพในการที่จะคาดการณ์ ผลของหลักสูตรต่าง ๆ ของการกระทำ   ผ่าตัดปรับอากาศรางวัลพฤติกรรมที่พึงประสงค์เช่นการซื้อแบรนด์ที่มีผลบวกที่ทำหน้าที่ในการเสริมสร้างพฤติกรรม   การทำแผนที่การรับรู้เทคนิคสำหรับการวัดและการพัฒนาตำแหน่งผลิตภัณฑ์   การวางตำแหน่งผลิตภัณฑ์การตัดสินใจของนักการตลาด เพื่อพยายามที่จะบรรลุการกำหนดภาพลักษณ์เทียบกับการแข่งขันภายในกลุ่มตลาด   สินค้าเปลี่ยนตำแหน่งการตัดสินใจโดยเจตนาที่จะมีนัยสำคัญปรับเปลี่ยนวิธีการตลาดที่มองผลิตภัณฑ์   เต้นบ่อยใกล้ repitation ร่วมกันของข้อมูล   ลงโทษผลที่ลดลง ความน่าจะเป็นของการทำซ้ำการตอบสนองในอนาคต   เสริมแรงอะไรที่เพิ่ม liklihoods ของการตอบสนองที่กำหนดถูกทำซ้ำในอนาคตอัน   ความล้มเหลวในการดึงลืมในแง่ของการเรียนรู้องค์ความรู้   สคีหน่วยความจำวงจรเว็บที่ซับซ้อนของสมาคม   สคริปต์หน่วยความจำของวิธีการ ลำดับการกระทำที่จะเกิดขึ้นในระหว่างการซื้ออดีตเพื่อบรรเทาความกระหาย   ตนเองอ้างอิงผู้บริโภคที่มีความเกี่ยวข้องกับข้อมูลกับแบรนด์








































































































































































































































































































































































































































































































































































































































































การแปล กรุณารอสักครู่..
ผลลัพธ์ (ไทย) 3:[สำเนา]
คัดลอก!
การเข้าถึงโอกาสและความสะดวกกับที่ข้อมูลสามารถถูกเรียกคืนจากหน่วยความจำระยะยาวwearout โฆษณาซ้ำมากเกินไปจะทำให้ผู้บริโภคอย่างปิดข้อความ ประเมินในทางลบ หรือปฏิเสธมันวิเคราะห์เหตุผลแบบฟอร์มที่ซับซ้อนที่สุดของการเรียนรู้ การคิด บุคคลที่มีส่วนร่วมในการสร้างสรรค์ความคิดในการปรับโครงสร้างและแขกข้อมูลที่มีอยู่เป็นข้อมูลใหม่ในรูปแบบสมาคมใหม่ และแนวคิดเล่ม .สรุปกระบวนการที่ช่วยให้ผู้บริโภคเพื่อใช้เป็นฐานความรู้ที่มีอยู่เพื่อเข้าใจสถานการณ์ใหม่หรือวัตถุ ใช้อย่างคุ้นเคย เข้าใจสิ่งที่ไม่ "คุณค่าตราสินค้าคุณค่าที่ผู้บริโภคให้กับแบรนด์ และนอกเหนือจากคุณลักษณะของผลิตภัณฑ์ภาพลักษณ์แบรนด์หน่วยความจำรูปแบบแผนผังของแบรนด์ - . mkts . การกระทำของการตีความคุณลักษณะ ประโยชน์ ฯลฯบริษัท แบรนด์นักการตลาด capitalizing ในคุณค่าตราสินค้า โดยใช้ชื่อแบรนด์ที่มีอยู่สำหรับผลิตภัณฑ์ใหม่ -- ยังเรียกว่าครอบครัวแบรนด์ , แบรนด์หรือตราสินค้าของร่มปรับอากาศคลาสสิกกระบวนการของการสร้างความสัมพันธ์ระหว่างสิ่งเร้าและการตอบสนอง ( และเพลงที่ถูกใจ ความรู้สึก ) เพื่อให้เกิดการเรียนรู้การตอบสนองเดียวกัน เพื่อกระตุ้นที่แตกต่างกัน ( ความรู้สึกรื่นรมย์และยี่ห้อ )การเรียนรู้ทางปัญญาครอบคลุมทุกกิจกรรมจิตตามที่พวกเขาทำงานเพื่อแก้ไขปัญหาหรือรับมือกับสถานการณ์แนวคิดนามธรรมของความเป็นจริงที่ยึดความหมายของรายการในแง่ของแนวคิดอื่น ๆเครื่องปรับอากาศชุดของขั้นตอนที่นักการตลาดสามารถใช้เพื่อเพิ่มโอกาสที่ความสัมพันธ์ระหว่างสิ่งเร้ามีรูปแบบหรือเรียนรู้กิจกรรมที่ซับซ้อนใช้เก็บไว้ก่อนหน้านี้ ประสบการณ์ ค่านิยม ทัศนคติ ความเชื่อ และความรู้สึก การตีความ และประเมินข้อมูลในหน่วยความจำทำงานได้เป็นอย่างดี เพิ่มข้อมูลที่เกี่ยวข้องเก็บไว้ก่อนหน้านี้ความจำเชิงเหตุการณ์หน่วยความจำของลำดับของเหตุการณ์ที่บุคคลมีส่วนร่วม เช่น กิจกรรม เช่น วันรับปริญญา เรียนขับรถก่อนความหมาย memeoryความรู้พื้นฐานและความรู้สึกที่บุคคลมีเกี่ยวกับแนวคิดหน่วยความจำความทรงจำเรื่องการจัดงานหน่วยความจำโดยปริยายไม่พึงพอใจการสืบค้นพบก่อนหน้านี้ สหรัฐฯการสูญพันธุ์ลืมข้อความหน่วยความจำแฟลชบัลบ์หน่วยความจำแบบเฉียบพลัน สำหรับสถานการณ์โดยรอบเหตุการณ์ที่น่าประหลาดใจ และนวนิยายinvovlement การเรียนรู้สูงผู้บริโภคมีแรงจูงใจที่จะเรียนรู้ materal กระบวนการหรือการมีส่วนร่วมในการเรียนรู้ต่ำผู้บริโภคมีเพียงเล็กน้อย หรือไม่มีแรงจูงใจที่จะเรียนรู้กระบวนการหรือเรียนรู้วัสดุการเรียนแบบท่องจำสัญลักษณ์การเรียนรู้แนวคิดหรือ asscociation ระหว่างสองหรือมากกว่าแนวคิดในการปรับภาพถ่ายเป็นตัวแทนของความคิดความรู้สึก และคอนกรีตทางวัตถุการเรียนรู้การเปลี่ยนแปลงใด ๆในเนื้อหาหรือองค์กรของหน่วยความจำระยะยาว หรือพฤติกรรมความจำระยะยาวส่วนของหน่วยความจำที่เก็บข้อมูลแบบถาวรทั้งหมด ทุ่มเทให้กับหน่วยความจำระยะสั้นส่วนของหน่วยความจำที่ใช้งานทั้งหมดและใช้การบำรุงรักษาซ้อมอย่างต่อเนื่องซ้ำของข้อมูล เพื่อเก็บไว้ในความทรงจำ ปัจจุบัน เพื่อใช้ในการแก้ปัญหา หรือการถ่ายโอนหน่วยความจำในระยะยาวรบกวนความจำปัญหารับเฉพาะชิ้นส่วนของข้อมูลเพราะข้อมูลที่เกี่ยวข้องอื่น ๆได้รับในทางอ้อม / โมเดลการเรียนรู้การใช้ภาพเพื่อคาดการณ์ผลของหลักสูตรต่าง ๆของการกระทำการเรียนรู้กลุ่มพฤติกรรมนิยมพฤติกรรมที่พึงประสงค์ เช่น แบรนด์สินค้าคุ้มค่ากับผลที่ทำหน้าที่เพื่อเสริมสร้างพฤติกรรมเชิงบวกแผนที่จังหวัดอุทัยธานีเทคนิคการวัดและการพัฒนาตำแหน่งผลิตภัณฑ์การวางตำแหน่งผลิตภัณฑ์การตัดสินใจโดยนักการตลาดพยายามที่จะบรรลุกำหนดภาพลักษณ์เทียบกับการแข่งขันในส่วนตลาดปรับตำแหน่งผลิตภัณฑ์การตัดสินใจที่จะมีการเปลี่ยนแปลงวิธีที่ตลาดในมุมมองของผลิตภัณฑ์เต้นใกล้กัน repitation ข้อมูลบ่อย ๆการลงโทษผลที่ลดโอกาสของการทำซ้ำในอนาคตการเสริมแรงอะไรที่เพิ่ม liklihoods ระบุการตอบสนองการทำซ้ำในอนาคตความล้มเหลวในการสืบค้นลืมในด้านพุทธิพิสัยสคีมาหน่วยความจำวงจร คอมเพล็กซ์
การแปล กรุณารอสักครู่..
 
ภาษาอื่น ๆ
การสนับสนุนเครื่องมือแปลภาษา: กรีก, กันนาดา, กาลิเชียน, คลิงออน, คอร์สิกา, คาซัค, คาตาลัน, คินยารวันดา, คีร์กิซ, คุชราต, จอร์เจีย, จีน, จีนดั้งเดิม, ชวา, ชิเชวา, ซามัว, ซีบัวโน, ซุนดา, ซูลู, ญี่ปุ่น, ดัตช์, ตรวจหาภาษา, ตุรกี, ทมิฬ, ทาจิก, ทาทาร์, นอร์เวย์, บอสเนีย, บัลแกเรีย, บาสก์, ปัญจาป, ฝรั่งเศส, พาชตู, ฟริเชียน, ฟินแลนด์, ฟิลิปปินส์, ภาษาอินโดนีเซี, มองโกเลีย, มัลทีส, มาซีโดเนีย, มาราฐี, มาลากาซี, มาลายาลัม, มาเลย์, ม้ง, ยิดดิช, ยูเครน, รัสเซีย, ละติน, ลักเซมเบิร์ก, ลัตเวีย, ลาว, ลิทัวเนีย, สวาฮิลี, สวีเดน, สิงหล, สินธี, สเปน, สโลวัก, สโลวีเนีย, อังกฤษ, อัมฮาริก, อาร์เซอร์ไบจัน, อาร์เมเนีย, อาหรับ, อิกโบ, อิตาลี, อุยกูร์, อุสเบกิสถาน, อูรดู, ฮังการี, ฮัวซา, ฮาวาย, ฮินดี, ฮีบรู, เกลิกสกอต, เกาหลี, เขมร, เคิร์ด, เช็ก, เซอร์เบียน, เซโซโท, เดนมาร์ก, เตลูกู, เติร์กเมน, เนปาล, เบงกอล, เบลารุส, เปอร์เซีย, เมารี, เมียนมา (พม่า), เยอรมัน, เวลส์, เวียดนาม, เอสเปอแรนโต, เอสโทเนีย, เฮติครีโอล, แอฟริกา, แอลเบเนีย, โคซา, โครเอเชีย, โชนา, โซมาลี, โปรตุเกส, โปแลนด์, โยรูบา, โรมาเนีย, โอเดีย (โอริยา), ไทย, ไอซ์แลนด์, ไอร์แลนด์, การแปลภาษา.

Copyright ©2025 I Love Translation. All reserved.

E-mail: