10.Educational games have been incorporated in many fields of study to convey knowledge to students.1-3 When employed properly, educational games build knowledge and skills and are enjoyable for the participants and appeal to students' competitive nature, which motivates them to play the game.4-6 Educational games often promote higher-level discussions which help to enhance the communication, social interaction, and critical-thinking skills essential in health care. The games also allow health care educators to create real-life scenarios without real-life consequences. The format of educational games creates a setting that decreases student stress and facilitates student learning.4-6
The majority of studies describing educational health care games show students enjoy playing them.7-10 Unfortunately most of these studies do not evaluate student learning or the efficacy of the games. A Cochrane Review evaluated all published articles on health care-based educational games in which the participants were health care professionals or in postgraduate training identified 1156 papers, but only 1 was a randomized control trial.11 The review committee concluded the systemic review did not confirm the use of games as a teaching strategy for health professionals and cited a need for additional high-quality research to explore the impact of educational games on patient and performance outcomes.
Methods of game development and student perceptions of games as an alternative learning technique have been published.7-10 To create a successful game, developers must be cognizant of previous studies in order to replicate successes, and most importantly, to improve deficiencies. The objective of this study was to assess student learning after playing 2 card games, Cardiology Go Fish and Infectious Diseases Gin Rummy, during their APPEs. Secondary objectives of the study were to determine whether student learning preferences, as determined by VARK analysis,12 were correlated with student assessment scores, and to assess student satisfaction with the learning experience.
VARK analysis, developed by Neil D. Fleming to improve teaching and learning, identifies 4 different learning preferences. A student's learning preference is indicative of how he/she wants to take in and give out information. The analysis was designed to determine whether students prefer to learn using 1 or a combination of the following modes: visual, aural, read/write, or kinesthetic (active). Students who have a combination of learning preferences are multimodal, whereas those who prefer only 1 learning method have a single-mode preference. The ability to identify students with a specific learning predilection allows educators to provide a more individualized teaching approach. By playing educational games with students, several learning preferences can be incorporated that traditional instructional teaching may not include.
VARK analysis has been used to determine learning preferences in nursing,13-15 medical,16-18 physiology,19,20 and dental students21; however, only 2 studies have been published using VARK analysis in relationship to student performance. The first study investigated whether a curriculum was biased toward gender, learning preference, or pre-university experience in veterinary school.22 No differences in performance among students with multimodal, kinesthetic, or reading/writing learning preferences were found. Students with an auditory learning preference preformed worse than students with other learning preferences on all types of assessments. Conversely, another study that focused on the learning preferences and performance of dental school graduates in a biostatistics and research design course found graduates with an auditory learning preference had higher final examination scores in a multivariate analysis.23 Prior to this study, VARK analysis has yet to be applied to pharmacy student performance.
10.เกมการศึกษาได้รับการจัดตั้งในหลายสาขาการศึกษาการถ่ายทอดความรู้ที่ 3 นักเมื่อเกมเจ้าอย่างถูกต้อง การศึกษาสร้างความรู้และทักษะ และมีความสุขสำหรับผู้เข้าร่วม และดึงดูดใจให้นักเรียนแข่งขันธรรมชาติ ซึ่งแรงบันดาลใจให้เล่นเกมการศึกษา game.4-6 มักจะ ส่งเสริมการสนทนาระดับสูงกว่าซึ่งช่วยเพิ่มประสิทธิภาพการสื่อสาร สังคม และวิจารณญาณทักษะที่จำเป็นในการดูแลสุขภาพ นอกจากนี้เกมยังอนุญาตให้นักการศึกษาดูแลสุขภาพเพื่อสร้างสถานการณ์ในชีวิตจริง โดยไม่มีผลกระทบชีวิต รูปแบบของเกมการศึกษาสร้างการตั้งค่าที่ลดความเครียดของนักเรียน และอำนวยความสะดวกนักศึกษา learning.4-6ส่วนใหญ่ศึกษาอธิบายเกมสุขภาพการศึกษาแสดงนักเรียนสนุกกับการเล่น them.7-10 แต่ส่วนใหญ่ของการศึกษานี้ไม่ประเมินนักเรียนที่เรียนรู้หรือประสิทธิภาพของเกม ขั้นทบทวนประเมินบทความที่ประกาศในสุขภาพโดยใช้เกมการศึกษาซึ่งผู้เข้าร่วมมีผู้เชี่ยวชาญด้านสุขภาพ หรือในการฝึกอบรมบัณฑิตระบุเอกสาร 1156 แต่เพียง 1 ก็ trial.11 ควบคุม randomized กรรมการตรวจทานสรุปการทบทวนระบบได้ยืนยันการใช้เกมเป็นกลยุทธ์การสอนสำหรับผู้เชี่ยวชาญด้านสุขภาพ และอ้างต้องการเพิ่มคุณภาพการวิจัยสำรวจผลกระทบของเกมการศึกษาผู้ป่วยและประสิทธิภาพของผลลัพธ์Methods of game development and student perceptions of games as an alternative learning technique have been published.7-10 To create a successful game, developers must be cognizant of previous studies in order to replicate successes, and most importantly, to improve deficiencies. The objective of this study was to assess student learning after playing 2 card games, Cardiology Go Fish and Infectious Diseases Gin Rummy, during their APPEs. Secondary objectives of the study were to determine whether student learning preferences, as determined by VARK analysis,12 were correlated with student assessment scores, and to assess student satisfaction with the learning experience.VARK analysis, developed by Neil D. Fleming to improve teaching and learning, identifies 4 different learning preferences. A student's learning preference is indicative of how he/she wants to take in and give out information. The analysis was designed to determine whether students prefer to learn using 1 or a combination of the following modes: visual, aural, read/write, or kinesthetic (active). Students who have a combination of learning preferences are multimodal, whereas those who prefer only 1 learning method have a single-mode preference. The ability to identify students with a specific learning predilection allows educators to provide a more individualized teaching approach. By playing educational games with students, several learning preferences can be incorporated that traditional instructional teaching may not include.VARK analysis has been used to determine learning preferences in nursing,13-15 medical,16-18 physiology,19,20 and dental students21; however, only 2 studies have been published using VARK analysis in relationship to student performance. The first study investigated whether a curriculum was biased toward gender, learning preference, or pre-university experience in veterinary school.22 No differences in performance among students with multimodal, kinesthetic, or reading/writing learning preferences were found. Students with an auditory learning preference preformed worse than students with other learning preferences on all types of assessments. Conversely, another study that focused on the learning preferences and performance of dental school graduates in a biostatistics and research design course found graduates with an auditory learning preference had higher final examination scores in a multivariate analysis.23 Prior to this study, VARK analysis has yet to be applied to pharmacy student performance.
การแปล กรุณารอสักครู่..

10 . เกมการศึกษาได้รับการจัดตั้งขึ้นในหลายสาขาของการศึกษา เพื่อถ่ายทอดความรู้ให้แก่ students.1-3 เมื่อใช้อย่างถูกต้อง , เกมการศึกษาสร้างความรู้และทักษะ และสนุกสนานของผู้เข้าร่วมแข่งขัน และร้องเรียนต่อธรรมชาติของนักเรียน ซึ่งกระตุ้นให้พวกเขาที่จะเล่นเกมการศึกษาที่มักจะส่งเสริมการ game.4-6 สูงซึ่งช่วยเพิ่มประสิทธิภาพในการสื่อสารปฏิสัมพันธ์ทางสังคม การคิดอย่างมีวิจารณญาณและทักษะที่จำเป็นในการดูแลสุขภาพ เกมส์ยังให้อาจารย์ดูแลสุขภาพเพื่อสร้างสถานการณ์ในชีวิตจริงไม่มีผลในชีวิตจริง รูปแบบของเกมการศึกษาสร้างการตั้งค่าที่ลดความเครียดและทำให้นักเรียนนักศึกษาที่เรียน 4-6
ส่วนใหญ่ของการศึกษาการดูแลสุขภาพการศึกษาให้นักเรียนสนุกกับเกมที่พวกเขาเล่น7-10 แต่ส่วนใหญ่ของการศึกษาเหล่านี้ไม่ได้ประเมินการเรียนของนักเรียน หรือประสิทธิภาพของเกม เป็น Cochrane ทบทวนประเมินทั้งหมดที่เผยแพร่บทความเกี่ยวกับการดูแลสุขภาพตามการศึกษาเกมที่เข้าร่วมเป็นผู้เชี่ยวชาญด้านการดูแลสุขภาพหรือในการฝึกอบรมระดับปริญญาโท 1 เอกสารระบุ แต่เพียง 1 คือการศึกษาเปรียบเทียบแบบสุ่ม11 คณะกรรมการตรวจสอบสรุปทบทวนระบบไม่ได้มีการยืนยันการใช้เกมเป็นกลยุทธ์การสอน ผู้เชี่ยวชาญด้านสุขภาพและอ้างจำเป็นสำหรับการวิจัยที่มีคุณภาพสูงเพิ่มเติม เพื่อศึกษาผลกระทบของเกมการศึกษาในผู้ป่วยและผลการดําเนินงาน
วิธีการของการพัฒนาเกม และนักเรียนที่มีต่อเกมเป็นทางเลือกการเรียนรู้เทคนิคได้รับการตีพิมพ์7-10 เพื่อสร้างเกมที่ประสบความสำเร็จ , นักพัฒนาต้องรู้ทันของการศึกษาก่อนหน้านี้เพื่อสร้างความสำเร็จ และที่สำคัญเพื่อปรับปรุงข้อบกพร่อง วัตถุประสงค์ของการศึกษานี้เพื่อประเมินการเรียนของนักเรียน หลังจากเล่นเกมไป 2 ใบต่อปลาและโรคติดเชื้อ รัมมี่ ระหว่าง appes ของพวกเขาวัตถุประสงค์รองของการศึกษาคือ เพื่อศึกษาว่านักเรียนเรียนรู้การตั้งค่าตามที่กำหนดโดยการวิเคราะห์ vark 12 มีความสัมพันธ์กับคะแนนประเมินนักเรียน และเพื่อศึกษาความพึงพอใจของนักเรียนที่มีประสบการณ์การเรียนรู้
vark การวิเคราะห์ พัฒนาโดย Neil D . Fleming เพื่อปรับปรุงการเรียนการสอน การระบุที่แตกต่างกัน 4 เรียนรู้การตั้งค่าของนักเรียนที่เรียนการบ่งบอกถึงวิธีการที่เขา / เธอต้องการที่จะใช้และให้ข้อมูล การวิเคราะห์ที่ถูกออกแบบมาเพื่อตรวจสอบว่านักเรียนต้องการเรียนรู้ การใช้หรือการรวมกันของโหมดต่อไปนี้ : ภาพ , การฟัง , อ่าน / เขียน หรือระดับ ( Active ) นักเรียนที่มีการรวมกันของการเรียนรู้แบบการตั้งค่า ,ส่วนผู้ที่ชอบเพียง 1 วิธีเรียนมีแอพพลิเคชั่นได้ตามความต้องการ ความสามารถในการระบุนักเรียนที่มีการชื่นชอบการเรียนรู้เฉพาะช่วยให้นักการศึกษาให้มากกว่ารายบุคคล สอนวิธีการ โดยการเล่นเกมการศึกษาของนักเรียน ลักษณะการเรียนรู้หลาย ๆสามารถรวมการเรียนการสอนแบบดั้งเดิมอาจไม่รวม
การวิเคราะห์ vark ได้ถูกใช้เพื่อตรวจสอบการตั้งค่าในการเรียนแพทย์พยาบาล 13-15 16-18 สรีรวิทยา 19,20 และทันตกรรม students21 ; อย่างไรก็ตาม , เพียง 2 การศึกษาได้รับการตีพิมพ์โดยการวิเคราะห์ vark ในความสัมพันธ์กับการทำงานของนักเรียน การศึกษาแรกตรวจสอบว่าหลักสูตรมีความลำเอียงต่อเพศ การเรียนรู้ความชอบ หรือมหาวิทยาลัยก่อนประสบการณ์ในโรงเรียนสัตวแพทย์ .ไม่มีความแตกต่างในการปฏิบัติงานของนักศึกษา มีหลายระดับ หรือการอ่าน / เขียน , เรียนรู้การตั้งค่าที่พบ นักศึกษากับหูเรียนรู้ความชอบ 2 แย่กว่านักศึกษากับการเรียนรู้การตั้งค่าทุกประเภทของการประเมิน ในทางกลับกันศึกษาอื่นที่เน้นการเรียนรู้ลักษณะและการปฏิบัติงานของผู้สำเร็จการศึกษาโรงเรียนทันตกรรมในชีวสถิติและการออกแบบการวิจัยหลักสูตร พบว่า บัณฑิตที่มีการตั้งค่าการเรียนรู้การได้ยินสูงกว่าคะแนนสอบครั้งสุดท้ายใน analysis.23 หลายตัวแปรก่อนการศึกษา การวิเคราะห์ vark ยังไม่ได้ใช้งาน นักศึกษาเภสัชศาสตร์
การแปล กรุณารอสักครู่..
