4. Activity Design Three main factors influenced the selection and the การแปล - 4. Activity Design Three main factors influenced the selection and the ไทย วิธีการพูด

4. Activity Design Three main facto

4. Activity Design
Three main factors influenced the selection
and the design of the cMinds activities. First, an
attempt was made to tie basic algorithmic techniques
that draw upon problem solving theory to the cMinds
learning activities [27]. The three basic algorithmic
techniques that were selected are: the brute force, the
divide and conquer, and the decrease and conquer
one. Each model/technique exposes learners to a
different way of working with data. Problems,
puzzles, and logical challenges to which a
characteristic solution can be developed based on the
above algorithms were identified for proof-of-concept
implementation that demonstrates the benefits of
engaging young learners in algorithmic thinking [27].
From a wider pool of logical puzzles a final
short list was structured that included problems
solvable with the use of simple serial commands,
conditional statements, switches/cases, and while
loops [27]. Selecting logical puzzles with age
appropriate complexity for the targeted primary
education learners was important for challenging but
not overwhelming learners.
The activities/problems were further selected
among widely known logical puzzles which are often
already used in-class for teaching. This selection
criteria ensures that both teachers and pupils are
already familiar with the problems introduced by the
learning environment and can engage meaningfully in
the process of decomposing each problem to its
components [27].
In a last step the graphical representation of
the components of the activities and the programming
tools were carefully considered. The process
described above led to the selection of the following
problems:
1) The tutorial area: The students are
encouraged to start their educational journey with
cMinds from the tutorial activity. The tutorial aims at
explaining basic programming concepts such as serial
commands, conditional statements, while loops, and
switches/cases. A simple scenario was selected that
introduces a story for attracting learner interest while
at the same time it maintains a simple environment
and presents just enough information for enabling
learners to solve the problem at hand. This allows
learners to focus on the solution and build confidence
on the use of programming concepts in a simplified
simulation of the outside world. Specifically, a robot
is placed close to an apple tree. Several exercises
engage learners to make the robot pick apples with
varying degrees of difficulty in what to pick and how;
for example to pick all apples, pick only apples that
are ripe, throw away rotten apples, etc [28].
2) The ‘Math activity’: This activity aims at
familiarising students with serial commands while
helping them execute basic mathematical operations.
The activity helps learners develop a general
methodology for addressing operations by bringing
together several mathematical concepts including
estimation, approximation, subtraction, and division.
Graphically, a number line graduated to a scale
provides students with a spatial representation of
mathematical concepts allowing them to visualize the
starting conditions and objectives of mathematical
exercises. Learners are asked to instruct the robot to
move from the starting to the target position on the
line with as few steps as possible from pre-defined
increments [28].
59


Fig. 2– The Math activity

3) The ‘Santa Claus’ Socks’: This learning
exercise draws inspiration from classic puzzles that
expose learners to recursive divide-and-conquer and
decrease-and-conquer algorithms. The activity further
introduces learners to the operation of the While-
loop. According to the playful scenario, Santa
mistakenly put his dirty socks into one of the
otherwise identical gift boxes. Learners must instruct
the robot to identify the one heavier box that contains
the socks by cleverly weighing the boxes against each
other. This puzzle can be solved in more than one
ways. A straightforward but suboptimal solution can
involves iteratively weighing two boxes at a time. A
more efficient solution based on divide-and-conquer
principles involves iteratively weighing half of the
boxes against the other half. The first solution is a
good example of loops while the second is
algorithmically sounder. Both implementations are
supported through the cMinds Learning Suite [28].



Fig. 3– The Santa Claus activity

4) The ‘Water Jugs’ is a brute-force exercise
in which learners instruct the robot to fill a water
container with the help of two smaller ones with
specific volumes. Through this activity students
engage in a logical challenge that promotes
mathematical thinking. At the same time they practice
simple serial commands [28].



Fig. 4– The Jugs activity

5) The ‘River Crossing’ puzzle is a typical
rule-driven exercise. It draws inspiration from the
classic puzzle that asks learners to help a wolf, a
sheep, and a cabbage cross a river on a single raft
based on restrictions on leaving any two of the above
unattended on the same river bank. Both this version
of the puzzle as well as a more complex one in which
a group of grown-ups and children must cross a river
taking into account constrains and restrictions have
been implemented. Through this activity students are
encouraged to build a smart and flexible algorithm
using loops and conditional statements [28].



Fig. 5– The River Crossing activity

6) The ‘Friezes Activity’ is a pattern
recognition exercise in which learners must discover
series of repeating shapes in a sequence. A ‘frieze’ is
constituted of geometrical shapes of many colours.
The problem introduces students to the way
conditional constructs operate and conditions evaluate
to true or false. Each level of difficulty introduces
additional friezes raising the difficulty level through
more complex sequences [28].



Fig. 6 – The Freezes activity 60


7) The ‘Eggs Activity’ is a pattern recognition
and sorting exercise in which learners categorize
objects based on specific characteristics. According to
the storyline, learners must instruct the robot to pick
an egg from a box, recognize the pattern drawn on the
egg, and put it into a matching destination box. The
problem introduces students to the way
cases/switches and conditional constructs operate
[28].



Fig. 7 – The Easter eggs activity

In the next section, the cMinds Virtual
Environment is presented. The environment brings
together all the learning activities but does not stop
there. It also integrates a range of supporting
resources and facilities for exploration, collaboration,
and communication.
0/5000
จาก: -
เป็น: -
ผลลัพธ์ (ไทย) 1: [สำเนา]
คัดลอก!
4. กิจกรรมออกแบบ
ปัจจัยหลักสามประการที่มีผลต่อการเลือก
และการออกแบบกิจกรรม cMinds ครั้งแรก การ
พยายามผูก algorithmic เทคนิคพื้นฐาน
ที่วาดตามทฤษฎีแก้ปัญหาปัญหาการ cMinds
[27] กิจกรรมการเรียนรู้ พื้นฐานสาม algorithmic
เทคนิคที่เลือก: แรงเดรัจฉาน
แบ่ง และ พิชิต และลดลง และพิชิต
หนึ่ง รูปแบบ/เทคนิคแต่ละครั้งเรียน
วิธีต่าง ๆ การทำงานกับข้อมูล ปัญหา,
ปริศนา และความท้าทายทางตรรกะที่เป็น
โซลูชันลักษณะสามารถพัฒนาได้ตาม
ข้างบนอัลกอริทึมที่ระบุสำหรับหลักฐานของแนวคิด
งานที่แสดงให้เห็นถึงประโยชน์ของ
เสน่ห์หนุ่มผู้เรียนในการคิดว่า algorithmic [27] ได้
จากสระว่ายน้ำกว้างของตรรกะปริศนาตัวสุดท้าย
รายการสั้นถูกจัดโครงสร้างที่รวมปัญหา
แก้ไข ด้วยการใช้คำสั่งลำดับเรื่อง,
เงื่อนไข สวิตช์/กรณี และ
ลูป [27] เลือกปริศนาตรรกะ ด้วยอายุ
สมความซับซ้อนสำหรับเป้าหมายหลัก
การศึกษาผู้เรียนเป็นสิ่งสำคัญสำหรับการท้าทาย แต่
ครอบงำผู้เรียนไม่
เพิ่มเติมเลือกกิจกรรม/ปัญหา
ระหว่างปริศนาตรรกะรู้จักแพร่หลายที่มัก
แล้วในคลาสที่ใช้สำหรับสอน ตัวเลือกนี้
เงื่อนไขเราช่วยให้ทั้งครูและนักเรียน
คุ้นเคยแล้ว มีปัญหาแนะนำโดย
สภาพแวดล้อมการเรียนรู้ และสามารถเข้ามาใน
การของพืชพันธุ์แต่ละปัญหาเพื่อของ
ประกอบ [27]
ในสุดขั้นตอนการ
ส่วนประกอบของกิจกรรมและการเขียนโปรแกรม
เครื่องมือถูกพิจารณาอย่างรอบคอบ กระบวนการ
อธิบายไว้ข้างต้นนำไปสู่การเลือกต่อไปนี้
ปัญหา:
1) ตั้งบทสอน: นักเรียน
สนับสนุนให้เริ่มต้นเดินทางไปศึกษากับ
cMinds จากบทสอนกิจกรรม กวดวิชามีวัตถุประสงค์
อธิบายแนวคิดการเขียนโปรแกรมพื้นฐานเช่นประจำ
คำสั่ง เงื่อนไข ในขณะที่วนรอบ และ
สวิตช์/กรณี เลือกสถานการณ์อย่างที่
แนะนำเรื่องการดึงดูดผู้เรียนสนใจขณะ
ขณะเดียวกัน ก็รักษาสิ่งแวดล้อมอย่าง
และข้อมูลเพียงพอสำหรับการเปิดงานนำเสนอ
ผู้เรียนเพื่อแก้ปัญหาที่ ให้
เรียนเน้นการแก้ปัญหา และสร้างความมั่นใจ
การเขียนโปรแกรมแนวคิดในการประยุกต์ใช้
จำลองของโลกภายนอก โดยเฉพาะ หุ่นยนต์
อยู่ใกล้กับต้นแอปเปิ้ล ออกกำลังกายหลาย
ต่อสู้ผู้เรียนเพื่อให้หุ่นยนต์รับแอปเปิ้ลกับ
ต่าง ๆ ความยากลำบากในสิ่งที่เลือก และ วิธี
ตัวอย่างหยิบแอปเปิ้ลทั้งหมด รับเฉพาะแอปเปิ้ลที่
จะสุก โยนเก็บเน่าแอปเปิ้ล ฯลฯ [28]
2) 'คณิตศาสตร์กิจกรรม': กิจกรรมนี้มีวัตถุประสงค์
คำสั่งประจำขณะเรียน familiarising
ช่วยให้พวกเขาดำเนินการดำเนินการทางคณิตศาสตร์พื้นฐาน
กิจกรรมช่วยให้ผู้เรียนพัฒนาทั่วไป
วิธีการแก้ปัญหาการดำเนินงานโดยนำ
กันหลายทางคณิตศาสตร์แนวคิดรวมถึง
ประเมิน ประมาณ ลบ และฝ่าย
ภาพ หมายเลขบรรทัดจบศึกษาขนาด
ให้นักเรียนแสดงปริภูมิของ
แนวคิดทางคณิตศาสตร์ที่ทำให้เห็นภาพการ
เริ่มต้นเงื่อนไขและวัตถุประสงค์ของคณิตศาสตร์
ออกกำลังกาย ผู้เรียนจะต้องแนะนำหุ่นยนต์ไป
ย้ายจากเริ่มต้นไปยังตำแหน่งเป้าหมายบน
ก่อนกำหนดบรรทัด มีขั้นตอนน้อยที่สุดจาก
เพิ่มขึ้น [28]
59


fig. 2– กิจกรรมคณิตศาสตร์

3) 'ของซานตาคลอสถุงเท้า': นี้เรียน
กายดึงแรงบันดาลใจจากคลาสสิกปริศนาที่
เปิดเผยเรียนซ้ำแบ่ง และพิชิต และ
ลดลง และพิชิตอัลกอริทึมการ กิจกรรมเพิ่มเติม
แนะนำนักเรียนไปดำเนินการในขณะนี้-
วน ตามสถานการณ์ขี้เล่น ซานตา
แสดงใส่ถุงเท้าที่สกปรกของเขาเข้า
กล่องของขวัญอย่างอื่นเหมือนกัน ผู้เรียนต้องแจ้ง
หุ่นยนต์ระบุหนึ่งหนักกล่องที่ประกอบด้วย
ถุงเท้า โดยคำนึงน้ำหนักกล่องกับแต่ละ
อื่น ๆ สามารถแก้ปริศนานี้มากกว่าหนึ่ง
วิธีการ สามารถแก้ไขปัญหาตรงไปตรงมา แต่สภาพ
ซ้ำ ๆ ชั่งสองกล่องที่เกี่ยวข้องกับการ A
โซลูชันที่มีประสิทธิภาพมากขึ้นตามการแบ่ง และพิชิต
หลักการเกี่ยวข้องซ้ำ ๆ ชั่งครึ่ง
กล่องกับอีกครึ่งหนึ่ง วิธีแรกคือการ
ตัวอย่างที่ดีของลูปในขณะที่สอง
algorithmically sounder มีทั้งใช้งาน
สนับสนุน โดย cMinds ห้องเรียน [28]



Fig. 3– กิจกรรมซานตาคลอส

4) "เหยือกน้ำ" เป็นการออกกำลังกายการบังคับเดรัจฉาน
ในการเรียนแนะนำหุ่นยนต์เพื่อเติมน้ำ
คอนเทนเนอร์ช่วยสองคนเล็กกับ
เฉพาะไดรฟ์ข้อมูล ผ่านนักเรียนกิจกรรมนี้
ส่วนร่วมในความท้าทายเชิงตรรกะซึ่ง
ความคิดทางคณิตศาสตร์ ขณะเดียวกัน พวกเขาฝึก
ประจำเรื่องคำสั่ง [28]



Fig. 4– เหยือกกิจกรรม

5) ปริศนา 'ข้ามแม่น้ำ' แห่ง
ขับเคลื่อนกฎการออกกำลังกาย มันดึงแรงบันดาลใจจากการ
ปริศนาคลาสสิกที่ถามผู้เรียนเพื่อช่วยหมาป่า การ
แกะและกะหล่ำปลีที่ข้ามแม่น้ำแพเดียว
ตามข้อจำกัดในการออกใด ๆ สองข้างต้น
อัตโนมัติริมแม่น้ำเดียวกัน ทั้งสองรุ่นนี้
ของปริศนาอันซับซ้อนที่
กลุ่มของแสนและเด็กต้องข้ามแม่น้ำ
จำกัดพิจารณา และมีข้อจำกัด
ถูกนำมาใช้ ผ่านกิจกรรมนี้ นักเรียนจะ
สนับสนุนให้สร้างอัลกอริทึมสมาร์ท และมีความยืดหยุ่น
ใช้ลูปและเงื่อนไข [28]



Fig. 5– กิจกรรมข้ามแม่น้ำที่

6) 'Friezes กิจกรรม' คือ รูปแบบ
ออกกำลังกายการรับรู้ที่ผู้เรียนต้องค้นพบ
ชุดซ้ำรูปร่างตามลำดับ เป็น 'frieze'
ทะลักของ geometrical รูปทรงหลายสี
ปัญหาแนะนำนักเรียนไปแบบ
มีโครงสร้างแบบมีเงื่อนไข และเงื่อนไขประเมิน
เป็นจริง หรือเท็จ แนะนำแต่ละระดับความยาก
friezes เพิ่มเติมเพิ่มความยากระดับผ่าน
ซับซ้อนลำดับ [28]



Fig. 6 – หยุดการทำงานกิจกรรม 60


7) 'ไข่ ' เป็นการรู้จำแบบ
และการเรียงลำดับแบบฝึกหัดที่ผู้เรียนจัดประเภท
วัตถุตามลักษณะเฉพาะ ตาม
เรื่องราว ผู้เรียนต้องแนะนำหุ่นยนต์ไปรับ
ไข่จากกล่อง จดจำรูปแบบการใช้
ไข่ และใส่ลงในกล่องปลายทางตรง ใน
ปัญหาแนะนำนักเรียนไปแบบ
กรณี/สวิตช์และโครงสร้างแบบมีเงื่อนไขมี
[28]



Fig. 7 – อีสเตอร์ไข่กิจกรรม

ในส่วนถัดไป cMinds เสมือน
แสดงสภาพแวดล้อม สิ่งแวดล้อมนำ
ทั้งหมดเข้าด้วยกันกิจกรรมการเรียนรู้แต่ไม่หยุด
มี มันยังทำงานร่วมของสนับสนุน
ทรัพยากรและสิ่งอำนวยความสะดวกสำรวจ ร่วม,
และการสื่อสาร
การแปล กรุณารอสักครู่..
ผลลัพธ์ (ไทย) 2:[สำเนา]
คัดลอก!
4 การออกแบบกิจกรรม
สามปัจจัยหลักที่มีอิทธิพลต่อการเลือก
และการออกแบบของกิจกรรม cMinds ครั้งแรกที่
ความพยายามที่ได้ทำไปผูกเทคนิคขั้นตอนวิธีขั้นพื้นฐาน
ที่วาดเมื่อการแก้ปัญหาทฤษฎีการ cMinds
กิจกรรมการเรียนรู้ [27] สามขั้นตอนขั้นพื้นฐาน
เทคนิคที่ได้รับการแต่งตั้งคือ: กำลังดุร้าย,
แบ่งและพิชิตและลดลงและพิชิต
หนึ่ง แต่ละแบบ / เทคนิค exposes เรียน
วิธีที่แตกต่างของการทำงานกับข้อมูล ปัญหา
ปริศนาและความท้าทายตรรกะที่
การแก้ปัญหาลักษณะสามารถที่จะพัฒนาขึ้นอยู่กับ
ขั้นตอนวิธีการดังกล่าวข้างต้นมีการระบุหลักฐานของแนวคิด
การดำเนินงานที่แสดงให้เห็นถึงประโยชน์ของการ
มีส่วนร่วมของผู้เรียนหนุ่มในความคิดของขั้นตอนวิธี [27]
จากสระว่ายน้ำกว้างของตรรกะ ปริศนาสุดท้าย
รายชื่อเป็นโครงสร้างที่รวมปัญหา
แก้ไขได้ด้วยการใช้คำสั่งง่ายๆอนุกรม
งบเงื่อนไข, สวิทช์ / กรณีและในขณะที่
ลูป [27] เลือกปริศนาตรรกะกับอายุ
ความซับซ้อนที่เหมาะสมสำหรับกลุ่มเป้าหมายหลักของ
ผู้เรียนการศึกษาเป็นสิ่งสำคัญสำหรับความท้าทาย แต่
เรียนไม่ได้ครอบงำ
กิจกรรม / ปัญหาได้รับการแต่งตั้งต่อไป
ในหมู่ที่รู้จักกันอย่างกว้างขวางปริศนาตรรกะซึ่งมักจะถูก
นำมาใช้ในชั้นเรียนการเรียนการสอน การเลือกนี้
เกณฑ์เพื่อให้แน่ใจว่าทั้งครูและนักเรียนมีความ
คุ้นเคยกับปัญหาที่นำโดย
สภาพแวดล้อมการเรียนรู้และสามารถมีส่วนร่วมมีความหมายใน
ขั้นตอนของการย่อยสลายปัญหาของแต่ละ
องค์ประกอบ [27]
ในขั้นตอนสุดท้ายการแสดงกราฟิกของ
องค์ประกอบของ กิจกรรมและการเขียนโปรแกรม
เครื่องมือที่ได้รับการพิจารณาอย่างรอบคอบ กระบวนการ
ที่อธิบายข้างต้นนำไปสู่การเลือกดังต่อไปนี้
ปัญหา:
1) พื้นที่การกวดวิชานักเรียนจะได้
รับการสนับสนุนให้เริ่มต้นการเดินทางของพวกเขาด้วยการศึกษา
cMinds จากกิจกรรมการกวดวิชา กวดวิชาที่มีจุดมุ่งหมายที่
จะอธิบายถึงแนวคิดการเขียนโปรแกรมขั้นพื้นฐานเช่นอนุกรม
คำสั่งกำหนดเงื่อนไขในขณะที่ลูปและ
สวิทช์ / กรณี สถานการณ์ที่ง่ายได้รับเลือกที่
จะนำเสนอเรื่องราวในการดึงดูดความสนใจของผู้เรียนในขณะที่
ในเวลาเดียวกันก็ยังคงรักษาสภาพแวดล้อมที่ง่าย
และนำเสนอข้อมูลพอเพียงสำหรับการเปิดใช้
การเรียนรู้ที่จะแก้ปัญหาที่อยู่ในมือ นี้จะช่วยให้
ผู้เรียนที่จะมุ่งเน้นไปที่การแก้ปัญหาและสร้างความเชื่อมั่น
ในการใช้แนวคิดการเขียนโปรแกรมในง่าย
จำลองของโลกภายนอก โดยเฉพาะหุ่นยนต์
ที่วางอยู่ใกล้กับต้นแอปเปิ้ล การออกกำลังกายหลาย
ดึงดูดผู้เรียนที่จะทำให้หุ่นยนต์เลือกแอปเปิ้ลที่มี
องศาของความยากลำบากที่แตกต่างกันในสิ่งที่จะเลือกและวิธีการ;
เช่นการเลือกแอปเปิ้ลทุกเลือกแอปเปิ้ลเท่านั้นที่
จะสุกทิ้งแอปเปิ้ลเน่าเสียและอื่น ๆ [28]
2) ' กิจกรรมคณิตศาสตร์ 'กิจกรรมนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อ
ทำความคุ้นเคยกับคำสั่งนักเรียนอนุกรมในขณะที่
ช่วยให้พวกเขาดำเนินการดำเนินการทางคณิตศาสตร์ขั้นพื้นฐาน
กิจกรรมช่วยให้ผู้เรียนพัฒนาทั่วไป
วิธีการในการดำเนินงานที่อยู่โดยนำ
แนวคิดทางคณิตศาสตร์ด้วยกันหลายคนรวมทั้ง
การประเมินประมาณลบและการหาร
กราฟิก, เส้นจำนวนจบการศึกษาระดับ
ให้นักเรียนมีการแสดงพื้นที่ของ
แนวความคิดทางคณิตศาสตร์ที่ช่วยให้พวกเขาที่จะเห็นภาพ
สภาพเริ่มต้นและวัตถุประสงค์ของทางคณิตศาสตร์
การออกกำลังกาย ผู้เรียนจะถูกขอให้สั่งให้หุ่นยนต์ที่จะ
ย้ายจากเริ่มต้นไปยังตำแหน่งเป้าหมายที่
สอดคล้องกับขั้นตอนน้อยที่สุดเท่าที่ทำได้จากที่กำหนดไว้ล่วงหน้า
เพิ่มขึ้น [28]
59 รูปที่ 2 - กิจกรรมคณิตศาสตร์3) ถุงเท้า 'ซานตาคลอส': การเรียนรู้นี้การออกกำลังกายดึงแรงบันดาลใจจากปริศนาคลาสสิกที่ให้ผู้เรียนซ้ำแบ่งและพิชิตและขั้นตอนวิธีการลดและเอาชนะ กิจกรรมต่อไปแนะนำผู้เรียนต่อการดำเนินงานของในขณะที่วง ตามสถานการณ์ที่ขี้เล่น, ซานตาผิดพลาดใส่ถุงเท้าที่สกปรกของเขาเป็นหนึ่งในกล่องของขวัญอย่างอื่นเหมือนกัน ผู้เรียนจะต้องสั่งให้หุ่นยนต์ที่จะระบุอย่างใดอย่างหนึ่งกล่องหนักที่มีถุงเท้าโดยการชั่งน้ำหนักอย่างชาญฉลาดในกล่องสี่เหลี่ยมกับแต่ละอื่น ๆ ปริศนานี้จะสามารถแก้ไขได้ในมากกว่าหนึ่งวิธี โซลูชั่นที่ตรงไปตรงมา แต่ด้อยสามารถเกี่ยวข้องกับการชั่งน้ำหนักซ้ำสองกล่องในเวลา การแก้ปัญหามีประสิทธิภาพมากขึ้นตามการแบ่งและพิชิตหลักการเกี่ยวกับการชั่งน้ำหนักซ้ำครึ่งหนึ่งของกล่องกับอีกครึ่งหนึ่ง วิธีแรกเป็นตัวอย่างที่ดีของลูปในขณะที่สองเป็นอัลกอริทึมอุปกรณ การใช้งานทั้งสองได้รับการสนับสนุนผ่านการเรียนรู้ cMinds สวีท [28] รูปที่ 3 - ซานตาคลอสกิจกรรม4) 'น้ำ Jugs' คือการออกกำลังกายเดรัจฉานแรงในการที่ผู้เรียนแนะนำหุ่นยนต์ที่จะเติมน้ำในภาชนะด้วยความช่วยเหลือของสองคนขนาดเล็กที่มีปริมาณที่เฉพาะเจาะจง ผ่านกิจกรรมนี้นักเรียนมีส่วนร่วมในความท้าทายตรรกะที่ส่งเสริมความคิดทางคณิตศาสตร์ ในขณะเดียวกันพวกเขาปฏิบัติตามคำสั่งแบบอนุกรมง่าย [28] รูปที่ 4 - กิจกรรม Jugs 5) ปริศนาข้ามแม่น้ำ 'เป็นปกติการออกกำลังกายกฎที่ขับเคลื่อนด้วย มันดึงแรงบันดาลใจจากปริศนาคลาสสิกที่ขอให้ผู้เรียนที่จะช่วยให้หมาป่าแกะและกะหล่ำปลีข้ามแม่น้ำบนแพเดียวขึ้นอยู่กับข้อ จำกัด ในการออกจากสองข้างต้นไม่ต้องใส่บนฝั่งแม่น้ำเดียวกัน ทั้งสองรุ่นนี้ของปริศนาเป็นหนึ่งที่ซับซ้อนมากขึ้นในการที่กลุ่มของผู้ใหญ่และเด็กจะต้องข้ามแม่น้ำคำนึงถึงข้อ จำกัด และข้อ จำกัด ของบัญชีที่ได้รับการดำเนินการ ผ่านกิจกรรมนี้นักเรียนจะได้รับการสนับสนุนในการสร้างขั้นตอนวิธีการที่ชาญฉลาดและมีความยืดหยุ่นในการใช้ลูปและงบเงื่อนไข [28] รูปที่ 5 - ข้ามแม่น้ำกิจกรรม6) 'กิจกรรมสลักเสลาเป็นรูปแบบการออกกำลังกายที่ได้รับการยอมรับในการที่ผู้เรียนจะต้องค้นพบชุดของรูปทรงที่ทำซ้ำในลำดับที่ 'ผนัง' เป็นบัญญัติของรูปทรงเรขาคณิตหลายสีปัญหาแนะนำนักเรียนเกี่ยวกับวิธีการสร้างเงื่อนไขการทำงานและเงื่อนไขการประเมินเป็นจริงหรือเท็จ ระดับของความยากลำบากในแต่ละแนะนำสลักเสลาเพิ่มเติมเพิ่มระดับความยากลำบากผ่านลำดับที่ซับซ้อนมากขึ้น [28] รูปที่ 6 - Freezes กิจกรรม 60 7) 'ไข่กิจกรรมคือการจดจำรูปแบบการเรียงลำดับและการออกกำลังกายที่ผู้เรียนประเภทวัตถุที่ขึ้นอยู่กับลักษณะเฉพาะ ตามที่เค้าเรียนจะต้องสั่งให้หุ่นยนต์ที่จะรับไข่จากกล่องรับรู้รูปแบบการวาดบนไข่และใส่ลงในกล่องหัวข้อการจับคู่ ปัญหาแนะนำนักเรียนวิธีกรณี / สวิทช์และสร้างเงื่อนไขการใช้งาน[28] รูปที่ 7 - ไข่อีสเตอร์กิจกรรมในส่วนถัดไปที่ cMinds เสมือนจริงสิ่งแวดล้อมที่จะนำเสนอ สภาพแวดล้อมที่นำมารวมกันทั้งหมดกิจกรรมการเรียนรู้ แต่ไม่ได้หยุดมี นอกจากนี้ยังรวมช่วงของการสนับสนุนทรัพยากรและสิ่งอำนวยความสะดวกสำหรับการสำรวจความร่วมมือและการสื่อสาร



























































































การแปล กรุณารอสักครู่..
ผลลัพธ์ (ไทย) 3:[สำเนา]
คัดลอก!
4 .
ออกแบบกิจกรรมปัจจัยที่มีอิทธิพลต่อการคัดเลือก
และการออกแบบของ cminds กิจกรรม แรก ,
ความพยายามที่จะผูกเทคนิคพื้นฐานขั้นตอนวิธี
ที่วาดตามทฤษฎีการแก้ปัญหาใน cminds
กิจกรรมการเรียนรู้ [ 27 ] สามพื้นฐานขั้นตอนวิธี
เทคนิคที่ถูกเลือกคือ : บังคับเดรัจฉาน ,
แบ่งและพิชิตและลดลงและพิชิต
1แต่ละรุ่น / เทคนิคให้ผู้เรียนไป
วิธีที่แตกต่างของการทำงานกับข้อมูล ปัญหา
ปริศนาและความท้าทายตรรกะ ซึ่งเป็นคุณลักษณะที่สามารถพัฒนาโซลูชั่น

ข้างบนตามขั้นตอนวิธีการระบุหลักฐานการแนวคิดที่แสดงให้เห็นถึงประโยชน์ของ

ถูกใจหนุ่มผู้เรียนในขั้นตอนวิธีคิด [ 27 ]
จากสระว่ายน้ำที่กว้างขึ้นของปริศนาสุดท้าย
ตรรกะรายชื่อสั้น ๆเป็นโครงสร้างที่รวมปัญหาแก้ไขได้ด้วยการใช้คำสั่ง

งบแบบง่าย , เงื่อนไข , สวิทช์ / ราย และในขณะที่
ลูป [ 27 ] การเลือกปริศนาตรรกะที่มีอายุที่เหมาะสมสำหรับเป้าหมายหลักของ

การศึกษาผู้เรียนเป็นสิ่งสำคัญสำหรับความท้าทายแต่
ไม่ยุ่งยาก ผู้เรียน

ได้เลือกกิจกรรม / ปัญหาระหว่างที่รู้จักแพร่หลายปริศนาตรรกะซึ่งมักจะ
แล้วใช้ในชั้นเรียนสำหรับครู การเลือกเกณฑ์นี้เพื่อให้แน่ใจว่าทั้งสอง

แล้วครูและนักเรียนคุ้นเคยกับปัญหาที่แนะนำโดย
สภาพแวดล้อมการเรียนรู้และสามารถมีส่วนร่วมมีความหมายในกระบวนการของแต่ละปัญหา

คอมโพเนนต์ของ [ 27 ]
ในขั้นตอนสุดท้ายการแสดงกราฟิกของ
องค์ประกอบของกิจกรรมและโปรแกรม
เครื่องมือมีการพิจารณาอย่างรอบคอบ กระบวนการ
ที่อธิบายข้างต้นนำไปสู่การของปัญหาต่อไปนี้
:
1 ) พื้นที่กวดวิชา : นักศึกษา
ใจที่จะเริ่มต้นการเดินทางการศึกษาของพวกเขาด้วย
cminds จากกิจกรรมการสอน การสอนมุ่ง
อธิบายแนวคิดการเขียนโปรแกรมพื้นฐาน เช่น คำสั่งหมายเลข
,งบเงื่อนไข , ในขณะที่ลูปและ
สวิตช์ / คดี สถานการณ์ง่าย ๆคือเลือกที่
แนะนำเรื่องราวเพื่อดึงดูดผู้เรียนสนใจในขณะที่
ในเวลาเดียวกันมันรักษาง่าย และนำเสนอ
สภาพแวดล้อมข้อมูลเพียงพอสำหรับเปิด
ผู้เรียนที่จะแก้ปัญหาในมือ นี้จะช่วยให้ผู้เรียนที่มุ่งเน้นโซลูชั่น

และสร้างความมั่นใจในการใช้แนวคิดการเขียนโปรแกรมแบบ
จำลองของโลกภายนอก โดยเฉพาะหุ่นยนต์
วางอยู่ใกล้ต้นไม้แอปเปิ้ล หลายแบบฝึกหัด
ต่อสู้ผู้เรียนให้หุ่นยนต์หยิบแอปเปิ้ลกับองศาที่แตกต่างของความยากอะไร

และจะเลือกอย่างไร ตัวอย่างเช่นการเลือกแอปเปิ้ล , แอปเปิ้ลเลือกเฉพาะที่
สุก ทิ้งเน่าแอปเปิ้ล ฯลฯ [ 28 ]
2 ) ' ' : กิจกรรมคณิตศาสตร์กิจกรรมนี้มุ่ง
familiarising นักเรียนกับคำสั่งต่อเนื่อง ในขณะที่
ช่วยรันปฏิบัติการพื้นฐานทางคณิตศาสตร์ .

กิจกรรมให้ผู้เรียนพัฒนาทั่วไปวิธีการที่อยู่ปฏิบัติงาน โดยนำแนวคิดทางคณิตศาสตร์หลายรวมถึง

ด้วยกันประมาณ ประมาณ ส่วนการลบและ
ภาพกราฟิก หมายเลขบรรทัดจะจบระดับ
นักเรียน มีการแสดงพื้นที่
แนวคิดทางคณิตศาสตร์ที่ช่วยให้พวกเขาเห็นภาพ
เริ่มเงื่อนไขและวัตถุประสงค์ของแบบฝึกหัดคณิตศาสตร์

ผู้เรียนจะต้องสั่งให้หุ่นยนต์

ย้ายจากเริ่มต้นถึงตำแหน่งเป้าหมายบน
เส้นที่มีไม่กี่ขั้นตอนที่เป็นไปได้ จากที่กำหนดไว้ล่วงหน้า
น้อย [ 28 ]
0


รูปที่ 2

) กิจกรรมคณิตศาสตร์3 ) ' ซานตาคลอส ' ถุงเท้า ' : การเรียนรู้
ออกกำลังกายดึงแรงบันดาลใจจากปริศนาคลาสสิกที่
ให้ผู้เรียน วิธีการแบ่งและพิชิตและ
ลดลงและเอาชนะอัลกอริธึม กิจกรรมต่อไป
แนะนำให้ผู้เรียนดำเนินงานในขณะที่ -
วง ตามสถานการณ์ที่ขี้เล่น ซานต้า
ผิดพลาดใส่ถุงเท้าที่สกปรกของเขาเป็นหนึ่งใน
ไม่งั้นเหมือนกล่องของขวัญผู้เรียนต้องสั่ง
หุ่นยนต์เพื่อระบุหนึ่งหนักกล่องที่ประกอบด้วย
ถุงเท้าโดยชาญฉลาดชั่งกล่อง
กับแต่ละอื่น ๆ ปริศนานี้จะสามารถแก้ไขได้ในมากกว่าหนึ่ง
วิธี เป็นตรงไปตรงมา แต่ suboptimal โซลูชั่น
เกี่ยวข้องกับซ้ำหนักสองกล่องในเวลา เป็นโซลูชั่นที่มีประสิทธิภาพมากขึ้นตาม

แบ่งและพิชิตหลักการที่เกี่ยวข้องกับซ้ำหนักครึ่งหนึ่งของ
กล่องกับอีกครึ่ง วิธีแรก คือตัวอย่างที่ดีของลูปในขณะที่
2
algorithmically เสียง . ซึ่งมีทั้งได้รับการสนับสนุนผ่าน cminds
การเรียนรู้แต่งงาน [ 28 ]



รูปที่ 3 –ซานตาคลอสกิจกรรม

4 ) ' ' น้ำเหยือกเป็นพละกำลังออกกำลังกาย
ซึ่งผู้เรียนสั่งให้หุ่นยนต์ที่จะเติมน้ำ
ภาชนะด้วยความช่วยเหลือของขนาดเล็กสองตัว
ไดรฟ์ที่เฉพาะเจาะจง ผ่านกิจกรรมนี้ นักเรียนมีส่วนร่วมในการท้าทาย

ความคิดทางคณิตศาสตร์ที่ส่งเสริม . ในเวลาเดียวกัน พวกเขาได้ฝึก
คำสั่งอนุกรมง่ายๆ [ 28 ]



รูปที่ 4 – jugs กิจกรรม

5 ) ปริศนา ' ข้ามแม่น้ำเป็นปกติ
กฎขับเคลื่อนการออกกําลังกายมันดึงแรงบันดาลใจจาก
ปริศนาคลาสสิกที่ถามผู้เรียนช่วยหมาป่า ,
แกะและกะหล่ำปลีข้ามแม่น้ำบนแพเดียว
ตามข้อ จำกัด ในไปสองข้างบน
เอาไว้บนฝั่งแม่น้ำเหมือนกัน ทั้งสองรุ่นนี้
ของปริศนาเช่นเดียวกับที่ซับซ้อนมากขึ้นซึ่งหนึ่งในกลุ่มผู้ใหญ่และเด็ก

ต้องข้ามแม่น้ำถ่ายลงในบัญชีจำกัดและข้อจำกัดมี
ถูกนำมาใช้ ผ่านกิจกรรมนี้นักเรียน
สนับสนุนให้สร้างสมาร์ทและยืดหยุ่นขั้นตอนวิธี
ใช้ลูปและเงื่อนไขงบ [ 28 ]



รูปที่ 5 ) ข้ามแม่น้ำกิจกรรม

6 ) ' ' เป็นลวดลายสลักเสลากิจกรรมการออกกำลังกายที่ผู้เรียนต้องรู้

ชุดของการค้นพบรูปร่างเป็นลำดับ' บัว '
constituted ของรูปทรงเรขาคณิตสีมากมาย

ปัญหาแนะนํานักเรียนวิธีสร้างเงื่อนไขการใช้งานและเงื่อนไขการประเมิน
เป็นจริงหรือเท็จ แต่ละระดับความยากแนะนำ
สลักเสลาเพิ่มเติมเพิ่มระดับความยากโดย
ลำดับที่ซับซ้อนมากขึ้น [ 28 ]



รูปที่ 6 ) กิจกรรม 60


ไม่ตอบสนอง7 ) ' ไข่กิจกรรม ' เป็นรูปแบบและการออกกำลังกายที่ผู้เรียนจัด

วัตถุตามคุณลักษณะเฉพาะการเรียงลำดับ

เรื่องราวตาม ผู้เรียนต้องสั่งให้หุ่นยนต์หยิบ
ไข่จากกล่องรู้จักรูปแบบวาดบน
ไข่ และใส่ลงในกล่องที่ตรงกับปลายทาง .

ปัญหาแนะนํานักเรียนทางกรณี / สวิตช์ และสร้างเงื่อนไขการใช้งาน
[ 28 ]



รูปที่ 7 - ไข่อีสเตอร์กิจกรรม

ในส่วนถัดไป , cminds เสมือน
สิ่งแวดล้อมเสนอ สิ่งแวดล้อมทำให้
ด้วยกันกิจกรรมการเรียนรู้ทั้งหมด แต่ไม่ได้หยุด
ที่นั่น มันยังรวมช่วงของทรัพยากรและสิ่งอำนวยความสะดวกเพื่อสนับสนุน

สํารวจร่วมกัน , และการสื่อสาร
การแปล กรุณารอสักครู่..
 
ภาษาอื่น ๆ
การสนับสนุนเครื่องมือแปลภาษา: กรีก, กันนาดา, กาลิเชียน, คลิงออน, คอร์สิกา, คาซัค, คาตาลัน, คินยารวันดา, คีร์กิซ, คุชราต, จอร์เจีย, จีน, จีนดั้งเดิม, ชวา, ชิเชวา, ซามัว, ซีบัวโน, ซุนดา, ซูลู, ญี่ปุ่น, ดัตช์, ตรวจหาภาษา, ตุรกี, ทมิฬ, ทาจิก, ทาทาร์, นอร์เวย์, บอสเนีย, บัลแกเรีย, บาสก์, ปัญจาป, ฝรั่งเศส, พาชตู, ฟริเชียน, ฟินแลนด์, ฟิลิปปินส์, ภาษาอินโดนีเซี, มองโกเลีย, มัลทีส, มาซีโดเนีย, มาราฐี, มาลากาซี, มาลายาลัม, มาเลย์, ม้ง, ยิดดิช, ยูเครน, รัสเซีย, ละติน, ลักเซมเบิร์ก, ลัตเวีย, ลาว, ลิทัวเนีย, สวาฮิลี, สวีเดน, สิงหล, สินธี, สเปน, สโลวัก, สโลวีเนีย, อังกฤษ, อัมฮาริก, อาร์เซอร์ไบจัน, อาร์เมเนีย, อาหรับ, อิกโบ, อิตาลี, อุยกูร์, อุสเบกิสถาน, อูรดู, ฮังการี, ฮัวซา, ฮาวาย, ฮินดี, ฮีบรู, เกลิกสกอต, เกาหลี, เขมร, เคิร์ด, เช็ก, เซอร์เบียน, เซโซโท, เดนมาร์ก, เตลูกู, เติร์กเมน, เนปาล, เบงกอล, เบลารุส, เปอร์เซีย, เมารี, เมียนมา (พม่า), เยอรมัน, เวลส์, เวียดนาม, เอสเปอแรนโต, เอสโทเนีย, เฮติครีโอล, แอฟริกา, แอลเบเนีย, โคซา, โครเอเชีย, โชนา, โซมาลี, โปรตุเกส, โปแลนด์, โยรูบา, โรมาเนีย, โอเดีย (โอริยา), ไทย, ไอซ์แลนด์, ไอร์แลนด์, การแปลภาษา.

Copyright ©2024 I Love Translation. All reserved.

E-mail: