Education reforms in recent years have pressured schools to show achie การแปล - Education reforms in recent years have pressured schools to show achie ไทย วิธีการพูด

Education reforms in recent years h

Education reforms in recent years have pressured schools to show achievement results through testing and conformity to standards. Problems of low student engagement in the current test-heavy environment have been a serious barrier to learning in schools across the United States, especially in low socioeconomic areas. After years of unsuccessful testing programs, educators and researchers are calling for approaches that enhance student engagement and foster the 21 st century competencies that students need to succeed.

Researchers have found that engagement, 21st century competencies, and learning can be enhanced using virtual worlds approaches (Arici, 2008; Barab, Dodge, & Ingram-Goble, 2006; Dede, Nelson, Ketelhut, Clarke, & Bowman, 2004; Klopfer, Osterweil, & Salen, 2009; Ludgate, 2008). Research in learning supports socialization and situated experiences in which content is learned in a meaningful, active context such as is provided by virtual worlds (Brown, Collins, & Duguid, 1989; Gee, 2003; Lave & Wenger, 1991).

This mixed-methods study used existing quantitative student data from the Quest Atlantis Project at Indiana University, and qualitative survey data from trained teachers experienced with the Quest Atlantis virtual worlds learning environment. Research questions addressed teacher observations of 21 st century competencies, the degree that students were engaged with Quest Atlantis, and looked for other benefits seen by teachers. Findings showed (a) Quest Atlantis fosters 21st century competencies as reported by teachers; (b) Quest Atlantis is highly engaging for students; and (c) Academic content learned in Quest Atlantis transfers to traditional testing formats. Future research is recommended to examine why teachers in this study reported relatively lower levels of student creativity. Additionally, because students of low socioeconomic status showed equal or better results in 21 st century competencies, further study of socioeconomic variables relating to learning in virtual worlds is recommended.

The National Education Technology Plan (2010) recommends fostering 21 st century competencies and new learning approaches such as virtual worlds, games, and other interactive technologies. Continued study of virtual worlds holds potential for innovative solutions for improving student engagement and learning in America's classrooms.
0/5000
จาก: -
เป็น: -
ผลลัพธ์ (ไทย) 1: [สำเนา]
คัดลอก!
ปฏิรูปการศึกษาในปีที่ผ่านมาได้กดดันโรงเรียนเพื่อแสดงผลลัพธ์ความสำเร็จผ่านการทดสอบและให้สอดคล้องกับมาตรฐาน ปัญหาของหมั้นนักเรียนต่ำในสภาพแวดล้อมการทดสอบหนักได้รับอุปสรรคร้ายแรงเพื่อการเรียนรู้ในโรงเรียนทั่วสหรัฐอเมริกา โดยเฉพาะอย่างยิ่งในพื้นที่ประชากรต่ำ หลังจากปีของโปรแกรมทดสอบไม่สำเร็จ นักการศึกษาและนักวิจัยเรียกสำหรับวิธีที่เพิ่มความผูกพันของนักเรียน และส่งเสริมกิจกรรมที่ 21 เซนต์ศตวรรษความสามารถที่นักเรียนต้องประสบความสำเร็จ

นักวิจัยได้พบว่า หมั้น 21 ศตวรรษความสามารถ และเรียนรู้สามารถถูกเพิ่มโดยใช้แนวทางโลกเสมือน (Arici, 2008 Barab หลบ &อิงแกรม-Goble, 2006 แทน เนลสัน Ketelhut คลาร์ก Bowman & 2004 Klopfer Osterweil &เลน 2009 Ludgate, 2008) สนับสนุนการวิจัยเรียนรู้สังคมและประสบการณ์แห่งซึ่งเนื้อหาจะเรียนมี บริบทการใช้งานเช่นไว้ โดยโลกเสมือน (สีน้ำตาล คอลลินส์ & Duguid, 1989 Gee, 2003 Lave & Wenger, 1991)

ศึกษาวิธีผสมนี้ใช้ข้อมูลเชิงปริมาณนักเรียนที่มีอยู่ในโครงการแอตแลนติเควสที่มหาวิทยาลัยอินดีแอนา และข้อมูลการสำรวจเชิงคุณภาพจากครูฝึกที่มีประสบการณ์กับโลกเสมือนแอตแลนติแสวงหาเรียนรู้สิ่งแวดล้อม คำถามวิจัยระบุข้อสังเกตครู 21 เซนต์ศตวรรษความเชี่ยวชาญ ระดับที่นักเรียนได้เข้าร่วมเควสท์แอตแลนติส และมองผลประโยชน์อื่น ๆ ที่ครูเห็น ผลการวิจัยพบว่า แอตแลนติส (a) เควสม่งศตวรรษสามารถรายงานครู (ข) เควสแอตแลนติสเป็นสำรองสูงสำหรับนักเรียน และ (ค) ศึกษาเนื้อหาการเรียนรู้ในการโอนย้ายแอตแลนติแสวงหารูปแบบการทดสอบแบบดั้งเดิม งานวิจัยในอนาคตจะแนะนำให้ตรวจสอบทำไมครูในการศึกษานี้รายงานค่อนข้างต่ำกว่าระดับของความคิดสร้างสรรค์ของนักเรียน นอกจากนี้ เนื่องจากนักศึกษาสถานภาพประชากรต่ำแสดงให้เห็นผลลัพธ์เท่ากัน หรือดีกว่าในความสามารถ 21 เซนต์จูรี่ ศึกษาต่อประชากรตัวแปรที่เกี่ยวข้องกับการเรียนรู้ในโลกเสมือนงาน

แห่งชาติศึกษาเทคโนโลยีแผนการ (2010) แนะนำอุปถัมภ์ 21 เซนต์ศตวรรษความสามารถ และเรียนรู้วิธีเช่นโลกเสมือน เกม และอื่น ๆ เทคโนโลยีโต้ตอบใหม่ ศึกษาต่อเนื่องของโลกเสมือนมีศักยภาพสำหรับนวัตกรรมใหม่ ๆ การปรับปรุงความผูกพันของนักเรียนในห้องเรียนของอเมริกา
การแปล กรุณารอสักครู่..
ผลลัพธ์ (ไทย) 2:[สำเนา]
คัดลอก!
Education reforms in recent years have pressured schools to show achievement results through testing and conformity to standards. Problems of low student engagement in the current test-heavy environment have been a serious barrier to learning in schools across the United States, especially in low socioeconomic areas. After years of unsuccessful testing programs, educators and researchers are calling for approaches that enhance student engagement and foster the 21 st century competencies that students need to succeed.

Researchers have found that engagement, 21st century competencies, and learning can be enhanced using virtual worlds approaches (Arici, 2008; Barab, Dodge, & Ingram-Goble, 2006; Dede, Nelson, Ketelhut, Clarke, & Bowman, 2004; Klopfer, Osterweil, & Salen, 2009; Ludgate, 2008). Research in learning supports socialization and situated experiences in which content is learned in a meaningful, active context such as is provided by virtual worlds (Brown, Collins, & Duguid, 1989; Gee, 2003; Lave & Wenger, 1991).

This mixed-methods study used existing quantitative student data from the Quest Atlantis Project at Indiana University, and qualitative survey data from trained teachers experienced with the Quest Atlantis virtual worlds learning environment. Research questions addressed teacher observations of 21 st century competencies, the degree that students were engaged with Quest Atlantis, and looked for other benefits seen by teachers. Findings showed (a) Quest Atlantis fosters 21st century competencies as reported by teachers; (b) Quest Atlantis is highly engaging for students; and (c) Academic content learned in Quest Atlantis transfers to traditional testing formats. Future research is recommended to examine why teachers in this study reported relatively lower levels of student creativity. Additionally, because students of low socioeconomic status showed equal or better results in 21 st century competencies, further study of socioeconomic variables relating to learning in virtual worlds is recommended.

The National Education Technology Plan (2010) recommends fostering 21 st century competencies and new learning approaches such as virtual worlds, games, and other interactive technologies. Continued study of virtual worlds holds potential for innovative solutions for improving student engagement and learning in America's classrooms.
การแปล กรุณารอสักครู่..
ผลลัพธ์ (ไทย) 3:[สำเนา]
คัดลอก!
การปฏิรูปการศึกษาใน ปี ล่าสุดได้กดดันโรงเรียนการแสดงผลลัพธ์ความสำเร็จผ่านทดสอบและสอดคล้องกับมาตรฐาน ปัญหานักเรียนหมั้นต่ำในการทดสอบสภาพแวดล้อมปัจจุบันหนักมีอุปสรรคร้ายแรงเพื่อการเรียนรู้ ในโรงเรียนทั่วสหรัฐอเมริกา โดยเฉพาะอย่างยิ่งในพื้นที่ทางเศรษฐกิจและสังคมต่ำ หลังจากปีของโปรแกรมการทดสอบที่ไม่ประสบความสำเร็จนักการศึกษาและนักวิจัยเรียกร้องให้วิธีการที่จะส่งเสริมการมีส่วนร่วมของนักเรียนและส่งเสริมสมรรถภาพ ศตวรรษที่ 21 ที่นักเรียนต้องการที่จะประสบความสำเร็จ

นักวิจัยได้พบว่า งานหมั้น , ศตวรรษที่ 21 สมรรถนะ และการเรียนรู้สามารถปรับปรุงการใช้โลกเสมือนจริงแนว ( arici , 2008 ; barab , หลบ , &อินแกรม Goble , 2006 ; ดีดี เนลสัน ketelhut , คลาร์ก&โบว์แมน , 2004 ; คล็อปเฟอร์ , ,osterweil &ซาเลน , 2009 ; ludgate , 2008 ) การวิจัยในการเรียนรู้และประสบการณ์ที่สนับสนุนการตั้งเนื้อหาเรียนรู้ในบริบทที่มีความหมายที่ใช้งาน เช่น ให้บริการโลกเสมือน ( สีน้ำตาล , คอลลินส์ &ของมึนเมา , 1989 ; Gee , 2003 ; ล้าง&เวนเกอร์ , 1991 )

นี้ผสม วิธีการศึกษาใช้ข้อมูลที่มีอยู่ปริมาณนักเรียนจาก Quest Atlantis โครงการที่มหาวิทยาลัยอินเดียนา และเชิงคุณภาพจากข้อมูลการสำรวจจากครูฝึกประสบการณ์กับ Quest Atlantis โลกเสมือนจริงการเรียนรู้สิ่งแวดล้อม คำถามวิจัยที่ให้ความสนใจสังเกตครูของศตวรรษที่ 21 ระดับ ระดับที่นักเรียนได้มีส่วนร่วมกับเควสต์แอตแลนติสและหาผลประโยชน์อื่น ๆที่เห็นได้จากครู พบ ( ) Quest Atlantis ส่งเสริมสมรรถนะครูในศตวรรษที่ 21 รายงานโดย ; ( b ) การแสวงหาแอตแลนติสสูงมีส่วนร่วมสำหรับนักเรียน และ ( c ) เนื้อหาวิชาการเรียนใน Quest Atlantis โอนรูปแบบการทดสอบแบบดั้งเดิมการวิจัยในอนาคตจะแนะนำให้ตรวจสอบว่าทำไมครูในการศึกษานี้รายงานระดับค่อนข้างต่ำของความคิดสร้างสรรค์ของนักเรียน นอกจากนี้ นักเรียนสถานภาพเศรษฐกิจและสังคมต่ำ พบผลลัพธ์ที่เท่ากับหรือดีกว่าในศตวรรษที่ 21 สมรรถนะการศึกษาตัวแปรทางเศรษฐกิจและสังคมที่เกี่ยวข้องกับการเรียนรู้ในโลกเสมือน แนะนํา

แผนเทคโนโลยีเพื่อการศึกษาแห่งชาติ ( 2010 ) แนะนำตั้งแต่ศตวรรษที่ 21 และความสามารถในการเรียนรู้วิธีการใหม่ เช่น โลก เกมเสมือนจริงและเทคโนโลยีเชิงโต้ตอบอื่น ๆ การศึกษาอย่างต่อเนื่องของโลกเสมือนมีศักยภาพสำหรับโซลูชั่นใหม่เพื่อปรับปรุงการว่าจ้างนักศึกษาเรียนอเมริกาเรียน
การแปล กรุณารอสักครู่..
 
ภาษาอื่น ๆ
การสนับสนุนเครื่องมือแปลภาษา: กรีก, กันนาดา, กาลิเชียน, คลิงออน, คอร์สิกา, คาซัค, คาตาลัน, คินยารวันดา, คีร์กิซ, คุชราต, จอร์เจีย, จีน, จีนดั้งเดิม, ชวา, ชิเชวา, ซามัว, ซีบัวโน, ซุนดา, ซูลู, ญี่ปุ่น, ดัตช์, ตรวจหาภาษา, ตุรกี, ทมิฬ, ทาจิก, ทาทาร์, นอร์เวย์, บอสเนีย, บัลแกเรีย, บาสก์, ปัญจาป, ฝรั่งเศส, พาชตู, ฟริเชียน, ฟินแลนด์, ฟิลิปปินส์, ภาษาอินโดนีเซี, มองโกเลีย, มัลทีส, มาซีโดเนีย, มาราฐี, มาลากาซี, มาลายาลัม, มาเลย์, ม้ง, ยิดดิช, ยูเครน, รัสเซีย, ละติน, ลักเซมเบิร์ก, ลัตเวีย, ลาว, ลิทัวเนีย, สวาฮิลี, สวีเดน, สิงหล, สินธี, สเปน, สโลวัก, สโลวีเนีย, อังกฤษ, อัมฮาริก, อาร์เซอร์ไบจัน, อาร์เมเนีย, อาหรับ, อิกโบ, อิตาลี, อุยกูร์, อุสเบกิสถาน, อูรดู, ฮังการี, ฮัวซา, ฮาวาย, ฮินดี, ฮีบรู, เกลิกสกอต, เกาหลี, เขมร, เคิร์ด, เช็ก, เซอร์เบียน, เซโซโท, เดนมาร์ก, เตลูกู, เติร์กเมน, เนปาล, เบงกอล, เบลารุส, เปอร์เซีย, เมารี, เมียนมา (พม่า), เยอรมัน, เวลส์, เวียดนาม, เอสเปอแรนโต, เอสโทเนีย, เฮติครีโอล, แอฟริกา, แอลเบเนีย, โคซา, โครเอเชีย, โชนา, โซมาลี, โปรตุเกส, โปแลนด์, โยรูบา, โรมาเนีย, โอเดีย (โอริยา), ไทย, ไอซ์แลนด์, ไอร์แลนด์, การแปลภาษา.

Copyright ©2025 I Love Translation. All reserved.

E-mail: