Thus, there is a fundamental lack of attention to usable virtual world การแปล - Thus, there is a fundamental lack of attention to usable virtual world ไทย วิธีการพูด

Thus, there is a fundamental lack o

Thus, there is a fundamental lack of attention to usable virtual worlds
designed to attract users to participate in virtual worlds and to provide them with
Usability Design and Psychological Ownership of a Virtual World 271
compelling experiences.


Within these virtual worlds, users select and reside in their preferred virtual places,
including online communities and educational institutions.

In addition, commercial companies, including IBM, are strategically investing in virtual world projects, which are considered to be the essential tool for helping people work, live, and play to their fullest potential (e.g., [12, 19, 23]).

Virtual worlds have grown exponentially, and it has been projected that by the end of 2012, 900 virtual worlds sites will be built and $6 billion in revenue will be generated (e.g., [25]).

One of the intriguing phenomena reported about virtual worlds is that, compared to traditional Web site users, virtual world users have a stronger sense of ownership toward virtual worlds and show a greater tendency to own and control the space and objects within it, called “psychological ownership” (PO) [60].

PO represents “the state in which individuals feel as though the target of ownership or a piece of it is ‘theirs’ (i.e., ‘It is MINE!’)” [60, p. 299].

We conjecture that, compared to Web sites, individuals’ need for possession and control becomes more salient in virtual worlds where the 3D graphic technologies provide a more vivid, imaginary, and realistic experience, resulting in creating or purchasing virtual objects such as buildings, cars, or islands; customizing avatars with a variety of decorations; and participating in group activities.

From this perspective, we investigated four plausible antecedents of PO (i.e., control,self-investment, cognitive appraisals, and affective appraisals).

Recently, information system (IS) researchers have investigated the influence of PO
in the IS acceptance and implementation context and found that it has a significant
influence on systems usage [3, 6, 53, 57].

Since a virtual world is an IS (i.e., object) that users want to possess, designing and implementing an environment that can induce greater PO among users, and subsequently affect their future behavior, is a critical issue for both designers and providers of virtual worlds.

Meanwhile, as with traditional Web sites, a critical factor for a successful virtual
world is its usability [47], defined as the extent to which a virtual space enables specified
users to achieve specified goals with effectiveness, efficiency, and satisfaction in
a specified context of use.

This is because users feel, search, navigate, and experience
products (or services), and interact with other avatars in the virtual space; thus, users’
perceptions of a particular virtual world are significantly influenced by its usability.

Previous studies have mainly focused on (1) providing back-end technical solutions
to create the 3D virtual environment or (2) proposing or testing the applicability of
virtual worlds in various domains such as education [11], marketing [74], and virtual
teamwork [15].

Thus, there is a fundamental lack of attention to usable virtual worlds
0/5000
จาก: -
เป็น: -
ผลลัพธ์ (ไทย) 1: [สำเนา]
คัดลอก!
ดังนั้น มีการขาดพื้นฐานของความสนใจในโลกเสมือนที่สามารถใช้งานได้ออกแบบมาเพื่อดึงดูดผู้ เข้าร่วมในโลกเสมือน และให้พวกเขาด้วยออกแบบใช้งานและจิตใจเป็นเจ้าของโลกเสมือน 271ประสบการณ์ที่น่าภายในโลกเสมือนเหล่านี้ เลือกผู้ใช้ และอยู่ในความต้องการเสมือนรวมถึงชุมชนออนไลน์และสถาบันการศึกษา บริษัทการค้า IBM รวมทั้งมีกลยุทธ์ลงทุนในโครงการ โลกเสมือนซึ่งจะถือเป็นเครื่องมือสำคัญสำหรับช่วยคนทำงาน ชีวิต และเล่นเพื่อศักยภาพของพวกเขาเต็ม (เช่น, [12, 19, 23]) โลกเสมือนได้เติบโตขยายตัวอย่างมาก และมันได้ถูกคาดการณ์ว่า สิ้นปี จะสร้างเว็บไซต์โลกเสมือน 900 และ $6 พันล้านรายได้จะถูกสร้างขึ้น (เช่น, [25])หนึ่งตลอดปรากฏการณ์รายงานเกี่ยวกับโลกเสมือนคือ เมื่อเทียบกับผู้ใช้แบบเว็บไซต์ มีความรู้สึกที่แข็งแกร่งของเจ้าต่อโลกเสมือนโลกเสมือนผู้ใช้ และแสดงแนวโน้มมากกว่าที่จะเป็นเจ้าของ และควบคุมพื้นที่และวัตถุภายในนั้น เรียกว่า "จิตใจเป็นเจ้าของ" (ปอ) [60] PO แทน "รัฐที่บุคคลรู้สึกว่าเป้าหมายของเจ้าของหรือชิ้นส่วนของมันจะ 'กิน' (เช่น, 'ก็ฉัน ') " [60, p. 299] เรานึกว่า เมื่อเทียบกับเว็บไซต์ ของบุคคลจำเป็นต้องครอบครองและควบคุมจะเด่นมากในโลกเสมือนที่เทคโนโลยีกราฟิก 3 มิติให้มากสดใส จินตภาพ และสมจริงประสบการณ์ ในการสร้าง หรือซื้อวัตถุเสมือนเช่นอาคาร รถยนต์ หรือ เกาะ กำหนดอวตาร ด้วยหลากหลายตกแต่ง และมีส่วนร่วมในกิจกรรมกลุ่มจากมุมมองนี้ เราตรวจสอบสี่ antecedents รับมือของ PO (เช่น ควบคุม การลง ทุนด้วยตนเอง รับรู้การประเมินผล และประเมินผล)ล่าสุด ข้อมูลระบบ (IS) นักวิจัยได้ตรวจสอบอิทธิพลของ POใน IS ยอมรับและนำไปใช้ และพบว่า มีความสำคัญมีอิทธิพลต่อการใช้ระบบ [3, 6, 53, 57] เนื่องจากโลกเสมือน มี IS (เช่น วัตถุ) ที่ผู้ใช้ต้องมี ออกแบบ และใช้สภาพแวดล้อมที่สามารถก่อให้เกิดปอมากขึ้นระหว่างผู้ใช้ และต่อมามีผลต่อพฤติกรรมในอนาคตของพวกเขา เป็นปัญหาสำคัญสำหรับนักออกแบบและผู้ให้บริการของโลกเสมือนในขณะเดียวกัน การที่ มีแบบเว็บไซต์ เป็นตัวแปรสำคัญในการประสบความสำเร็จเสมือนเป็นการใช้งาน [47], กำหนดเป็นขอบเขตซึ่งเป็นพื้นที่เสมือนช่วยให้ระบุผู้ใช้เพื่อให้บรรลุเป้าหมายที่ระบุ กับประสิทธิผล ประสิทธิภาพ ความพึงพอใจบริบทที่ระบุการใช้ ทั้งนี้เนื่องจากผู้ใช้รู้สึก ค้นหา นำทาง และประสบการณ์ผลิตภัณฑ์ (หรือบริการ), และโต้ตอบกับอวตารอื่น ๆ ในพื้นที่เสมือน ดังนั้น ผู้ใช้ภาพลักษณ์คอร์รัปชันของโลกเสมือนเฉพาะมีมากอิทธิพล โดยใช้การการศึกษาก่อนหน้านี้ได้ส่วนใหญ่เน้น (1) ให้ส่วนเทคนิคโซลูชั่นการสร้างสภาพแวดล้อมเสมือน 3D หรือการนำเสนอ (2) หรือการทดสอบความเกี่ยวข้องของของโลกเสมือนในโดเมนต่าง ๆ เช่นศึกษา [11], [74], การตลาด และเสมือนทำงานเป็นทีม [15] ดังนั้น มีการขาดพื้นฐานของความสนใจในโลกเสมือนที่สามารถใช้งานได้
การแปล กรุณารอสักครู่..
ผลลัพธ์ (ไทย) 2:[สำเนา]
คัดลอก!
ดังนั้นจึงมีการขาดพื้นฐานของความสนใจกับโลกเสมือนจริงที่ใช้งานได้
ออกแบบมาเพื่อดึงดูดให้ผู้ใช้สามารถมีส่วนร่วมในโลกเสมือนจริงและเพื่อให้พวกเขาด้วย
การออกแบบและการใช้งานทางจิตวิทยาเป็นเจ้าของโลกเสมือนจริง 271
ประสบการณ์ที่น่าสนใจ. ภายในโลกเสมือนเหล่านี้ผู้ใช้เลือกและอาศัยอยู่ใน สถานที่ที่ต้องการของพวกเขาเสมือนรวมทั้งชุมชนออนไลน์และสถาบันการศึกษา. นอกจากนี้ บริษัท ในเชิงพาณิชย์รวมทั้งไอบีเอ็มมีกลยุทธ์การลงทุนในโครงการโลกเสมือนจริงซึ่งจะถือเป็นเครื่องมือสำคัญในการช่วยให้การทำงานคนมีชีวิตอยู่และเล่นอย่างเต็มศักยภาพของพวกเขา (เช่น [12, 19, 23]). โลกเสมือนจริงได้เติบโตขึ้นชี้แจงและจะได้รับการคาดการณ์ว่าภายในสิ้นปี 2012, 900 เว็บไซต์โลกเสมือนจะถูกสร้างขึ้นและ 6000000000 $ ในรายได้จะถูกสร้างขึ้น (เช่น [25 ]). หนึ่งในปรากฏการณ์ที่น่าสนใจที่มีการรายงานเกี่ยวกับโลกเสมือนว่าเมื่อเทียบกับผู้ใช้งานเว็บไซต์แบบดั้งเดิมผู้ใช้โลกเสมือนจริงที่มีความรู้สึกที่แข็งแกร่งของความเป็นเจ้าของไปสู่โลกเสมือนจริงและแสดงแนวโน้มมากขึ้นที่จะเป็นเจ้าของและควบคุมพื้นที่และวัตถุที่อยู่ภายใน ที่เรียกว่า "ความเป็นเจ้าของทางจิตวิทยา" (PO) [60]. PO แสดงให้เห็นถึง "รัฐในการที่ประชาชนรู้สึกว่าเป้าหมายของการเป็นเจ้าของหรือชิ้นส่วนของมันเป็น 'พวกเขา' (เช่น 'มันเป็นระเบิด!)" [60, พี 299]. เราคาดว่าเมื่อเทียบกับเว็บไซต์ที่จำเป็นของประชาชนในการครอบครองและการควบคุมจะกลายเป็นสำคัญมากขึ้นในโลกเสมือนจริงที่เทคโนโลยีกราฟิก 3D ให้ประสบการณ์ที่สดใสมากขึ้นจินตนาการและเป็นจริงที่เกิดขึ้นในการสร้างหรือซื้อวัตถุเสมือนเช่น อาคาร, รถยนต์, หรือเกาะ; การปรับแต่งรูปที่มีความหลากหลายของตกแต่ง; และมีส่วนร่วมในกิจกรรมของกลุ่ม. จากมุมมองนี้เราตรวจสอบบุคคลที่น่าเชื่อถือสี่ของป ณ (เช่นการควบคุมตนเองการลงทุนการประเมินความรู้ความเข้าใจและการประเมินอารมณ์). เมื่อเร็ว ๆ นี้ระบบสารสนเทศ (IS) นักวิจัยได้ตรวจสอบอิทธิพลของป ณใน คือการยอมรับและบริบทการดำเนินงานและพบว่ามันมีนัยสำคัญที่มีอิทธิพลต่อการใช้งานในระบบ [3, 6, 53, 57]. เนื่องจากเป็นโลกเสมือนจริงเป็น (เช่นวัตถุ) ที่ผู้ใช้ต้องการที่จะมีการออกแบบและการใช้สภาพแวดล้อมที่ สามารถทำให้เกิด PO มากขึ้นในหมู่ผู้ใช้และต่อมาส่งผลกระทบต่อพฤติกรรมในอนาคตของพวกเขาเป็นเรื่องที่สำคัญสำหรับทั้งนักออกแบบและผู้ให้บริการของโลกเสมือน. ในขณะเดียวกันเช่นเดียวกับเว็บไซต์แบบดั้งเดิมเป็นปัจจัยสำคัญสำหรับการประสบความสำเร็จเสมือนโลกคือการใช้งานของ [47] กำหนดเป็นขอบเขตที่ช่วยให้พื้นที่เสมือนที่ระบุผู้ใช้เพื่อให้บรรลุเป้าหมายที่กำหนดที่มีประสิทธิภาพที่มีประสิทธิภาพและความพึงพอใจในบริบทที่ระบุในการใช้. นี้เป็นเพราะผู้ใช้รู้สึกค้นหานำทางและประสบการณ์ผลิตภัณฑ์ (หรือบริการ) และมีปฏิสัมพันธ์ กับรูปอื่น ๆ ในพื้นที่เสมือน; ดังนั้นผู้ใช้การรับรู้ของโลกเสมือนจริงโดยเฉพาะอย่างยิ่งได้รับอิทธิพลอย่างมีนัยสำคัญจากการใช้งานของ. การศึกษาก่อนหน้านี้ได้มุ่งเน้นในการ (1) การให้บริการหลังสิ้นสุดแก้ปัญหาด้านเทคนิคในการสร้างสภาพแวดล้อม 3 มิติเสมือนจริงหรือ (2) การเสนอหรือการทดสอบการบังคับใช้ของโลกเสมือน ในโดเมนต่างๆเช่นการศึกษา [11], การตลาด [74] และเสมือนการทำงานเป็นทีม [15]. ดังนั้นจึงมีการขาดพื้นฐานของความสนใจกับโลกเสมือนจริงที่ใช้งานได้





































การแปล กรุณารอสักครู่..
ผลลัพธ์ (ไทย) 3:[สำเนา]
คัดลอก!
ดังนั้น จึงมีการขาดพื้นฐานของความสนใจโลกเสมือนใช้งาน
ออกแบบมาเพื่อดึงดูดผู้ใช้มีส่วนร่วมในโลกเสมือนจริงและเพื่อให้พวกเขาด้วย
ออกแบบการใช้งานและความเป็นเจ้าของทางจิตวิทยาของโลกเสมือนจริงที่คุณ
น่าสนใจประสบการณ์


ภายในโลกเสมือนจริง ผู้ใช้เลือกและอาศัยอยู่ในสถานที่ที่ต้องการของพวกเขาเสมือน
รวมถึงชุมชนออนไลน์และสถาบันการศึกษา

นอกจากนี้ บริษัทเชิงพาณิชย์ รวมทั้ง IBM , กลยุทธ์การลงทุนในโครงการโลกเสมือนจริง ซึ่งจะถือว่าเป็นเครื่องมือที่จำเป็นสำหรับการช่วยคน ทำงานอยู่ และเล่นได้เต็มศักยภาพ ( เช่น [ 12 , 19 , 23 ] )

โลกเสมือนจริงได้เติบโตชี้แจง และมันได้ถูกคาดการณ์ว่า ภายในปี 2012900 โลกเสมือนจริงเว็บไซต์จะถูกสร้างขึ้นและ $ 6 พันล้านดอลลาร์ในรายได้จะถูกสร้างขึ้น ( เช่น [ 25 ] )

หนึ่งในปรากฏการณ์ที่น่าสนใจรายงานเกี่ยวกับโลกเสมือนจริงนั้น เมื่อเทียบกับผู้ใช้เว็บไซต์แบบดั้งเดิมผู้ใช้โลกเสมือนมีความเข้มแข็งของความเป็นเจ้าของต่อโลกเสมือน และแสดงแนวโน้มมากขึ้นไปเอง และควบคุมพื้นที่และวัตถุภายในเรียกว่า " เจ้าของจิต " ( PO ) [ 60 ]

ปอเป็น " รัฐในการที่บุคคลรู้สึกว่าเป้าหมายของเจ้าของ หรือ ชิ้นส่วนมันคือ ' พวกเขา ' ( เช่น ' มันเป็นของผม ' ) " [ 60 , หน้า 299 ]

เราคาดเดาว่า เมื่อเทียบกับเว็บไซต์ ต้องการบุคคลเพื่อครอบครองและควบคุมกลายเป็นเด่นมากขึ้นในโลกเสมือนจริงที่กราฟิก 3D เทคโนโลยีให้สดใสในจินตนาการ และประสบการณ์จริง ซึ่งในการสร้างหรือซื้อวัตถุเสมือนเช่นอาคาร , รถยนต์ , หรือเกาะ ; การปรับแต่งรูปมีความหลากหลายของการตกแต่ง และการมีส่วนร่วมในกิจกรรมกลุ่ม

จากมุมมองนี้ , เราได้สี่จะเป็นบรรพบุรุษของโป ได้แก่ การควบคุมตนเอง การลงทุน , การประเมินการคิดและด้านการประเมินผล )

เมื่อเร็วๆ นี้ระบบสารสนเทศ ( ) นักวิจัยได้ศึกษาอิทธิพลของโป
ในคือ การยอมรับและการใช้บริบท และพบว่ามันมีอิทธิพลอย่างมีนัยสำคัญ
ในการใช้งานระบบ [ 3 , 6 , 53 , 57 ]

ตั้งแต่โลกเสมือนเป็น ( เช่น วัตถุ ) ที่ผู้ใช้ต้องการที่จะครอบครอง การออกแบบ และการใช้สภาพแวดล้อมที่สามารถจูงมากกว่าโปในหมู่ผู้ใช้และต่อมาต่อพฤติกรรมในอนาคตของพวกเขาเป็นปัญหาสำคัญสำหรับทั้งนักออกแบบและผู้ให้บริการของโลกเสมือน .

ซึ่งเป็นเว็บไซต์แบบดั้งเดิมที่เป็นปัจจัยสําคัญสําเร็จเสมือน
โลกการใช้งาน [ 47 ] , กำหนดขอบเขตที่พื้นที่เสมือนจริงช่วยให้ผู้ใช้เพื่อให้บรรลุเป้าหมายที่กำหนดไว้
ด้วย ประสิทธิผล ประสิทธิภาพ และความพึงพอใจใน
กำหนดบริบทของการใช้

นี่เป็นเพราะผู้ใช้รู้สึก , ค้นหา , นำทาง , และผลิตภัณฑ์ประสบการณ์
( หรือบริการ ) และโต้ตอบกับสัตว์อื่น ๆในพื้นที่เสมือน ดังนั้นการรับรู้ของผู้ใช้
ของเฉพาะโลกเสมือนจริงได้รับอิทธิพลอย่างมากโดยการใช้งาน

การศึกษาก่อนหน้านี้ได้เน้นหลักในการให้บริการโซลูชั่นด้านเทคนิค ( 1 ) ส่วนหลัง
เพื่อสร้างสภาพแวดล้อมจำลอง หรือ ( 2 ) เสนอหรือการทดสอบการประยุกต์ใช้
โลกเสมือนจริงในต่างๆ เช่น การศึกษา [ 11 ] การตลาด [ 74 ] และเป็นเสมือน
[ 15 ]

ดังนั้นไม่มีความสนใจของโลกเสมือนใช้งานพื้นฐาน
การแปล กรุณารอสักครู่..
 
ภาษาอื่น ๆ
การสนับสนุนเครื่องมือแปลภาษา: กรีก, กันนาดา, กาลิเชียน, คลิงออน, คอร์สิกา, คาซัค, คาตาลัน, คินยารวันดา, คีร์กิซ, คุชราต, จอร์เจีย, จีน, จีนดั้งเดิม, ชวา, ชิเชวา, ซามัว, ซีบัวโน, ซุนดา, ซูลู, ญี่ปุ่น, ดัตช์, ตรวจหาภาษา, ตุรกี, ทมิฬ, ทาจิก, ทาทาร์, นอร์เวย์, บอสเนีย, บัลแกเรีย, บาสก์, ปัญจาป, ฝรั่งเศส, พาชตู, ฟริเชียน, ฟินแลนด์, ฟิลิปปินส์, ภาษาอินโดนีเซี, มองโกเลีย, มัลทีส, มาซีโดเนีย, มาราฐี, มาลากาซี, มาลายาลัม, มาเลย์, ม้ง, ยิดดิช, ยูเครน, รัสเซีย, ละติน, ลักเซมเบิร์ก, ลัตเวีย, ลาว, ลิทัวเนีย, สวาฮิลี, สวีเดน, สิงหล, สินธี, สเปน, สโลวัก, สโลวีเนีย, อังกฤษ, อัมฮาริก, อาร์เซอร์ไบจัน, อาร์เมเนีย, อาหรับ, อิกโบ, อิตาลี, อุยกูร์, อุสเบกิสถาน, อูรดู, ฮังการี, ฮัวซา, ฮาวาย, ฮินดี, ฮีบรู, เกลิกสกอต, เกาหลี, เขมร, เคิร์ด, เช็ก, เซอร์เบียน, เซโซโท, เดนมาร์ก, เตลูกู, เติร์กเมน, เนปาล, เบงกอล, เบลารุส, เปอร์เซีย, เมารี, เมียนมา (พม่า), เยอรมัน, เวลส์, เวียดนาม, เอสเปอแรนโต, เอสโทเนีย, เฮติครีโอล, แอฟริกา, แอลเบเนีย, โคซา, โครเอเชีย, โชนา, โซมาลี, โปรตุเกส, โปแลนด์, โยรูบา, โรมาเนีย, โอเดีย (โอริยา), ไทย, ไอซ์แลนด์, ไอร์แลนด์, การแปลภาษา.

Copyright ©2026 I Love Translation. All reserved.

E-mail: