Through repeated allusions and attempts at emulating the moving image, การแปล - Through repeated allusions and attempts at emulating the moving image, ไทย วิธีการพูด

Through repeated allusions and atte

Through repeated allusions and attempts at emulating the moving image, game designers intend that we appreciate their games as we do digital animation and video art. Modern video game designers are deeply concerned with traditional aesthetic considerations familiar to animators, novelists, set designers for theater productions and art directors for films. The development of game environments is an intensive process involving the creation of level maps, lighting sources, setting detail and visual texture complexity. As the author of a realist novel or the set designer of a film might place props in a room, level designers aim for the consistent incorporation of details to flesh out the world of the game. Character movement is another area of design in which video game designers share goals with animators. For example, the designers of Splinter Cell carefully created hand-animated movement studies for the player-character to add richness and a life-like feel to the textures. From set design to lighting techniques, games largely draw upon the aesthetic toolkit available to filmmakers. Any aesthetic theory of art that acknowledges the art status of animation would also recognize many contemporary video games, since the intentions of the creators and the variety of aesthetic experience the two art forms admit overlap considerably.
A strong case can also be made for video games on institutional grounds, since there is a developing art world for video games. Over the past decade, there has been a variety of museum exhibits of video games, ranging from technological development lessons to explorations of the influence of video games on digital art, as well as stand-alone exhibits of the emerging art form. Although not exactly an art museum, from June 6, 1989 to May 20, 1990, the American Museum of the Moving Image featured a show called "Hot Circuits: A Video Arcade" that brought a collection of arcade games for visitors to play first hand. The show traveled to 10 other locations throughout the country from June 1990 to September 2003. Since this show, the museum has had several other major video game exhibits and has almost always had a video game exhibition on display.
In July 2001, the San Francisco Museum of Modern Art hosted a symposium entitled "ArtCade: Exploring the Relationship Between Video Games and Art," where recent video game-inspired artworks were presented alongside a selection of video games from the 1970s to the present.[17] In the same year, over a dozen art exhibits featured video game-related art work. Video games are appreciated as both art forms in their own right and astools for the creation of art works such as "Machinema" or the video loops of digital artists who use clips from games to construct avant-garde video art. In the spring of 2001, the Whitney Museum of American Art housed a video game-art exhibit called "BitStreams," which featured video game-influenced works. Recent biennials have also incorporated interactive digital artworks, and video games and digital art are a growing presence in museums.
Not only are video games gaining recognition from museums of art, fine arts programs are springing up focused on the graphic aspects of video game design. MIT, NYU, Carnegie Mellon and CalArts all have programs concentrating on entertainment technology, and the University of California at Irvine is creating a MFA program devoted to interactive media. Georgia Tech recently created a PhD in interactive media that merges communication studies and computer science.
Outside of art world and academic contexts, video games, like other mass art forms, are the subject of popular aesthetic evaluation. In December of 2002, the National Network, a unit of MTV networks, announced that it would be creating an awards show dedicated to video games. The show will offer awards for categories such as best villain and best movie adaptation. A digital cable channel devoted to video games called G4 was launched in 2003.[18] Several newspapers, including the Village Voice and the New York Times have started publishing game reviews. The web site www.metacritic.com posts summaries of reviews for three popular art forms: movies, video games and popular music.
The institutional credibility for attributing art to video games is improving. There is clearly a burgeoning art world for videogames, and one need not wait for every modern art museum in the country to feature a dedicated exhibit before feeling comfortable in calling video games an art form. As indicated by the ties between animation and video game design, a persuasive story can be told that links the goals and features historically attributed to art works to those of video games. Much like film production, game design is an expensive, collaborative project. Several groups within the production process pursue aesthetic goals common to other arts.
There are also video game auteurs who imprint a creative stamp on a series of games that show artistic distinction. Shigeru Miyamoto, the designer of "Mario Brothers," "The legend of Zelda" and other popular games for Nintendo, is considered the Eisenstein of video games. He is the subject of several popular articles and is often a hero in books devoted to the history of video games. Miyamoto is praised for his ability to create original stories, characters and the look behind captivating and complex games. Today there are hundreds of game designers working with programmers, producers, level designers, dialogue and script writers, balancers who adjust difficulty to skill and a variety of other specialists who contribute to a finished game.
In addition to the similarity between film directors and game designers, the history of video games can be tied to other arts. Much as film grew out of photography and drama, video games grew out of digital animation. Beyond the goals of verisimilitude, games share narrative themes and expressive goals with the history of Western literature and theater. In the Seventh Circuit Court decision for American Amusement Machine v. Kendrick, Richard Posner argues that the video game should be considered an art form, since it shows thematic and expressive continuity with herald literature and is at least as effective as much in the popular arts that is considered protected speech. Posner defends what is considered by most standards a mediocre game:
"Take once again "The House of the Dead." The player is armed with a gun--most fortunately, because he is being assailed by a seemingly unending succession of hideous axe-wielding zombies, the living dead conjured back to life by voodoo. The zombies have already knocked down and wounded several people, who are pleading pitiably for help; and one of the player's duties is to protect those unfortunates from renewed assaults by the zombies. His main task, however, is self-defense. Zombies are supernatural beings, therefore difficult to kill. Repeated shots are necessary to stop them as they rush headlong toward the player. He must not only be alert to the appearance of zombies from any quarter; he must be assiduous about reloading his gun periodically, lest he be overwhelmed by the rush of the zombies when his gun is empty.
"Self-defense, protection of others, dread of the "undead," fighting against overwhelming odds-- these are all age-old themes of literature, and ones particularly appealing to the young."
Posner clearly sees the thematic and expressive continuity between literature and a mid-level genre video game. Though this may not be an example of great art by any acceptable standards, nothing inherent to the video game rules out its artistic potential, here the arousal of emotions through an interactive narrative. It should be clear that a strong case can be made that most expressive theories of art would have to include video games if they include film and literature.
0/5000
จาก: -
เป็น: -
ผลลัพธ์ (ไทย) 1: [สำเนา]
คัดลอก!
Allusions ซ้ำและความพยายามที่ emulating รูปเคลื่อนไหว เกมออกแบบตั้งใจว่า เราชื่นชมเกมของพวกเขาขณะที่เราทำภาพเคลื่อนไหวแบบดิจิทัลและวิดีโออาร์ต ออกแบบทันสมัยวิดีโอเกมเป็นห่วงกับการพิจารณาความงามดั้งเดิมคุ้นเคยกับ animators, novelists ตั้งกรรมการภาพยนตร์ศิลปะและออกแบบสำหรับการผลิตภาพยนตร์ การพัฒนาสภาพแวดล้อมเกมคือ กระบวนการเร่งรัดการสร้างแผนที่ ระดับแสงสว่างแหล่ง ตั้งค่ารายละเอียดและความซับซ้อนของพื้นผิวภาพที่เกี่ยวข้องกับ เป็นผู้เขียนนวนิยาย realist หรือแบบชุดของภาพยนตร์อาจวางอุปกรณ์ในห้องพัก ออกแบบระดับจุดมุ่งหมายการประสานสอดคล้องของรายละเอียดให้เนื้อออกโลกของเกม ของการออกแบบในวิดีโอเกมที่ออกแบบร่วมเป้าหมายกับ animators ย้ายอักขระได้ ตัวอย่าง นักออกแบบของเซลล์อย่างระมัดระวังแล้วศึกษาขบวนการเคลื่อนไหวมือสำหรับตัวผู้เล่นเพื่อเพิ่มความรุ่มรวยและความรู้สึกเหมือนจริงพื้นผิว จากการตั้งค่าการออกแบบเทคนิคแสง เกมส่วนใหญ่วาดเมื่อใช้เครื่องมือความงามกับภาพยนตร์ ทฤษฎีใด ๆ ความงามของศิลปะที่ยอมรับว่า สถานะของศิลปะของการเคลื่อนไหวจะรู้จักหลายสมัยวิดีโอเกม เนื่องจากความตั้งใจของผู้สร้าง และความหลากหลายของรูปแบบศิลปะประสบการณ์สุนทรียะทั้งสองยอมรับว่า ทับซ้อนมากกรณีที่แข็งแกร่งสามารถยังสามารถได้สำหรับวิดีโอเกมในบริเวณสถาบัน ตั้งแต่มีโลกศิลปะพัฒนาวิดีโอเกม กว่าทศวรรษที่ผ่านมา มีการจัดแสดงพิพิธภัณฑ์วิดีโอเกม ตั้งแต่บทเรียนที่พัฒนาเทคโนโลยีการสำรวจอิทธิพลของวิดีโอเกมศิลปะดิจิตอล รวมทั้งจัดแสดงแบบสแตนด์อโลนของแบบศิลปะเกิดขึ้นมากมาย แต่ไม่ว่า เป็นพิพิธภัณฑ์ศิลปะ 6 มิถุนายน 2532 กับ 20 may, 1990 พิพิธภัณฑ์อเมริกันภาพย้ายที่โดดเด่นการแสดงที่เรียกว่า "ร้อนวงจร: A วิดีโออาเขต" ที่นำคอลเลกชันของเกมอาเขตสำหรับนักเล่นมือแรก รายการเดินทางไป 10 สถานอื่น ๆ ทั่วประเทศจาก 1990 มิถุนายนกันยายน 2003 ตั้งแต่การแสดงนี้ พิพิธภัณฑ์ได้จัดแสดงหลักวิดีโอเกมหลายอื่น ๆ และมักมีการแสดงวิดีโอเกมบนจอแสดงผลในเดือน 2001 กรกฎาคม San Francisco พิพิธภัณฑ์ศิลปะสมัยใหม่จัดเป็นวิชาการที่ได้รับ "ArtCade:สำรวจความสัมพันธ์ระหว่างวิดีโอเกมและศิลปะ ที่งานที่แรงบันดาลใจจากเกมล่าสุดได้แสดงควบคู่ไปกับการเลือกของวิดีโอเกมจากปี 1970 ถึงปัจจุบัน [17] ในปีเดียวกัน มากกว่าโหลศิลปะ จัดแสดงที่โดดเด่นงานศิลปะที่เกี่ยวข้องกับวิดีโอเกม วิดีโอเกมที่นิยมเป็นรูปแบบศิลปะในขวาและ astools สำหรับการสร้างงานศิลปะเช่น "Machinema" หรือวนรอบวิดีโอของศิลปินดิจิตอลที่ใช้คลิปจากเกมสร้างห้องวิดีโอ ของตนเอง ในฤดูใบไม้ผลิของปี 2001 วิทนีย์พิพิธภัณฑ์ศิลป์อเมริกาเอนแสดงศิลปะวิดีโอเกมที่เรียกว่า "BitStreams ซึ่งวิดีโอเกมที่มีผลต่อการทำงานที่โดดเด่น Biennials ล่าสุดยังได้รวมงานศิลปะดิจิตอลแบบโต้ตอบ และวิดีโอเกมและศิลปะดิจิทัลจะเติบโตโดดเด่นในพิพิธภัณฑ์ไม่เพียงแต่ เป็นวิดีโอเกมได้รับรู้จากพิพิธภัณฑ์ศิลปะ ศิลปะโปรแกรมเกิดขึ้นมุ่งเน้นในด้านกราฟิกออกแบบวิดีโอเกม MIT, NYU คาร์เนกีเมลลอน และ CalArts มีโปรแกรม concentrating บนเทคโนโลยีความบันเทิง และมหาวิทยาลัยแคลิฟอร์เนียที่เออร์วินได้สร้างโปรแกรม MFA อุทิศให้กับสื่อแบบโต้ตอบ จอร์เจียเทคเพิ่งสร้างระดับปริญญาเอกในสื่อแบบโต้ตอบที่ผสานการศึกษาสื่อสารและวิทยาการคอมพิวเตอร์นอกโลกศิลปะและบริบททางวิชาการ วิดีโอเกม เช่นมวลศิลปะรูปแบบอื่น ๆ มีเรื่องของการประเมินความงามยอดนิยม ในเดือน 2002 ธันวาคม เครือข่ายแห่งชาติ หน่วยเครือข่ายเอ็มทีวี ประกาศว่า มันจะสามารถสร้างการแสดงรางวัลที่ทุ่มเทเพื่อวิดีโอเกม การแสดงจะมีรางวัลสำหรับประเภทวายร้ายสุดและปรับตัวภาพยนตร์สุด สถานีเคเบิลแบบดิจิทัลเพื่อรองรับการวิดีโอเกมที่เรียกว่า G4 ถูกเปิดใน 2003 [18] หนังสือพิมพ์หลาย รวมถึงเสียงวิลเลจและเดอะนิวยอร์กไทมส์ได้เริ่มเผยแพร่เกมรีวิว Www.metacritic.com เว็บไซต์โพสต์สรุปรีวิวในรูปแบบศิลปะยอดนิยมสาม: ภาพยนตร์ วิดีโอเกม และเพลงมีการปรับปรุงความน่าเชื่อถือสถาบันสำหรับ attributing ศิลปะวิดีโอเกม ชัดเจนมีโลกศิลปะลัทธิสำหรับสอน และหนึ่งต้องไม่รอทุกพิพิธภัณฑ์ศิลปะสมัยใหม่ในประเทศจะแสดงเฉพาะก่อนที่จะรู้สึกสะดวกสบายในการเรียกวิดีโอเกมแบบศิลปะ ตามที่ระบุ โดยความสัมพันธ์ระหว่างการเคลื่อนไหวและการออกแบบวิดีโอเกม เรื่อง persuasive สามารถจะบอกว่า การเชื่อมโยงเป้าหมายและลักษณะการทำประวัติบันทึกศิลปะการทำงานกับวิดีโอเกม มากเช่นการผลิตฟิล์ม ออกแบบเกมเป็นโครงการที่มีราคาแพง ความร่วมมือ กลุ่มต่าง ๆ ภายในกระบวนการผลิตติดตามเป้าหมายทั่วไปความงามกับศิลปะอื่น ๆนอกจากนี้ยังมีวิดีโอเกม auteurs ที่ตราแสตมป์ในชุดของเกมที่แสดงความแตกต่างศิลปะสร้างสรรค์ มิยาโมโตะ Shigeru ผู้ออกแบบ "Mario Brothers "ตำนาน"และเกมอื่น ๆ ยอดนิยมสำหรับนินเทนโด ถือว่าไอเซนสไตน์ของวิดีโอเกม เขาเป็นเรื่องของบทความยอดนิยมต่าง ๆ และจะมักพระเอกในหนังสือเกี่ยวประวัติศาสตร์วิดีโอเกม มิยาโมโตะถูกยกย่องในความสามารถของเขาเพื่อสร้างเรื่องราวต้นฉบับ อักขระ และดูเบื้องหลังเกมที่ซับซ้อน และน่ารัก วันนี้มีหลายร้อยของเกมออกแบบการทำงานกับโปรแกรมเมอร์ ผู้ผลิต ออกแบบระดับ นักเขียนบทสนทนาและสคริปต์ บาลานเซอร์ที่ปรับยากทักษะและความหลากหลายของผู้เชี่ยวชาญอื่น ๆ ที่ช่วยให้เกมเสร็จสิ้นนอกจากความคล้ายคลึงกันระหว่างฟิล์มกรรมการและนักออกแบบเกม ประวัติความเป็นมาของวิดีโอเกมสามารถเชื่อมโยงกับศิลปะอื่น ๆ มากว่าฟิล์มที่เกิดขึ้นจากการถ่ายภาพและการละคร วิดีโอเกมเกิดขึ้นจากภาพเคลื่อนไหวแบบดิจิทัล นอกเหนือจากเป้าหมายของความสมจริง เกมร่วมกันบรรยายรูปแบบและเป้าหมายที่แสดงออกกับประวัติของวรรณคดีตะวันตกและโรงละคร ทั้งเจ็ดวงจรศาลอเมริกันสนุกเครื่อง v. เคนดริก ริชาร์ด Posner จนว่า วิดีโอเกมควรเป็นแบบศิลปะ เนื่องจากจะแสดงความต่อเนื่องเฉพาะเรื่อง และแสดงออกกับเอกสารประกอบการเฮรัลด์ และน้อยมีประสิทธิภาพมากในศิลปะยอดนิยมที่ถือว่าเป็นคำพูดที่ได้รับการป้องกัน Posner ปกป้องอะไรถือเป็นมาตรฐานส่วนใหญ่เกมมาตรฐาน:"เอาอีก"บ้านของคนตาย" ผู้เล่นมีอาวุธ ด้วยปืน - โชคดีที่สุด เพราะเขาที่เป็น assailed โดยการสืบทอดของ hideous ax-wielding คนซอมบี้ ดูเหมือนว่าบริษัทฯ ชีวิตตายได้วิงวอนไปชีวิต โดยเชือก ซอมบี้แล้วมีโบว์ลิ่งลง และได้รับบาดเจ็บหลายคน ขอ pitiably ความช่วยเหลือ และหน้าที่ของผู้เล่นคือ unfortunates ที่ป้องกันโจมตีต่ออายุโดยซอมบี้ งานหลักของเขา อย่างไรก็ตาม จะป้องกันตนเอง เหนือธรรมชาติจึง ดังนั้นจึงยากที่จะฆ่าซอมบี้ได้ ภาพซ้ำจะต้องหยุดพวกเขาเป็น headlong พวกเขาวิ่งไปเล่น เขาไม่เพียงต้องแจ้งเตือนลักษณะของซอมบี้จากไตรมาสใด ๆ เขาต้อง assiduous เกี่ยวกับโหลดปืนของเขาเป็นระยะ ๆ เกรงว่าเขาจะแพ้วิ่งของซอมบี้เมื่อปืนของเขาว่างเปล่า"ป้องกันตนเอง ของผู้อื่น ความกลัวของ"undead ต่อสู้กับการครอบงำราคา - เหล่านี้อยู่โปรดลองอีกทั้งรูปแบบของวรรณคดี และคนที่น่าสนใจโดยเฉพาะอย่างยิ่งหนุ่มสาว "Posner เห็นเฉพาะเรื่อง และการแสดงออกความต่อเนื่องระหว่างวรรณคดีกับวิดีโอเกมประเภทระดับกลางอย่างชัดเจน แม้ว่านี้อาจไม่เป็นอย่างดีโดยมีมาตรฐานที่ยอมรับได้ อะไรแต่กำเนิดการวิดีโอเกมกฎออกศิลปะศักยภาพ นี่เร้าอารมณ์ของอารมณ์ผ่านการเล่าเรื่องแบบโต้ตอบ ควรมีความชัดเจนว่า กรณีที่แข็งแรงสามารถทำการที่แสดงออกมากที่สุดทฤษฎีศิลปะจะต้องรวมรวมวรรณกรรมและภาพยนตร์วิดีโอเกม
การแปล กรุณารอสักครู่..
ผลลัพธ์ (ไทย) 2:[สำเนา]
คัดลอก!
ผ่านการอธิฐานซ้ำและความพยายามที่จะลอกเลียนแบบภาพเคลื่อนไหวที่ตั้งใจออกแบบเกมที่เราชื่นชมเกมของพวกเขาที่เราทำภาพเคลื่อนไหวแบบดิจิตอลและวิดีโออาร์ต นักออกแบบวิดีโอเกมที่ทันสมัยมีความกังวลอย่างลึกซึ้งกับการพิจารณาความงามแบบดั้งเดิมที่คุ้นเคยกับแอนิเมชั่นักเขียนนวนิยายออกแบบที่กำหนดไว้สำหรับการผลิตละครและกรรมการศิลปะภาพยนตร์ การพัฒนาสภาพแวดล้อมของเกมเป็นกระบวนการที่เกี่ยวข้องกับการเร่งรัดการสร้างแผนที่ระดับแหล่งแสง, การตั้งค่ารายละเอียดและความซับซ้อนของพื้นผิวที่มองเห็น ในฐานะที่เป็นผู้เขียนนวนิยายจริงหรือนักออกแบบชุดของภาพยนตร์เรื่องนี้อาจจะวางอุปกรณ์ในห้องที่นักออกแบบระดับจุดมุ่งหมายสำหรับการรวมที่สอดคล้องกันของรายละเอียดเนื้อออกจากโลกของเกม การเคลื่อนไหวของตัวละครที่เป็นพื้นที่ของการออกแบบที่ออกแบบวิดีโอเกมที่มีเป้าหมายร่วมกับแอนิเมชั่อื่น ยกตัวอย่างเช่นการออกแบบอย่างระมัดระวังสร้างแตกคอเซลล์การศึกษาการเคลื่อนไหวของมือที่เคลื่อนไหวสำหรับผู้เล่นตัวเพื่อเพิ่มความมีชีวิตชีวาและความรู้สึกเหมือนมีชีวิตไปยังพื้นผิว จากชุดการออกแบบเพื่อการใช้เทคนิคแสงเกมส่วนใหญ่วาดเมื่อเครื่องมือความงามที่มีให้กับผู้สร้างภาพยนตร์ ใด ๆ ทฤษฎีความงามของศิลปะที่ยอมรับสถานะศิลปะของการเคลื่อนไหวก็จะรับรู้วีดีโอเกมส์หลายสมัยตั้งแต่ความตั้งใจของผู้สร้างและความหลากหลายของประสบการณ์ความงามทั้งสองรูปแบบศิลปะยอมรับทับซ้อนกันอย่างมาก.
กรณีที่แข็งแกร่งยังสามารถทำวิดีโอเกม ในบริเวณสถาบันเนื่องจากมีการพัฒนาโลกศิลปะสำหรับวิดีโอเกม กว่าทศวรรษที่ผ่านมาได้มีการความหลากหลายของพิพิธภัณฑ์จัดแสดงนิทรรศการของวิดีโอเกมตั้งแต่บทเรียนการพัฒนาเทคโนโลยีเพื่อการสำรวจของอิทธิพลของวิดีโอเกมศิลปะดิจิตอลเช่นเดียวกับการจัดแสดงนิทรรศการแบบสแตนด์อะโลนของรูปแบบศิลปะที่เกิดขึ้นใหม่ แม้ว่าจะไม่ได้ว่าพิพิธภัณฑ์ศิลปะจาก 6 มิถุนายน 1989 เพื่อ 20 พฤษภาคม 1990 พิพิธภัณฑ์อเมริกันของภาพเคลื่อนไหวที่โดดเด่นการแสดงที่เรียกว่า "วงจรแนะนำ: A อาเขตวิดีโอ" ที่นำชุดของเกมอาเขตสำหรับผู้เข้าชมที่จะเล่นมือแรก . แสดง 10 เดินทางไปยังสถานที่อื่น ๆ ทั่วประเทศจากมิถุนายน 1990 ถึงเดือนกันยายน 2003 เนื่องจากการแสดงนี้พิพิธภัณฑ์มีการจัดแสดงนิทรรศการอื่น ๆ อีกหลายวิดีโอเกมที่สำคัญและได้มักจะมีการจัดนิทรรศการวิดีโอเกมบนจอแสดงผล.
ในเดือนกรกฎาคมปี 2001 ซานฟรานซิ พิพิธภัณฑ์ศิลปะสมัยใหม่เป็นเจ้าภาพการประชุมสัมมนาเรื่อง "ArtCade: การสำรวจความสัมพันธ์ระหว่างวิดีโอเกมและศิลปะ". ที่วิดีโอเกมที่ได้แรงบันดาลใจที่ผ่านมาผลงานศิลปะที่มีการนำเสนอควบคู่ไปกับการเลือกของวิดีโอเกมจากปี 1970 ถึงปัจจุบัน [17] ในปีเดียวกัน กว่าการจัดแสดงนิทรรศการศิลปะโหลให้ความสำคัญงานศิลปะที่เกี่ยวข้องกับเกมวิดีโอ วิดีโอเกมที่มีความนิยมเป็นทั้งรูปแบบศิลปะในสิทธิของตนเองและ astools สำหรับการสร้างผลงานศิลปะเช่น "Machinema" หรือลูปวิดีโอจากศิลปินดิจิตอลที่ใช้คลิปจากเกมที่จะสร้างเปรี้ยวจี๊ดวิดีโออาร์ต ในฤดูใบไม้ผลิของปี 2001 วิทนีย์พิพิธภัณฑ์ศิลปะอเมริกันตั้งจัดแสดงวิดีโอเกมศิลปะที่เรียกว่า "bitstreams" ซึ่งเป็นจุดเด่นของผลงานเกมที่มีอิทธิพลต่อวิดีโอ biennials ล่าสุดได้รวมทั้งงานศิลปะดิจิตอลโต้ตอบและวิดีโอเกมและศิลปะดิจิตอลสถานะที่เพิ่มขึ้นในพิพิธภัณฑ์.
ไม่เพียง แต่เป็นวิดีโอเกมได้รับการยอมรับจากพิพิธภัณฑ์ศิลปะโปรแกรมศิลปกรรมจะผุดขึ้นมามุ่งเน้นในด้านกราฟิกของการออกแบบวิดีโอเกม เอ็มไอที NYU, Carnegie Mellon และ CalArts ทั้งหมดมีโปรแกรมที่มุ่งเน้นที่เทคโนโลยีความบันเทิงและมหาวิทยาลัยแห่งแคลิฟอร์เนียที่เออร์คือการสร้างโปรแกรม MFA อุทิศให้กับสื่อโต้ตอบ จอร์เจียเทคเมื่อเร็ว ๆ นี้สร้างปริญญาเอกในสื่อแบบโต้ตอบที่ผสานการศึกษาการสื่อสารและวิทยาศาสตร์คอมพิวเตอร์.
นอกโลกศิลปะและบริบททางวิชาการ, วิดีโอเกมเช่นเดียวกับรูปแบบศิลปะมวลอื่น ๆ เป็นเรื่องของการประเมินความงามที่เป็นที่นิยม ในเดือนธันวาคมของปี 2002 เครือข่ายแห่งชาติหน่วยของเครือข่ายเอ็มทีวีประกาศว่าจะมีการสร้างรางวัลแสดงที่ทุ่มเทให้กับวิดีโอเกม การแสดงจะมีรางวัลสำหรับประเภทเช่นคนร้ายที่ดีที่สุดและการปรับตัวที่ดีที่สุดภาพยนตร์ ช่องเคเบิลแบบดิจิทัลที่อุทิศให้กับวิดีโอเกมที่เรียกว่า G4 ที่เปิดตัวในปี 2003 [18] หนังสือพิมพ์หลายรวมทั้งหมู่บ้านเสียงและนิวยอร์กไทม์สได้เริ่มต้นเกมการเผยแพร่ความคิดเห็น เว็บไซต์ www.metacritic.com สรุปโพสต์ความคิดเห็นเป็นเวลาสามรูปแบบศิลปะยอดนิยม:.
ภาพยนตร์วิดีโอเกมและเพลงที่นิยมความน่าเชื่อถือสถาบันเจตนารมณ์ศิลปะวิดีโอเกมมีการปรับปรุง เห็นได้ชัดว่ามีโลกศิลปะที่กำลังบูมสำหรับ videogames และหนึ่งไม่จำเป็นต้องรอให้ทุกพิพิธภัณฑ์ศิลปะสมัยใหม่ในประเทศที่จะมีการจัดแสดงเฉพาะก่อนที่จะให้ความสะดวกสบายในการเรียกร้องวีดีโอเกมส์รูปแบบศิลปะ ตามที่ระบุโดยความสัมพันธ์ระหว่างการเคลื่อนไหวและการออกแบบวิดีโอเกมเป็นเรื่องที่สามารถโน้มน้าวใจจะบอกว่าเชื่อมโยงเป้าหมายและคุณลักษณะการบันทึกประวัติศาสตร์งานศิลปะให้กับผู้ที่วิดีโอเกม เหมือนการผลิตภาพยนตร์, การออกแบบเกมเป็นราคาแพงโครงการความร่วมมือ หลายกลุ่มที่อยู่ในขั้นตอนการผลิตไล่ตามเป้าหมายร่วมกันเพื่อความงามศิลปะอื่น ๆ .
นอกจากนี้ยังมีเค้าวิดีโอเกมที่สำนักพิมพ์แสตมป์สร้างสรรค์ในชุดของเกมที่แสดงให้เห็นความแตกต่างทางศิลปะ ชิเงรุมิยาโมโตะดีไซเนอร์ของ "มาริโอบราเธอร์ส" ว่า "ตำนาน" และเกมอื่น ๆ ที่เป็นที่นิยมสำหรับ Nintendo ถือว่าเป็น Eisenstein ของวิดีโอเกม เขาเป็นเรื่องของบทความที่นิยมหลายและมักจะเป็นฮีโร่ในหนังสือที่อุทิศให้กับประวัติศาสตร์ของวิดีโอเกม มิยาโมโตะได้รับการยกย่องสำหรับความสามารถของเขาในการสร้างเรื่องราวต้นฉบับที่ตัวอักษรและรูปลักษณ์ที่อยู่เบื้องหลังที่น่ารักและเกมที่ซับซ้อน วันนี้มีหลายร้อยของนักออกแบบเกมทำงานร่วมกับโปรแกรมเมอร์ผลิตนักออกแบบระดับบทสนทนาและนักเขียนสคริปต์ balancers ที่ปรับยากลำบากในการใช้ทักษะและความหลากหลายของผู้เชี่ยวชาญด้านอื่น ๆ ที่มีส่วนร่วมในเกมที่เสร็จสมบูรณ์.
นอกจากความคล้ายคลึงกันระหว่างคณะกรรมการภาพยนตร์และเกม ออกแบบประวัติศาสตร์ของวิดีโอเกมสามารถเชื่อมโยงกับศิลปะอื่น ๆ มากที่สุดเท่าที่ภาพยนตร์งอกออกมาจากการถ่ายภาพและการละคร, วิดีโอเกมงอกออกมาจากนิเมชั่นดิจิตอล นอกเหนือจากเป้าหมายของนิยม, เกมร่วมกันรูปแบบการเล่าเรื่องและเป้าหมายที่แสดงออกกับประวัติศาสตร์ของวรรณกรรมตะวันตกและโรงละคร ในการตัดสินใจของศาลที่เจ็ดเครื่องสวนสนุกอเมริกัน v. Kendrick, ริชาร์ด Posner ระบุว่าวิดีโอเกมควรจะได้รับการพิจารณารูปแบบศิลปะเพราะมันแสดงให้เห็นถึงความต่อเนื่องใจและการแสดงออกกับวรรณกรรมประกาศและอย่างน้อยเป็นที่มีประสิทธิภาพมากที่สุดเท่าในศิลปะที่เป็นที่นิยม ที่ถือว่าเป็นคำพูดที่มีการป้องกัน Posner ปกป้องสิ่งที่ถือว่าเป็นตามมาตรฐานมากที่สุดเกมปานกลาง:
"เอาอีกครั้ง" บ้านแห่งความตาย "ผู้เล่นจะมีอาวุธปืน - ที่โชคดีเพราะเขาจะถูกถาโถมเข้าใส่อย่างต่อเนื่องโดยไม่รู้จักจบดูเหมือนของ axe- น่าเกลียด. ควงซอมบี้ตายนั่งเล่นเสกกลับไปใช้ชีวิตโดยวูดูซอมบี้มีอยู่แล้วล้มลงและได้รับบาดเจ็บหลายคนที่ได้รับการขอร้องอนาถเพื่อขอความช่วยเหลือ.. และเป็นหนึ่งในหน้าที่ของผู้เล่นคือการปกป้องโชคร้ายจากการถูกทำร้ายร่างกายต่ออายุโดยซอมบี้ของเขา งานหลักก็คือการป้องกันตัวเองซอมบี้เป็นสิ่งมีชีวิตเหนือธรรมชาติจึงยากที่จะฆ่าภาพซ้ำมีความจำเป็นที่จะหยุดพวกเขาขณะที่พวกเขาวิ่งหัวทิ่มไปยังผู้เล่นที่เขาจะต้องไม่เพียง แต่จะแจ้งเตือนไปยังการปรากฏตัวของซอมบี้จากไตรมาสใด ๆ ...; เขาจะต้องขยันเกี่ยวกับการโหลดปืนของเขาเป็นระยะ ๆ เกรงว่าเขาจะถูกครอบงำด้วยการวิ่งของซอมบี้เมื่อปืนของเขาเป็นที่ว่างเปล่า.
"การป้องกันตัวเองปกป้องคนอื่น ๆ กลัวของ" มนุษย์ "ต่อสู้กับครอบงำ odds-- เหล่านี้เป็น ทุกรูปแบบโบราณของวรรณกรรมและโดยเฉพาะอย่างยิ่งคนที่น่าสนใจให้กับหนุ่มสาว. "Posner อย่างชัดเจนเห็นความต่อเนื่องใจและการแสดงออกระหว่างวรรณคดีประเภทระดับกลางวิดีโอเกม
แม้ว่านี้อาจจะไม่เป็นตัวอย่างของศิลปะที่ยิ่งใหญ่ตามมาตรฐานที่ยอมรับใด ๆ ไม่มีอะไรโดยธรรมชาติเพื่อวิดีโอเกมออกกฎที่อาจเกิดขึ้นศิลปะที่นี่เร้าอารมณ์ของอารมณ์ความรู้สึกผ่านการเล่าเรื่องแบบโต้ตอบ มันควรจะเป็นที่ชัดเจนว่ากรณีที่แข็งแกร่งสามารถทำทฤษฎีที่แสดงออกมากที่สุดของศิลปะจะต้องรวมถึงวีดีโอเกมถ้าพวกเขารวมถึงภาพยนตร์และวรรณกรรม
การแปล กรุณารอสักครู่..
ผลลัพธ์ (ไทย) 3:[สำเนา]
คัดลอก!
ผ่านซ้ำอธิฐานและพยายามเลียนแบบภาพเคลื่อนไหว นักออกแบบเกมจะให้เราได้ชื่นชมเกมของพวกเขาที่เราทำภาพเคลื่อนไหวและวิดีโอดิจิตอลศิลปะ นักออกแบบวิดีโอเกมที่ทันสมัยมีความห่วงใยกับความงามแบบดั้งเดิมการคุ้นเคยกับนิเมชั่น , นักเขียน , ชุดออกแบบสำหรับการผลิตละครและผู้กำกับศิลป์ภาพยนตร์การพัฒนาสภาพแวดล้อมที่เป็นเกมที่เข้มข้น กระบวนการที่เกี่ยวข้องกับการสร้างแผนที่ระดับแหล่งแสง , การตั้งค่ารายละเอียดและความซับซ้อนพื้นผิวภาพ โดยผู้เขียนนวนิยายหรือความจริงผู้ออกแบบฉากของภาพยนตร์อาจวางอุปกรณ์ในห้อง นักออกแบบระดับเล็งประสานสอดคล้องกันของรายละเอียดเนื้อออกจากโลกของเกมการเคลื่อนไหวของตัวละครที่เป็นอีกพื้นที่ของการออกแบบที่นักออกแบบวิดีโอเกมแบ่งปันเป้าหมายกับแอนิเมชั่ . ตัวอย่างเช่น นักออกแบบของเศษเซลล์ที่สร้างขึ้นอย่างรอบคอบมือเคลื่อนไหวการเคลื่อนไหวการศึกษาสำหรับผู้เล่นตัวอักษรเพื่อเพิ่มความมั่งคั่งและชีวิตเหมือนรู้สึกถึงพื้นผิว จากการตั้งค่าออกแบบเทคนิคแสง เกมส่วนใหญ่ที่วาดเมื่อความงามเครื่องมือที่มีอยู่เพื่อสร้าง .มีสุนทรียะทฤษฎีศิลปะที่รับทราบสถานะของศิลปะภาพเคลื่อนไหวก็จำวิดีโอเกมร่วมสมัยมากมาย เนื่องจากความตั้งใจของผู้สร้าง และความหลากหลายของประสบการณ์สุนทรียะสองรูปแบบศิลปะยอมรับว่าทับซ้อนกันมาก
กรณีแข็งยังสามารถทำสำหรับวิดีโอเกมในบริเวณสถาบัน เนื่องจากมีการพัฒนาศิลปะโลกสำหรับวิดีโอ เกม กว่าทศวรรษที่ผ่านมามีความหลากหลายของการจัดแสดงของวิดีโอเกมตั้งแต่บทเรียนการพัฒนาเทคโนโลยีเพื่อการสำรวจอิทธิพลของวิดีโอเกมในศิลปะดิจิตอลรวมทั้งการจัดแสดงเดี่ยวที่เกิดขึ้นใหม่ รูปแบบศิลปะ แม้ว่าจะไม่ได้เป็นพิพิธภัณฑ์ศิลปะ จาก 6 มิถุนายน 2532 ถึง 20 พฤษภาคม 1990 , แนะนำการแสดงที่เรียกว่า " วงจรร้อนพิพิธภัณฑ์ชาวอเมริกันของภาพเคลื่อนไหว :วิดีโออาเขต " ที่นำคอลเลกชันของเกมอาเขตสำหรับผู้เข้าชมที่จะเล่นมือแรก แสดง 10 เดินทางไปยังสถานที่อื่น ๆทั่วประเทศ ตั้งแต่เดือนมิถุนายน 2533 ถึงกันยายน 2546 เนื่องจากรายการนี้ พิพิธภัณฑ์มีหลายหลักอื่น ๆวิดีโอเกม จัดแสดง และมีเกือบเสมอมีวิดีโอเกมนิทรรศการแสดง .
ในเดือนกรกฎาคม 2544ซานฟรานซิสโกของพิพิธภัณฑ์ศิลปะสมัยใหม่เป็นเจ้าภาพการประชุมสัมมนาเรื่อง " artcade : ความสัมพันธ์ระหว่างวิดีโอเกมและศิลปะ " ที่เกมล่าสุดแรงบันดาลใจจากงานศิลปะที่ถูกนำเสนอควบคู่ไปกับการเลือกวิดีโอเกมจากปี 1970 ถึงปัจจุบัน [ 17 ] ในปีเดียวกันมากกว่าโหลศิลปะจัดแสดงงานศิลปะที่โดดเด่นวิดีโอเกมที่เกี่ยวข้อง .วิดีโอเกมที่นิยมทั้งในรูปแบบศิลปะในสิทธิของตนเอง และ astools สำหรับการสร้างผลงานศิลปะ เช่น แมชีนีมา " หรือ ลูปวิดีโอดิจิตอลของศิลปินที่ใช้คลิปจากเกมส์สร้างขึ้นวิดีโอศิลปะ ในฤดูใบไม้ผลิของปี 2001 , พิพิธภัณฑ์ศิลปะตั้งอยู่วิดีโอเกมศิลปะนิทรรศการที่เรียกว่า " bitstreams " ซึ่งเป็นจุดเด่นของเกมวิดีโอที่มีผลต่องานล่าสุด biennials ยังรวมงานศิลปะดิจิตอลโต้ตอบและวิดีโอเกมและศิลปะดิจิตอลจะเติบโตอยู่ในพิพิธภัณฑ์
ไม่ใช่แค่วิดีโอเกมได้รับการยอมรับจากพิพิธภัณฑ์ศิลปะ ศิลปะ โปรแกรมจะผุดขึ้นมาที่เน้นด้านกราฟิกของการออกแบบวิดีโอเกม MIT NYU และ Carnegie Mellon CalArts มีโปรแกรมมุ่งเน้นเทคโนโลยีความบันเทิงและมหาวิทยาลัยแคลิฟอร์เนียที่เออร์ไวน์คือการสร้าง MFA โปรแกรมทุ่มเทเพื่อสื่อแบบโต้ตอบ จอร์เจียเทคเมื่อเร็ว ๆนี้สร้างเป็นแบบโต้ตอบสื่อที่รวมการสื่อสารศึกษา วิทยาศาสตร์ และคอมพิวเตอร์ โลกศิลปะและวิชาการ
นอกบริบท วิดีโอเกม เช่นรูปแบบมวลศิลปะอื่น ๆ เป็นเรื่องของการประเมินความงามที่ได้รับความนิยม ในเดือนธันวาคมของปี 2002 , เครือข่ายระดับชาติหน่วยของเอ็มทีวี , ประกาศว่า มันจะสร้างรางวัลการแสดงที่ทุ่มเทให้กับวิดีโอเกม การแสดงจะเสนอรางวัลสำหรับประเภท เช่น ตัวร้ายยอดเยี่ยมและดีที่สุดภาพยนตร์ดัดแปลง . ดิจิตอลทีวีช่องอุทิศเกมส์เรียกว่า G4 ถูกเปิดตัวในปี 2003 [ 18 ] หลายหนังสือพิมพ์ รวมทั้งหมู่บ้านเสียงและ The New York Times ได้เริ่มประกาศรีวิวเกม .เว็บไซต์ www.metacritic.com โพสต์สรุปรีวิวสำหรับสามรูปแบบศิลปะที่เป็นที่นิยม : ภาพยนตร์วิดีโอเกมและเพลงยอดนิยม .
ความน่าเชื่อถือสำหรับสถาบันศิลปะและวิดีโอเกมมีการปรับปรุง . มีความชัดเจนศิลปะโลกสำหรับ videogames ,และไม่ต้องรอทุกโมเดิร์นพิพิธภัณฑ์ศิลปะในประเทศที่จะมีทุ่มเทแสดงก่อนที่จะรู้สึกสบายในการโทรวิดีโอ เกมรูปแบบศิลปะ ตามที่ระบุโดยความสัมพันธ์ระหว่างภาพเคลื่อนไหวและวิดีโอการออกแบบเกม , เรื่องราวที่ประทับสามารถบอกที่เชื่อมโยงเป้าหมายและคุณลักษณะในอดีตประกอบกับผลงานศิลปะที่วิดีโอเกม มาก เช่น การผลิตภาพยนตร์การออกแบบเกมเป็นโครงการความร่วมมือแพง . หลายกลุ่มภายในกระบวนการผลิตตามเป้าหมายโดยทั่วไปสุนทรียะศิลปะอื่น ๆ .
ยังมีวิดีโอเกมเค้าที่ประทับแสตมป์สร้างสรรค์ในชุดของเกมที่แสดงความแตกต่างของศิลปะ ชิเงรุ มิยาโมโตะ นักออกแบบของ " มาริโอบราเธอร์ส " , " ตำนาน " และเกมยอดนิยมอื่น ๆสำหรับนินเทนโดถือว่าไอเซนสไตน์วิดีโอเกม เขาเป็นหัวเรื่องของบทความยอดนิยมหลายและมักจะเป็นพระเอกในหนังสือที่ทุ่มเทให้กับประวัติศาสตร์ของวิดีโอเกม มิยาโมโตะได้รับการยกย่องสำหรับความสามารถของเขาในการสร้างราวเดิม และตัวละครที่น่ารักและดูเบื้องหลังเกมที่ซับซ้อน วันนี้มีนักออกแบบหลายร้อยเกมทำงานกับโปรแกรมเมอร์และนักออกแบบระดับบทสนทนาและบทนักเขียน , balancers ที่ปรับความทักษะและความหลากหลายของผู้เชี่ยวชาญด้านอื่น ๆที่ช่วยให้เกมที่เสร็จสมบูรณ์ .
นอกจากความคล้ายคลึงกันระหว่างภาพยนตร์และนักออกแบบเกม , ประวัติศาสตร์ของวิดีโอเกมที่สามารถเชื่อมโยงกับศิลปะอื่น ๆ มาก เช่น รายได้จากการถ่ายภาพ และภาพยนตร์ ละคร วิดีโอเกมที่ขยายตัวออกจากภาพดิจิตอล . เกินเป้าหมายของความคล้ายกัน ,เกมแบ่งปันเรื่องเล่ารูปแบบและเป้าหมายที่แสดงออกกับประวัติวรรณคดีตะวันตกและโรงละคร ในคำพิพากษาศาลวงจรที่เจ็ดสำหรับชาวอเมริกันสวนสนุกเครื่องวี เคนดริก ริชาร์ด พอสเนอร์ ระบุว่าเกมควรพิจารณารูปแบบศิลปะตั้งแต่มันแสดงให้เห็นถึงความต่อเนื่องและใจกับวรรณคดี Herald และอย่างน้อยที่มีประสิทธิภาพมากที่นิยมในศิลปะที่ถือว่าคุ้มครับ โพสเนอร์ปกป้องสิ่งที่ถือว่าเป็นมาตรฐานมากที่สุดเกมปานกลาง :
" ขึ้นอีกครั้ง " บ้านคนตาย . " ผู้เล่นที่ติดอาวุธด้วยปืน -- ที่สุดโชคดีเพราะเขาถูก assailed โดยการทดแทนที่ดูเหมือนไม่มีที่สิ้นสุดของน่าเกลียดขวาน wielding ซอมบี้ผีดิบเสกกลับมามีชีวิตโดยวูดู ซอมบี้ได้ล้มลงและได้รับบาดเจ็บหลายคน อ้อนวอนน่าสงสารเพื่อขอความช่วยเหลือ และหน้าที่หนึ่งของผู้เล่นคือการปกป้อง unfortunates เหล่านั้นจากการข่มขืนโดยซอมบี้ ภารกิจหลักของเค้า แต่มันเป็นการป้องกันตัวซอมบี้เป็นสิ่งมีชีวิตเหนือธรรมชาติ จึงยากที่จะฆ่า ซ้ำภาพที่จำเป็นในการหยุดพวกเขาที่พวกเขารีบเร่งหัวทิ่มต่อผู้เล่น เขาจะต้องไม่เพียง แต่จะเตือนลักษณะของซอมบี้จากไตรมาสใด เขาต้องขยันหมั่นเพียรเกี่ยวกับโหลดปืนของเขาเป็นระยะๆ เกรงว่าเขาจะจมโดยรัชซอมบี้เมื่อปืนของเขาว่าง .
" การป้องกันตนเอง , การป้องกันของผู้อื่นความน่ากลัวของ " ผีดิบ " ต่อสู้กับอัตราต่อรองเป็นอย่างดี -- เหล่านี้เป็นรูปแบบโบราณของวรรณกรรม และที่น่าสนใจโดยเฉพาะอย่างยิ่งกับหนุ่ม "
พอสเนอร์ อย่างชัดเจน เห็นใจและการแสดงออก ความต่อเนื่องระหว่างวรรณกรรมและระดับกลางประเภทวิดีโอเกม แม้ว่านี่อาจจะไม่ใช่ตัวอย่างของศิลปะที่ยิ่งใหญ่ โดยได้รับการยอมรับมาตรฐานไม่มีอะไรในเกมวิดีโอออกกฎที่มีศักยภาพของศิลปะที่นี่การเร้าอารมณ์ ผ่านการเล่าเรื่องแบบโต้ตอบ มันควรจะชัดเจนว่า กรณีแข็งแรง สามารถทำที่แสดงออกมากที่สุดทฤษฎีศิลปะจะต้องรวมถึงวิดีโอเกมถ้ารวมภาพยนตร์และวรรณกรรม
.
การแปล กรุณารอสักครู่..
 
ภาษาอื่น ๆ
การสนับสนุนเครื่องมือแปลภาษา: กรีก, กันนาดา, กาลิเชียน, คลิงออน, คอร์สิกา, คาซัค, คาตาลัน, คินยารวันดา, คีร์กิซ, คุชราต, จอร์เจีย, จีน, จีนดั้งเดิม, ชวา, ชิเชวา, ซามัว, ซีบัวโน, ซุนดา, ซูลู, ญี่ปุ่น, ดัตช์, ตรวจหาภาษา, ตุรกี, ทมิฬ, ทาจิก, ทาทาร์, นอร์เวย์, บอสเนีย, บัลแกเรีย, บาสก์, ปัญจาป, ฝรั่งเศส, พาชตู, ฟริเชียน, ฟินแลนด์, ฟิลิปปินส์, ภาษาอินโดนีเซี, มองโกเลีย, มัลทีส, มาซีโดเนีย, มาราฐี, มาลากาซี, มาลายาลัม, มาเลย์, ม้ง, ยิดดิช, ยูเครน, รัสเซีย, ละติน, ลักเซมเบิร์ก, ลัตเวีย, ลาว, ลิทัวเนีย, สวาฮิลี, สวีเดน, สิงหล, สินธี, สเปน, สโลวัก, สโลวีเนีย, อังกฤษ, อัมฮาริก, อาร์เซอร์ไบจัน, อาร์เมเนีย, อาหรับ, อิกโบ, อิตาลี, อุยกูร์, อุสเบกิสถาน, อูรดู, ฮังการี, ฮัวซา, ฮาวาย, ฮินดี, ฮีบรู, เกลิกสกอต, เกาหลี, เขมร, เคิร์ด, เช็ก, เซอร์เบียน, เซโซโท, เดนมาร์ก, เตลูกู, เติร์กเมน, เนปาล, เบงกอล, เบลารุส, เปอร์เซีย, เมารี, เมียนมา (พม่า), เยอรมัน, เวลส์, เวียดนาม, เอสเปอแรนโต, เอสโทเนีย, เฮติครีโอล, แอฟริกา, แอลเบเนีย, โคซา, โครเอเชีย, โชนา, โซมาลี, โปรตุเกส, โปแลนด์, โยรูบา, โรมาเนีย, โอเดีย (โอริยา), ไทย, ไอซ์แลนด์, ไอร์แลนด์, การแปลภาษา.

Copyright ©2024 I Love Translation. All reserved.

E-mail: