AbstractUnderstanding the perception of humanoid character motion canp การแปล - AbstractUnderstanding the perception of humanoid character motion canp ไทย วิธีการพูด

AbstractUnderstanding the perceptio

Abstract
Understanding the perception of humanoid character motion can
provide insights that will enable realism, accuracy, computational
cost and data storage space to be optimally balanced. In this sketch
we describe a preliminary perceptual evaluation of human motion
time warping, a common editing method for motion capture data.
During the experiment, participants were shown pairs of walking
motion clips, both time warped and at their original speed, and asked
to identify the real animation. We found a statistically significant
difference between speeding up and slowing down, which shows
that displaying clips at higher speeds produces obvious artifacts,
whereas even significant reductions in speed were perceptually acceptable.
1 Computer Animation and Perception
Computer animation and motion perception are closely related
fields, as the result of motion synthesis is always presented to a live
observer. In this study, we focus on motion time warping, a method
used in both parametric models and state machines for matching
and transitioning between clips of the same type with different timing
or speed. Timewarping, and particularly dynamic time warping,
originates in speech recognition and was succesfully used, alongside
other signal processing techniques, on animation data (e.g.,
Bruderlin and Williams [1995]). However the perceptual implications
of such manipulations have not been extensively studied and
are hard to predict. Our evaluation approach is closely related to
the work of Reitsma and Pollard [2003], but we focus on human
locomotions rather than generic ballistic motion.
2 Experiment Design
Five motion captured clips of a walking animation served as the
stimuli for our experiment. These five animation speeds covered a
normal range of human walking, ranging from 0.8 m/s to 2.4 m/s
with 0.4 m/s increments. For each clip, we created 4 other versions
using time warping to match the speed of the other clips, leading to
a total of 25 clips (e.g., the 1.2 m/s motion was slowed down to
0.8 m/s and speeded up to 1.6, 2.0 and 2.4 m/s). We hypothesised
that time warping would be less noticeable if the time warped speed
is close to the original speed of the clip.
The experiment consisted of sequences depicting two animated
characters side-by-side (Figure 1). Both characters (Figure 1b)
were either stick figures or geometric models (the model’s realism
was found to affect perceptual sensitivity to errors in motion [Hodgins
et al. 1998]), facing forward or sideways (to test if motion error
sensitivity is affected by viewpoint), with each simultaneously displayed
pair using the same setup. One character’s animation consisted
of the original motion, randomly placed on the left or right
side of the screen, while the other was time warped to match its
speed. We also tested the real animation against itself as a control
case.
Sixty naive participants from the general public (64% male and
36% female) volunteered for this experiment. The instruction sheet
indicated that one of the motions was a real captured motion and
the other one was synthetically edited. The task was to indicate
which of the two animations was the real motion by clicking the
left or right mouse button. Each participant completed 100 trials in
randomized order (25 motion clips, 2 models, 2 viewpoints).
0/5000
จาก: -
เป็น: -
ผลลัพธ์ (ไทย) 1: [สำเนา]
คัดลอก!
AbstractUnderstanding the perception of humanoid character motion canprovide insights that will enable realism, accuracy, computationalcost and data storage space to be optimally balanced. In this sketchwe describe a preliminary perceptual evaluation of human motiontime warping, a common editing method for motion capture data.During the experiment, participants were shown pairs of walkingmotion clips, both time warped and at their original speed, and askedto identify the real animation. We found a statistically significantdifference between speeding up and slowing down, which showsthat displaying clips at higher speeds produces obvious artifacts,whereas even significant reductions in speed were perceptually acceptable.1 Computer Animation and PerceptionComputer animation and motion perception are closely relatedfields, as the result of motion synthesis is always presented to a liveobserver. In this study, we focus on motion time warping, a methodused in both parametric models and state machines for matchingand transitioning between clips of the same type with different timingor speed. Timewarping, and particularly dynamic time warping,originates in speech recognition and was succesfully used, alongsideother signal processing techniques, on animation data (e.g.,Bruderlin and Williams [1995]). However the perceptual implicationsof such manipulations have not been extensively studied andare hard to predict. Our evaluation approach is closely related tothe work of Reitsma and Pollard [2003], but we focus on humanlocomotions rather than generic ballistic motion.2 Experiment DesignFive motion captured clips of a walking animation served as thestimuli for our experiment. These five animation speeds covered anormal range of human walking, ranging from 0.8 m/s to 2.4 m/swith 0.4 m/s increments. For each clip, we created 4 other versionsusing time warping to match the speed of the other clips, leading toa total of 25 clips (e.g., the 1.2 m/s motion was slowed down to0.8 m/s and speeded up to 1.6, 2.0 and 2.4 m/s). We hypothesisedthat time warping would be less noticeable if the time warped speedis close to the original speed of the clip.The experiment consisted of sequences depicting two animatedcharacters side-by-side (Figure 1). Both characters (Figure 1b)were either stick figures or geometric models (the model’s realismwas found to affect perceptual sensitivity to errors in motion [Hodginset al. 1998]), facing forward or sideways (to test if motion errorsensitivity is affected by viewpoint), with each simultaneously displayedpair using the same setup. One character’s animation consistedof the original motion, randomly placed on the left or rightside of the screen, while the other was time warped to match itsspeed. We also tested the real animation against itself as a controlcase.
Sixty naive participants from the general public (64% male and
36% female) volunteered for this experiment. The instruction sheet
indicated that one of the motions was a real captured motion and
the other one was synthetically edited. The task was to indicate
which of the two animations was the real motion by clicking the
left or right mouse button. Each participant completed 100 trials in
randomized order (25 motion clips, 2 models, 2 viewpoints).
การแปล กรุณารอสักครู่..
ผลลัพธ์ (ไทย) 2:[สำเนา]
คัดลอก!
บทคัดย่อความเข้าใจการรับรู้การเคลื่อนไหวของตัวละครมนุษย์สามารถให้ข้อมูลเชิงลึกที่จะช่วยให้ความสมจริงความถูกต้องในการคำนวณค่าใช้จ่ายและพื้นที่จัดเก็บข้อมูลที่มีความสมดุลได้อย่างดีที่สุด ในร่างนี้เราจะอธิบายการประเมินผลการรับรู้เบื้องต้นของการเคลื่อนไหวของมนุษย์แปรปรวนเวลาวิธีการแก้ไขร่วมกันสำหรับข้อมูลการจับการเคลื่อนไหว. ระหว่างการทดสอบผู้เข้าร่วมที่มีการแสดงคู่เดินคลิปเคลื่อนไหวทั้งเวลาเหยเกและที่ความเร็วเดิมของพวกเขาและขอที่จะระบุภาพเคลื่อนไหวที่แท้จริง เราพบว่ามีนัยสำคัญทางสถิติความแตกต่างระหว่างการเร่งและการชะลอตัวลงซึ่งแสดงให้เห็นว่าการแสดงคลิปที่ความเร็วสูงผลิตสิ่งประดิษฐ์ที่เห็นได้ชัดในขณะที่แม้จะลดลงอย่างมีนัยสำคัญในความเร็วเป็นที่ยอมรับperceptually. 1 คอมพิวเตอร์แอนิเมชั่และการรับรู้ภาพเคลื่อนไหวคอมพิวเตอร์และการรับรู้การเคลื่อนไหวที่มีความเกี่ยวข้องกับเขตข้อมูลเป็นผลมาจากการสังเคราะห์การเคลื่อนไหวที่จะนำเสนอเสมอสดสังเกตการณ์ ในการศึกษานี้เรามุ่งเน้นการเคลื่อนไหวการแปรปรวนเวลาวิธีการใช้ทั้งในแบบจำลองคณิตศาสตร์และเครื่องรัฐสำหรับการจับคู่และการเปลี่ยนระหว่างคลิปชนิดเดียวกันกับระยะเวลาที่แตกต่างกันหรือความเร็ว Timewarping และแปรปรวนเวลาแบบไดนามิกโดยเฉพาะอย่างยิ่งในอินเตอร์เน็ตรู้จำเสียงพูดและใช้ประสบความสำเร็จร่วมกับเทคนิคการประมวลผลสัญญาณอื่นๆ กับข้อมูลภาพเคลื่อนไหว (เช่นBruderlin และวิลเลียมส์ [1995]) แต่การรับรู้ผลกระทบของการผสมดังกล่าวยังไม่ได้รับการศึกษาอย่างกว้างขวางและยากที่จะคาดการณ์ วิธีการประเมินของเราจะต้องเกี่ยวข้องกับการทำงานของ Reitsma และพอลลาร์เมื่อ [2003] แต่เรามุ่งเน้นไปที่มนุษย์ locomotions มากกว่าการเคลื่อนไหวขีปนาวุธทั่วไป. 2 การออกแบบการทดลองที่ห้าคลิปจับการเคลื่อนไหวของภาพเคลื่อนไหวที่สามารถเดินได้ทำหน้าที่เป็นสิ่งเร้าสำหรับการทดสอบของเรา เหล่านี้ห้าความเร็วในการเคลื่อนไหวครอบคลุมช่วงปกติของการเดินของมนุษย์ตั้งแต่ 0.8 เมตร / วินาทีถึง 2.4 เมตร / วินาทีที่มีการเพิ่มขึ้น0.4 เมตร / วินาที สำหรับแต่ละคลิปเราได้สร้าง 4 รุ่นอื่น ๆโดยใช้เวลาการแปรปรวนเพื่อให้ตรงกับความเร็วของคลิปอื่น ๆ ที่นำไปสู่การรวมทั้งสิ้น25 คลิป (เช่น 1.2 เมตร / วินาทีจึงชะลอตัวลงไป0.8 เมตร / วินาทีและเร่ง 1.6 , 2.0 และ 2.4 เมตร / วินาที) เราสมมุติฐานว่าเวลาจะแปรปรวนจะได้ผลน้อยถ้าเวลาเหยเกความเร็วใกล้เคียงกับความเร็วเดิมของคลิป. การทดลองประกอบด้วยลำดับภาพวาดสองภาพเคลื่อนไหวตัวอักษรด้านข้าง (รูปที่ 1) ทั้งสองตัวละคร (รูปที่ 1 ข) มีทั้งตัวเลขติดหรือรูปทรงเรขาคณิต (ความสมจริงของแบบจำลองพบว่าส่งผลกระทบต่อความไวของการรับรู้ข้อผิดพลาดในการเคลื่อนไหว[Hodgins et al. 1998]) หันหน้าไปข้างหน้าหรือด้านข้าง (เพื่อทดสอบว่าข้อผิดพลาดเคลื่อนไหวไวรับผลกระทบจากมุมมอง) กับแต่ละแสดงพร้อมกันทั้งคู่โดยใช้การตั้งค่าเดียวกัน การเคลื่อนไหวของตัวละครหนึ่งประกอบด้วยของการเคลื่อนไหวเดิมวางสุ่มด้านซ้ายหรือขวาด้านข้างของหน้าจอในขณะที่เวลาอื่นๆ เพื่อให้ตรงกับเหยเกของความเร็ว นอกจากนี้เรายังได้รับการทดสอบการเคลื่อนไหวจริงกับตัวเองเป็นตัวควบคุมกรณี. หกสิบไร้เดียงสาผู้เข้าร่วมจากประชาชนทั่วไป (ชาย 64% และ36% หญิง) อาสาสมัครสำหรับการทดลองนี้ แผ่นการเรียนการสอนที่ระบุว่าหนึ่งในการเคลื่อนไหวที่ถูกจับการเคลื่อนไหวจริงและคนอื่นๆ ได้รับการแก้ไขสังเคราะห์ งานคือการแสดงให้เห็นว่าทั้งสองเป็นภาพเคลื่อนไหวการเคลื่อนไหวจริงโดยการคลิกที่ปุ่มเมาส์ซ้ายหรือขวา เข้าร่วมแต่ละคนเสร็จสิ้นการทดลอง 100 ในการสั่งซื้อแบบสุ่ม(25 คลิปการเคลื่อนไหว 2 แบบ 2 มุมมอง)





















































การแปล กรุณารอสักครู่..
ผลลัพธ์ (ไทย) 3:[สำเนา]
คัดลอก!
นามธรรม
ความเข้าใจการรับรู้การเคลื่อนไหวตัวละครมนุษย์สามารถให้ข้อมูลเชิงลึกที่จะช่วยให้ความสมจริง
, ความถูกต้องของการคำนวณต้นทุน
และเก็บข้อมูลพื้นที่เพื่อให้เหมาะสมกับความสมดุล ในร่างนี้
เราอธิบายถึงการประเมินผลการรับรู้เบื้องต้นเวลาเคลื่อนไหว
มนุษย์การแปรปรวน , วิธีการแก้ไขข้อมูลทั่วไปสำหรับจับการเคลื่อนไหว .
ในระหว่างการทดลอง ผู้เข้าร่วมแสดงคู่ของการเดิน
การแปล กรุณารอสักครู่..
 
ภาษาอื่น ๆ
การสนับสนุนเครื่องมือแปลภาษา: กรีก, กันนาดา, กาลิเชียน, คลิงออน, คอร์สิกา, คาซัค, คาตาลัน, คินยารวันดา, คีร์กิซ, คุชราต, จอร์เจีย, จีน, จีนดั้งเดิม, ชวา, ชิเชวา, ซามัว, ซีบัวโน, ซุนดา, ซูลู, ญี่ปุ่น, ดัตช์, ตรวจหาภาษา, ตุรกี, ทมิฬ, ทาจิก, ทาทาร์, นอร์เวย์, บอสเนีย, บัลแกเรีย, บาสก์, ปัญจาป, ฝรั่งเศส, พาชตู, ฟริเชียน, ฟินแลนด์, ฟิลิปปินส์, ภาษาอินโดนีเซี, มองโกเลีย, มัลทีส, มาซีโดเนีย, มาราฐี, มาลากาซี, มาลายาลัม, มาเลย์, ม้ง, ยิดดิช, ยูเครน, รัสเซีย, ละติน, ลักเซมเบิร์ก, ลัตเวีย, ลาว, ลิทัวเนีย, สวาฮิลี, สวีเดน, สิงหล, สินธี, สเปน, สโลวัก, สโลวีเนีย, อังกฤษ, อัมฮาริก, อาร์เซอร์ไบจัน, อาร์เมเนีย, อาหรับ, อิกโบ, อิตาลี, อุยกูร์, อุสเบกิสถาน, อูรดู, ฮังการี, ฮัวซา, ฮาวาย, ฮินดี, ฮีบรู, เกลิกสกอต, เกาหลี, เขมร, เคิร์ด, เช็ก, เซอร์เบียน, เซโซโท, เดนมาร์ก, เตลูกู, เติร์กเมน, เนปาล, เบงกอล, เบลารุส, เปอร์เซีย, เมารี, เมียนมา (พม่า), เยอรมัน, เวลส์, เวียดนาม, เอสเปอแรนโต, เอสโทเนีย, เฮติครีโอล, แอฟริกา, แอลเบเนีย, โคซา, โครเอเชีย, โชนา, โซมาลี, โปรตุเกส, โปแลนด์, โยรูบา, โรมาเนีย, โอเดีย (โอริยา), ไทย, ไอซ์แลนด์, ไอร์แลนด์, การแปลภาษา.

Copyright ©2024 I Love Translation. All reserved.

E-mail: