Animation methods EditIn this .gif of a 2D Flash animation, each 'stic การแปล - Animation methods EditIn this .gif of a 2D Flash animation, each 'stic ไทย วิธีการพูด

Animation methods EditIn this .gif

Animation methods Edit


In this .gif of a 2D Flash animation, each 'stick' of the figure is keyframed over time to create motion.
In most 3D computer animation systems, an animator creates a simplified representation of a character's anatomy, which is analogous to a skeleton or stick figure.[12] The position of each segment of the skeletal model is defined by animation variables, or Avars for short. In human and animal characters, many parts of the skeletal model correspond to the actual bones, but skeletal animation is also used to animate other things, with facial features (though other methods for facial animation exist).[13] The character "Woody" in Toy Story, for example, uses 700 Avars (100 in the face alone). The computer doesn't usually render the skeletal model directly (it is invisible), but it does use the skeletal model to compute the exact position and orientation of that certain character, which is eventually rendered into an image. Thus by changing the values of Avars over time, the animator creates motion by making the character move from frame to frame.

There are several methods for generating the Avar values to obtain realistic motion. Traditionally, animators manipulate the Avars directly.[14] Rather than set Avars for every frame, they usually set Avars at strategic points (frames) in time and let the computer interpolate or tween between them in a process called keyframing. Keyframing puts control in the hands of the animator and has roots in hand-drawn traditional animation.

In contrast, a newer method called motion capture makes use of live action footage.[15] When computer animation is driven by motion capture, a real performer acts out the scene as if they were the character to be animated. His/her motion is recorded to a computer using video cameras and markers and that performance is then applied to the animated character.

Each method has its advantages and as of 2007, games and films are using either or both of these methods in productions. Keyframe animation can produce motions that would be difficult or impossible to act out, while motion capture can reproduce the subtleties of a particular actor.[16] For example, in the 2006 film Pirates of the Caribbean: Dead Man's Chest, Bill Nighy provided the performance for the character Davy Jones. Even though Nighy doesn't appear in the movie himself, the movie benefited from his performance by recording the nuances of his body language, posture, facial expressions, etc. Thus motion capture is appropriate in situations where believable, realistic behavior and action is required, but the types of characters required exceed what can be done throughout the conventional costuming.
0/5000
จาก: -
เป็น: -
ผลลัพธ์ (ไทย) 1: [สำเนา]
คัดลอก!
ภาพเคลื่อนไหววิธีแก้ในนี้.gif ของ 2D ภาพเคลื่อนไหวแฟลช 'ติ๊ก' แต่ละของตัวเลขเป็น keyframed เพื่อสร้างการเคลื่อนไหวในระบบส่วนใหญ่ในภาพเคลื่อนไหวสามมิติ animator ที่สร้างการแสดงที่เรียบง่ายของตัวละครกายวิภาคศาสตร์ ซึ่งคล้ายกับโครงกระดูกหรือติดรูป [12] ตำแหน่งของแต่ละส่วนของรูปแบบโครงกระดูกถูกกำหนด โดยตัวแปรภาพเคลื่อนไหว Avars สั้น ๆ ในมนุษย์ และสัตว์ตัวอักษร หลายส่วนของรูปแบบโครงกระดูกตรงกับกระดูกจริง แต่กระดูกยังถูกใช้เพื่อทำให้เคลื่อนไหวสิ่งอื่น ๆ กับหน้า (แม้ว่าวิธีการอื่น ๆ สำหรับภาพเคลื่อนไหวหน้าอยู่) [13 อักขระ] "วู้ดดี้" ใน Toy Story เช่น ใช้ Avars 700 (100 หน้าเดียว) คอมพิวเตอร์ไม่มักจะแสดงผลแบบโครงกระดูกโดยตรง (เป็นมองไม่เห็น), แต่มันไม่ใช้แบบโครงกระดูกจะคำนวณตำแหน่งที่แน่นอนและการจัดวางบางอักขระนั้น ซึ่งในที่สุดจะแสดงเป็นภาพ ดังนั้น โดยการเปลี่ยนค่าของ Avars ช่วงเวลา animator ที่สร้างเคลื่อนไหว โดยการทำให้อักขระที่ย้ายจากเฟรมมีหลายวิธีสำหรับการสร้างค่า Avar การเคลื่อนไหวที่สมจริง ประเพณี อนิจัดการ Avars โดยตรง [14] แทน Avars ชุดสำหรับทุกเฟรม พวกเขามักจะตั้ง Avars จุดยุทธศาสตร์ (กรอบ) ในเวลา และให้คอมพิวเตอร์ interpolate หรือโลกระหว่างพวกเขาในกระบวนการเรียกว่า keyframing Keyframing ทำให้ควบคุมอยู่ในมือของ animator ที่ และมีรากในการวาดภาพเคลื่อนไหวแบบดั้งเดิมตรงกันข้าม วิธีการใหม่ที่เรียกว่าจับภาพเคลื่อนไหวทำให้ใช้ภาพยนตร์ไลฟ์แอ็คชั่น [15] เมื่อภาพเคลื่อนไหวคอมพิวเตอร์ถูกขับเคลื่อน โดยจับภาพเคลื่อนไหว แสดงจริงทำหน้าที่ออกฉากก็ตัวการเคลื่อนไหว เคลื่อนไหวของตนจะถูกบันทึกไปยังคอมพิวเตอร์โดย ใช้กล้องวิดีโอ และเครื่องหมายว่า ประสิทธิภาพจะใช้กับอักขระที่มีการเคลื่อนไหวแต่ละวิธีมีข้อดีต่าง ๆ และปี 2007 เกมและภาพยนตร์กำลังใช้อย่างใดอย่างหนึ่งหรือทั้งสองวิธีในการผลิต คีย์เฟรมภาพเคลื่อนไหวสามารถสร้างภาพเคลื่อนไหวที่จะ การกระทำ ในขณะที่จับภาพเคลื่อนไหวสามารถสร้างความละเอียดอ่อนของการเป็นนักแสดงโดยเฉพาะ [16] ตัวอย่างเช่น ในปี 2549 การภาพยนตร์ Pirates ของแคนาดา: หน้าอกของคนตาย Nighy ตั๋วให้ประสิทธิภาพการทำงานสำหรับอักขระ Davy Jones แม้ว่า Nighy ไม่ปรากฏในภาพยนตร์เอง ภาพยนตร์ได้รับประโยชน์จากประสิทธิภาพการทำงานของเขา โดยการบันทึกความแตกต่างของภาษากาย ท่าทางของเขา หน้าออก ฯลฯ จึง จับภาพเคลื่อนไหวเหมาะสมในสถานการณ์ที่สมจริง เชื่อพฤติกรรมและการกระทำที่จำเป็น แต่ชนิดของอักขระที่จำเป็นต้องใช้เกินจะทำอะไรได้ตลอดปรากฎทั่วไป
การแปล กรุณารอสักครู่..
ผลลัพธ์ (ไทย) 2:[สำเนา]
คัดลอก!
วิธีการแอนิเมชั่แก้ไข


ใน .gif ของภาพเคลื่อนไหว 2D แฟลชนี้แต่ละ 'ติด' ของรูปที่จะ keyframed ช่วงเวลาในการสร้างการเคลื่อนไหว.
ในที่สุดระบบคอมพิวเตอร์แอนิเมชัน 3 มิติภาพเคลื่อนไหวสร้างประยุกต์การแสดงลักษณะทางกายวิภาคของตัวละครซึ่งจะคล้ายคลึงกับ โครงกระดูกหรือติดรูป. [12] ตำแหน่งของส่วนของรูปแบบโครงกระดูกแต่ละถูกกำหนดโดยตัวแปรนิเมชั่นหรืออาวาร์สำหรับระยะสั้น ในมนุษย์และสัตว์ตัวละครหลายส่วนของรูปแบบที่สอดคล้องกับโครงกระดูกกระดูกที่เกิดขึ้นจริง แต่ภาพเคลื่อนไหวโครงกระดูกนอกจากนี้ยังใช้ในการเคลื่อนไหวสิ่งอื่น ๆ ที่มีคุณสมบัติบำรุงผิวหน้า (แม้ว่าวิธีการอื่น ๆ สำหรับการเคลื่อนไหวใบหน้าอยู่). [13] ตัวละคร "วู้ดดี้" ใน Toy Story, ตัวอย่างเช่นใช้ 700 อาวาร์ (100 ในใบหน้าเพียงอย่างเดียว) คอมพิวเตอร์ไม่ได้มักจะทำให้รูปแบบโครงกระดูกโดยตรง (มันจะมองไม่เห็น) แต่มันไม่ใช้รูปแบบโครงกระดูกเพื่อคำนวณตำแหน่งที่แน่นอนและทิศทางของตัวละครบางอย่างที่จะแสดงผลในที่สุดก็เข้ามาในภาพ ดังนั้นโดยการเปลี่ยนค่านิยมของอาวาร์เมื่อเวลาผ่านไปเคลื่อนไหวสร้างการเคลื่อนไหวโดยการย้ายตัวออกจากกรอบที่กรอบ.

มีหลายวิธีในการสร้างค่าวาร์จะได้รับการเคลื่อนไหวที่เหมือนจริง ตามเนื้อผ้านิเมชั่นจัดการกับอาวาร์โดยตรง. [14] แทนที่จะตั้งอาวาร์สำหรับกรอบทุกพวกเขามักจะตั้งอาวาร์ที่จุดเชิงกลยุทธ์ (เฟรม) ในเวลาและปล่อยให้ตีความคอมพิวเตอร์หรือทวีระหว่างพวกเขาในกระบวนการที่เรียกว่า keyframing keyframing ทำให้การควบคุมในมือของภาพเคลื่อนไหวและมีรากในการเคลื่อนไหวแบบดั้งเดิมที่วาดด้วยมือ.

ในทางตรงกันข้ามวิธีการรุ่นใหม่ที่เรียกว่าจับการเคลื่อนไหวทำให้การใช้ภาพการดำเนินชีวิต. [15] เมื่อคอมพิวเตอร์แอนิเมชันจะขับเคลื่อนด้วยการจับภาพเคลื่อนไหวนักแสดงจริงทำหน้าที่ออกฉากราวกับว่าพวกเขาตัวละครที่จะเคลื่อนไหว ของเขา / เธอเคลื่อนไหวจะถูกบันทึกไว้กับคอมพิวเตอร์โดยใช้กล้องวิดีโอและเครื่องหมายและประสิทธิภาพการทำงานที่ถูกนำไปใช้จากนั้นไปที่ตัวละครเคลื่อนไหว.

แต่ละวิธีมีข้อดีและเป็นของปี 2007 เกมและภาพยนตร์ที่มีการใช้อย่างใดอย่างหนึ่งหรือทั้งสองวิธีเหล่านี้ในโปรดักชั่น ภาพเคลื่อนไหว keyframe สามารถผลิตการเคลื่อนไหวว่าจะเป็นเรื่องยากหรือเป็นไปไม่ได้ที่จะทำหน้าที่ออกในขณะที่การจับภาพเคลื่อนไหวสามารถทำซ้ำรายละเอียดปลีกย่อยของนักแสดงโดยเฉพาะอย่างยิ่ง. [16] ยกตัวอย่างเช่น 2006 ในภาพยนตร์โจรสลัดในทะเลแคริบเบียน: หน้าอกของชายที่ตายบิลไนฮีย์มีให้ประสิทธิภาพการทำงานสำหรับตัวละครของเดวี่โจนส์ แม้ว่า Nighy ไม่ปรากฏอยู่ในหนังของตัวเองหนังเรื่องนี้ได้รับประโยชน์จากการทำงานของเขาโดยการบันทึกความแตกต่างของภาษาของเขาร่างกายท่าทางการแสดงออกทางสีหน้า ฯลฯ ดังนั้นการจับภาพเคลื่อนไหวมีความเหมาะสมในสถานการณ์ที่เชื่อพฤติกรรมที่เหมือนจริงและจำเป็นต้องดำเนินการ แต่ประเภทของตัวละครต้องเกินสิ่งที่สามารถทำได้ตลอดทั้งเครื่องแต่งกายธรรมดา
การแปล กรุณารอสักครู่..
 
ภาษาอื่น ๆ
การสนับสนุนเครื่องมือแปลภาษา: กรีก, กันนาดา, กาลิเชียน, คลิงออน, คอร์สิกา, คาซัค, คาตาลัน, คินยารวันดา, คีร์กิซ, คุชราต, จอร์เจีย, จีน, จีนดั้งเดิม, ชวา, ชิเชวา, ซามัว, ซีบัวโน, ซุนดา, ซูลู, ญี่ปุ่น, ดัตช์, ตรวจหาภาษา, ตุรกี, ทมิฬ, ทาจิก, ทาทาร์, นอร์เวย์, บอสเนีย, บัลแกเรีย, บาสก์, ปัญจาป, ฝรั่งเศส, พาชตู, ฟริเชียน, ฟินแลนด์, ฟิลิปปินส์, ภาษาอินโดนีเซี, มองโกเลีย, มัลทีส, มาซีโดเนีย, มาราฐี, มาลากาซี, มาลายาลัม, มาเลย์, ม้ง, ยิดดิช, ยูเครน, รัสเซีย, ละติน, ลักเซมเบิร์ก, ลัตเวีย, ลาว, ลิทัวเนีย, สวาฮิลี, สวีเดน, สิงหล, สินธี, สเปน, สโลวัก, สโลวีเนีย, อังกฤษ, อัมฮาริก, อาร์เซอร์ไบจัน, อาร์เมเนีย, อาหรับ, อิกโบ, อิตาลี, อุยกูร์, อุสเบกิสถาน, อูรดู, ฮังการี, ฮัวซา, ฮาวาย, ฮินดี, ฮีบรู, เกลิกสกอต, เกาหลี, เขมร, เคิร์ด, เช็ก, เซอร์เบียน, เซโซโท, เดนมาร์ก, เตลูกู, เติร์กเมน, เนปาล, เบงกอล, เบลารุส, เปอร์เซีย, เมารี, เมียนมา (พม่า), เยอรมัน, เวลส์, เวียดนาม, เอสเปอแรนโต, เอสโทเนีย, เฮติครีโอล, แอฟริกา, แอลเบเนีย, โคซา, โครเอเชีย, โชนา, โซมาลี, โปรตุเกส, โปแลนด์, โยรูบา, โรมาเนีย, โอเดีย (โอริยา), ไทย, ไอซ์แลนด์, ไอร์แลนด์, การแปลภาษา.

Copyright ©2024 I Love Translation. All reserved.

E-mail: