today, in the United States, 91% of children between the ages of 2 and 17 play video games (NPD Group, 2011), and a nationally representative study of U.S. teenagers found that up to 99% of boys and 94% of girls play these games (Lenhart et al., 2008). In the United States alone, video games brought in over $25 billion in 2010, more than doubling Hollywood’s 2010 box office sales of $10.8 billion in the United States and Canada (Motion Picture Association of America, 2011). Against this back- drop of nearly ubiquitous play, the popular press regularly
pulses out urgent warnings against the perils of addiction to these games and their inevitable link to violence and aggression, especially in children and adolescents. Indeed, the vast majority of psychological research on the effects of “gaming” has been focused on its negative impact: the potential harm related to aggression, addiction, and depression (e.g., Anderson et al., 2010; Ferguson, 2013; Lemola et al., 2011). It is likely that this focus will not diminish in the near future, in part because of the enormous media attention garnered when mass killings (e.g., the Columbine High School slayings in 1999) are associated with youth who play violent video games (Ferguson, 2007). Most recently (December 2012), the revelation that the Sandy Hook Elementary School gunman played shooter games directly resulted in President Obama requesting Congress to allocate $10 million for research on the effects of violent media, especially video games (Obama & Biden, 2013).
วันนี้ในประเทศสหรัฐอเมริกา, 91% ของเด็กอายุ 2 และ 17 เล่นวิดีโอเกม (NPD Group, 2011) และการศึกษาเป็นตัวแทนของชาติของวัยรุ่นสหรัฐระหว่างพบว่าสูงถึง 99% ของชายและ 94% ของสาว ๆ เล่น เกมเหล่านี้ (Lenhart et al., 2008) ในสหรัฐอเมริกาเพียงอย่างเดียว, วิดีโอเกมนำในกว่า $ 25 พันล้านดอลลาร์ในปี 2010 มากกว่าสองเท่าของฮอลลีวู้ดปี 2010 ยอดขายบ็อกซ์ออฟฟิศ 10.8 $ พันล้านดอลลาร์ในสหรัฐอเมริกาและแคนาดา (สมาคมภาพยนตร์แห่งอเมริกา 2011) กับการลดลงของภูมิหลังของการเล่นแพร่หลายเกือบกดที่นิยมอย่างสม่ำเสมอ
พัลส์ออกคำเตือนเร่งด่วนกับอันตรายของการเสพติดเกมนี้และหลีกเลี่ยงไม่ได้เชื่อมโยงของพวกเขาไปสู่ความรุนแรงและความก้าวร้าวโดยเฉพาะอย่างยิ่งในเด็กและวัยรุ่น อันที่จริงส่วนใหญ่ของการวิจัยทางจิตวิทยาเกี่ยวกับผลกระทบของการ "เล่นเกม" ที่ได้รับการมุ่งเน้นไปที่ผลกระทบเชิงลบ. อันตรายที่อาจเกิดที่เกี่ยวข้องกับการรุกรานติดยาเสพติดและภาวะซึมเศร้า (เช่น Anderson et al, 2010; เฟอร์กูสัน 2013; Lemola et al. 2011) มันมีแนวโน้มว่าโฟกัสนี้จะได้ลดน้อยลงในอนาคตอันใกล้นี้ส่วนหนึ่งเป็นเพราะความสนใจของสื่อมหาศาลรวบรวมเมื่อฆาตกรรม (เช่นโลเปชลัมไบน์โรงเรียนมัธยมในปี 1999) จะเกี่ยวข้องกับเยาวชนที่เล่นวิดีโอเกมที่มีความรุนแรง (เฟอร์กูสัน 2007 ) ส่วนใหญ่เมื่อเร็ว ๆ นี้ (ธันวาคม 2012) เปิดเผยว่าโรงเรียนประถม Sandy Hook มือปืนเล่นเกมยิงส่งผลโดยตรงในประธานาธิบดีโอบามาขอให้สภาคองเกรสจัดสรร $ 10 ล้านบาทสำหรับการวิจัยเกี่ยวกับผลกระทบของสื่อที่มีความรุนแรงโดยเฉพาะอย่างยิ่งวีดีโอเกมส์ (โอบามาและไบเดน, 2013)
การแปล กรุณารอสักครู่..

วันนี้ในสหรัฐอเมริกา , 91 % ของเด็กอายุระหว่าง 2 และ 17 เล่นวิดีโอเกม ( กลุ่ม NPD 2011 ) และเป็นประเทศตัวแทนการศึกษาของสหรัฐอเมริกาพบว่า วัยรุ่นถึง 99% ของนักเรียนชายและร้อยละ 94 ของผู้หญิงเล่นเกมเหล่านี้ ( lenhart et al . , 2008 ) ในสหรัฐอเมริกาเพียงอย่างเดียว วิดีโอเกมทำให้กว่า $ 25 พันล้านดอลลาร์ใน 2010 , มากกว่าสองเท่าของฮอลลีวู้ด 2010 บ็อกซ์ออฟฟิศขาย $ 10.8 พันล้านในสหรัฐอเมริกาและแคนาดา ( สมาคมภาพยนตร์แห่งอเมริกา 2011 ) ต่อนี้กลับมาลงเล่นเกือบแพร่หลายเป็นที่นิยม , กดเป็นประจำพัลส์ออกมาเตือนเร่งด่วนกับอันตรายจากการติดเกมเหล่านี้และการเชื่อมโยงที่หลีกเลี่ยงไม่ได้ของความรุนแรงและก้าวร้าว โดยเฉพาะในเด็กและวัยรุ่น แน่นอนส่วนใหญ่ของการวิจัยทางจิตวิทยาในลักษณะของ " การเล่นเกม " ได้มุ่งเน้นที่ผลกระทบเชิงลบของมัน : ศักยภาพอันตรายที่เกี่ยวข้องกับการติดยาเสพติดและภาวะซึมเศร้า ( เช่น Anderson et al . , 2010 ; เฟอร์กูสัน 2013 ; lemola et al . , 2011 ) มันมีแนวโน้มว่า โฟกัสนี้จะไม่ลดลงในอนาคตอันใกล้นี้ ส่วนหนึ่งเป็นเพราะของความสนใจของสื่อมวลมหาศาลได้รับเมื่อฆ่า ( เช่น โรงเรียน Columbine สูง slayings ในปี 1999 ) เกี่ยวข้องกับเยาวชนที่เล่นวิดีโอเกมรุนแรง ( เฟอร์กูสัน , 2007 ) ล่าสุด ( ธันวาคม 2555 ) เปิดเผยว่า Sandy Hook โรงเรียนประถมมือปืนยิงเล่นเกมโดยตรง ส่งผลให้ประธานาธิบดีโอบามาขอให้สภาคองเกรสเพื่อจัดสรร 10 $ ล้านเพื่อการวิจัยเกี่ยวกับผลกระทบของสื่อที่รุนแรง โดยเฉพาะวิดีโอเกม ( โอบามา & Biden , 2013 )
การแปล กรุณารอสักครู่..
