This chapter is the first of four in which we introduce some of the ‘foundations’ of
HCI. We start with the human, the central character in any discussion of interactive
systems. The human, the user, is, after all, the one whom computer systems are designed
to assist. The requirements of the user should therefore be our first priority.
In this chapter we will look at areas of human psychology coming under the general
banner of cognitive psychology. This may seem a far cry from designing and building
interactive computer systems, but it is not. In order to design something for someone,
we need to understand their capabilities and limitations. We need to know if
there are things that they will find difficult or, even, impossible. It will also help us to
know what people find easy and how we can help them by encouraging these things.
We will look at aspects of cognitive psychology which have a bearing on the use of computer
systems: how humans perceive the world around them, how they store and
process information and solve problems, and how they physically manipulate objects.
We have already said that we will restrict our study to those things that are relevant
to HCI. One way to structure this discussion is to think of the user in a way that
highlights these aspects. In other words, to think of a simplified model of what is
actually going on. Many models have been proposed and it useful to consider one of
the most influential in passing, to understand the context of the discussion that is to
follow. In 1983, Card, Moran and Newell [56] described the Model Human Processor,
which is a simplified view of the human processing involved in interacting with
computer systems. The model comprises three subsystems: the perceptual system,
handling sensory stimulus from the outside world, the motor system, which controls
actions, and the cognitive system, which provides the processing needed to connect
the two. Each of these subsystems has its own processor and memory, although
obviously the complexity of these varies depending on the complexity of the tasks
the subsystem has to perform. The model also includes a number of principles of
operation which dictate the behavior of the systems under certain conditions.
We will use the analogy of the user as an information processing system, but in
our model make the analogy closer to that of a conventional computer system.
Information comes in, is stored and processed, and information is passed out. We
will therefore discuss three components of this system: input–output, memory and
processing. In the human, we are dealing with an intelligent information-processing
system, and processing therefore includes problem solving, learning, and, consequently,
making mistakes. This model is obviously a simplification of the real
situation, since memory and processing are required at all levels, as we have seen in
the Model Human Processor. However, it is convenient as a way of grasping how
information is handled by the human system. The human, unlike the computer, is
also influenced by external factors such as the social and organizational environment,
and we need to be aware of these influences as well. We will ignore such
factors for now and concentrate on the human’s information processing capabilities
only. We will return to social and organizational influences in Chapter 3 and, in
more detail, in Chapter 13.
บทนี้เป็นครั้งแรกของทั้งสี่ที่เราแนะนำบางส่วนของ " " ของมูลนิธิไฮโดรคลอไรด์ . เราเริ่มต้นกับมนุษย์ เป็นตัวกลางในการสนทนาแบบโต้ตอบใด ๆระบบ มนุษย์ , ผู้ใช้ , เป็น , หลังจากทั้งหมด , หนึ่งในผู้ที่ระบบคอมพิวเตอร์ออกแบบเพื่อให้ความช่วยเหลือ ความต้องการของผู้ใช้จึงควรเป็นอันดับแรกของเราในบทนี้เราจะมองไปที่พื้นที่ของจิตวิทยามนุษย์มาใต้ทั่วไปแบนเนอร์ของจิตวิทยาการรับรู้ นี้อาจดูเหมือนเป็นหนทางไกลจากการออกแบบและสร้างระบบคอมพิวเตอร์แบบโต้ตอบ แต่ก็ไม่ได้ เพื่อออกแบบอะไรให้ใครเราต้องการที่จะเข้าใจความสามารถและข้อจำกัด เราต้องการทราบว่ามีบางสิ่งที่พวกเขาจะหายาก หรือ แม้แต่ เป็นไปไม่ได้ มันก็จะช่วยเรารู้ว่าสิ่งที่หาง่ายและวิธีการที่เราสามารถช่วยให้สิ่งเหล่านี้เราจะมองในด้านของจิตวิทยาการรับรู้ซึ่งมีเรืองที่เกี่ยวกับการใช้คอมพิวเตอร์ระบบ : สิ่งที่มนุษย์รับรู้โลกรอบตัวพวกเขา วิธีการจัดเก็บและข้อมูล กระบวนการแก้ปัญหา และวิธีการที่พวกเขาจริงจัดการวัตถุเราได้กล่าวไปแล้วว่า เรา จะ จำกัด ศึกษาของเรา สิ่งเหล่านั้นที่เกี่ยวข้องให้ยา . วิธีหนึ่งที่จะสร้างการสนทนานี้คือ คิดว่า ผู้ใช้ในทางที่จุดเด่นของลักษณะเหล่านี้ ในคำอื่น ๆที่จะคิดของรูปแบบง่ายคืออะไรจริงๆแล้วขึ้น หลายรุ่นมีการเสนอ และมันมีประโยชน์ที่จะพิจารณาหนึ่งผู้ที่มีอิทธิพลมากที่สุดในการผ่าน การเข้าใจบริบทของการสนทนาที่คือตาม ในปี 1983 , การ์ด , Moran Newell [ 56 ] และอธิบายรูปแบบของตัวประมวลผลซึ่งเป็นแบบมุมมองของมนุษย์การประมวลผลที่เกี่ยวข้องในการโต้ตอบกับระบบคอมพิวเตอร์ รูปแบบประกอบด้วย 3 ระบบย่อยระบบการรับรู้ของการจัดการสิ่งเร้าประสาทสัมผัสจากโลกภายนอก ระบบมอเตอร์ ซึ่งการควบคุมการกระทำ , และระบบการคิดซึ่งมีการประมวลผลที่จำเป็นเพื่อเชื่อมต่อ2 . แต่ละระบบเหล่านี้มีหน่วยประมวลผลของตัวเองและความทรงจำ ถึงแม้ว่าเห็นได้ชัดว่าความซับซ้อนเหล่านี้แตกต่างกันไปขึ้นอยู่กับความซับซ้อนของงานพัฒนาระบบย่อยมีการแสดง รุ่นนี้ยังรวมถึงจำนวนของหลักการของการดำเนินงานที่กำหนดพฤติกรรมของระบบภายใต้เงื่อนไขบางอย่างเราจะใช้การเปรียบเปรยของผู้ใช้เป็นข้อมูลระบบการประมวลผล แต่ในนางแบบของเราให้คล้ายคลึงใกล้ชิดว่าระบบคอมพิวเตอร์ปกติข้อมูลมา จะถูกจัดเก็บและประมวลผลและข้อมูลผ่านออก เราจึงจะหารือเกี่ยวกับสามองค์ประกอบของระบบนี้ออก และใส่หน่วยความจำและการประมวลผล ในมนุษย์เราจะจัดการกับการประมวลผลสารสนเทศอัจฉริยะระบบและประมวลผล จึงมีการแก้ปัญหา การเรียนรู้ , และ , จึง ,ความผิดพลาด รุ่นนี้ก็เห็นได้ชัดว่าเป็นหนึ่งเดียวของจริงสถานการณ์ เนื่องจากหน่วยความจำและการประมวลผลจะถูกบังคับใช้ในทุกระดับ ตามที่เราได้เห็นในรูปแบบของการประมวลผล แต่มันสะดวก เป็นวิธีการจับอย่างไรข้อมูลจะถูกจัดการโดยระบบของมนุษย์ มนุษย์แตกต่างจากคอมพิวเตอร์เป็นอิทธิพลจากปัจจัยภายนอก เช่น สภาพแวดล้อม สังคม และองค์กรและเราต้องตระหนักถึงอิทธิพลเหล่านี้เช่นกัน เราจะไม่สนใจ เช่นปัจจัยสำหรับตอนนี้ และตั้งใจของมนุษย์ ความสามารถในการประมวลผลข้อมูลเท่านั้น เราจะกลับสู่สังคมและองค์การอิทธิพลในบทที่ 3 และรายละเอียดเพิ่มเติมในบทที่ 13
การแปล กรุณารอสักครู่..
