will “portray the political, military, economic, social, informational and infrastructural
conditions” (Beidel, 2011, p. 36), or DARPA’s (Defense Advanced Research Projects
Agency) GFTs (Games for Training), in which “more often than not, [the solution is]
don’t shoot, talk instead” (Chatham, 2007, p. 37). There is reason to believe that
constraining user choices in such a way to require and incentivise desirable behaviour,
even if completely successful—a seemingly impossible ideal—would still result in
consumer training difficult to appropriately utilise. Frank (2012) points out that a basic
problem is what he has called “gamer mode,” in which the gamer focuses on
discovering the game mechanics at work in order to “game the game.”
Consumer training in hardware and interfaces seems much easier to
unproblematically expropriate. Surely the familiarity we have with radar displays from
film and gaming gives us a kind of literacy, making a green blip on a screen informative
and transparent to those who have not undergone submarine training of any sort. Here,
of course, it is the entertainment industries which have copied the military interface, but
militaries are increasingly choosing to design their interfaces after the fashion of those
developed by the entertainment industries, in order to take advantage of the literacies
and ontologies in which consumers have already been trained. By focusing on literacies
and haptic/kinetic skill sets—much more content-neutral forms of training, compared
to those previously discussed—useful training can be expropriated and placed within
new contexts in which they can be beneficially employed.
Defense contractor Raytheon, for example, used “the same technology that drives
Halo and Splinter Cell” to develop its Universal Control System for UAVs (Unmanned
Aerial Vehicles)—Mark Bigham of Raytheon is quoted as saying “Gaming companies
have spent millions to develop user-friendly graphic interfaces, so why not put them to
work on UAVs? . . . The video-game industry always will outspend the military on
improving human-computer interaction” (Hambling, 2008). Unbranded or knock-off
Xbox controllers (Hambling, 2008) have been observed in use by UK and US soldiers,
to control UAVs and SUGVs (Small Unmanned Ground Vehicles) (Strauss, 2007;
Brooks, 2012).
These skills and literacies do clearly translate. While, undertstandably, there is little
information provided directly by the militaries employing this kind of expropriation of
consumer training in interfaces, Mary Cummings, a former Navy fighter pilot and MIT
professor of Aeronautics and Astronautics reports that “We have shown in two
different studies that, with only three minutes of training, people can fly a UAV in a
surveillance task and not crash” (Brooks, 2012).
We present these examples as a motivating case study. If the interfaces and
ontologies of game system controllers and screen-displays can be effectively
expropriated for military use, what forms of consumer training can we, as educators,
look to similarly expropriate? In answering this question, we turn to consumer training
on SNS, for several reasons. First, even if digital nativity is a myth, it is clear that there is
a process of consumer training at work in our online lives. It is reasonable to ask not
only how this training is a form of deskilling, but also how it is a form of literacy.
Second, in asking what specific online spaces the so-called digital native is native to, the
most prominent places, as numerous studies have shown (e.g. Weigley, 2013), are
Facebook and Google properties (including YouTube). It seems to be common sense to
turn first to these places. Third, while looking at the educational implications of
consumer training on Google is clearly valuable, others have already begun this work
(e.g. Colón-Aguirre and Fleming-May, 2012; Georgas, 2013; Leibiger, 2011; Sorensen &
Dahl, 2008; Vaidhyanathan, 2011). Hence, it is appropriate and useful to turn to SNS,
and Facebook most especially, for this study.
จะ "วาดภาพการเมือง การทหาร เศรษฐกิจ สังคม ให้ข้อมูล และรัฐมนตรีเงื่อนไข" (Beidel, 2011, p. 36), หรือ DARPA ของ (ป้องกันขั้นสูงงานวิจัยโครงการหน่วยงาน) GFTs (เกมสำหรับฝึกอบรม), ซึ่ง "มากขึ้นมักจะไม่เป็น, [เป็น]ไม่ยิง พูดคุยแทน" (ชาธัม 2007, p. 37) มีเหตุผลให้เชื่อได้ว่ากีดผู้ใช้เลือกวิธีที่ต้องการและพฤติกรรมที่ปรารถนา incentiviseแม้ประสบความสำเร็จอย่างสมบูรณ์ — เหมาะดูเหมือนเป็นไปไม่ได้ซึ่งจะยังคงมีผลผู้บริโภคที่ฝึกยากที่จะใช้อย่างเหมาะสม แฟรงค์ (2012) จุดออกที่พื้นฐานปัญหาคือ อะไรเขาเรียกว่า "โหมด gamer ซึ่งนักเล่นเกมเน้นค้นพบกลศาสตร์เกมที่ทำงานเพื่อ "เกมเกม"ผู้บริโภคที่ฝึกในฮาร์ดแวร์และอินเตอร์เฟสดูเหมือนง่ายมากที่จะunproblematically expropriate ย่อม คุ้นเคยที่เรามีเรดาร์แสดงจากภาพยนตร์และเล่นเกมให้เราแบบวัด การ blip สีเขียวบนหน้าจอข้อมูลและโปร่งใสสำหรับผู้ที่มีระดับการไม่ฝึกเรียงลำดับใด ๆ ใต้น้ำ ที่นี่แน่นอน เป็นอุตสาหกรรมความบันเทิงซึ่งได้คัดลอกอินเทอร์เฟซของทหาร แต่กองทัพมากขึ้นทาให้ใช้ในการออกแบบของอินเทอร์เฟซหลังจากแฟชั่นของพัฒนา โดยอุตสาหกรรมบันเทิง literacies ที่ใช้และ ontologies ซึ่งผู้บริโภคมีได้รับการฝึกอบรม โดยเน้นไปที่ literaciesและทักษะ haptic/เดิม ๆ ตัวเปรียบเทียบมากกลางเนื้อหาแบบฝึกการที่ discussed ก่อนหน้านี้ — ฝึกประโยชน์สามารถถูกเวนคืน และอยู่ภายในบริบทใหม่ที่พวกเขาสามารถจะแอ๊บว่าจ้างป้องกันผู้รับเหมาเรย์เธียน เช่น ใช้ "เดียวกันเทคโนโลยีที่ไดรฟ์Halo และเซลล์"เพื่อพัฒนาระบบการควบคุมสากลสำหรับ UAVs (Unmannedยานพาหนะทางอากาศ) — Bigham หมายของเรย์เธียนเป็นเสนอราคาว่า "บริษัทเกมได้ใช้เวลาล้านพัฒนาอินเตอร์เฟสรูปภาพใช้งานง่าย ดังนั้น ทำไมไม่ทำให้พวกเขาไปทำงานบน UAVs . . . อุตสาหกรรมวิดีโอเกมเสมอจะ outspend ทหารในปรับปรุงการโต้ตอบมนุษย์คอมพิวเตอร์" (Hambling, 2008) Unbranded หรือเคาะปิดตัวควบคุม Xbox (Hambling, 2008) มีการตรวจสอบใช้ โดยสหราชอาณาจักรและเราทหารการควบคุม UAVs SUGVs (เล็กไม่ล่างยานพาหนะ) (สโทรส 2007บรู๊คส์ 2012)ทักษะและ literacies เหล่านี้ชัดเจนแปล ในขณะที่ undertstandably เล็กน้อยข้อมูลโดยกองทัพที่ใช้ expropriation ของชนิดนี้โดยตรงผู้บริโภคที่ฝึกในอินเทอร์เฟซ แมรี่ Cummings อดีตนักรบกองทัพเรือและ MITอาจารย์หลงและ Astronautics รายงานว่า "เราได้แสดงในสองศึกษาแตกต่างกันที่ มีเพียงสามนาทีของการฝึกอบรม ผู้คน สามารถบิน uav ในที่สุดในการเฝ้าระวังงาน และความผิดพลาดไม่ " (บรู๊คส์ 2012)เรานำเสนอตัวอย่างเหล่านี้เป็นกรณีศึกษาด ถ้าอินเทอร์เฟส และontologies ของตัวควบคุมระบบเกมและการแสดงบนจอภาพได้อย่างมีประสิทธิภาพถูกเวนคืนสำหรับการใช้งานทางทหาร ฝึกอบรมผู้บริโภคในรูปแบบใดเราสามารถ เป็นนักการศึกษาลักษณะทำนองเดียวกัน expropriate ในการตอบคำถามนี้ เราเปิดการฝึกอบรมของผู้บริโภคบน SNS เนื่องด้วยหลายสาเหตุ ครั้งแรก แม้ว่าประสูติดิจิทัลเป็นตำนาน เป็นที่ชัดเจนว่ามีกระบวนการของผู้บริโภคในการฝึกอบรมในการทำงานในชีวิตของเราออนไลน์ จึงเหมาะสมที่จะถามไม่เท่า ไรฝึกได้แบบ deskilling แต่ยังมีแบบของสามารถสอง ถามเฉพาะสิ่งออนไลน์ห่างพื้นเมืองดิจิตอลที่เรียกว่าเป็นพื้นเมือง การสถานโดดเด่นมากที่สุด การศึกษาจำนวนมากได้แสดง (เช่น Weigley, 2013), มี(รวมถึง YouTube) คุณสมบัติ Facebook และ Google มันน่าจะเป็นสามัญสำนึกการเปิดแรกสถานที่เหล่านี้ ที่สาม ในขณะผลการศึกษาของผู้บริโภคอบรมเรื่อง Google จะมีคุณค่าอย่างชัดเจน อื่น ๆ ได้เริ่มงานนี้(เช่น Colón Aguirre และเฟลมมิงพฤษภาคม 2012 Georgas, 2013 Leibiger, 2011 Sorensen และเล็นดาห์ล 2008 Vaidhyanathan, 2011) ดังนั้น เป็นที่เหมาะสม และเป็นประโยชน์กับ SNSและ Facebook โดยเฉพาะอย่างยิ่ง ในการนี้ศึกษา
การแปล กรุณารอสักครู่..
จะวาดภาพการเมือง การทหาร เศรษฐกิจ สังคม และด้านสภาพปัจจุบัน
" ( beidel 2554 , หน้า 36 ) หรือดาร์ปา ( การป้องกันการวิจัยขั้นสูงของหน่วยงานโครงการ
) gfts ( เกมส์ฝึก ) ซึ่งใน " บ่อยกว่าไม่ , [ แก้ปัญหา ]
อย่ายิง พูดคุย แทน " ( Chatham , 2550 , หน้า 37 ) ไม่มีเหตุผลที่จะเชื่อว่า
จำกัดทางเลือกของผู้ใช้ในลักษณะดังกล่าวเพื่อต้องการและ incentivise พฤติกรรมที่พึงประสงค์ ,
ต่อให้สมบูรณ์ successful-a ดูเหมือนเป็นไปไม่ได้ที่เหมาะจะยังส่งผลให้ผู้บริโภคยากที่จะเหมาะสม
ฝึกทำให้เป็นประโยชน์ แฟรงค์ ( 2012 ) ชี้ให้เห็นว่าปัญหาพื้นฐาน
เป็นเรื่องที่เค้าเรียกว่า " Gamer โหมด " ซึ่งในเกมเน้น
การค้นพบเกมกลศาสตร์ที่ทำงานเพื่อ " เล่นเกม "
อบรมผู้บริโภคในฮาร์ดแวร์และการเชื่อมต่อที่ดูเหมือนง่าย
unproblematically เวนคืน . ย่อมคุ้นเคยที่เรามีกับแสดงเรดาร์จาก
ภาพยนตร์และเกมให้เราชนิดของการรู้ให้กระพริบสีเขียวบนหน้าจอข้อมูล
และโปร่งใส คนที่ได้รับการฝึกดำน้ำของการจัดเรียงใด ๆ
ที่นี่เลยแน่นอน มันคือความบันเทิงอุตสาหกรรมซึ่งได้คัดลอกอินเตอร์เฟซของทหาร แต่ทหารมีมากขึ้นการเลือก
ออกแบบอินเทอร์เฟซของพวกเขาหลังจากแฟชั่นของบรรดา
พัฒนาโดยอุตสาหกรรมความบันเทิง เพื่อใช้ประโยชน์จาก literacies
และ นโทโลจีซึ่งผู้บริโภคได้รับการฝึกฝน โดยเน้น literacies
และทักษะการเคลื่อนไหวสัมผัส / ชุดมากขึ้นเนื้อหาเป็นกลางรูปแบบของการฝึกอบรมเทียบ
ที่กล่าวก่อนหน้านี้การฝึกอบรมที่เป็นประโยชน์สามารถเวนคืนและวางไว้ภายใน
บริบทใหม่ที่พวกเขาสามารถเป็นประโยชน์กับลูกจ้าง ผู้รับเหมาการป้องกัน
Raytheon ตัวอย่างเช่น ใช้เทคโนโลยีเดียวกันกับที่ไดรฟ์
ทรงกลดและเศษเซลล์ " เพื่อพัฒนาระบบการควบคุม ของสากลเพื่อ uavs ( คนขับ
ยานพาหนะ ) - มาร์คไบก์เฮิมของ Raytheon เป็นยกมาเป็นว่า " บริษัท เกม
ใช้เวลาล้านพัฒนาง่ายกราฟิกอินเตอร์เฟซ , ดังนั้นทำไมไม่ใส่
งาน uavs ? . . . . . . . . อุตสาหกรรมวิดีโอเกม มักจะจ่ายมากกว่าทหาร
ปรับปรุงปฏิสัมพันธ์ระหว่างมนุษย์และคอมพิวเตอร์ " ( hambling , 2008 ) หรือเคาะปิดตัวควบคุม Xbox unbranded ( hambling
,2551 ) ได้รับการตรวจสอบมาใช้ในอังกฤษและสหรัฐทหาร
เพื่อควบคุมและ uavs sugvs ( เล็กไปพื้นดินยานพาหนะ ) ( สเตราส์ , 2007 ;
Brooks , 2012 ) .
ทักษะเหล่านี้และ literacies ทำชัดเจนแปล ในขณะที่ undertstandably มีน้อย
ข้อมูลโดยตรง โดยทหารใช้ชนิดนี้ของการเวนคืน
ผู้บริโภคในอินเตอร์เฟซ , แมรี่ คัมมิงส์อดีตนักบินรบของกองทัพเรือ และ MIT
ศาสตราจารย์ของวิทยาศาสตร์ และวิชาการ เปิดเผยว่า " เราได้แสดงให้เห็นใน 2
แตกต่างกันการศึกษานั้น มีเพียงสามนาทีของการฝึกอบรม , ผู้คนสามารถบิน UAV ใน
เฝ้าระวังงานและไม่ผิดพลาด " ( บรูคส์ , 2012 ) .
เรานำเสนอตัวอย่างเหล่านี้เป็นแรงจูงใจในการศึกษา ถ้าการเชื่อมต่อและ
นโทโลจีของตัวควบคุมระบบเกมและแสดงหน้าจอสามารถมีประสิทธิภาพ
เวนคืนเพื่อใช้ทหาร สิ่งที่รูปแบบของการฝึกอบรมของผู้บริโภคเราสามารถเป็นนักการศึกษา
ดูเหมือนกับยึด ? ในการตอบคำถามนี้ เราเปิดให้ผู้บริโภคการฝึกอบรม
ใน SNS สำหรับเหตุผลหลายประการ แรก , ถ้าดิจิตอลประสูติเป็นตำนาน มันเป็นที่ชัดเจนว่ามี
กระบวนการของการฝึกอบรมของผู้บริโภคที่ทำงานในชีวิตของเราออนไลน์ มันมีเหตุผลที่จะไม่ถาม
เพียงวิธีการฝึกอบรมนี้เป็นรูปแบบของ deskilling , แต่ยัง ว่ามันเป็นรูปแบบของการรู้ .
2 ถามเฉพาะสิ่งที่ออนไลน์เป็นชาวพื้นเมืองดิจิตอลที่เรียกว่าพื้นเมือง , สถานที่ที่โดดเด่นที่สุด
เช่นการศึกษามากมายได้แสดงให้เห็น เช่น weigley 2013 ) ,
Facebook และ Google คุณสมบัติ ( รวมถึง YouTube )ดูเหมือนจะเป็นสามัญสำนึก
เปิดแรกที่สถานที่เหล่านี้ ประการที่สาม ขณะที่มองผลการศึกษาของผู้บริโภคบน Google เป็นชัด
การฝึกอบรมที่มีคุณค่าที่คนอื่นได้เริ่มขึ้นแล้ว
งานนี้ ( เช่นคอลัมน์และó n-aguirre เฟลมมิ่งพฤษภาคม , 2012 ; georgas 2013 ; leibiger 2011 ; โซเรนเซน &
ดาห์ล , 2008 ; vaidhyanathan , 2011 ) ดังนั้นจึงมีความเหมาะสมและเป็นประโยชน์มาเปิด
SNSและ Facebook มากที่สุดโดยเฉพาะอย่างยิ่งสำหรับการศึกษานี้
การแปล กรุณารอสักครู่..