In the first step, we need to set up an ITextureRegion object to suppl การแปล - In the first step, we need to set up an ITextureRegion object to suppl ไทย วิธีการพูด

In the first step, we need to set u

In the first step, we need to set up an ITextureRegion object to supply our particle system.
The ITextureRegion object will visually represent each individual particle that spawns.
The texture region can be of any size, but typically they will be between 2 x 2 to 32 x 32
pixels. Remember that the particle system is meant to spawn a large number of objects,
so the smaller the ITextureRegion object, the better off the performance will be as far
as the particle system goes.
In the second step, we create our particle emitter and center it on the Scene object. The
particle emitter is the component within a particle system that controls where particles will
initially spawn. In this recipe, we are using a PointParticleEmitter object type, which
simply spawns all particles in the exact same coordinates on the scene as defined by the
particleSpawnCenterX and particleSpawnCenterY variables. AndEngine includes
four other particle emitter types which will be discussed shortly.
Once we've got our particle emitter created and set up as we see fit, we can move onto the
third step and create the BatchedSpriteParticleSystem object. The parameters that we
are required to pass to the BatchedSpriteParticleSystem object include, in this order,
the particle emitter, the minimum spawn rate of the particles, the maximum spawn rate, the
maximum number of particles that can be simultaneously displayed, the ITextureRegion
object that the particles should visually represent, and the mEngine object's vertex buffer
object manager.
Finally, in the fourth step we are adding an AccelerationParticleInitializer
object, which will provide an accelerating movement to the particles so that they're not
simply sitting where they spawn. We are also adding an ExpireParticleInitializer
object, which is used to destroy particles after a defined amount of time. Without some sort
of initializer or modifier removing particles, the BatchedParticleSystem object would
eventually reach its maximum particle limit and discontinue particle spawning. Lastly, we're
adding a ScaleParticleModifier object to the particle system which will change each
particle's scale over time. These particle initializers and particle modifiers will be explained
more in-depth shortly, for now, just know that this is the step where we'd apply them to the
particle system. Once we've added our initializers and modifiers of choice, we attach the
particleSystem object to the Scene object.
After completing these four steps, the particle system will begin to spawn particles. However,
we may not always want the particles to spawn from a specific particle system. To disable
particle spawning, we can make the call, particleSystem.setParticlesSpawnE
nabled(false), or true to re-enable particle spawning. Aside from this method, the
BatchedSpriteParticleSystem object contains all of the ordinary functionality and
methods of an Entity object.
For more information on the individual components of a particle system, see the following
subtopics. These topics include particle emitters, particle initializers, and particle modifiers.
0/5000
จาก: -
เป็น: -
ผลลัพธ์ (ไทย) 1: [สำเนา]
คัดลอก!
ในขั้นแรก เราจำเป็นต้องตั้งค่าวัตถุ ITextureRegion เพื่อจัดหาระบบอนุภาคของเราวัตถุ ITextureRegion จะเห็นเป็นตัวแทนแต่ละอนุภาคแต่ละตัวที่ spawnsภูมิภาคพื้นผิวสามารถขนาดใดก็ได้ แต่โดยทั่วไปพวกเขาจะเป็นระหว่าง 2 x 2 ถึง 32 x 32พิกเซล อย่าลืมว่า ระบบอนุภาคจะหมายถึงการวางไข่เป็นจำนวนมากของวัตถุดังนั้นขนาดเล็ก ITextureRegion วัตถุ ดีกว่าปิดประสิทธิภาพจะเป็นไกลเป็นอนุภาคใน ระบบไปในขั้นตอนสอง เราสร้างตัวเราส่งอนุภาค และศูนย์บนวัตถุฉาก ที่ส่วนประกอบภายในระบบอนุภาคที่ควบคุมที่อนุภาคจะมีอนุภาคตัวส่งวางไข่ครั้งแรก ในสูตรนี้ เราจะใช้วัตถุ PointParticleEmitter ชนิด ซึ่งเพียง spawns อนุภาคทั้งหมดในพิกัดเดียวกันแน่นอนในฉากตามที่กำหนดโดยการตัวแปร particleSpawnCenterX และ particleSpawnCenterY AndEngine รวม4 อนุภาคตัวส่งชนิดอื่น ๆ ซึ่งจะกล่าวถึงในไม่ช้าเมื่อเราได้ตัวส่งอนุภาคของเราสร้าง และตั้งค่า ตามที่เราเห็นว่าเหมาะสม เราสามารถย้ายไปขั้นตอนที่สาม และสร้างวัตถุ BatchedSpriteParticleSystem พารามิเตอร์ที่จะต้องส่งไปยัง BatchedSpriteParticleSystem วัตถุรวม ลำดับตัวส่งอนุภาค อัตราการวางไข่ต่ำสุดของอนุภาค อัตราวางไข่สูงสุด การจำนวนของอนุภาคที่สามารถพร้อมแสดง ITextureRegionวัตถุที่มองเห็นควรแทนอนุภาค และบัฟเฟอร์จุดยอดของวัตถุ mEngineผู้จัดการฝ่ายวัตถุสุดท้าย ในขั้นตอนสี่ เราจะเพิ่มเป็น AccelerationParticleInitializerวัตถุ ซึ่งจะช่วยให้การเคลื่อนไหวปัจจุบันให้อนุภาคให้คุณไม่เพียงแค่นั่งอยู่ที่การวางไข่ เรายังเพิ่มการ ExpireParticleInitializerวัตถุ ที่ใช้ในการทำลายอนุภาคหลังจากระยะเวลาที่กำหนด โดยบางอย่างตัวหรือปรับเปลี่ยนเอาอนุภาค วัตถุ BatchedParticleSystem จะในที่สุดถึงขีดจำกัดสูงสุดของอนุภาค และหยุดวางไข่อนุภาค สุดท้าย เราเพิ่มวัตถุ ScaleParticleModifier ระบบอนุภาคซึ่งจะเปลี่ยนแปลงแต่ละขนาดอนุภาคของช่วงเวลา จะอธิบาย initializers อนุภาคและอนุภาคคำวิเศษณ์เหล่านี้ละเอียดมากขึ้นในขณะนี้ ไม่ช้า เพิ่งรู้ว่า เป็นขั้นตอนซึ่งเราจะใช้พวกเขาระบบอนุภาค เมื่อเราได้เพิ่ม initializers และปรับเปลี่ยนตัวเลือกของเรา เราแนบตัววัตถุ particleSystem วัตถุฉากหลังจากเสร็จสิ้นขั้นตอนที่ 4 ระบบอนุภาคจะเริ่มวางไข่อนุภาค อย่างไรก็ตามเราไม่ต้องอนุภาคเริ่มจากระบบเฉพาะอนุภาค การปิดใช้งานอนุภาควางไข่ เราสามารถทำการโทร particleSystem.setParticlesSpawnEnabled(false) หรือเป็นจริงการใช้งานวางไข่อนุภาค นอกจากนี้วิธีการ การวัตถุ BatchedSpriteParticleSystem ประกอบด้วยทั้งหมดของการทำงานปกติ และวิธีของออบเจ็กต์เอนทิตีสำหรับข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับแต่ละส่วนประกอบของระบบอนุภาค ดูต่อไปนี้subtopics หัวข้อเหล่านี้ได้แก่อนุภาค emitters อนุภาค initializers และอนุภาควิเศษณ์
การแปล กรุณารอสักครู่..
ผลลัพธ์ (ไทย) 2:[สำเนา]
คัดลอก!
ในขั้นตอนแรกเราต้องตั้งค่าวัตถุ ITextureRegion ในการจัดหาระบบอนุภาคของเรา.
วัตถุ ITextureRegion สายตาจะเป็นตัวแทนของแต่ละอนุภาคบุคคลที่ spawns.
ภูมิภาคเนื้อสามารถมีขนาดใด ๆ แต่โดยทั่วไปแล้วพวกเขาจะอยู่ระหว่าง 2 x 2 32 x 32
พิกเซล โปรดจำไว้ว่าระบบอนุภาคจะหมายถึงการวางไข่เป็นจำนวนมากของวัตถุ
ที่มีขนาดเล็กเพื่อให้วัตถุ ITextureRegion ที่ดีกว่าผลการดำเนินงานจะเป็นเท่า
เป็นระบบอนุภาคไป.
ในขั้นตอนที่สองเราจะสร้างอีซีแอลของอนุภาคและศูนย์ของเรามัน บนวัตถุฉาก
อีซีแอลอนุภาคเป็นส่วนประกอบภายในระบบอนุภาคที่ควบคุมการที่อนุภาคจะ
วางไข่ในตอนแรก ในสูตรนี้เราจะใช้ชนิดของวัตถุ PointParticleEmitter ซึ่ง
ก็ spawns อนุภาคทั้งหมดในพิกัดเดียวกันแน่นอนในที่เกิดเหตุตามที่กำหนดโดย
particleSpawnCenterX และตัวแปร particleSpawnCenterY AndEngine รวมถึง
สี่ประเภทอีซีแอลอนุภาคอื่น ๆ ที่จะมีการหารือในไม่ช้า.
เมื่อเราได้มีอนุภาคอีซีแอลของเราสร้างและการตั้งค่าในขณะที่เราเห็นพอดีเราสามารถย้ายไปยัง
ขั้นตอนที่สามและสร้างวัตถุ BatchedSpriteParticleSystem พารามิเตอร์ที่เรา
จะต้องส่งผ่านไปยังวัตถุ BatchedSpriteParticleSystem รวมถึงในคำสั่งนี้
อีซีแอลอนุภาคอัตราการวางไข่ขั้นต่ำของอนุภาคที่อัตราการวางไข่สูงสุด
จำนวนสูงสุดของอนุภาคที่สามารถแสดงพร้อมกัน ITextureRegion
วัตถุที่ อนุภาคสายตาควรจะเป็นตัวแทนและบัฟเฟอร์จุดสุดยอดวัตถุ mEngine ของ
ผู้จัดการวัตถุ.
สุดท้ายในขั้นตอนที่สี่เราจะเพิ่ม AccelerationParticleInitializer
วัตถุซึ่งจะช่วยให้การเคลื่อนไหวเร่งอนุภาคเพื่อให้พวกเขาไม่ได้
เพียงแค่นั่งอยู่ที่พวกเขาวางไข่ นอกจากนี้เรายังเพิ่ม ExpireParticleInitializer
วัตถุที่ใช้ในการทำลายอนุภาคหลังจากที่จำนวนที่กำหนดของเวลา โดยไม่ต้องมีการจัดเรียงบาง
ของการเริ่มต้นหรือปรับปรุงการลบอนุภาควัตถุ BatchedParticleSystem จะ
ในที่สุดก็ถึงขีด จำกัด ของอนุภาคสูงสุดและยุติการวางไข่ของอนุภาค สุดท้ายเรากำลัง
เพิ่มวัตถุ ScaleParticleModifier กับระบบอนุภาคซึ่งจะเปลี่ยนไปในแต่ละ
ขนาดของอนุภาคเมื่อเวลาผ่านไป เหล่านี้ initializers อนุภาคและปรับเปลี่ยนอนุภาคจะอธิบาย
เพิ่มเติมในเชิงลึกไม่นานสำหรับตอนนี้เพิ่งรู้ว่านี้เป็นขั้นตอนที่เราจะนำไปใช้กับ
ระบบอนุภาค เมื่อเราได้เพิ่ม initializers และปรับเปลี่ยนของเราเลือกเราแนบ
วัตถุ particleSystem กับวัตถุฉาก.
หลังจากเสร็จสิ้นการเหล่านี้สี่ขั้นตอนระบบอนุภาคจะเริ่มวางไข่อนุภาค แต่
เราอาจจะไม่เคยต้องการอนุภาคจะวางไข่จากระบบอนุภาคที่เฉพาะเจาะจง ปิดการใช้งาน
วางไข่อนุภาคเราสามารถโทร, particleSystem.setParticlesSpawnE
nabled (เท็จ) หรือความจริงที่จะเปิดใช้งานวางไข่อนุภาค นอกเหนือจากวิธีการนี้
วัตถุ BatchedSpriteParticleSystem มีทั้งหมดของฟังก์ชั่นสามัญและ
วิธีการของวัตถุ Entity.
สำหรับข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับแต่ละองค์ประกอบของระบบอนุภาค, ดูต่อไปนี้
หัวข้อย่อย หัวข้อเหล่านี้รวมถึง emitters อนุภาค initializers อนุภาคและปรับเปลี่ยนอนุภาค
การแปล กรุณารอสักครู่..
ผลลัพธ์ (ไทย) 3:[สำเนา]
คัดลอก!
ในขั้นตอนแรกเราต้องกำหนดวัตถุ itextureregion จัดหาระบบอนุภาคของเรา
itextureregion วัตถุจะมองเห็นเป็นตัวแทนของแต่ละอนุภาค spawns .
พื้นผิวเขตสามารถขนาดใดก็ได้ แต่โดยทั่วไปพวกเขาจะอยู่ระหว่าง 2 x 2
32 x 32 พิกเซล จำได้ว่า ระบบอนุภาค หมายถึง การวางไข่เป็นจำนวนมากของวัตถุ
เพื่อให้มีขนาดเล็กลง itextureregion วัตถุ จะดีกว่า การปฏิบัติงานจะเป็นระบบอนุภาคไปไกล
.
ในขั้นที่สอง เราสร้างของเราและศูนย์อีซีอนุภาคบนฉากวัตถุ
อนุภาคอีซีเป็นส่วนประกอบภายในของระบบอนุภาคที่การควบคุมที่อนุภาคจะ
เริ่มวางไข่ ในสูตรนี้ เราใช้ pointparticleemitter วัตถุประเภทซึ่ง
เพียงแค่เกิดทั้งหมดในอนุภาคเดียวกันแน่นอน พิกัดที่เกิดเหตุตามที่กำหนดโดยตัวแปร
particlespawncenterx และ particlespawncentery . andengine
สี่อื่น ๆรวมถึงอีซีอนุภาคชนิดซึ่งจะกล่าวถึงในไม่ช้า .
เมื่อเรามีของเราอนุภาคอีซีสร้างและตั้งค่าตามที่เราเห็นพอดี เราสามารถย้ายไปยังขั้นตอนที่ 3
และสร้าง batchedspriteparticlesystem วัตถุพารามิเตอร์ที่เรา
จะต้องผ่านการ batchedspriteparticlesystem วัตถุรวมในการสั่งซื้อนี้
อนุภาคอีซี , ขั้นต่ำอัตราวางไข่ของอนุภาค , อัตราการวางไข่สูงสุด
จำนวนสูงสุดของอนุภาคที่สามารถพร้อมกันแสดง , itextureregion
วัตถุที่ควรจะมองเห็นเป็นตัวแทนของอนุภาคและวัตถุ mengine เป็นยอดวัตถุบัฟเฟอร์

คะสุดท้ายในขั้นตอนที่สี่ เราเพิ่ม accelerationparticleinitializer
วัตถุซึ่งจะให้เร่งการเคลื่อนไหวของอนุภาคเพื่อให้พวกเขาไม่ได้
เพียงแค่นั่งอยู่ที่พวกเขาวางไข่ นอกจากนี้เรายังเพิ่ม expireparticleinitializer
วัตถุซึ่งถูกใช้เพื่อทำลายอนุภาคหลังจากกำหนดระยะเวลา โดยไม่มี initializer หรือดัดแปลงเอา
ของอนุภาคการ batchedparticlesystem วัตถุจะ
ในที่สุดถึงสูงสุดของอนุภาคอนุภาคสูงสุด และยุติการวางไข่ ท้ายนี้ เรา
เพิ่ม scaleparticlemodifier วัตถุซึ่งจะเปลี่ยนเป็นระบบอนุภาคอนุภาคแต่ละ
ขนาดตลอดเวลา initializers และปรับเปลี่ยนอนุภาคอนุภาคเหล่านี้จะอธิบาย
เชิงลึกเพิ่มเติมในเร็วๆ นี้ สำหรับตอนนี้รู้แค่ว่ามันเป็นขั้นตอนที่เราต้องใช้พวกเขาเพื่อ
ระบบอนุภาค เมื่อเราได้เพิ่ม initializers และปรับเปลี่ยนของทางเลือกของเรา เราแนบ
particlesystem วัตถุกับฉากวัตถุ .
หลังจากเสร็จสิ้นขั้นตอนที่สี่ ระบบอนุภาคจะเริ่มวางไข่ อนุภาค อย่างไรก็ตาม , เราอาจต้องการ
อนุภาคเพื่อวางไข่จากระบบอนุภาคที่เฉพาะเจาะจง ปิดการใช้งาน
อนุภาควางไข่ ,
การแปล กรุณารอสักครู่..
 
ภาษาอื่น ๆ
การสนับสนุนเครื่องมือแปลภาษา: กรีก, กันนาดา, กาลิเชียน, คลิงออน, คอร์สิกา, คาซัค, คาตาลัน, คินยารวันดา, คีร์กิซ, คุชราต, จอร์เจีย, จีน, จีนดั้งเดิม, ชวา, ชิเชวา, ซามัว, ซีบัวโน, ซุนดา, ซูลู, ญี่ปุ่น, ดัตช์, ตรวจหาภาษา, ตุรกี, ทมิฬ, ทาจิก, ทาทาร์, นอร์เวย์, บอสเนีย, บัลแกเรีย, บาสก์, ปัญจาป, ฝรั่งเศส, พาชตู, ฟริเชียน, ฟินแลนด์, ฟิลิปปินส์, ภาษาอินโดนีเซี, มองโกเลีย, มัลทีส, มาซีโดเนีย, มาราฐี, มาลากาซี, มาลายาลัม, มาเลย์, ม้ง, ยิดดิช, ยูเครน, รัสเซีย, ละติน, ลักเซมเบิร์ก, ลัตเวีย, ลาว, ลิทัวเนีย, สวาฮิลี, สวีเดน, สิงหล, สินธี, สเปน, สโลวัก, สโลวีเนีย, อังกฤษ, อัมฮาริก, อาร์เซอร์ไบจัน, อาร์เมเนีย, อาหรับ, อิกโบ, อิตาลี, อุยกูร์, อุสเบกิสถาน, อูรดู, ฮังการี, ฮัวซา, ฮาวาย, ฮินดี, ฮีบรู, เกลิกสกอต, เกาหลี, เขมร, เคิร์ด, เช็ก, เซอร์เบียน, เซโซโท, เดนมาร์ก, เตลูกู, เติร์กเมน, เนปาล, เบงกอล, เบลารุส, เปอร์เซีย, เมารี, เมียนมา (พม่า), เยอรมัน, เวลส์, เวียดนาม, เอสเปอแรนโต, เอสโทเนีย, เฮติครีโอล, แอฟริกา, แอลเบเนีย, โคซา, โครเอเชีย, โชนา, โซมาลี, โปรตุเกส, โปแลนด์, โยรูบา, โรมาเนีย, โอเดีย (โอริยา), ไทย, ไอซ์แลนด์, ไอร์แลนด์, การแปลภาษา.

Copyright ©2025 I Love Translation. All reserved.

E-mail: