The first inductees into the new World Video Game Hall of Fame include "Pong," the game that introduced millions to electronic play, "Doom," which triggered a debate over the role of games and violence in society, and "Super Mario Bros.," whose mustachioed hero has migrated to everything from fruit snacks to sneakers.
The first six games to enter the hall of fame cross decades and platforms, but all have impacted the video game industry, popular culture and society at large, according to the new hall at The Strong Museum in Rochester, where the games were enshrined June 4.
Joining "Pong," launched in 1972, "Doom," from 1993, and 1985's "Super Mario Bros." are arcade draw "Pac-Man" (1980), Russian import "Tetris" (1984) and "World of Warcraft" (2004), which has swallowed millions of players into its online virtual universe.
The newly created World Video Game Hall of Fame pays homage to an industry that rivals Hollywood in the entertainment pecking order. The Strong, which bills itself as the national museum of play and also houses the National Toy Hall of Fame, has been preserving and collecting games and artifacts for years through its International Center for the History of Electronic Games.
"Electronic game play is increasingly influential and important," Strong President and Chief Executive G. Rollie Adams said. "It's changing how we play, how we learn and how we connect with each other across boundaries of geography and culture."
The inaugural hall of fame class was recommended by a panel of judges made up of journalists, scholars and other experts on the history and impact of video games. They chose from among 15 finalists that also included: "Angry Birds," "FIFA," "The Legend of Zelda," "Minecraft," "The Oregon Trail," "Pokemon," "The Sims," "Sonic the Hedgehog" and "Space Invaders."
Multiple platforms
Nominations for the hall can come from anyone and be from any platform — arcade, console, computer, handheld or mobile. But they must have had a long stretch of popularity and left a mark on the video game industry or pop culture.
"Doom," for example, introduced the idea of a game "engine" that separated the game's basic functions from its artwork and other aspects, but even more significantly was one of the early games cited in the debate that continues today over whether violent games inspire real-life aggression.
"World of Warcraft," is the largest MMORPG — "massively multiplayer online role-playing game" — ever created. As of February, it had more than 10 million subscribers, represented by avatars they create, according to The Strong.
Sixteen-year-old gamer Shaun Corbett, of Rochester, said after the induction ceremony that he was expecting "Doom," "Super Mario Bros." and "Pac-Man" to get in.
"'Tetris' I wasn't expecting but I can see where they're coming from. It made puzzle games popular," Corbett said.
He said his fascination with video games started with Pokemon.
"I enjoyed watching the show. I enjoyed playing the card game," he said. "I got the video game on the Game Boy Advance for Christmas when I was 7 and I just have a lot of good memories of playing it with my cousins, my parents showing me how it worked."
More than 150 million Americans play video games, according to the Entertainment Software Association, and 42 percent play for at least three hours a week. In 2014, the industry sold more than 135 million games and generated more than $22 billion in revenue, according to the ESA.
Nominations for the hall of fame's class of 2016 are open from now through the end of March.
inductees ครั้งแรกในโลกใหม่วิดีโอเกมฮอลล์ออฟเฟมรวมถึง "พงษ์" เกมที่นำไปเล่นล้านอิเล็กทรอนิกส์ "ดูม" ซึ่งเรียกอภิปรายบทบาทของเกมและความรุนแรงในสังคมและ "ซูเปอร์มาริโอบราเธอร์ส "ที่มีพระเอก mustachioed ได้อพยพไปทุกอย่างจากขนมผลไม้เพื่อรองเท้าผ้าใบ. หกเกมแรกที่จะเข้าสู่ห้องโถงของทศวรรษที่ผ่านมาชื่อเสียงและข้ามแพลตฟอร์ม แต่ทั้งหมดมีผลกระทบต่ออุตสาหกรรมวิดีโอเกมนิยมวัฒนธรรมและสังคมที่มีขนาดใหญ่ตามไปอยู่ที่ใหม่ ห้องโถงที่พิพิธภัณฑ์ที่แข็งแกร่งในโรเชสเตอร์ซึ่งเป็นเกมส์ที่ประดิษฐาน 4 มิถุนายนเข้าร่วม "พงษ์" เปิดตัวในปี 1972 "กรรม" จากปี 1993 และ 1985 ของ "ซูเปอร์มาริโอบราเธอร์ส" มีการวาดอาเขต "Pac-Man" (1980) นำเข้ารัสเซีย "Tetris" (1984) และ "World of Warcraft" (2004) ซึ่งได้กลืนกินล้านของผู้เล่นเข้าไปในจักรวาลเสมือนออนไลน์. ที่สร้างขึ้นใหม่โลกเกมวิดีโอฮอลล์ เกียรติยศจ่ายสักการะให้กับอุตสาหกรรมที่คู่แข่งฮอลลีวู้ดในลำดับความบันเทิง ที่แข็งแกร่งซึ่งตั๋วเงินตัวเองเป็นพิพิธภัณฑสถานแห่งชาติของการเล่นและยังบ้านแห่งชาติของเล่นฮอลล์ออฟเฟมได้รับการรักษาและการเก็บรวบรวมเกมและสิ่งประดิษฐ์สำหรับปีที่ผ่านมาศูนย์นานาชาติสำหรับประวัติของเกมอิเล็กทรอนิกส์. "เล่นเกมอิเล็กทรอนิกส์มีอิทธิพลมากขึ้น และที่สำคัญ "ประธานที่แข็งแกร่งและประธานเจ้าหน้าที่บริหารจี Rollie อดัมส์กล่าวว่า "มันมีการเปลี่ยนแปลงวิธีการที่เราเล่นวิธีการที่เราเรียนรู้และวิธีการที่เราเชื่อมต่อกับขอบเขตทั่วกันของภูมิศาสตร์และวัฒนธรรม." ฮอลล์เปิดระดับมีชื่อเสียงได้รับการแนะนำโดยคณะกรรมการสร้างขึ้นจากนักข่าวนักวิชาการและผู้เชี่ยวชาญด้านอื่น ๆ ในประวัติศาสตร์ และผลกระทบของวิดีโอเกม พวกเขาเลือกจากบรรดา 15 ผู้ผ่านเข้ารอบสุดท้ายที่ยังรวมถึง "นกโกรธ", "ฟีฟ่า", "ตำนาน", "Minecraft", "Oregon Trail", "โปเกมอน", "เดอะซิมส์", "โซนิคเม่น" และ ". บุกรุกพื้นที่" หลายแพลตฟอร์มเสนอชื่อสำหรับฮอลล์ได้มาจากทุกคนและมาจากแพลตฟอร์มใด ๆ - อาเขตคอนโซลคอมพิวเตอร์มือถือหรือโทรศัพท์มือถือ แต่พวกเขาจะต้องมียืดยาวของความนิยมและทิ้งร่องรอยในอุตสาหกรรมวิดีโอเกมหรือวัฒนธรรมป๊อป. "กรรม" เช่นนำความคิดของเกม "เครื่องยนต์" ที่แยกการทำงานขั้นพื้นฐานของเกมจากงานศิลปะและอื่น ๆ . ด้าน แต่มากยิ่งขึ้นอย่างมีนัยสำคัญหนึ่งในเกมที่ต้นอ้างในการอภิปรายว่าวันนี้ยังคงมากกว่าว่าเกมรุนแรงก้าวร้าวสร้างแรงบันดาลใจในชีวิตจริง"World of Warcraft" เป็นเกมที่ใหญ่ที่สุด - "ออนไลน์หลายอย่างหนาแน่นบทบาทการเล่นเกม" - ที่เคยสร้าง เมื่อวันที่กุมภาพันธ์มันมีมากกว่า 10 ล้านรายที่แสดงโดยรูปที่พวกเขาสร้างตามที่แข็งแกร่ง. เล่นเกมสิบหกปีฌอนคอร์เบต, โรเชสเตอร์กล่าวว่าหลังจากพิธีเข้ารับตำแหน่งที่เขาได้รับการคาดหวังว่า "กรรม" "ซูเปอร์ มาริโอบราเธอร์ส " และ "Pac-Man" ที่จะได้รับใน. "Tetris" ผมไม่ได้คาดหวัง แต่ฉันสามารถดูที่พวกเขากำลังมาจาก. มันทำให้เกมปริศนาที่นิยม "Corbett กล่าว. เขากล่าวว่าเสน่ห์ของเขากับวิดีโอเกมโปเกมอนเริ่มต้นด้วย . "ผมชอบดูการแสดง. ฉันสนุกกับการเล่นเกมการ์ด" เขากล่าว "ผมมีเกมวิดีโอบนเกมบอยแอดวานซ์สำหรับคริสต์มาสเมื่อฉันเป็น 7 และฉันก็มีจำนวนมากของความทรงจำที่ดีในการเล่นกับญาติของฉันพ่อแม่ของฉันแสดงให้ฉันวิธีการทำงาน." กว่า 150 ล้านคนอเมริกันเล่นวิดีโอเกม ตามที่ซอฟต์แวร์บันเทิงสมาคมและการเล่นร้อยละ 42 เป็นเวลาอย่างน้อยสามชั่วโมงต่อสัปดาห์ ในปี 2014 อุตสาหกรรมขายมากกว่า 135,000,000 เกมและสร้างมากกว่า $ 22000000000 ในรายได้ตามที่อีเอสเอ. เสนอชื่อสำหรับห้องโถงของชั้นชื่อเสียงของ 2016 จะเปิดตั้งแต่วันนี้ถึงสิ้นเดือนมีนาคม
การแปล กรุณารอสักครู่..