The argument about whether videogames have negative or positive effect การแปล - The argument about whether videogames have negative or positive effect ไทย วิธีการพูด

The argument about whether videogam

The argument about whether videogames have negative or positive effects on children is broad, and depends on one’s philosophical views. “Most of the research projects that have been conducted on the authentic effects of media brutality on behavior of children have included small, often unrepresentative samples and unique examples of media violence” (Dietz, 1998). This paper has compiled some of the negative effects of videogames among children. Some of the negative effects include children feeling isolated from their society, becoming more violent and aggressive, as well as lacking communicative skills. When playing videogames, children spend extended periods of time by themselves and do not have much interaction with other children, except for the virtual ones. As a result, children who play videogames excessively do not develop effective communication skills with others, since hours, if not all their spare time, is spent on videogames. There has also been a rise in violence among children who play videogames, the Columbine High School massacre being one such example. Injuries and fighting at home and outdoors have risen because of children playing brutal videogames (Anderson, Gentile, & Buckley, 2007). Some researchers however argue that videogames can and do have positive effects on children. They point out that children are not isolated, as they develop online gaming communities. Children are also able to learn real-life skills while playing videogames, as well as learn how to escape violence. However, what both sides agree upon is that parents should guide their children on the outcomes of playing videogames. Personally, I think that videogames can be allowed when selected with caution and are not played frequently. As long as virtual reality does not replace a child’s real-life communication, videogames can become a great option for a child’s leisure.
0/5000
จาก: -
เป็น: -
ผลลัพธ์ (ไทย) 1: [สำเนา]
คัดลอก!
อาร์กิวเมนต์ที่เกี่ยวกับว่าสอนได้ผลลบ หรือบวกเด็กจะกว้าง และขึ้นอยู่กับมุมปรัชญา "ส่วนใหญ่ของโครงการวิจัยที่ได้ดำเนินในลักษณะแท้ของสื่อรุนแรงในพฤติกรรมของเด็ก ได้รวมตัวอย่างขนาดเล็ก มักจะ unrepresentative และตัวอย่างเฉพาะของสื่อความรุนแรง" (Dietz, 1998) กระดาษนี้ได้รวบรวมบางส่วนของผลกระทบเชิงลบของ videogames ในหมู่เด็ก บางส่วนของผลกระทบเชิงลบได้แก่เด็กรู้สึกแยกต่างหากจากสังคมของพวกเขา ก้าวร้าว เป็นดีเป็นขาดทักษะการสื่อสาร และรุนแรงมากขึ้น เมื่อเล่นสอน เด็กใช้เวลานานของเวลา โดยตัวเอง และมีปฏิสัมพันธ์มากกับเด็กอื่น ๆ ทานคนเสมือน เป็นผลให้ เด็กเล่นสอนมากเกินไปพัฒนาประสิทธิภาพการสื่อสารกับผู้อื่น ตั้งแต่เวลา ถ้าไม่มีเวลาว่างทั้งหมดของพวกเขา ที่ใช้ในการสอน ยังมีขึ้นความรุนแรงระหว่างเด็กเล่นสอน สังหารหมู่โรงเรียนมัธยม Columbine อยู่อย่างนั้น บาดเจ็บและการต่อสู้ในบ้าน และกลางแจ้งได้เกิดขึ้นเนื่องจากเด็กที่เล่นสอนโหดร้าย (แอนเดอร์สัน Gentile, & Buckley, 2007) นักวิจัยบางโต้เถียงว่า สอนอย่างไรก็ตามสามารถ และมีผลในเชิงบวกในเด็ก พวกเขาชี้ให้เห็นว่า เด็กไม่แยก พวกเขาพัฒนาชุมชนเกมออนไลน์ เด็กสามารถเรียนรู้ทักษะชีวิตในขณะที่เล่นสอน ตลอดจนเรียนรู้วิธีการหลีกหนีความรุนแรง อย่างไรก็ตาม สิ่งทั้งสองตกลงกันจะว่า ผู้ปกครองควรแนะนำเด็กในผลลัพธ์ของเล่นสอน ส่วนตัว ผมคิดว่า ที่ สอนจะทำได้เมื่อเลือก ด้วยความระมัดระวัง และไม่เล่นบ่อย ตราบใดที่ความเป็นจริงเสมือนแทนสื่อสารชีวิตเด็ก สอนสามารถกลายเป็น ตัวเลือกที่ดีสำหรับการพักผ่อนของเด็ก
การแปล กรุณารอสักครู่..
ผลลัพธ์ (ไทย) 2:[สำเนา]
คัดลอก!
ข้อโต้แย้งที่เกี่ยวกับว่า videogames มีผลลบหรือบวกเกี่ยวกับเด็กเป็นวงกว้างและขึ้นอยู่กับมุมมองปรัชญาของคน "ส่วนใหญ่ของโครงการวิจัยที่ได้รับการดำเนินการเกี่ยวกับผลกระทบที่แท้จริงของความโหดร้ายของสื่อที่มีต่อพฤติกรรมของเด็กที่มีขนาดเล็กมักตัวแทนตัวอย่างและตัวอย่างที่ไม่ซ้ำกันของความรุนแรงในสื่อ" (ดิเอทซ์ 1998) บทความนี้ได้รวบรวมบางส่วนของผลกระทบของ videogames ในหมู่เด็ก บางส่วนของผลกระทบเชิงลบรวมถึงเด็กรู้สึกโดดเดี่ยวจากสังคมของพวกเขากลายเป็นความรุนแรงมากขึ้นและก้าวร้าวเช่นเดียวกับการขาดทักษะการสื่อสาร เมื่อเล่น videogames เด็กใช้เวลานานด้วยตัวเองและไม่ได้มีการทำงานร่วมกันมากกับเด็กคนอื่น ๆ ยกเว้นสำหรับคนที่เสมือน เป็นผลให้เด็กที่เล่นวิดีโอเกมมากเกินไปไม่ได้พัฒนาทักษะในการสื่อสารที่มีประสิทธิภาพกับคนอื่น ๆ ตั้งแต่ชั่วโมงหากไม่ได้ทั้งหมดเวลาว่างของพวกเขาที่ใช้ในการ videogames มียังได้รับการเพิ่มขึ้นของการใช้ความรุนแรงในหมู่เด็กที่เล่น videogames, การสังหารหมู่ที่โรงเรียนมัธยมโคลัมไบเป็นหนึ่งในตัวอย่างเช่น ได้รับบาดเจ็บและการต่อสู้ที่บ้านและนอกบ้านได้เกิดขึ้นเพราะเด็กเล่น videogames โหด (แอนเดอคนต่างชาติและบัคลี่ย์, 2007) นักวิจัยบางคน แต่ยืนยันว่า videogames และสามารถทำมีผลกระทบในเชิงบวกต่อเด็ก พวกเขาชี้ให้เห็นว่าเด็กไม่ได้โดดเดี่ยวที่พวกเขาพัฒนาชุมชนการเล่นเกมออนไลน์ เด็กยังสามารถที่จะเรียนรู้ทักษะชีวิตจริงในขณะที่เล่นวิดีโอเกมเช่นเดียวกับการเรียนรู้วิธีที่จะหลบหนีความรุนแรง แต่สิ่งที่ทั้งสองฝ่ายตกลงกันคือการที่พ่อแม่ผู้ปกครองควรแนะนำบุตรหลานของตนเกี่ยวกับผลของการเล่นวิดีโอเกม ส่วนตัวผมคิดว่า videogames สามารถได้รับอนุญาตเมื่อเลือกด้วยความระมัดระวังและไม่ได้เล่นบ่อย ตราบใดที่ความเป็นจริงเสมือนไม่ได้แทนที่ของเด็กการสื่อสารในชีวิตจริงที่ videogames จะกลายเป็นตัวเลือกที่ดีสำหรับการพักผ่อนของเด็ก
การแปล กรุณารอสักครู่..
ผลลัพธ์ (ไทย) 3:[สำเนา]
คัดลอก!
การโต้เถียงเกี่ยวกับว่า videogames ลบหรือบวกต่อเด็ก คือ กว้าง และขึ้นอยู่กับมุมมองทางปรัชญา " ส่วนใหญ่ของโครงการวิจัยที่ได้รับการดำเนินการในลักษณะของสื่อแท้โหดในพฤติกรรมเด็กได้รวมขนาดเล็กมักจะ unrepresentative ตัวอย่างและตัวอย่างเฉพาะของสื่อความรุนแรง " ( เดียต , 1998 )บทความนี้ได้รวบรวมบางส่วนของผลกระทบเชิงลบของ videogames ในหมู่เด็ก บางส่วนของผลกระทบด้านลบ ได้แก่ เด็กรู้สึกแยกจากสังคมของตน กลายเป็นที่รุนแรงมากขึ้นและรุนแรง ตลอดจนขาดทักษะในการสื่อสาร . เมื่อเล่น videogames , เด็กใช้เวลาขยายช่วงเวลาของตนเองและไม่ได้มีปฏิสัมพันธ์มากกับเด็กอื่น ๆยกเว้นคนเสมือน เป็นผลให้เด็กเล่นวิดีโอเกมมากเกินไปไม่พัฒนาทักษะการสื่อสารกับผู้อื่น เนื่องจากชั่วโมง , ถ้าไม่ทั้งหมดของพวกเขาเวลาว่าง ใช้ใน videogames . นอกจากนี้ยังมีการเพิ่มขึ้นของความรุนแรงในเด็กที่เล่นวิดีโอเกม โรงเรียนมัธยมโคลัมไบน์การสังหารหมู่เป็นตัวอย่างหนึ่งเช่นการบาดเจ็บและการต่อสู้ในบ้านและนอกบ้านสูงขึ้น เพราะเด็กเล่น videogames โหด ( Anderson , คนต่างชาติ , & บัคลี่ย์ , 2007 ) นักวิจัยบาง อย่างไรก็ตามยืนยันว่า videogames และสามารถมีผลในเชิงบวกในเด็ก พวกเขาชี้ให้เห็นว่า เด็กไม่ได้แยกเป็นพวกเขาพัฒนาชุมชนเกมออนไลน์ เด็กยังสามารถเรียนรู้ทักษะชีวิตในขณะที่เล่น videogames ,ตลอดจนเรียนรู้วิธีการหนีความรุนแรง อย่างไรก็ตาม สิ่งที่ทั้งสองฝ่ายตกลงกันได้ว่า ผู้ปกครองควรนำเด็กของพวกเขาในผลของการเล่น videogames . ส่วนตัวผมคิดว่า videogames สามารถได้รับอนุญาตเมื่อเลือกด้วยความระมัดระวังและไม่ได้เล่นบ่อย ตราบใดที่เสมือนจริงจะไม่แทนที่การสื่อสารในชีวิตจริงของเด็กวิดีโอเกมที่สามารถกลายเป็นตัวเลือกที่ดีสำหรับการพักผ่อนของเด็ก
การแปล กรุณารอสักครู่..
 
ภาษาอื่น ๆ
การสนับสนุนเครื่องมือแปลภาษา: กรีก, กันนาดา, กาลิเชียน, คลิงออน, คอร์สิกา, คาซัค, คาตาลัน, คินยารวันดา, คีร์กิซ, คุชราต, จอร์เจีย, จีน, จีนดั้งเดิม, ชวา, ชิเชวา, ซามัว, ซีบัวโน, ซุนดา, ซูลู, ญี่ปุ่น, ดัตช์, ตรวจหาภาษา, ตุรกี, ทมิฬ, ทาจิก, ทาทาร์, นอร์เวย์, บอสเนีย, บัลแกเรีย, บาสก์, ปัญจาป, ฝรั่งเศส, พาชตู, ฟริเชียน, ฟินแลนด์, ฟิลิปปินส์, ภาษาอินโดนีเซี, มองโกเลีย, มัลทีส, มาซีโดเนีย, มาราฐี, มาลากาซี, มาลายาลัม, มาเลย์, ม้ง, ยิดดิช, ยูเครน, รัสเซีย, ละติน, ลักเซมเบิร์ก, ลัตเวีย, ลาว, ลิทัวเนีย, สวาฮิลี, สวีเดน, สิงหล, สินธี, สเปน, สโลวัก, สโลวีเนีย, อังกฤษ, อัมฮาริก, อาร์เซอร์ไบจัน, อาร์เมเนีย, อาหรับ, อิกโบ, อิตาลี, อุยกูร์, อุสเบกิสถาน, อูรดู, ฮังการี, ฮัวซา, ฮาวาย, ฮินดี, ฮีบรู, เกลิกสกอต, เกาหลี, เขมร, เคิร์ด, เช็ก, เซอร์เบียน, เซโซโท, เดนมาร์ก, เตลูกู, เติร์กเมน, เนปาล, เบงกอล, เบลารุส, เปอร์เซีย, เมารี, เมียนมา (พม่า), เยอรมัน, เวลส์, เวียดนาม, เอสเปอแรนโต, เอสโทเนีย, เฮติครีโอล, แอฟริกา, แอลเบเนีย, โคซา, โครเอเชีย, โชนา, โซมาลี, โปรตุเกส, โปแลนด์, โยรูบา, โรมาเนีย, โอเดีย (โอริยา), ไทย, ไอซ์แลนด์, ไอร์แลนด์, การแปลภาษา.

Copyright ©2026 I Love Translation. All reserved.

E-mail: