For this assignment, you are to write a program that plays the game of การแปล - For this assignment, you are to write a program that plays the game of ไทย วิธีการพูด

For this assignment, you are to wri

For this assignment, you are to write a program that plays the game of Hangman. The assignment serves two purposes.
First, it is designed to give you practice with strings, pointers and file I/O. Second, it gives you a chance to write a program
that is larger than those you have written for most previous assignments. Large programs require more up-front organization
than small programs, and it is important that you begin to get experience with larger programs at this point in the course.
Because of the additional organizational work and the fact that there are more details to manage, you are strongly
encourage to work in teams of two for this assignment. For your version, you will use phrases rather than single words for
the user to guess


You must choose a phrase randomly from a dictionary file. Dictionary files will contain some number of lines,
each line contains a phrase, as shown below. The number of words per file may vary, as will the maximum
number of characters in any line. Your program should prompt the user for the name of a dictionary file to use. It
should then open the file, count the number of lines, count the largest number of characters in any single line,
and then randomly select one line to read in. You should dynamically allocate enough space for the randomly
chosen line based on what you know about the size of the largest word in the file. You should create a phrase
file with an end-of-line character at the end of the last line in the file. An input file might look like:


One good turn deserves another
She gets confused flying over the dateline
If I can't dance I don't want to be part of your revolution
A rolling stone gathers no moss
Nothing in all the world is more dangerous than sincere ignorance and conscientious stupidity
hello, Is anybody out there?

ou are NOT ALLOWED to use the book's libraries strlib.h or simpio.h for this assignment. Instead, you must rely
on C's standard set of string-manipulation functions, provided by the string.h library, and C's standard set of input
and output functions, provided by the stdio.h library.

Grading
Part of your grade on this program will be style. To receive an A, your program must have good modular design and good
use of data structures. Also, your code should be efficient and well commented.
Submission


For extra credit:

Use the graphics library to draw an evolving picture of the game situation. Or implement a version that uses ascii graphics
(example output from the ascii graphics version can be seen on this page).
If you add graphics, you should design and test your program in two parts. First, get the interactive part working without any
graphics at all. Once that part is done, make a copy of it, and then add code to draw the Hangman picture using the
graphics library functions.


The Basic Hangman Game
Write a program that implements the hangman game without graphics. To solve the problem, your program must be able
to:
 Choose a random secret word from a file.
 Keep track of the user's partially guessed phrase, which begins as a list of dashes (or underscores) and then is
updated as correct letters are guessed (see sample run below). Spaces between words should be displayed, as
should any non-alphabetic characters (like punctuation); the user should only have to guess letters.
 Implement the control structure of the interaction (looping for each guess, detecting the end of the game, and so
forth).
 Manage the details (keep track of the number of guesses, display the right messages, and so on). Use the sample
output as a guide for the type of things your program should output at each step.
Your Hangman program should implement the following features:
 Guesses should be accepted either in lower or upper case, but letters in the secret phrase should be displayed
using upper case only.
 Spaces between words and punctuation should be displayed; users only guess letters.
 If the player guesses something other than a single letter, your program should provide the opportunity to guess
again.
 Keep track of the letters guessed so far. If the user accidently chooses the same letter again, give him/her
another chance. After each guess you should display all the letters guessed so far.
 Your program should give the user the option to quit at any point in the game. If the user enters the '!' character
as the next letter guessed, your program will exit with a message indicating that the user chose to quit and will
list the word that the user was trying to guess.


The Graphics Version (Extra Credit)
For extra credit, your task is to extend the program you have already written so that it now keeps track of the Hangman
graphical display. Everything you need to draw a simple picture is available in the graphics library, or you can use ascii
graphics to implement this. Your task is simply to determine the best way to integrate the new part of the program into the
existin
0/5000
จาก: -
เป็น: -
ผลลัพธ์ (ไทย) 1: [สำเนา]
คัดลอก!
สำหรับนี้ คุณจะเขียนโปรแกรมที่มีเล่นเกมของเพชฌฆาต การกำหนดทำหน้าที่สองประการครั้งแรก มันถูกออกแบบมาเพื่อให้คุณฝึกสาย ตัวชี้ และ I/O ที่แฟ้ม ที่สอง มันให้คุณโอกาสที่จะเขียนโปรแกรมที่มีขนาดใหญ่กว่าที่คุณเขียนขึ้นสำหรับการกำหนดก่อนหน้ามากที่สุด โปรแกรมขนาดใหญ่จำเป็นต้องมีองค์กรล่วงหน้าเพิ่มเติมกว่าโปรแกรมขนาดเล็ก และมันเป็นสิ่งสำคัญที่คุณจะเริ่มสัมผัสกับโปรแกรมขนาดใหญ่ที่จุดนี้ในหลักสูตรเพราะการทำงานขององค์กรเพิ่มเติมและความจริงที่ว่า มีรายละเอียดเพิ่มเติมการจัดการ คุณเป็นอย่างยิ่งส่งเสริมให้การทำงานในทีมสองสำหรับการกำหนดค่านี้ รุ่นของคุณ คุณจะใช้วลีแทนคำเดียวสำหรับผู้ใช้การคาดเดาคุณต้องเลือกวลีสุ่มจากแฟ้มพจนานุกรม ไฟล์พจนานุกรมจะประกอบด้วยจำนวนบรรทัดแต่ละบรรทัดประกอบด้วยวลี ที่แสดงด้านล่าง จำนวนคำต่อแฟ้มอาจแตกต่างกัน จะสูงสุดเป็นจำนวนของอักขระในบรรทัดใด ๆ โปรแกรมจะพร้อมท์ผู้ใช้สำหรับชื่อของแฟ้มพจนานุกรมการใช้ มันควรเปิดแฟ้ม นับจำนวนบรรทัด นับจำนวนตัวอักษรในบรรทัดเดียว ที่ใหญ่ที่สุดจากนั้น สุ่มเลือกหนึ่งบรรทัดเพื่ออ่านใน คุณควรจัดสรรพื้นที่ว่างเพียงพอสำหรับแบบไดนามิกสุ่มเลือกรายการโดยใช้สิ่งที่คุณรู้เกี่ยวกับขนาดของคำที่ใหญ่ที่สุดในแฟ้ม คุณควรสร้างวลีแฟ้ม ด้วยอักขระจบบรรทัดที่บรรทัดสุดท้ายในแฟ้ม แฟ้มการป้อนข้อมูลอาจมีลักษณะเช่น:เปิดดีหนึ่งสมควรอีกเธอได้บินอยู่เหนือ dateline ที่สับสนถ้าเต้นรำไม่ ฉันไม่ต้องการเป็นส่วนหนึ่งของการปฏิวัติน้ำกลิ้งบนใบบอนไม่มีอะไรในโลกทั้งหมดเป็นอันตรายมากขึ้นกว่าไม่รู้จริงและคุณธรรมความโง่สวัสดี ใครมีอยู่หรือไม่ou ไม่ได้ใช้ไลบรารี strlib.h หรือ simpio.h ของหนังสือสำหรับการกำหนดค่านี้ แทน คุณต้องอาศัยชุดฟังก์ชันการจัดการสตริ โดยไลบรารี string.h มาตรฐานของ C และ C ของชุดมาตรฐานของการป้อนข้อมูลและเอาท์พุทฟังก์ชัน โดยไลบรารี stdio.hคัดเกรดส่วนเกรดของโปรแกรมนี้จะมีลักษณะ จะได้รับ A โปรแกรมของคุณต้องมีการออกแบบโมดูลาร์ที่ดีและดีการใช้โครงสร้างข้อมูล นอกจากนี้ รหัสของคุณควรจะเห็นจะดี และมีประสิทธิภาพส่งเครดิตเพิ่มเติม:ใช้ไลบรารีของกราฟิกการวาดภาพการพัฒนาของสถานการณ์เกม หรือใช้รุ่นที่ใช้กราฟิก ascii(ผลลัพธ์ตัวอย่างจากรุ่นกราฟิก ascii จะได้หน้านี้)ถ้าคุณเพิ่มกราฟิก คุณควรออกแบบ และทดสอบโปรแกรมของคุณในสองส่วน แรก ได้รับส่วนโต้ตอบทำงานไม่กราฟิกที่ ครั้งหนึ่งจะทำ ทำสำเนาของมัน และเพิ่มรหัสการวาดภาพเพชฌฆาตใช้การฟังก์ชันไลบรารีของกราฟิกการทีเขียนโปรแกรมที่ใช้เกมเพชฌฆาต โดยกราฟิก การแก้ปัญหา โปรแกรมต้องสามารถถึง:เลือกคำลับสุ่มจากแฟ้มติดตามการของผู้ใช้บางส่วนเดาวลี ซึ่งเริ่มต้นที่รายการของเส้นประ (หรือขีด) และจากนั้นปรับปรุงเป็นอักษรที่ถูกต้องจะคาดเดาได้ (ดูตัวอย่างการทำงานด้านล่าง) ควรจะแสดงช่องว่างระหว่างคำ เป็นควรใด ๆ ไม่ใช่ตัวอักขระ (เช่นเครื่องหมายวรรคตอน); ผู้ใช้ควรมีการคาดเดาตัวอักษรเท่านั้นใช้โครงสร้างควบคุมการโต้ตอบ (วนซ้ำสำหรับแต่ละเดา ตรวจหาจุดสิ้นสุดของเกม และดังนั้นมา)รายละเอียดการจัดการ (ติดตามจำนวนครั้งที่ทาย แสดงข้อความด้านขวา และอื่น ๆ) ใช้ตัวอย่างแสดงผลเป็นแนวทางสำหรับชนิดของสิ่งที่โปรแกรมคุณควรแสดงในแต่ละขั้นตอนโปรแกรมเพชฌฆาตคุณควรใช้คุณลักษณะต่อไปนี้:โรมควรยอมรับ ในตัวหรือต่ำกว่า แต่ควรจะแสดงตัวอักษรในข้อความลับใช้ตัวพิมพ์ใหญ่เท่านั้นช่องว่างระหว่างคำและวรรคตอนควรแสดง นอกจากนี้ผู้ใช้เพียงเดาตัวอักษรหากผู้เล่นทายสิ่งที่ไม่ใช่ตัวอักษรเดียว โปรแกรมคุณควรให้โอกาสในการเดาอีกครั้งคอยเดาจนตัวอักษร ถ้าผู้ที่ตั้งใจเลือกอักษรเหมือนกันอีก รูปกลับไปให้โอกาสอีกครั้ง หลังจากการเดาแต่ละ คุณควรแสดงตัวอักษรทั้งหมดที่เดาจนโปรแกรมคุณควรให้ผู้ใช้เลือกที่จะออกจากที่จุดใด ๆ ในเกม ถ้าผู้ใช้ป้อนการ ' !' อักขระถัดคาดเดาตัวอักษร โปรแกรมจะออก มีข้อบ่งชี้ว่า ผู้ใช้เลือกที่จะเลิก และจะรายการผู้ใช้พยายามที่คาดเดารุ่นกราฟิก (เพิ่มเครดิต)เพิ่มเติมเครดิต งานของคุณจะขยายโปรแกรมที่คุณได้เขียนให้มันตอนนี้เก็บของเพชฌฆาตจอแสดงผลกราฟิก คุณต้องการวาดรูปอย่างง่ายได้ในไลบรารีของกราฟิก หรือคุณสามารถใช้ asciiกราฟิกการ งานของคุณเป็นเพียงการ ตรวจสอบการบูรณาการส่วนใหม่ของโปรแกรมในการexistin
การแปล กรุณารอสักครู่..
ผลลัพธ์ (ไทย) 2:[สำเนา]
คัดลอก!
สำหรับงานนี้คุณจะได้ในการเขียนโปรแกรมที่เล่นเกม Hangman ที่ ได้รับมอบหมายทำหน้าที่สองวัตถุประสงค์.
ครั้งแรกมันถูกออกแบบมาเพื่อให้คุณปฏิบัติกับสตริงตัวชี้และไฟล์ I / O ประการที่สองมันจะช่วยให้คุณมีโอกาสที่จะเขียนโปรแกรมได้
ที่มีขนาดใหญ่กว่าที่คุณได้เขียนสำหรับการมอบหมายงานก่อนหน้านี้มากที่สุด โปรแกรมขนาดใหญ่จำเป็นต้องมีขึ้นด้านหน้าองค์กร
กว่าโปรแกรมขนาดเล็กและมันเป็นสิ่งสำคัญที่คุณจะเริ่มต้นที่จะได้รับประสบการณ์กับโปรแกรมขนาดใหญ่ที่จุดนี้ในการเรียนการสอน.
เพราะการทำงานขององค์กรที่เพิ่มขึ้นและความจริงที่ว่ามีรายละเอียดมากขึ้นในการจัดการคุณ จะยิ่ง
ส่งเสริมให้การทำงานในทีมของทั้งสองสำหรับงานนี้ สำหรับรุ่นของคุณคุณจะใช้วลีมากกว่าคำเดียวสำหรับ
ผู้ใช้ที่จะคาดเดาคุณต้องเลือกวลีสุ่มจากไฟล์พจนานุกรม ไฟล์พจนานุกรมจะมีจำนวนเส้นบางแต่ละบรรทัดมีวลีที่แสดงด้านล่าง จำนวนของคำต่อไฟล์อาจแตกต่างกันจะเป็นสูงสุดจำนวนตัวอักษรในสายใด ๆ โปรแกรมของคุณควรจะแจ้งให้ผู้ใช้สำหรับชื่อของไฟล์พจนานุกรมที่จะใช้ มันควรแล้วเปิดไฟล์นับจำนวนของเส้นนับจำนวนมากที่สุดของตัวละครในบรรทัดเดียวใด ๆแล้วสุ่มเลือกหนึ่งบรรทัดอ่าน. คุณแบบไดนามิกควรจัดสรรพื้นที่มากพอสำหรับสุ่มเส้นเลือกขึ้นอยู่กับสิ่งที่คุณรู้ เกี่ยวกับขนาดของคำที่ใหญ่ที่สุดในแฟ้ม คุณควรสร้างวลีไฟล์ที่มีตัวละครที่ปลายของสายที่ท้ายบรรทัดสุดท้ายในแฟ้ม แฟ้มการป้อนข้อมูลอาจมีลักษณะเช่น: หนึ่งดีหันสมควรอื่นเธอได้รับสับสนบินอยู่เหนือ Dateline ถ้าฉันไม่สามารถเต้นฉันไม่ต้องการที่จะเป็นส่วนหนึ่งของการปฏิวัติของหินกลิ้งรวบรวมไม่มีตะไคร่น้ำไม่มีสิ่งใดในโลกทั้งหมดเป็นอันตรายมากขึ้น กว่าไม่รู้จริงใจและความโง่เขลาที่ขยันขันแข็งสวัสดีคือใครออกมี? OU จะไม่อนุญาตให้ใช้ห้องสมุดหนังสือ strlib.h หรือ simpio.h สำหรับงานนี้ แต่คุณต้องพึ่งพาในชุด C ของมาตรฐานของฟังก์ชั่นสตริงการจัดการให้โดยห้องสมุดสตริงและชุดมาตรฐาน C ของการป้อนข้อมูลและการส่งออกฟังก์ชั่นให้โดยห้องสมุด stdio.h ได้. การวัดผลการศึกษาเป็นส่วนหนึ่งของคะแนนของคุณในโปรแกรมนี้จะ เป็นสไตล์ จะได้รับโปรแกรมของคุณจะต้องมีการออกแบบแบบแยกส่วนดีและการใช้งานของโครงสร้างข้อมูล นอกจากนี้รหัสของคุณควรจะมีประสิทธิภาพและมีความเห็น. ส่งสำหรับเครดิตพิเศษ: ใช้ห้องสมุดกราฟิกการวาดภาพการพัฒนาของสถานการณ์เกม หรือใช้รุ่นที่ใช้กราฟิก ASCII (ตัวอย่างเช่นการส่งออกจากรุ่น ASCII กราฟิกที่สามารถมองเห็นได้ในหน้านี้). ถ้าคุณเพิ่มกราฟิกคุณควรออกแบบและทดสอบโปรแกรมของคุณในสองส่วน แรกรับส่วนโต้ตอบการทำงานโดยไม่ต้องมีกราฟิกที่ทั้งหมด เคยเป็นส่วนหนึ่งที่จะทำทำสำเนาของมันแล้วเพิ่มโค้ดการวาดภาพเพชฌฆาตใช้กราฟิกที่ทำงานห้องสมุด. เพชฌฆาตเกมพื้นฐานการเขียนโปรแกรมที่ใช้เกมเพชฌฆาตโดยไม่ต้องกราฟิก เพื่อแก้ปัญหาที่โปรแกรมของคุณจะต้องสามารถไปที่: เลือกคำลับสุ่มจากไฟล์. ติดตามวลีเดาบางส่วนของผู้ใช้ซึ่งจะเริ่มเป็นรายการของขีดกลาง (หรือขีด) และจากนั้นมีการปรับปรุงเป็นอักษรที่ถูกต้อง มีการคาดเดา (ดูเรียกใช้ตัวอย่างด้านล่าง) ช่องว่างระหว่างคำควรจะแสดงเป็นควรใด ๆ อักขระที่ไม่ใช่ตัวอักษร (เช่นเครื่องหมายวรรคตอน); ผู้ใช้เพียง แต่ควรจะต้องคาดเดาตัวอักษร. ใช้โครงสร้างการควบคุมของการมีปฏิสัมพันธ์ (การวนลูปสำหรับแต่ละเดาตรวจสอบท้ายของเกมและอื่นๆ ). จัดการรายละเอียด (ติดตามจำนวนของการคาดเดาที่แสดง ข้อความขวา, และอื่น ๆ ) ใช้ตัวอย่างการส่งออกเป็นคู่มือสำหรับประเภทของสิ่งที่โปรแกรมของคุณควรส่งออกในแต่ละขั้นตอน. โปรแกรมเพชฌฆาตของคุณควรใช้คุณสมบัติดังต่อไปนี้: คาดเดาควรได้รับการยอมรับทั้งในที่ต่ำกว่าหรือกรณีบน แต่ตัวอักษรในวลีลับควรจะแสดง. โดยใช้กรณีบนเท่านั้นช่องว่างระหว่างคำและเครื่องหมายวรรคตอนที่ควรจะแสดง; เฉพาะผู้ใช้ที่คาดเดาตัวอักษร. หากผู้เล่นที่คาดเดาสิ่งอื่นที่ไม่ใช่ตัวอักษรเดียวโปรแกรมของคุณควรจะให้โอกาสที่จะคาดเดาอีกครั้ง. ติดตามตัวอักษรเดาเพื่อให้ห่างไกล หากผู้ใช้ตั้งใจเลือกตัวอักษรเดียวกันอีกครั้งให้เขา / เธอโอกาสอีกครั้ง หลังจากที่แต่ละคิดว่าคุณควรจะแสดงตัวอักษรทั้งหมดเดาเพื่อให้ห่างไกล. โปรแกรมของคุณควรจะให้ผู้ใช้เลือกที่จะเลิกที่จุดใด ๆ ในเกม หากผู้ใช้เข้าสู่ '!' ตัวอักษรเป็นตัวอักษรถัดไปเดาโปรแกรมของคุณจะออกจากที่มีข้อความระบุว่าผู้ใช้เลือกที่จะเลิกและจะรายการคำที่ผู้ใช้กำลังพยายามที่จะคาดเดา. กราฟิกรุ่น (เครดิตเสริม) สำหรับเครดิตเสริมงานของคุณคือการขยาย โปรแกรมที่คุณได้เขียนแล้วเพื่อให้ได้ในขณะนี้ติดตามเพชฌฆาตการแสดงผลกราฟิก ทุกสิ่งที่คุณจำเป็นต้องวาดภาพที่เรียบง่ายมีอยู่ในห้องสมุดกราฟิกหรือคุณสามารถใช้ ASCII กราฟิกเพื่อดำเนินการนี้ งานของคุณเป็นเพียงการตรวจสอบวิธีที่ดีที่สุดเพื่อบูรณาการใหม่ส่วนหนึ่งของโปรแกรมเมื่อเข้าสู่existin


































































การแปล กรุณารอสักครู่..
 
ภาษาอื่น ๆ
การสนับสนุนเครื่องมือแปลภาษา: กรีก, กันนาดา, กาลิเชียน, คลิงออน, คอร์สิกา, คาซัค, คาตาลัน, คินยารวันดา, คีร์กิซ, คุชราต, จอร์เจีย, จีน, จีนดั้งเดิม, ชวา, ชิเชวา, ซามัว, ซีบัวโน, ซุนดา, ซูลู, ญี่ปุ่น, ดัตช์, ตรวจหาภาษา, ตุรกี, ทมิฬ, ทาจิก, ทาทาร์, นอร์เวย์, บอสเนีย, บัลแกเรีย, บาสก์, ปัญจาป, ฝรั่งเศส, พาชตู, ฟริเชียน, ฟินแลนด์, ฟิลิปปินส์, ภาษาอินโดนีเซี, มองโกเลีย, มัลทีส, มาซีโดเนีย, มาราฐี, มาลากาซี, มาลายาลัม, มาเลย์, ม้ง, ยิดดิช, ยูเครน, รัสเซีย, ละติน, ลักเซมเบิร์ก, ลัตเวีย, ลาว, ลิทัวเนีย, สวาฮิลี, สวีเดน, สิงหล, สินธี, สเปน, สโลวัก, สโลวีเนีย, อังกฤษ, อัมฮาริก, อาร์เซอร์ไบจัน, อาร์เมเนีย, อาหรับ, อิกโบ, อิตาลี, อุยกูร์, อุสเบกิสถาน, อูรดู, ฮังการี, ฮัวซา, ฮาวาย, ฮินดี, ฮีบรู, เกลิกสกอต, เกาหลี, เขมร, เคิร์ด, เช็ก, เซอร์เบียน, เซโซโท, เดนมาร์ก, เตลูกู, เติร์กเมน, เนปาล, เบงกอล, เบลารุส, เปอร์เซีย, เมารี, เมียนมา (พม่า), เยอรมัน, เวลส์, เวียดนาม, เอสเปอแรนโต, เอสโทเนีย, เฮติครีโอล, แอฟริกา, แอลเบเนีย, โคซา, โครเอเชีย, โชนา, โซมาลี, โปรตุเกส, โปแลนด์, โยรูบา, โรมาเนีย, โอเดีย (โอริยา), ไทย, ไอซ์แลนด์, ไอร์แลนด์, การแปลภาษา.

Copyright ©2024 I Love Translation. All reserved.

E-mail: