2.2. Educational computer gamesKinzie and Joseph (2008) indicated that การแปล - 2.2. Educational computer gamesKinzie and Joseph (2008) indicated that ไทย วิธีการพูด

2.2. Educational computer gamesKinz

2.2. Educational computer games

Kinzie and Joseph (2008) indicated that “a game is an immersive, voluntary and enjoyable activity in which a challenging goal is pursued according to agreed-upon rules.” Owing to the rapid advancement and popularity of computer and communication technologies, researchers have predicted that more technology-based learning will occur, and educational computer games could play an important role in education (Prensky, 2001). In the past decade, many studies have been conducted to investigate the effectiveness of educational computer games for various courses, such as visuospatial reasoning (Guven & Kosa, 2008), mathematics (van Eck & Dempsey, 2002; Lowrie & Jorgensen, 2011), software engineering (Cagiltay, 2007; Connolly, Stansfield, & Hainey, 2007), civil engineering (Ebner & Holzinger, 2007), business (Kiili, 2007), computer science (Papastergiou, 2009), social science (Cuenca López & Martín Cáceres, 2010), geography (Tüzün, Yılmaz-Soylu, Karakus, Inal, & Kızılkaya, 2009), language (Liu & Chu, 2010) and decision-science (Chang, Peng, & Chao, 2010). Researchers have indicated the potential of employing educational computer games in helping students improve their learning performance (Brom, Preuss, & Klement, 2011; Huang, Huang, & Tschopp, 2010; Wang & Chen, 2010). For example, some studies have indicated that digital games are an important part of the development of children’s cognition and social processes (Kim, Park, & Baek, 2009; Yien, Hung, Hwang, & Lin, 2011). Some have reported that educational computer games can enhance the learning interest of students (Ebner & Holzinger, 2007; Malone,1980), and further increase their learning motivation (Burguillo, 2010; Dickey, 2010; Harris & Reid, 2005; Miller, Chang, Wang, Beier, & Klisch, 2011).
0/5000
จาก: -
เป็น: -
ผลลัพธ์ (ไทย) 1: [สำเนา]
คัดลอก!
2.2. การศึกษาคอมพิวเตอร์เกมส์Kinzie and Joseph (2008) indicated that “a game is an immersive, voluntary and enjoyable activity in which a challenging goal is pursued according to agreed-upon rules.” Owing to the rapid advancement and popularity of computer and communication technologies, researchers have predicted that more technology-based learning will occur, and educational computer games could play an important role in education (Prensky, 2001). In the past decade, many studies have been conducted to investigate the effectiveness of educational computer games for various courses, such as visuospatial reasoning (Guven & Kosa, 2008), mathematics (van Eck & Dempsey, 2002; Lowrie & Jorgensen, 2011), software engineering (Cagiltay, 2007; Connolly, Stansfield, & Hainey, 2007), civil engineering (Ebner & Holzinger, 2007), business (Kiili, 2007), computer science (Papastergiou, 2009), social science (Cuenca López & Martín Cáceres, 2010), geography (Tüzün, Yılmaz-Soylu, Karakus, Inal, & Kızılkaya, 2009), language (Liu & Chu, 2010) and decision-science (Chang, Peng, & Chao, 2010). Researchers have indicated the potential of employing educational computer games in helping students improve their learning performance (Brom, Preuss, & Klement, 2011; Huang, Huang, & Tschopp, 2010; Wang & Chen, 2010). For example, some studies have indicated that digital games are an important part of the development of children’s cognition and social processes (Kim, Park, & Baek, 2009; Yien, Hung, Hwang, & Lin, 2011). Some have reported that educational computer games can enhance the learning interest of students (Ebner & Holzinger, 2007; Malone,1980), and further increase their learning motivation (Burguillo, 2010; Dickey, 2010; Harris & Reid, 2005; Miller, Chang, Wang, Beier, & Klisch, 2011).
การแปล กรุณารอสักครู่..
ผลลัพธ์ (ไทย) 2:[สำเนา]
คัดลอก!
2.2 เกมคอมพิวเตอร์ศึกษาKinzie และโจเซฟ (2008) ชี้ให้เห็นว่า "เกมเป็นดื่มด่ำความสมัครใจและสนุกสนานกิจกรรมซึ่งเป็นเป้าหมายที่ท้าทายไล่ตามตกลงกฎ." เนื่องจากความก้าวหน้าอย่างรวดเร็วและความนิยมของคอมพิวเตอร์และเทคโนโลยีการสื่อสาร, นักวิจัยได้คาดการณ์ว่าเทคโนโลยีที่ใช้ในการเรียนรู้มากขึ้นจะเกิดขึ้นและเกมคอมพิวเตอร์ศึกษาอาจมีบทบาทสำคัญในการศึกษา (Prensky, 2001) ในทศวรรษที่ผ่านมาการศึกษาจำนวนมากได้รับการดำเนินการตรวจสอบประสิทธิภาพของเกมคอมพิวเตอร์เพื่อการศึกษาสำหรับหลักสูตรต่างๆเช่น visuospatial เหตุผล (Guven และโฆษะ 2008) คณิตศาสตร์ (Van Eck และก้าว 2002; Lowrie & Jorgensen 2011) ที่ วิศวกรรมซอฟต์แวร์ (Cagiltay 2007; Connolly, สแตนส์และ Hainey 2007) วิศวกรรมโยธา (Ebner & Holzinger 2007) ธุรกิจ (Kiili 2007) วิทยาการคอมพิวเตอร์ (Papastergiou 2009) สังคมศาสตร์ (Cuenca Lópezและมาร์ตินกาเซเรส 2010) ภูมิศาสตร์ (Tuzun, Yılmaz-Soylu, Karakus, Inal และKızılkaya 2009) ภาษา (หลิวจือและ 2010) และการตัดสินใจวิทยาศาสตร์ (ช้างเป็งและเจ้า 2010) นักวิจัยได้แสดงให้เห็นถึงศักยภาพของการจ้างงานการศึกษาเกมคอมพิวเตอร์ในการช่วยให้นักเรียนพัฒนาประสิทธิภาพการเรียนรู้ของพวกเขา (บรอมวิช Preuss และ Klement 2011; หวางหวางและ Tschopp 2010; & วังเฉิน, 2010) ยกตัวอย่างเช่นการศึกษาบางส่วนได้แสดงให้เห็นว่าเกมดิจิตอลเป็นส่วนสำคัญของการพัฒนาของความรู้ความเข้าใจและสังคมของเด็กกระบวนการ (คิมปาร์ค & Baek 2009; Yien, ฮุงฮวงหลินและ 2011) บางคนได้รายงานว่าเกมคอมพิวเตอร์ศึกษาสามารถเพิ่มความสนใจในการเรียนรู้ของนักเรียน (Ebner & Holzinger 2007; มาโลน, 1980) และต่อไปเพิ่มแรงจูงใจในการเรียนรู้ของพวกเขา (Burguillo 2010; ผ้ากันเปื้อน, 2010 แฮร์ริสและเรด 2005 มิลเลอร์ช้าง วัง Beier และ Klisch 2011)


การแปล กรุณารอสักครู่..
 
ภาษาอื่น ๆ
การสนับสนุนเครื่องมือแปลภาษา: กรีก, กันนาดา, กาลิเชียน, คลิงออน, คอร์สิกา, คาซัค, คาตาลัน, คินยารวันดา, คีร์กิซ, คุชราต, จอร์เจีย, จีน, จีนดั้งเดิม, ชวา, ชิเชวา, ซามัว, ซีบัวโน, ซุนดา, ซูลู, ญี่ปุ่น, ดัตช์, ตรวจหาภาษา, ตุรกี, ทมิฬ, ทาจิก, ทาทาร์, นอร์เวย์, บอสเนีย, บัลแกเรีย, บาสก์, ปัญจาป, ฝรั่งเศส, พาชตู, ฟริเชียน, ฟินแลนด์, ฟิลิปปินส์, ภาษาอินโดนีเซี, มองโกเลีย, มัลทีส, มาซีโดเนีย, มาราฐี, มาลากาซี, มาลายาลัม, มาเลย์, ม้ง, ยิดดิช, ยูเครน, รัสเซีย, ละติน, ลักเซมเบิร์ก, ลัตเวีย, ลาว, ลิทัวเนีย, สวาฮิลี, สวีเดน, สิงหล, สินธี, สเปน, สโลวัก, สโลวีเนีย, อังกฤษ, อัมฮาริก, อาร์เซอร์ไบจัน, อาร์เมเนีย, อาหรับ, อิกโบ, อิตาลี, อุยกูร์, อุสเบกิสถาน, อูรดู, ฮังการี, ฮัวซา, ฮาวาย, ฮินดี, ฮีบรู, เกลิกสกอต, เกาหลี, เขมร, เคิร์ด, เช็ก, เซอร์เบียน, เซโซโท, เดนมาร์ก, เตลูกู, เติร์กเมน, เนปาล, เบงกอล, เบลารุส, เปอร์เซีย, เมารี, เมียนมา (พม่า), เยอรมัน, เวลส์, เวียดนาม, เอสเปอแรนโต, เอสโทเนีย, เฮติครีโอล, แอฟริกา, แอลเบเนีย, โคซา, โครเอเชีย, โชนา, โซมาลี, โปรตุเกส, โปแลนด์, โยรูบา, โรมาเนีย, โอเดีย (โอริยา), ไทย, ไอซ์แลนด์, ไอร์แลนด์, การแปลภาษา.

Copyright ©2025 I Love Translation. All reserved.

E-mail: