The irony of the Singleton Component approach is that we are using one การแปล - The irony of the Singleton Component approach is that we are using one ไทย วิธีการพูด

The irony of the Singleton Componen

The irony of the Singleton Component approach is that we are using one of Unity3D’s
Find() methods to determine whether or not one of these Singleton Components already
exists in the Scene before we attempt to assign the __Instance reference variable.
Fortunately, this will only happen when the Singleton Component is first accessed, but it’s
possible that the initialization of the Singleton would not necessarily occur during Scene
initialization and can therefore cost us a performance spike at a bad moment during
gameplay, when this object is first instantiated and Find() gets called. The workaround
for this is to have some god class confirm that the important Singletons are instantiated
during Scene initialization by simply calling Instance on each one.
The downside to this approach is that if we later decide that we want more than one of
these manager classes executing at once, or we wish to separate its behavior to be more
modular, then there would be a lot of code that needs to change.
There are further alternatives that we can explore, such as making use of Unity’s built-in
bridge between script code and the Inspector interface.
0/5000
จาก: -
เป็น: -
ผลลัพธ์ (ไทย) 1: [สำเนา]
คัดลอก!
เหน็บวิธีประกอบเดี่ยวอยู่ที่เราจะใช้ Unity3D ของอย่างใดอย่างหนึ่งFind() วิธีการตรวจสอบหรือไม่ว่าหนึ่งส่วนประกอบเดี่ยวเหล่านี้แล้วมีอยู่ในฉากก่อนที่เราพยายามกำหนดตัวแปรอ้างอิง __Instanceโชคดี นี้จะเกิดขึ้นเมื่อมีการเข้าถึงคอมโพเนนต์เดี่ยวก่อน แต่ก็เป็นไปได้ที่การเริ่มต้นของการเดี่ยวจะไม่จำเป็นต้องเกิดระหว่างฉากการเตรียมใช้งาน และสามารถดังนั้นค่าใช้จ่ายเราขัดขวางประสิทธิภาพการทำงานในขณะเสียในระหว่างเล่นเกม เมื่อก่อนมีการสร้างอินสแตนซ์วัตถุนี้และ Find() จะเรียกว่า การแก้ปัญหานี้คือการมีชั้นบางพระยืนยันว่า มีการสร้างอินสแตนซ์ Singletons สำคัญในระหว่างการเริ่มต้นฉากเพียงแค่เรียกอินสแตนซ์แต่ละคนข้อเสียวิธีนี้ก็คือถ้าเราตัดสินใจที่ เราต้องการมากกว่าหนึ่งคลาสที่เหล่านี้ตัวจัดการการดำเนินการพร้อมกัน หรือเราต้องการแยกลักษณะการทำงานจะเพิ่มเติมโมดูลาร์ แล้วจะมีจำนวนมากของรหัสที่ต้องการการเปลี่ยนแปลงมีทางเลือกเพิ่มเติมที่เราสามารถสำรวจ เช่นการใช้ความสามัคคีของในตัวสะพานระหว่างรหัสสคริปต์และอินเทอร์เฟซการตรวจสอบ
การแปล กรุณารอสักครู่..
ผลลัพธ์ (ไทย) 2:[สำเนา]
คัดลอก!
ประชดของวิธีการซิงเกิลตัวแทนคือการที่เราจะใช้หนึ่งใน Unity3D ของ
การค้นหา () วิธีการที่จะกำหนดหรือไม่หนึ่งของเหล่านี้ซิงเกิลส่วนประกอบอยู่แล้ว
ที่มีอยู่ในฉากก่อนที่เราพยายามที่จะกำหนดตัวแปรอ้างอิง __Instance.
โชคดีที่นี้จะเกิดขึ้น เมื่อชิ้นส่วนซิงเกิลที่มีการเข้าถึงแรก แต่ก็เป็น
ไปได้ว่าการเริ่มต้นของซิงเกิลจะไม่จำเป็นต้องเกิดขึ้นในช่วงที่เกิดเหตุ
การเริ่มต้นและดังนั้นจึงสามารถค่าใช้จ่ายเราขัดขวางการปฏิบัติงานในช่วงเวลาที่เลวร้ายในช่วง
เพลย์เมื่อวัตถุนี้จะยกตัวอย่างแรกและค้นหา () ได้รับ ที่เรียกว่า วิธีแก้ปัญหา
นี้คือการได้เรียนพระเจ้าบางยืนยันว่าสิ่งที่สำคัญ Singletons จะยกตัวอย่าง
ในระหว่างการเตรียมฉากโดยเพียงแค่โทรอินสแตนซ์ในแต่ละ.
downside แนวทางนี้ก็คือว่าถ้าเราตัดสินใจในภายหลังว่าเราต้องการมากกว่าหนึ่งของ
การเรียนผู้จัดการเหล่านี้ดำเนินการ ในครั้งเดียวหรือเราต้องการที่จะแยกพฤติกรรมของมันจะมีมากขึ้น
แบบแยกส่วนแล้วจะมีจำนวนมากของรหัสที่ต้องมีการเปลี่ยนแปลง.
มีทางเลือกต่อไปว่าเราสามารถสำรวจเช่นการใช้ความสามัคคีเป็นในตัว
สะพานเชื่อมระหว่างโค้ดสคริปต์ และอินเตอร์เฟซสารวัตร
การแปล กรุณารอสักครู่..
ผลลัพธ์ (ไทย) 3:[สำเนา]
คัดลอก!
ประชดของซิงเกิลตัน ส่วนประกอบ วิธีการคือ เราจะใช้ของ unity3d คือfind() วิธีการตรวจสอบหรือไม่หนึ่งของส่วนประกอบของ Singleton เหล่านี้แล้วอยู่ในที่เกิดเหตุ ก่อนที่เราจะพยายามที่จะกำหนด __instance อ้างอิงตัวแปรโชคดี , นี้จะเกิดขึ้นเฉพาะเมื่อ Singleton ส่วนประกอบเป็นครั้งแรกได้ แต่มันเป็นไปได้ที่เริ่มต้นของ Singleton จะไม่เกิดขึ้นในฉากการเริ่มต้นและดังนั้นจึงสามารถทำให้เราเสียประสิทธิภาพในช่วงเวลาที่เลวร้ายระหว่าง ขัดขวางการเล่นเกม เมื่อวัตถุนี้เป็นครั้งแรกและได้รับ instantiated find() โทรมา การแก้ปัญหานี้คือมีพระเจ้าเรียนยืนยันว่า singletons สำคัญ instantiatedในการเริ่มต้นฉากโดยเพียงแค่การโทร อินสแตนซ์ในแต่ละคนข้อเสียวิธีนี้คือ ถ้าเราตัดสินใจว่าเราต้องการมากกว่าหนึ่งเรียนผู้จัดการเหล่านี้ดำเนินการพร้อมกัน หรือเราต้องการจะแยกพฤติกรรมของมันให้มากขึ้นโมดูลาร์ , แล้วจะมีรหัสมากมายที่ต้องเปลี่ยนมีตัวเลือกเพิ่มเติมที่เราสามารถสำรวจ เช่น การใช้ความสามัคคี ของในตัวสะพานเชื่อมระหว่างสคริปต์รหัสและตรวจสอบการเชื่อมต่อ
การแปล กรุณารอสักครู่..
 
ภาษาอื่น ๆ
การสนับสนุนเครื่องมือแปลภาษา: กรีก, กันนาดา, กาลิเชียน, คลิงออน, คอร์สิกา, คาซัค, คาตาลัน, คินยารวันดา, คีร์กิซ, คุชราต, จอร์เจีย, จีน, จีนดั้งเดิม, ชวา, ชิเชวา, ซามัว, ซีบัวโน, ซุนดา, ซูลู, ญี่ปุ่น, ดัตช์, ตรวจหาภาษา, ตุรกี, ทมิฬ, ทาจิก, ทาทาร์, นอร์เวย์, บอสเนีย, บัลแกเรีย, บาสก์, ปัญจาป, ฝรั่งเศส, พาชตู, ฟริเชียน, ฟินแลนด์, ฟิลิปปินส์, ภาษาอินโดนีเซี, มองโกเลีย, มัลทีส, มาซีโดเนีย, มาราฐี, มาลากาซี, มาลายาลัม, มาเลย์, ม้ง, ยิดดิช, ยูเครน, รัสเซีย, ละติน, ลักเซมเบิร์ก, ลัตเวีย, ลาว, ลิทัวเนีย, สวาฮิลี, สวีเดน, สิงหล, สินธี, สเปน, สโลวัก, สโลวีเนีย, อังกฤษ, อัมฮาริก, อาร์เซอร์ไบจัน, อาร์เมเนีย, อาหรับ, อิกโบ, อิตาลี, อุยกูร์, อุสเบกิสถาน, อูรดู, ฮังการี, ฮัวซา, ฮาวาย, ฮินดี, ฮีบรู, เกลิกสกอต, เกาหลี, เขมร, เคิร์ด, เช็ก, เซอร์เบียน, เซโซโท, เดนมาร์ก, เตลูกู, เติร์กเมน, เนปาล, เบงกอล, เบลารุส, เปอร์เซีย, เมารี, เมียนมา (พม่า), เยอรมัน, เวลส์, เวียดนาม, เอสเปอแรนโต, เอสโทเนีย, เฮติครีโอล, แอฟริกา, แอลเบเนีย, โคซา, โครเอเชีย, โชนา, โซมาลี, โปรตุเกส, โปแลนด์, โยรูบา, โรมาเนีย, โอเดีย (โอริยา), ไทย, ไอซ์แลนด์, ไอร์แลนด์, การแปลภาษา.

Copyright ©2024 I Love Translation. All reserved.

E-mail: