The role of the qualitative research in the ICT:the “design-based rese การแปล - The role of the qualitative research in the ICT:the “design-based rese ไทย วิธีการพูด

The role of the qualitative researc

The role of the qualitative research in the ICT:
the “design-based research” method
in educational technology
Rafael Cano-Parra and Luis Fernando Nicol´as-Alonso
MUI-TIC 2011-2012, Metodolog´ıas de Investigaci´on, E.T.S.I. Telecomunicaci´on, Universidad de Valladolid
Campus Miguel Delibes, Paseo del Cauce, 15, E-47011 Valladolid, SPAIN
Email: frafael.cano, luisfernando.nicolasg@alumnos.uva.es
Abstract—There are reticences to use methods of qualitative
research in the Information and Communications Technologies
(ICT) field, because the major part of results are evaluated and
validated by methods of quantitative research (i.e., variables and
numerical data). However, in some areas of ICT is necessary to
use some methods of qualitative research. One of these areas are
the Learning Sciences, specifically in the educational technology
area. To this area, one of the most important qualitative method
is the “design-based research”. A unique case study is described
in this paper to evaluate and validate that the “design-based
research” method is applicable in some ICT areas as is the
educational technology, supposing a fundamental part of their
research methodology.
I. INTRODUCTION
Information and Communications Technologies (ICT) is a
term that refers the joint role of telecommunication field and
Computer Sciences which enable users to create, access, store,
transmit, and manipulate information. The term ICT was born
as a result of the emerging convergence of audio-visual and
telephone networks with computer networks. The term was
first used in 1997 in a report by Dennis Stevenson to the
UK government [1] [2]. At present, ICT is a research field
comprising wide variety of research disciplines such as electronic
devices design, signal processing, telematic, software
engineering amongst many others.
Research methodology in fields like ICT has traditionally
relied on only quantitative approaches [3]. Many researches
have generally dismissed qualitative research. They asserted
that this methodology gave no valid findings because they is
based on the analyzes of a single case or a few cases [4].
However, qualitative approaches are required in some research
cases where quantitative approaches are not a suitable methodology.
To analyze cultural values or social behaviors needs
methods of data collection like observation or interviewing
that depict the nuances of the human living.
ICT can be applied in the field of Learning Sciences.
Learning Sciences aim at understanding of learning processes
as well as designing and implementation of learning innovations
that improve teaching methodologies. ICT can facilitate
learning by creating, using and managing appropriate educational
technology. In order to test and refine the innovative
solutions based on ICT, learning sciences need dealt with
real environments. In that regard, qualitative approaches like
Fig. 1. Predictive versus design-based research [5].
“design-based research” method have recently received considerable
attention by researchers in education as an emerging
framework that can guide better educational research. “Designbased
research” method allows to build a strong connection
between educational research and real-world problems [5].
The traditional methodology in Learning Sciences (Figure
1) tested new techniques or devices in a controlled environment.
The new hypotheses based on the observation or
existing theories were tested in short duration experiments
because of time constraints. Taking into account the test
results, the hypotheses was refined in subsequent iterations.
After the refinement, the new techniques were applied by
practitioners in long-term experiments in real environments.
Then, the drawback of this methodology is that there were no
feedback refining the hypotheses after the application in real
environments. In contrast, “design-based research” method
(Figure 1) begin with the negotiation of research goals between
practitioners and researchers. This new research methodology
sees the practitioner as a valuable partner in identifying
problems that merit investigation. The development of design
principles is conducted through several testing and refinement
cycles. Data collected allows to re-define the problems, possible
solutions, and the principles that might best address
them [5]. Thanks to schools become “living laboratories”, the
researches can investigate in real-world settings. Accordingly,
“design-based research” method generates more transferable
and useful results.
Through a case study related to “design-based research”
method in educational technology, this paper analyzes the
role of the qualitative research in the ICT. The remainder
of this document is arranged as follows: Section 2 reviews
the previous related work where the “design-based research”
method have been successfully applied in the research of use
of technology in education. Next, Section 3 presents the main
propose of the paper. Section 4 describes the methodology
applied to evaluate the hypotheses presented in the Section
3. Section 5 shows a validation of “design-based research”
method as suitable tool for the research of use of technology
in education. Finally, Section 6 draws conclusions, limitations
and future work.
II. RELATED WORK
ICT have been successfully applied in education through
the “design-based research” method. Next, we present some
of many studies on the use of ICT in Learning Sciences. Dede
et al. [6] used graphical multi-user virtual environment as a
vehicle to study the teaching potential of immersible simulations.
Students learned to behave as scientists in a virtual
world, while they collaboratively identified problems through
observation and inference, formed and tested hypotheses, and
deduced evidence-based conclusions about underlying causes.
Herrington et al. [7] addressed the issue of the significant
gap between the level of difficulty in academic problems
and practical problems. Web-based environment was designed
to recreate a real environment where the students resolved
practical problems. Also, video games have been successfully
applied in learning. Robertson and Howells [8] used a video
game based on Neverwinter Nights Video Game in a class of
thirty primary 6 (9 – 10 year old) pupils. The results of the
experiment showed that the children was able to learn to solve
problems collaboratively and alone. Also, the pupils were able
to apply their new learning to new situations.
III. HYPOTHESIS FORMULATION
The aim of this study is to provide a new evidence that
qualitative research is a valuable research methodology in
ICT. To that propose, a case study where ICT is applied
in Learning Sciences will be designed. The study case will
test an innovative educational technology according to the
“model-based research” methodology. Then, the hypothesis
formulation that will pretend to resolve in this paper is the
following: “to demonstrate that the “model-based research”
method, as a concrete qualitative research method, is applicable
to the educational technology area, as a part of the
Learning Sciences that is directly related with the ICT research
environment”.
IV. CASE STUDY OF DESIGN-BASED RESEARCH
It is necessary to evaluate the previous hypothesis and it
is complicated to carry out this evaluation with a quantitative
research methodology. This research methodology requires to
use variables and to do measures that in this hypothesis is
very complicated to obtain by their nature. Then, is proposed
to use a qualitative research methodology to obtain qualitative
results to evaluate. The proposed methodology is the case
Fig. 2. “Design-based research” method used.
study method [9], in concrete a unique case study relative
to the educational technology area. Obviously, this case study
will be raised with the “design-based research” methodology.
The proposed case study will be carried out in a secondary
educational school, using two groups of ten students of 14
years old and one teacher. The intentionality of this case study
is to evaluate that students of each group can be learn to write
a letter in the Microsoft Word program in a one-hour session.
For that, it will be used a “design-based research” method
to design the process of learning using, in a first part and in
the first group the “traditional” tools, and in a second part
in a second group the technological tools. In the second part,
basically are used two technological tools: 1) a wiki to describe
the lesson’s steps and examples that will be done by students in
the session, the material that will be used by students, and the
results and valuations that these students will generate during
the session; and 2) a digital board to explain with annotations
by the teacher to students some important steps of the lesson.
This case study will be carried out by two researchers that,
previously to the main session, must have a pre-session with
the teacher to explain which tools and procedures will be
execute in the session. During the session they will be present,
but do not interact on this. Throughout the case study will be
a collection of values that will be explained in the following
section.
Finally, the definition of the “design-based research” method
that will be used in the case study is described in the following
points (Figure 2):
 First of all, researchers and teacher will define the goals
to achieve with both sessions, both educational level and
research level.
 In the first session, the first group of ten students will
execute the lesson without using the technological tools,
using for that the “traditional” tools (i.e., paper and
blackboard).
 Then, in the second session, the second group of ten students
will execute the same lesson using the technological
tools (i.e., wiki and digital board).
 Finally, researchers and teacher will answer if the goals
that were proposed in the first point have been achieved,
comparing both sessions.
V. VALIDATI
0/5000
จาก: -
เป็น: -
ผลลัพธ์ (ไทย) 1: [สำเนา]
คัดลอก!
บทบาทของการวิจัยเชิงคุณภาพในการ ICT:วิธี "การออกแบบการวิจัย"ในเทคโนโลยีการศึกษาRafael Cano พาร์ราและ Luis Fernando Nicol´as-Alonsoรับผลิตกระป๋องมุ 2011-2012, Metodolog´ıas de Investigaci´on, E.T.S.I. Telecomunicaci´on, Universidad de อาลีคานเต้วิทยาเขต Miguel Delibes, Paseo del Cauce, 15, E-47011 อาลีคานเต้ สเปนอีเมล์: frafael.cano, luisfernando.nicolasg@alumnos.uva.esนามธรรมซึ่งมี reticences ใช้วิธีการเชิงคุณภาพวิจัยข้อมูลและเทคโนโลยีการสื่อสาร(ICT) ฟิลด์ เนื่องจากส่วนใหญ่ผลจะประเมิน และตรวจสอบ โดยวิธีการวิจัยเชิงปริมาณ (เช่น ตัวแปร และข้อมูลตัวเลข) อย่างไรก็ตาม ในบางพื้นที่ของ ICT จำเป็นต้องใช้วิธีการบางอย่างของการวิจัยเชิงคุณภาพ พื้นที่เหล่านี้อย่างใดอย่างหนึ่งได้เรียนรู้วิชาวิทยาศาสตร์ โดยเฉพาะในเทคโนโลยีการศึกษาที่ตั้ง พื้นที่นี้ วิธีการเชิงคุณภาพสำคัญที่สุดอย่างใดอย่างหนึ่งคือ "การออกแบบการวิจัย" อธิบายกรณีศึกษาเฉพาะในเอกสารนี้เพื่อประเมิน และตรวจสอบที่การ "ออกแบบตามวิธีการวิจัย"จะใช้ในบางพื้นที่ ICT เป็นเทคโนโลยีการศึกษา ถ้าเป็นส่วนหนึ่งของพวกเขาระเบียบวิธีวิจัยI. บทนำข้อมูลและเทคโนโลยีการสื่อสาร (ICT) เป็นการคำที่แสดงถึงบทบาทร่วมของฟิลด์โทรคมนาคม และวิทยาการคอมพิวเตอร์ซึ่งช่วยให้ผู้ใช้สามารถสร้าง เข้า เก็บส่ง และจัดการข้อมูล คำว่า ICT เกิดจากการบรรจบกันที่เกิดของเสียง และเครือข่ายโทรศัพท์กับเครือข่ายคอมพิวเตอร์ คำถูกครั้งแรกใช้ในปี 1997 ในรายงาน โดยเดนนิสสตีเวนสันเพื่อรัฐบาลสหราชอาณาจักร [1] [2] ปัจจุบัน ICT เป็นเขตวิจัยประกอบด้วยงานวิจัยหลากหลาย disciplines เช่นอิเล็กทรอนิกส์เป็นออกแบบอุปกรณ์ การประมวลผลสัญญาณ telematic ซอฟต์แวร์วิศวกรรมหมู่อื่น ๆ อีกมากมายระเบียบวิธีวิจัยในฟิลด์เช่น ICT มีประเพณีอาศัยในเฉพาะเชิงปริมาณวิธี [3] งานวิจัยจำนวนมากโดยทั่วไปจะได้ยกเลิกการวิจัยเชิงคุณภาพ พวกเขาคนว่า วิธีนี้ให้ผลการวิจัยไม่ถูกต้องเนื่องจากพวกเขาตามการวิเคราะห์ของตัวเดียวหรือบางกรณี [4]อย่างไรก็ตาม จำวิธีเชิงคุณภาพในงานวิจัยบางกรณีที่วิธีเชิงปริมาณไม่ใช่วิธีที่เหมาะสมการวิเคราะห์ค่านิยมทางวัฒนธรรมหรือพฤติกรรมที่สังคมต้องการวิธีการเก็บรวบรวมข้อมูลเช่นการสังเกตหรือการสัมภาษณ์ข้อมูลส่วนตัวที่แสดงถึงความแตกต่างของชีวิตมนุษย์สามารถใช้ ICT ในด้านการเรียนรู้วิทยาศาสตร์เรียนรู้วิทยาศาสตร์มุ่งเข้าใจกระบวนการเรียนรู้ออกแบบและดำเนินการเรียนรู้นวัตกรรมที่ปรับปรุงวิธีสอน ICT จะอำนวยความสะดวกเรียนรู้ โดยการสร้าง การใช้ และการจัดการที่กำหนดศึกษาเทคโนโลยี การทดสอบ และปรับปรุงนวัตกรรมโซลูชั่นในการใช้ ICT การเรียนรู้วิทยาศาสตร์ต้องดำเนินการสภาพแวดล้อมที่แท้จริง ที่เกี่ยวกับ วิธีเชิงคุณภาพเช่นFig. 1 คาดการณ์และใช้การออกแบบวิจัย [5]วิธี "การออกแบบการวิจัย" เพิ่งได้รับจำนวนมากความสนใจจากนักวิจัยในการศึกษาเป็นการเกิดใหม่กรอบที่สามารถแนะนำได้ดีกว่าศึกษา "Designbasedวิธีการวิจัย"ช่วยให้การสร้างการเชื่อมต่อแข็งแรงระหว่างศึกษาและปัญหาจริง [5]วิธีดั้งเดิมในการเรียนรู้วิทยาศาสตร์ (รูป1) ทดสอบอุปกรณ์หรือเทคนิคใหม่ ๆ ในการสมมุติฐานใหม่ตามการสังเกต หรือทดสอบทฤษฎีที่มีอยู่ในการทดลองระยะเวลาสั้น ๆเนื่องจากข้อจำกัดของเวลา คำนึงถึงการทดสอบผล สมมุติฐานไม่บริสุทธิ์ในซ้ำต่อมาหลังจากรีไฟน์เมนท์ ใช้เทคนิคใหม่โดยผู้ในระยะยาวการทดลองในสภาพแวดล้อมจริงแล้ว ข้อเสียเปรียบของวิธีนี้คือ อาจมีไม่ความคิดเห็นที่ปรับสมมุติฐานหลังจากที่การใช้งานจริงสภาพแวดล้อม ในความแตกต่าง วิธีการ "การออกแบบการวิจัย"(รูปที่ 1) เริ่มต้น ด้วยการเจรจาต่อรองเป้าหมายวิจัยระหว่างผู้และนักวิจัย ระเบียบวิธีวิจัยใหม่นี้เห็นผู้ประกอบการที่เป็นหุ้นส่วนสำคัญในการระบุปัญหาที่บุญตรวจสอบ การพัฒนาของการออกแบบหลักจะดำเนินการผ่านหลายการทดสอบและการรอบ รวบรวมข้อมูลช่วยให้การกำหนดปัญหา เป็นไปได้อีกโซลูชั่น และหลักการที่ดีที่สุดอาจอยู่นั้น [5] ด้วยโรงเรียนกลายเป็น "ห้องนั่งเล่น" ในงานวิจัยสามารถตรวจสอบในการตั้งค่าจริง ดังนั้น"การออกแบบการวิจัย" วิธีสร้างโอนมากขึ้นและผลลัพธ์ที่เป็นประโยชน์ผ่านกรณีศึกษาที่เกี่ยวข้องกับ "การออกแบบการวิจัย"วิธีการในเทคโนโลยีการศึกษา กระดาษนี้วิเคราะห์การบทบาทของการวิจัยเชิงคุณภาพใน ICT ส่วนเหลือเอกสารนี้ถูกจัดเป็นดังนี้: รีวิว 2 ส่วนก่อนหน้าที่เกี่ยวข้องกับงานที่ "การออกแบบการวิจัย"วิธีได้ถูกนำไปใช้ในการวิจัยของใช้เทคโนโลยีในการศึกษา ถัดไป ส่วนที่ 3 แสดงหลักเสนอของกระดาษ ส่วน 4 อธิบายวิธีการใช้ประเมินสมมุติฐานที่แสดงในส่วน3. ส่วนที่ 5 แสดงการตรวจสอบของ "การออกแบบการวิจัย"วิธีเป็นเครื่องมือที่เหมาะสมสำหรับการวิจัยการใช้เทคโนโลยีในการศึกษา สุดท้าย 6 ส่วนวาดบทสรุป ข้อจำกัดและทำงานในอนาคตงานครั้งที่สองที่เกี่ยวข้องICT ได้ถูกนำไปใช้ในการศึกษาผ่านวิธีการ "การออกแบบการวิจัย" ถัดไป เรานำเสนอบางศึกษาในการใช้ ICT ในการเรียนรู้วิทยาศาสตร์ แทนal. ร้อยเอ็ด [6] ใช้กราฟิกแบบหลายผู้ใช้เสมือนสภาพแวดล้อมเป็นการยานพาหนะเพื่อศึกษาศักยภาพการสอนของจำลอง immersibleนักเรียนได้เรียนรู้การทำงานเป็นนักวิทยาศาสตร์ในเสมือนโลก ในขณะที่พวกเขาร่วมกันระบุปัญหาสังเกตข้อ สร้าง และทดสอบสมมุติฐาน และdeduced ตามหลักฐานสรุปเกี่ยวกับสาเหตุที่ต้นแบบAl. ร้อยเอ็ด Herrington [7] ส่งออกสำคัญช่องว่างระหว่างระดับของความยากลำบากในปัญหาการศึกษาและปัญหาทางปฏิบัติ สภาพแวดล้อมบนเว็บถูกออกแบบมาการสร้างสภาพแวดล้อมจริงที่นักเรียนได้รับการแก้ไขปัญหาทางปฏิบัติ ยัง วิดีโอเกมได้สำเร็จใช้ในการเรียนรู้ โรเบิร์ตสันและ Howells [8] ใช้วิดีโอเกมบน Neverwinter คืนวิดีโอเกมในชั้นเรียนของ6 หลักสิบ (9 – 10 ปี) นักเรียน ผลของการการทดลองแสดงให้เห็นว่า เด็กได้เรียนรู้วิธีการแก้ปัญหาร่วมกัน และคนเดียว ยัง นักเรียนมีความสามารถการใช้การเรียนรู้ใหม่กับสถานการณ์ใหม่III. สมมติฐานกำหนดจุดมุ่งหมายของการศึกษานี้คือการ ให้ใหม่หลักฐานที่การวิจัยเชิงคุณภาพเป็นวิธีการวิจัยมีคุณค่าICT ที่เสนอ กรณีศึกษาที่มีใช้ ICTในการเรียนรู้วิทยาศาสตร์จะรับ กรณีศึกษาจะทดสอบเทคโนโลยีนวัตกรรมทางการศึกษาตามวิธีการ "ตามรูปแบบการวิจัย" แล้ว สมมติฐานกำหนดที่จะทำเป็นการแก้ไขในเอกสารนี้เป็นการต่อไปนี้: "การสาธิตที่"ตามรูปแบบการวิจัย"วิธี วิธีการวิจัยเชิงคุณภาพคอนกรีต เป็นใช้ได้เทคโนโลยีการศึกษาพื้นที่ เป็นส่วนหนึ่งของการเรียนรู้วิทยาศาสตร์ที่เกี่ยวข้องกับการวิจัย ICT โดยตรงสภาพแวดล้อม"IV. กรณีศึกษาการออกแบบการวิจัยจำเป็นต้องประเมินสมมติฐานก่อนหน้านี้และมีความซับซ้อนในการดำเนินการประเมินนี้ด้วยเป็นเชิงปริมาณระเบียบวิธีวิจัย วิธีการวิจัยนี้ต้องการใช้ตัวแปร และการวัดที่ในสมมติฐานนี้ยุ่งยากมากจะได้รับตามธรรมชาติของพวกเขา จากนั้น มีการนำเสนอใช้วิธีวิจัยเชิงคุณภาพเพื่อให้ได้คุณภาพผลการประเมิน วิธีการนำเสนอเป็นกรณีFig. 2 ใช้วิธี "การออกแบบการวิจัย"ศึกษาวิธีการ [9], ในคอนกรีตญาติเฉพาะกรณีศึกษาพื้นที่เทคโนโลยีการศึกษา กรณีนี้ศึกษาอย่างชัดเจนจะขึ้นกับวิธีการ "การออกแบบการวิจัย"นำเสนอกรณีศึกษาจะดำเนินการในการศึกษาโรงเรียนการศึกษา การใช้กลุ่มนักศึกษา 14 สิบสองปีและครูหนึ่ง Intentionality ของกรณีศึกษานี้มีการประเมินว่านักเรียนแต่ละกลุ่มสามารถเรียนรู้การเขียนจดหมายในโปรแกรม Microsoft Word ในช่วง 1 ชั่วโมงที่ มันจะมีวิธีการใช้ "การออกแบบวิจัย"การออกแบบกระบวนการเรียนรู้โดยใช้ ในส่วนแรก และในเครื่องมือ "ดั้งเดิม" กลุ่มแรก และส่วนที่สองที่สองกลุ่มเครื่องมือเทคโนโลยี ในส่วนสองโดยทั่วไปจะใช้เครื่องมือเทคโนโลยีของสอง: 1) วิกิพีเดียเพื่ออธิบายขั้นตอนของบทเรียนและตัวอย่างที่จะทำได้ โดยนักเรียนรอบ วัสดุที่จะใช้ โดยนักศึกษา และผลและการประเมินมูลค่าที่นักเรียนจะสร้างระหว่างรอบ และ 2) คณะดิจิทัลจะอธิบาย ด้วยคำอธิบายประกอบโดยครูให้นักเรียนบางขั้นตอนที่สำคัญของบทเรียนกรณีศึกษานี้จะดำเนินการ โดยนักวิจัยสองที่ก่อนหน้านี้รอบหลัก ต้องการเซสชันก่อนด้วยครูอธิบายเครื่องมือและวิธีการที่จะดำเนินการในรอบ ในระหว่างรอบเวลา จะแสดงแต่ไม่ได้มีการโต้ตอบนี้ ทั้งกรณีศึกษาจะชุดของค่าที่จะอธิบายในลำดับต่อส่วนการสุดท้าย คำจำกัดความของวิธีการ "การออกแบบการวิจัย"ที่จะใช้ในกรณีศึกษาได้อธิบายไว้ในต่อไปนี้จุด (รูปที่ 2):ทั้งหมด นักวิจัยและครูผู้สอนจะกำหนดเป้าหมายให้กับเซสชันทั้งสอง ทั้งระดับการศึกษา และวิจัยระดับในรอบแรก กลุ่มแรกของ 10 นักเรียนจะดำเนินการเรียน โดยใช้เครื่องมือเทคโนโลยีใช้สำหรับเครื่องมือ "ดั้งเดิม" (เช่น กระดาษ และกระดานดำ)จากนั้น ในช่วงสอง คณะนักเรียนสิบสองจะดำเนินการบทเรียนเดียวกันโดยใช้เทคโนโลยีที่เครื่องมือ (เช่น วิกิและคณะดิจิตอล)ในที่สุด นักวิจัยและอาจารย์จะตอบถ้าเป้าหมายที่ได้เสนอในจุดแรกได้รับความเปรียบเทียบทั้งสองรอบV. VALIDATI
การแปล กรุณารอสักครู่..
ผลลัพธ์ (ไทย) 2:[สำเนา]
คัดลอก!
บทบาทของการวิจัยเชิงคุณภาพในไอซีที:
"การวิจัยการออกแบบที่ใช้"
วิธีการในเทคโนโลยีการศึกษาราฟาเอลคาโน-โตนและหลุยส์เฟอร์นันโดอลอนโซ่
Nicol'as-MUI TIC-2011-2012, Metodolog'ıasเด Investigaci'on, ETSI Telecomunicaci 'on, Universidad de บายาโดลิดวิทยาเขตMiguel Delibes, Paseo เด CAUCE, 15, E-47011 บายาโดลิด, สเปนอีเมล์: frafael.cano, luisfernando.nicolasg@alumnos.uva.es~~V บทคัดย่อ-มี reticences ที่จะใช้วิธีการเชิงคุณภาพมีการวิจัยในสารสนเทศและการสื่อสารเทคโนโลยี(ICT) สนามเพราะเป็นส่วนหนึ่งที่สำคัญของผลมีการประเมินและตรวจสอบโดยวิธีการวิจัยเชิงปริมาณ(เช่นตัวแปรและข้อมูลตัวเลข) อย่างไรก็ตามในบางพื้นที่ของไอซีทีมีความจำเป็นต้องใช้วิธีการบางส่วนของการวิจัยเชิงคุณภาพ หนึ่งในพื้นที่เหล่านี้เป็นวิทยาศาสตร์การเรียนรู้โดยเฉพาะในเทคโนโลยีการศึกษาพื้นที่ ไปยังพื้นที่นี้เป็นหนึ่งในวิธีการเชิงคุณภาพที่สำคัญที่สุดคือ "การวิจัยการออกแบบตาม" กรณีศึกษาที่ไม่ซ้ำกันอธิบายไว้ในบทความนี้ในการประเมินและตรวจสอบว่า"การออกแบบตามการวิจัย" วิธีการมีผลบังคับใช้ในพื้นที่บางส่วนเป็นไอซีทีเป็นเทคโนโลยีการศึกษาทั้งสองคิดว่าเป็นส่วนพื้นฐานของวิธีการวิจัย. I. บทนำสารสนเทศและเทคโนโลยีการสื่อสาร (ไอซีที) เป็นคำที่หมายถึงบทบาทร่วมกันของสาขาการสื่อสารโทรคมนาคมและวิทยาศาสตร์คอมพิวเตอร์ที่ช่วยให้ผู้ใช้สามารถสร้างการเข้าถึงร้านค้าส่งและจัดการข้อมูล ไอซีทีในระยะเกิดเป็นผลมาจากการบรรจบเกิดขึ้นใหม่ของภาพและเสียงและเครือข่ายโทรศัพท์กับเครือข่ายคอมพิวเตอร์ คำที่ใช้เป็นครั้งแรกในปี 1997 ในรายงานโดยเดนนิสสตีเวนสันที่จะเป็นรัฐบาลสหราชอาณาจักร[1] [2] ปัจจุบันไอซีทีเป็นเขตวิจัยประกอบไปด้วยหลากหลายของสาขาวิชาวิจัยเช่นอิเล็กทรอนิกส์การออกแบบอุปกรณ์การประมวลผลสัญญาณtelematic ซอฟต์แวร์วิศวกรรมหมู่คนอื่นๆ . ระเบียบวิธีวิจัยในด้านไอซีทีได้เช่นประเพณีอาศัยวิธีการเชิงปริมาณเท่านั้น [3] หลายงานวิจัยได้รับการยอมรับโดยทั่วไปการวิจัยเชิงคุณภาพ พวกเขาถูกกล่าวหาว่าวิธีนี้ให้ผลการวิจัยที่ไม่ถูกต้องเพราะพวกเขาจะอยู่บนพื้นฐานของการวิเคราะห์กรณีเดียวหรือไม่กี่กรณีที่[4]. แต่วิธีการเชิงคุณภาพจะต้องใช้ในการวิจัยบางกรณีที่วิธีการเชิงปริมาณไม่ได้เป็นวิธีการที่เหมาะสม. เพื่อวิเคราะห์ทางวัฒนธรรม ค่าหรือพฤติกรรมทางสังคมที่ต้องการวิธีการในการเก็บรวบรวมข้อมูลเช่นการสังเกตหรือการสัมภาษณ์ที่แสดงถึงความแตกต่างของการดำรงชีวิตของมนุษย์. the ไอซีทีสามารถนำมาใช้ในด้านการเรียนรู้วิทยาศาสตร์. วิทยาศาสตร์การเรียนรู้มุ่งที่ความเข้าใจในกระบวนการเรียนรู้เช่นเดียวกับการออกแบบและการดำเนินการของนวัตกรรมการเรียนรู้ที่ปรับปรุงวิธีการสอน ไอซีทีสามารถอำนวยความสะดวกในการเรียนรู้โดยการสร้างการใช้และการจัดการศึกษาที่เหมาะสมเทคโนโลยี เพื่อทดสอบและปรับแต่งนวัตกรรมโซลูชั่นไอซีที, วิทยาศาสตร์เพื่อการเรียนรู้จำเป็นต้องจัดการกับสภาพแวดล้อมจริง ในเรื่องที่วิธีการเชิงคุณภาพเช่นรูป 1. ทำนายเมื่อเทียบกับการวิจัยการออกแบบตาม [5]. "การวิจัยการออกแบบที่ใช้วิธีการ" ที่เพิ่งได้รับมีจำนวนมากให้ความสนใจโดยนักวิจัยในการศึกษาที่เกิดขึ้นใหม่เป็นกรอบที่สามารถให้คำแนะนำที่ดีกว่าการวิจัยทางการศึกษา "Designbased วิจัย" วิธีการช่วยให้การสร้างการเชื่อมต่อที่แข็งแกร่งระหว่างการวิจัยการศึกษาและปัญหาที่แท้จริงของโลก[5]. วิธีการแบบดั้งเดิมในการเรียนรู้วิทยาศาสตร์ (รูปที่1) การทดสอบเทคนิคใหม่หรืออุปกรณ์ในสภาพแวดล้อมการควบคุม. สมมติฐานใหม่บนพื้นฐานของการสังเกต หรือทฤษฎีที่มีอยู่ได้รับการทดสอบในการทดลองระยะเวลาสั้นๆเพราะข้อ จำกัด ด้านเวลา โดยคำนึงถึงการทดสอบผลสมมติฐานถูกขัดเกลาในการทำซ้ำที่ตามมา. หลังจากการปรับแต่งเทคนิคใหม่ที่ถูกนำมาใช้โดยผู้ปฏิบัติงานในการทดลองในระยะยาวในสภาพแวดล้อมจริง. แล้วข้อบกพร่องของวิธีนี้ก็คือว่าไม่มีการตอบรับการปรับแต่งสมมติฐานหลังจากการประยุกต์ใช้ในความเป็นจริงสภาพแวดล้อม ในทางตรงกันข้าม "การออกแบบการวิจัยที่ใช้วิธี" (รูปที่ 1) เริ่มต้นด้วยการเจรจาต่อรองของเป้าหมายการวิจัยระหว่างผู้ปฏิบัติงานและนักวิจัย วิธีการนี้งานวิจัยใหม่เห็นผู้ประกอบการเป็นพันธมิตรที่มีคุณค่าในการระบุปัญหาที่การตรวจสอบบุญ การพัฒนาของการออกแบบหลักการจะดำเนินการผ่านการทดสอบและการปรับแต่งหลายรอบ ข้อมูลที่เก็บรวบรวมจะช่วยให้การกำหนดปัญหาที่เป็นไปได้แก้ปัญหาและหลักการที่ดีที่สุดอาจจะอยู่ที่พวกเขา[5] ขอบคุณที่โรงเรียนกลายเป็น "ห้องปฏิบัติการที่อยู่อาศัย" ที่งานวิจัยสามารถตรวจสอบในการตั้งค่าที่แท้จริงของโลก ดังนั้น"การวิจัยการออกแบบที่ใช้" วิธีการสร้างเปลี่ยนมือได้มากขึ้นผลและมีประโยชน์. ผ่านกรณีศึกษาที่เกี่ยวข้องกับ "การวิจัยการออกแบบตาม" วิธีการเทคโนโลยีการศึกษาบทความนี้วิเคราะห์บทบาทของการวิจัยเชิงคุณภาพในไอซีที ส่วนที่เหลือของเอกสารนี้ถูกจัดดังนี้ส่วนที่ 2 ความคิดเห็นการทำงานที่เกี่ยวข้องกับก่อนหน้านี้ที่"การวิจัยการออกแบบตาม" วิธีการได้รับการใช้ประสบความสำเร็จในการวิจัยในการใช้งานของเทคโนโลยีในการศึกษา ถัดไปส่วนที่ 3 นำเสนอหลักเสนอของกระดาษ หมวดที่ 4 อธิบายถึงวิธีการที่นำมาใช้ในการประเมินสมมติฐานที่นำเสนอในมาตรา3 หมวดที่ 5 แสดงให้เห็นว่าการตรวจสอบของ "การวิจัยการออกแบบตาม" วิธีการเป็นเครื่องมือที่เหมาะสมสำหรับการวิจัยการใช้เทคโนโลยีในการศึกษา สุดท้ายมาตรา 6 นำข้อสรุปข้อ จำกัดและการทำงานในอนาคต. ครั้งที่สอง ทำงานที่เกี่ยวข้องกับไอซีทีได้รับการใช้ประสบความสำเร็จในการศึกษาผ่าน"การวิจัยการออกแบบที่ใช้" วิธีการ ต่อไปเราจะนำเสนอบางส่วนของการศึกษาจำนวนมากในการใช้ไอซีทีในการเรียนรู้วิทยาศาสตร์ Dede et al, [6] ใช้ที่ผู้ใช้หลายสภาพแวดล้อมเสมือนจริงแบบกราฟิกเป็นยานพาหนะเพื่อศึกษาศักยภาพการเรียนการสอนของการจำลองimmersible. นักเรียนเรียนรู้ที่จะทำงานเป็นนักวิทยาศาสตร์ในเสมือนโลกขณะที่พวกเขาปัญหาร่วมกันระบุถึงการสังเกตและข้อสรุปที่เกิดขึ้นและผ่านการทดสอบสมมติฐานและสรุปได้ว่าข้อสรุปตามหลักฐานเกี่ยวกับสาเหตุ. Herrington et al, [7] ประเด็นของสำคัญช่องว่างระหว่างระดับของความยากลำบากในการศึกษาปัญหาและปัญหาในทางปฏิบัติ สภาพแวดล้อมบนเว็บได้รับการออกแบบที่จะสร้างสภาพแวดล้อมจริงที่นักเรียนได้รับการแก้ไขปัญหาในทางปฏิบัติ นอกจากนี้ยังมีวิดีโอเกมที่ได้รับการประสบความสำเร็จนำไปใช้ในการเรียนรู้ โรเบิร์ตและฮาวเวลส์ [8] ใช้วิดีโอเกมบนพื้นฐานของNeverwinter Nights วิดีโอเกมในชั้นเรียนของสามสิบหลัก6 (9-10 ปี) นักเรียน ผลการทดลองแสดงให้เห็นว่าเด็ก ๆ ก็สามารถที่จะเรียนรู้ที่จะแก้ปัญหาร่วมกันและคนเดียว นอกจากนี้นักเรียนก็สามารถที่จะนำไปใช้ในการเรียนรู้ใหม่ของพวกเขากับสถานการณ์ใหม่. III สมมติฐานการพัฒนาสูตรจุดมุ่งหมายของการศึกษาครั้งนี้คือการให้หลักฐานใหม่ว่าการวิจัยเชิงคุณภาพเป็นวิธีการวิจัยที่มีคุณค่าในการใช้ไอซีที ที่นำเสนอกรณีศึกษาที่ไอซีทีถูกนำไปใช้ในการเรียนรู้วิทยาศาสตร์จะได้รับการออกแบบ กรณีศึกษาจะทดสอบนวัตกรรมเทคโนโลยีการศึกษาตามที่"การวิจัยแบบที่ใช้" วิธีการ จากนั้นสมมติฐานที่กำหนดที่จะหลอกที่จะแก้ปัญหาในเอกสารนี้เป็นดังต่อไปนี้: "เพื่อแสดงให้เห็นว่า" การวิจัยตามรูปแบบ "วิธีการเป็นวิธีการวิจัยที่เป็นรูปธรรมเชิงคุณภาพมีผลบังคับใช้ไปยังพื้นที่ที่เทคโนโลยีการศึกษาเป็นส่วนหนึ่งของการการเรียนรู้วิทยาศาสตร์ที่เกี่ยวข้องโดยตรงกับการวิจัยไอซีทีสิ่งแวดล้อม ". IV กรณีศึกษาการวิจัยการออกแบบที่ใช้มันเป็นสิ่งจำเป็นในการประเมินสมมติฐานก่อนหน้านี้และมันมีความซับซ้อนในการดำเนินการประเมินผลนี้มีปริมาณวิธีการวิจัย วิธีการวิจัยครั้งนี้ต้องใช้ตัวแปรและมาตรการที่จะทำว่าในสมมติฐานนี้จะมีความซับซ้อนมากที่จะได้รับตามธรรมชาติของพวกเขา จากนั้นมีการเสนอที่จะใช้วิธีการวิจัยเชิงคุณภาพเพื่อให้ได้คุณภาพผลการประเมิน วิธีการที่นำเสนอเป็นกรณีรูป 2. "การวิจัยการออกแบบตาม" วิธีการที่ใช้. วิธีการศึกษา [9] ในคอนกรีตที่ไม่ซ้ำกันกรณีศึกษาญาติไปยังพื้นที่ที่เทคโนโลยีการศึกษา เห็นได้ชัดว่ากรณีศึกษานี้จะเพิ่มขึ้นด้วย "การออกแบบการวิจัยที่ใช้" วิธีการ. กรณีศึกษาที่นำเสนอจะต้องดำเนินการในระดับมัธยมศึกษาโรงเรียนการศึกษาโดยใช้ทั้งสองกลุ่มของสิบนักเรียน 14 ปีและครู intentionality ของกรณีศึกษานี้คือการประเมินว่านักเรียนของแต่ละกลุ่มสามารถเรียนรู้การเขียนจดหมายในโปรแกรมMicrosoft Word ที่อยู่ในเซสชั่นหนึ่งชั่วโมงได้. เพื่อที่มันจะถูกใช้เป็น "การวิจัยการออกแบบที่ใช้" วิธีการในการออกแบบกระบวนการของการเรียนรู้โดยใช้ในส่วนแรกและในกลุ่มแรกเครื่องมือ "ดั้งเดิม" และในส่วนที่สองในกลุ่มที่สองเครื่องมือเทคโนโลยี ในส่วนที่สองที่โดยทั่วไปจะใช้สองเครื่องมือเทคโนโลยี: 1) วิกิพีเดียในการอธิบายขั้นตอนบทเรียนและตัวอย่างที่จะทำโดยนักเรียนในเซสชั่นวัสดุที่จะนำมาใช้โดยนักเรียนและผลและการประเมินมูลค่าที่นักเรียนเหล่านี้จะสร้างในช่วงเซสชั่น; และ 2) คณะกรรมการดิจิตอลที่จะอธิบายด้วยคำอธิบายประกอบโดยครูให้กับนักเรียนบางขั้นตอนที่สำคัญของบทเรียน. กรณีศึกษานี้จะต้องดำเนินการโดยสองนักวิจัยที่ก่อนหน้านี้เซสชั่นหลักจะต้องมีเซสชั่นก่อนที่มีครูที่จะอธิบายเครื่องมือและวิธีการที่จะดำเนินการในเซสชั่น ในช่วงเซสชั่นที่พวกเขาจะนำเสนอแต่ไม่ได้มีผลกระทบเกี่ยวกับเรื่องนี้ ตลอดกรณีศึกษาจะเป็นคอลเลกชันของค่าที่จะอธิบายต่อไปนี้ส่วน. ในที่สุดความหมายของ "การวิจัยการออกแบบตาม" วิธีการที่จะนำมาใช้ในการศึกษากรณีที่มีการอธิบายไว้ในต่อไปนี้คะแนน(รูปที่ 2) :? ครั้งแรกของทั้งหมดนักวิจัยและครูจะกำหนดเป้าหมายที่จะประสบความสำเร็จกับการประชุมทั้งสองทั้งในระดับการศึกษาและระดับการวิจัย.? ในเซสชั่นแรกที่กลุ่มแรกของสิบนักเรียนจะดำเนินการสอนโดยไม่ต้องใช้เครื่องมือเทคโนโลยีที่ใช้สำหรับการที่เครื่องมือ"ดั้งเดิม" (เช่นกระดาษและกระดานดำ.)? จากนั้นในช่วงที่สองกลุ่มที่สองสิบนักเรียนจะดำเนินบทเรียนเดียวกันโดยใช้เทคโนโลยีเครื่องมือ(เช่นวิกิพีเดียและคณะกรรมการดิจิตอล).? ในที่สุดนักวิจัยและครูจะตอบถ้าเป้าหมายที่ถูกนำเสนอในจุดแรกที่ได้รับการประสบความสำเร็จเมื่อเปรียบเทียบกับการประชุมทั้งสอง. โวลต์ VALIDATI











































































































































































การแปล กรุณารอสักครู่..
 
ภาษาอื่น ๆ
การสนับสนุนเครื่องมือแปลภาษา: กรีก, กันนาดา, กาลิเชียน, คลิงออน, คอร์สิกา, คาซัค, คาตาลัน, คินยารวันดา, คีร์กิซ, คุชราต, จอร์เจีย, จีน, จีนดั้งเดิม, ชวา, ชิเชวา, ซามัว, ซีบัวโน, ซุนดา, ซูลู, ญี่ปุ่น, ดัตช์, ตรวจหาภาษา, ตุรกี, ทมิฬ, ทาจิก, ทาทาร์, นอร์เวย์, บอสเนีย, บัลแกเรีย, บาสก์, ปัญจาป, ฝรั่งเศส, พาชตู, ฟริเชียน, ฟินแลนด์, ฟิลิปปินส์, ภาษาอินโดนีเซี, มองโกเลีย, มัลทีส, มาซีโดเนีย, มาราฐี, มาลากาซี, มาลายาลัม, มาเลย์, ม้ง, ยิดดิช, ยูเครน, รัสเซีย, ละติน, ลักเซมเบิร์ก, ลัตเวีย, ลาว, ลิทัวเนีย, สวาฮิลี, สวีเดน, สิงหล, สินธี, สเปน, สโลวัก, สโลวีเนีย, อังกฤษ, อัมฮาริก, อาร์เซอร์ไบจัน, อาร์เมเนีย, อาหรับ, อิกโบ, อิตาลี, อุยกูร์, อุสเบกิสถาน, อูรดู, ฮังการี, ฮัวซา, ฮาวาย, ฮินดี, ฮีบรู, เกลิกสกอต, เกาหลี, เขมร, เคิร์ด, เช็ก, เซอร์เบียน, เซโซโท, เดนมาร์ก, เตลูกู, เติร์กเมน, เนปาล, เบงกอล, เบลารุส, เปอร์เซีย, เมารี, เมียนมา (พม่า), เยอรมัน, เวลส์, เวียดนาม, เอสเปอแรนโต, เอสโทเนีย, เฮติครีโอล, แอฟริกา, แอลเบเนีย, โคซา, โครเอเชีย, โชนา, โซมาลี, โปรตุเกส, โปแลนด์, โยรูบา, โรมาเนีย, โอเดีย (โอริยา), ไทย, ไอซ์แลนด์, ไอร์แลนด์, การแปลภาษา.

Copyright ©2025 I Love Translation. All reserved.

E-mail: