2.3.2. Visuomotor adaptation
As described at length in our previous works (Anguera et al., 2009; Benson et al., 2011) participants were instructed to respond to the visual stimuli appearing on the computer screen by moving a Logitech Extreme 3D joystick. The goal of the task was to hit the target (i.e. a red circle with .8 cm diameter) as quickly and accurately as possible. The participants controlled the joystick with their dominant hand and moved the cursor from the start point (i.e. center of the screen) to hit the target that appeared randomly in four different positions: above, below, left, or right of the start point. After hitting the target, they held the joystick unti lthe target disappeared and the cursor automatically returned to the start point. This task consisted of 14 blocks, with in each there were 24 trials. At the beginning of block 3, we applied a 30° clockwise rotation to the cursor feedback (Mazzoni and Krakauer, 2006; Seidler, 2004). Participants received no notification about this distortion in the visual feedback. Therefore, they gradually adapted their trajectory to hit the target. We calculated the Direction Error (DE) based on the angle between two lines: (1) the line representing the participants’ movement trajectory at the maximum velocity, and (2) the line connecting the start point to the target. The feedback distortion existed only in blocks 3–12. The last two blocks, 13 and 14, served as washout blocks when the visual feedback returned to veridical (same as blocks 1 and 2). We calculated the rate of visuomotor adjustment as the exponential decay of DE across adaptation blocks. Moreover, we polled participants regarding their explicit awareness of the visual distortion to evaluate differences in strategies (Benson et al., 2011); as depicted in Appendix B, after the completion of the task subjects responded to the questionnaire that indicated whether they had explicit awareness of the feedback rotation. We further assessed the possible correlation between subject’s strategy and performance with regard to age and NHPA scores.
2.3.2 . visuomotor การปรับตัวตามที่อธิบายไว้ในความยาว ในผลงานของเราที่ผ่านมา ( anguera et al . , 2009 ; เบนสัน et al . , 2011 ) ผู้ที่ถูกสั่งให้ตอบสนองต่อสิ่งเร้าที่ภาพปรากฏบนหน้าจอ คอมพิวเตอร์ โดยการย้าย Logitech Extreme 3D จอยสติ๊ก เป้าหมายของงานคือการกดปุ่มเป้าหมาย ( คือวงกลมสีแดง 8 ซม. ) ได้อย่างรวดเร็ว และถูกต้องที่สุด ผู้เข้าร่วมการควบคุมจอยสติ๊กกับมือเด่นของพวกเขาและย้ายเคอร์เซอร์จากจุดเริ่มต้น ( เช่น ศูนย์ของหน้าจอ ) เพื่อกลุ่มเป้าหมายที่ปรากฏแบบสุ่มใน 4 ตำแหน่งที่แตกต่างกัน : ด้านบนด้านล่าง ซ้าย หรือ ขวาจากจุดเริ่มต้น . หลังจากตี เป้าหมาย พวกเขาถือจอยสติ๊กแก้ lThe เป้าหมายหายไปและเคอร์เซอร์โดยอัตโนมัติกลับไปยังจุดเริ่มต้น งานนี้ประกอบด้วย 14 บล็อกในแต่ละการทดลองมี 24 . ที่จุดเริ่มต้นของบล็อกที่ 3 เราใช้ 30 °ตามเข็มนาฬิกาหมุนเคอร์เซอร์ความคิดเห็น ( mazzoni และ คราเคอร์ , 2006 ; ซีดเลอร์ , 2004 ) ผู้เข้าร่วมได้รับแจ้งเกี่ยวกับการบิดเบือนในการเห็นภาพ ดังนั้น พวกเขาค่อยๆ ปรับวิถีของพวกเขาที่จะตีเป้าหมาย เราคำนวณทิศทางผิดพลาด ( de ) ตามมุมระหว่างเส้นตรงสองเส้น ( 1 ) สายเป็นตัวแทนเข้าร่วมขบวนการวิถีที่ความเร็วสูงสุด และ ( 2 ) สายเชื่อมต่อจากจุดเริ่มต้นไปยังเป้าหมาย ความคิดเห็นที่บิดเบือนอยู่เฉพาะในกลุ่ม 3 – 12 ช่วงสองบล็อก , 13 และ 14 ทำหน้าที่เป็นคนที่ล้มเหลวบล็อกเมื่อเห็นภาพกลับมาซึ่งเป็นจริง ( เหมือนกับบล็อกที่ 1 และ 2 ) เราคำนวณอัตรา visuomotor การปรับตัวเช่นการสลายตัวแบบ de ในการปรับตัวบล็อก นอกจากนี้ เราเลือกที่จะเข้าร่วมในการรับรู้ของความชัดเจนของภาพ เพื่อประเมินความแตกต่างในกลยุทธ์ ( เบนสัน et al . , 2011 ) ; ตามที่ปรากฎในภาคผนวก B หลังเสร็จจากงานวิชาที่ตอบแบบสอบถามที่ระบุว่าพวกเขามีความรู้ที่ชัดเจนในแบบหมุน เรายังประเมินความสัมพันธ์ที่เป็นไปได้ระหว่างกลยุทธ์และการปฏิบัติเรื่องเกี่ยวกับอายุและคะแนน nhpa .
การแปล กรุณารอสักครู่..
