This research contributes to increase our knowledge of the antecedents การแปล - This research contributes to increase our knowledge of the antecedents ไทย วิธีการพูด

This research contributes to increa

This research contributes to increase our knowledge of the antecedents of
consumers’ intentions to use advergames. Results suggest that attitudes and
ethical concerns play a main role in consumers’ intentions to use advergames.
Regarding attitudes advertisers should try to increase positive attitudes toward
advergames (e.g., educating consumers about the benefits of advergames: free
entertainment, non-intrusive advertising…) in order to assure consumers
acceptance and use. The fact that attitude toward advertising has no effect on
attitude toward product placement in video games suggests that consumers may
not clearly identify product placement as a persuasive tool. Nevertheless
consumers’ ethical concerns about using video games as a promotional tool has
an effect on both attitude toward advergames and the presence of brands and
products for commercial purposes in video games, suggesting that advertisers
should be careful when trying to use advergames as “advertising in disguise”.
On the contrary, consumers should be properly informed about the goals of
advergames so they could freely choose to get involved in advertising
messages in an entertainment-based context through video games. Regarding
limitations, culture moderates ethical concerns on product placement (Gould,
Gupta & Grabner-Kräuter, 2000) so future research should test the proposed
model on a cross-cultural framework. Future research should also explore other
factors such as utilitarian and hedonic perceived value of advergames on
consumers’ intentions to use advergames. Because men and women behave
different when using advergames (e.g., men and women differ in video game
genres preferences) the moderating role of gender should also be analyzed.
0/5000
จาก: -
เป็น: -
ผลลัพธ์ (ไทย) 1: [สำเนา]
คัดลอก!
งานวิจัยนี้ช่วยเพิ่มความรู้ที่เรา antecedents ของความตั้งใจของผู้บริโภคในการใช้ advergames ผลลัพธ์ที่แนะนำให้ทัศนคติ และเรื่องจริยธรรมมีบทบาทหลักในความตั้งใจของผู้บริโภคใช้ advergamesทัศนคติเกี่ยวกับโฆษณาควรพยายามเพิ่มเจตคติในเชิงบวกadvergames (เช่น ให้ความรู้แก่ผู้บริโภคเกี่ยวกับประโยชน์ของ advergames: ฟรีบันเทิง ไม่น่ารำคาญโฆษณา...) เพื่อให้มั่นใจว่าผู้บริโภคยอมรับและใช้ ความจริงที่ว่าทัศนคติต่อโฆษณาไม่มีผลในทัศนคติต่อการจัดวางผลิตภัณฑ์ในวิดีโอเกมแนะนำว่า ผู้บริโภคอาจระบุไม่ชัดเจนการวางตำแหน่งผลิตภัณฑ์เป็นเครื่องมือโน้มน้าวใจ อย่างไรก็ตามเรื่องจริยธรรมของผู้บริโภคเกี่ยวกับการใช้เกมเป็นเครื่องมือส่งเสริมการขายผลต่อทัศนคติต่อ advergames และของแบรนด์ และผลิตภัณฑ์พาณิชย์ในวิดีโอเกม แนะนำผู้ลงโฆษณาที่ควรระมัดระวังเมื่อคุณพยายามใช้ advergames เป็น "โฆษณาในปลอม"การ์ตูน ผู้บริโภคควรจะรับทราบข้อมูลอย่างถูกต้องเกี่ยวกับเป้าหมายadvergames จึงสามารถเลือกได้อย่างอิสระมีส่วนร่วมในการโฆษณาข้อความในบริบทที่ใช้ความบันเทิงผ่านวิดีโอเกม เกี่ยวกับข้อจำกัด วัฒนธรรม moderates เรื่องจริยธรรมในการจัดวางสินค้า (Gouldกุปตา & Grabner-Kräuter, 2000) ดังนั้นงานวิจัยในอนาคตควรทดสอบการเสนอรุ่นบนกรอบนานาวัฒนธรรม งานวิจัยในอนาคตนอกจากนี้ยังควรสำรวจอื่น ๆปัจจัยเช่นประโยชน์ และทุ่มเทประเมินรับรู้มูลค่า advergames บนความตั้งใจของผู้บริโภคในการใช้ advergames เนื่องจากผู้ชายและผู้หญิงทำงานแตกต่างกันเมื่อใช้ advergames (เช่น ชายและหญิงแตกต่างกันในวิดีโอเกมกำหนดลักษณะประเภท) สำแดงบทบาทของเพศควรวิเคราะห์ได้
การแปล กรุณารอสักครู่..
ผลลัพธ์ (ไทย) 2:[สำเนา]
คัดลอก!
การวิจัยครั้งนี้ก่อให้เกิดการเพิ่มความรู้ของบรรพบุรุษของเรา
ความตั้งใจของผู้บริโภคที่จะใช้แอดเวอร์เกมส์ ผลการชี้ให้เห็นว่าทัศนคติและ
จริยธรรมมีบทบาทหลักในความตั้งใจของผู้บริโภคที่จะใช้ advergames.
เกี่ยวกับผู้ลงโฆษณาทัศนคติควรพยายามที่จะเพิ่มทัศนคติเชิงบวกต่อ
advergames (เช่นการให้ความรู้ผู้บริโภคเกี่ยวกับประโยชน์ของ advergames นี้: ฟรี
ความบันเทิง, การโฆษณาไม่ล่วงล้ำ ... ) เพื่อให้มั่นใจผู้บริโภค
ได้รับการยอมรับและการใช้งาน ความจริงที่ว่าทัศนคติที่มีต่อการโฆษณาไม่มีผลต่อ
ทัศนคติที่มีต่อการจัดวางสินค้าในวิดีโอเกมแสดงให้เห็นว่าผู้บริโภคอาจ
ไม่ได้ระบุชัดเจนตำแหน่งผลิตภัณฑ์เป็นเครื่องมือในการโน้มน้าวใจ อย่างไรก็ตาม
ผู้บริโภคจริยธรรมเกี่ยวกับการใช้วิดีโอเกมเป็นเครื่องมือในการส่งเสริมการขายที่มี
ผลต่อทัศนคติและต่อ advergames และการปรากฏตัวของแบรนด์และ
ผลิตภัณฑ์สำหรับวัตถุประสงค์ในเชิงพาณิชย์ในวิดีโอเกมบอกว่าลงโฆษณา
ควรระมัดระวังในการพยายามที่จะใช้ advergames เป็น "การโฆษณาใน ปลอมตัว ".
ในทางตรงกันข้ามผู้บริโภคควรได้รับการแจ้งอย่างถูกต้องเกี่ยวกับเป้าหมายของ
แอดเวอร์เพื่อให้พวกเขาได้อย่างอิสระสามารถเลือกที่จะได้มีส่วนร่วมในการโฆษณา
ข้อความในบริบทความบันเทิงตามที่ผ่านวีดีโอเกมส์ เกี่ยวกับ
ข้อ จำกัด กลางวัฒนธรรมจริยธรรมในการจัดวางสินค้า (โกลด์
แคนด์ & Grabner-Krauter, 2000) การวิจัยในอนาคตจึงควรทดสอบที่นำเสนอ
รูปแบบในกรอบข้ามวัฒนธรรม การวิจัยในอนาคตนอกจากนี้ยังควรสำรวจอื่น ๆ
ปัจจัยเช่นประโยชน์และความชอบมูลค่าการรับรู้ของแอดเวอร์ใน
ความตั้งใจของผู้บริโภคที่จะใช้แอดเวอร์เกมส์ เพราะผู้ชายและผู้หญิงที่มีลักษณะการทำงาน
ที่แตกต่างกันเมื่อใช้แอดเวอร์ (เช่นชายและหญิงแตกต่างกันในวิดีโอเกม
การตั้งค่าประเภท) บทบาทในการดูแลของเพศนอกจากนี้ยังควรจะวิเคราะห์
การแปล กรุณารอสักครู่..
ผลลัพธ์ (ไทย) 3:[สำเนา]
คัดลอก!
งานวิจัยนี้เสนอเพิ่มความรู้ของบรรพบุรุษของความตั้งใจของผู้บริโภคที่จะใช้ advergames . พบว่า ทัศนคติและจริยธรรมมีบทบาทหลักในความตั้งใจของผู้บริโภคที่จะใช้ advergames .ทัศนคติเกี่ยวกับโฆษณาควรพยายามเพิ่มทัศนคติadvergames ( เช่น การให้ความรู้ผู้บริโภคเกี่ยวกับประโยชน์ของ advergames : ฟรีความบันเทิงที่ไม่ล่วงล้ำโฆษณา . . . . . . . ) เพื่อให้ผู้บริโภคการยอมรับและใช้ ความจริงที่ว่าทัศนคติที่มีต่อโฆษณาไม่มีผลต่อทัศนคติในการวางสินค้าในเกมวิดีโอแสดงให้เห็นว่าผู้บริโภคอาจไม่ระบุอย่างชัดเจนการวางสินค้าเป็นเครื่องมือประทับ อย่างไรก็ตามผู้บริโภคจริยธรรมเกี่ยวกับการใช้วิดีโอเกมเป็นเครื่องมือส่งเสริมการขายได้ผล advergames ทั้งทัศนคติและการปรากฏตัวของยี่ห้อผลิตภัณฑ์เพื่อการค้า ใน วิดีโอเกม แนะนำว่าผู้โฆษณาควรระมัดระวังเมื่อพยายามที่จะใช้ advergames เป็น " โฆษณาปลอมตัวมา "ในทางตรงกันข้าม ผู้บริโภคควรทราบอย่างถูกต้องเกี่ยวกับเป้าหมายของadvergames ดังนั้นพวกเขาสามารถเลือกที่จะมีส่วนร่วมในการโฆษณาข้อความในความบันเทิงตามบริบทผ่านวิดีโอเกม เกี่ยวกับข้อจำกัดวัฒนธรรมจริยธรรมในระดับปานกลางการวางสินค้า ( โกลด์Gupta & grabner KR และ uter , 2000 ) ดังนั้นงานวิจัยในอนาคต ควรทดสอบ เสนอรูปแบบกรอบข้ามวัฒนธรรม วิจัยในอนาคตควรสำรวจอื่น ๆปัจจัยดังกล่าวเป็นประโยชน์ และการรับรู้คุณค่าของ advergames บน ?ความตั้งใจของผู้บริโภคที่จะใช้ advergames . เป็นเพราะผู้ชาย และผู้หญิง ทำตัวดีๆที่แตกต่างกันเมื่อใช้ advergames ( เช่นชายและหญิงแตกต่างกันในวิดีโอเกมประเภทของการตั้งค่า ) ควบคุมบทบาทของเพศที่ควรวิเคราะห์
การแปล กรุณารอสักครู่..
 
ภาษาอื่น ๆ
การสนับสนุนเครื่องมือแปลภาษา: กรีก, กันนาดา, กาลิเชียน, คลิงออน, คอร์สิกา, คาซัค, คาตาลัน, คินยารวันดา, คีร์กิซ, คุชราต, จอร์เจีย, จีน, จีนดั้งเดิม, ชวา, ชิเชวา, ซามัว, ซีบัวโน, ซุนดา, ซูลู, ญี่ปุ่น, ดัตช์, ตรวจหาภาษา, ตุรกี, ทมิฬ, ทาจิก, ทาทาร์, นอร์เวย์, บอสเนีย, บัลแกเรีย, บาสก์, ปัญจาป, ฝรั่งเศส, พาชตู, ฟริเชียน, ฟินแลนด์, ฟิลิปปินส์, ภาษาอินโดนีเซี, มองโกเลีย, มัลทีส, มาซีโดเนีย, มาราฐี, มาลากาซี, มาลายาลัม, มาเลย์, ม้ง, ยิดดิช, ยูเครน, รัสเซีย, ละติน, ลักเซมเบิร์ก, ลัตเวีย, ลาว, ลิทัวเนีย, สวาฮิลี, สวีเดน, สิงหล, สินธี, สเปน, สโลวัก, สโลวีเนีย, อังกฤษ, อัมฮาริก, อาร์เซอร์ไบจัน, อาร์เมเนีย, อาหรับ, อิกโบ, อิตาลี, อุยกูร์, อุสเบกิสถาน, อูรดู, ฮังการี, ฮัวซา, ฮาวาย, ฮินดี, ฮีบรู, เกลิกสกอต, เกาหลี, เขมร, เคิร์ด, เช็ก, เซอร์เบียน, เซโซโท, เดนมาร์ก, เตลูกู, เติร์กเมน, เนปาล, เบงกอล, เบลารุส, เปอร์เซีย, เมารี, เมียนมา (พม่า), เยอรมัน, เวลส์, เวียดนาม, เอสเปอแรนโต, เอสโทเนีย, เฮติครีโอล, แอฟริกา, แอลเบเนีย, โคซา, โครเอเชีย, โชนา, โซมาลี, โปรตุเกส, โปแลนด์, โยรูบา, โรมาเนีย, โอเดีย (โอริยา), ไทย, ไอซ์แลนด์, ไอร์แลนด์, การแปลภาษา.

Copyright ©2025 I Love Translation. All reserved.

E-mail: