When it comes to playing games against robots, the future doesn't look การแปล - When it comes to playing games against robots, the future doesn't look ไทย วิธีการพูด

When it comes to playing games agai

When it comes to playing games against robots, the future doesn't look too bright for us humans. Machines will likely beat us, or are already beating us, at soccer, ping pong, chess, Go, baseball, basketball, rock-paper-scissors, iPhone games, and, of course, Jeopardy. Now add air hockey to the list.

Japanese researchers at Chiba University's Namiki Lab have developed an air-hockey robot that is skillful enough to compete against human players. It's not the first air-hockey robot developed, but the team led by Professor Akio Namiki has upped the ante: their robot changes its strategy based on its human opponent's playing style.

The system consists of an air-hockey table, a Barrett four-axis robotic arm, two high-speed cameras, and an external PC. It builds on the lab's work with high-speed tracking. Previously, the researchers (in collaboration with University of Tokyo's Ishikawa Oku Lab) paired a ultrafast vision system with a dexterous robot hand to juggle balls and fold towels, but here it tracks the puck and opponent's paddle. The position data from the camera images is then processed by the external PC, which determines the robot's next move. The robot is tracking the game at an insanely fast rate of 500 frames per second. Which means that, from the robot's point of view, its human opponent is moving at a laughably slow pace. It's like the robot is playing the game in a Matrix-style bullet-time frame.

To keep the game entertaining for human players, the researchers programmed the robot with a three-layer control system. The first layer is responsible for basic motion control at the hardware level. A second layer decides its short-term strategy—whether it should hit the puck, defend the goal, or stay still—to choose which motion can effectively counter the incoming trajectory of the puck. The third layer determines the machine's long-term strategy, and this is where things get interesting.

Basically, the robot observes the speed and position of the player's paddle in relation to the puck. This data can be described by what is known as a Motion Pattern Histogram (MPH). The robot uses this data to estimate whether its opponent is playing aggressively or defensively. Over the course of a game, the robot can detect these MPHs in real-time and compare them with reference patterns to help it figure out what you're doing.
0/5000
จาก: -
เป็น: -
ผลลัพธ์ (ไทย) 1: [สำเนา]
คัดลอก!
เมื่อมาเล่นเกมกับหุ่นยนต์ อนาคตไม่ดูสว่างเกินไปสำหรับเรามนุษย์ เครื่องจักรจะมีแนวโน้มชนะเรา หรือจะตีเรา ฟุตบอล ปิงปอง หมาก รุก ที่ไป เบสบอล บาสเกตบอล หินกระดาษกรรไกร เกมส์ iPhone และ แน่นอน เป็นอันตรายต่อการ เพิ่มแอร์ฮอกกี้ในรายการตอนนี้นักวิจัยญี่ปุ่นในมหาวิทยาลัยชิกินามิกิแล็บได้พัฒนาหุ่นยนต์แอร์ฮอกกี้ที่มีฝีมือพอที่จะแข่งขันกับผู้เล่นคน ไม่ได้พัฒนาหุ่นยนต์ฮอกกี้อากาศแรก แต่ทีมที่นำ โดยศาสตราจารย์ Akio กินามิกิมี upped อีก: เปลี่ยนแปลงหุ่นยนต์ของกลยุทธ์ตามฝ่ายตรงข้ามของเล่นลักษณะนี้ระบบประกอบด้วยตารางฮอกกี้อากาศการ แขนหุ่นยนต์ 4 แกนบาร์เร็ตต์ กล้องสองความเร็วสูง และพีซีภายนอก สร้างเป็นห้องปฏิบัติงานด้วยความเร็วสูงติดตาม ก่อนหน้านี้ นักวิจัย (ในความร่วมมือกับมหาวิทยาลัยโตเกียวของอิคโค่ Lab) จับคู่ระบบ ultrafast วิสัยทัศน์กับมือหุ่นยนต์ dexterous ลูกเล่นกล และพับผ้าขนหนู แต่ที่นี่จะติดตามเด็กซนและพายเรือของฝ่ายตรงข้าม ข้อมูลตำแหน่งจากรูปกล้องแล้วได้รับการประมวลผล โดยคอมพิวเตอร์ภายนอก การกำหนดตำแหน่งต่อไปของหุ่นยนต์ หุ่นยนต์จะติดตามเกมที่มีอัตราเร็ว/ 500 เฟรมต่อวินาที ซึ่งหมายความ ว่า จากมุมของหุ่นยนต์มอง ของฝ่ายตรงข้ามจะเคลื่อนที่ก้าวช้า laughably มันเป็นเหมือนหุ่นยนต์กำลังเล่นเกมในกรอบเวลากระสุนแบบเมตริกซ์เพื่อให้เกมสนุกสนานสำหรับมนุษย์ผู้เล่น นักวิจัยโปรแกรมหุ่นยนต์ ด้วยระบบควบคุม 3 ชั้น ชั้นแรกรับผิดชอบการควบคุมการเคลื่อนไหวพื้นฐานในระดับฮาร์ดแวร์ ตัดสินใจที่ชั้นสองของกลยุทธ์ระยะสั้น — ว่าควรตีเด็กซน ปกป้องเป้าหมาย หรือพักยังคง — เลือกการเคลื่อนไหวที่มีประสิทธิภาพสามารถเคาน์เตอร์เข้าวิถีของเด็กซน ชั้นที่สามกำหนดยุทธศาสตร์ระยะยาวของเครื่อง และเป็นสิ่งที่ดูน่าสนใจพื้น หุ่นยนต์พิจารณาความเร็วและตำแหน่งของผู้เล่นพายเกี่ยวกับเด็กซน ข้อมูลนี้สามารถอธิบายได้ด้วยเรียกว่าเป็นการเคลื่อนไหวรูปแบบฮิสโตแกรม (ความเร็ว) หุ่นยนต์ใช้ข้อมูลนี้เพื่อประเมินว่า ความฝ่ายตรงข้ามเล่นอุกอาจ หรือ defensively ผ่านหลักสูตรของเกม หุ่นยนต์สามารถตรวจพบ MPHs เหล่านี้ในเวลาจริง และเปรียบเทียบกับรูปแบบการอ้างอิงเพื่อช่วยเหลือเข้าใจสิ่งที่คุณทำได้
การแปล กรุณารอสักครู่..
ผลลัพธ์ (ไทย) 2:[สำเนา]
คัดลอก!
เมื่อมันมาถึงการเล่นเกมกับหุ่นยนต์ในอนาคตไม่ได้ดูสดใสเกินไปสำหรับมนุษย์เรา เครื่องมีแนวโน้มที่จะชนะเราหรือมีอยู่แล้วตีเราที่ฟุตบอลปิงปอง, หมากรุก, Go, เบสบอลบาสเกตบอลหินกระดาษกรรไกรเกม iPhone และแน่นอนอันตราย ตอนนี้เพิ่มฮอกกี้อากาศในรายการ. นักวิจัยชาวญี่ปุ่นที่มหาวิทยาลัยชิบะนามิกิ Lab ได้มีการพัฒนาหุ่นยนต์เครื่องฮอกกี้ที่มีความชำนาญพอที่จะแข่งขันกับผู้เล่นของมนุษย์ มันไม่ได้เป็นหุ่นยนต์เครื่องฮอกกี้แรกที่พัฒนา แต่ทีมนำโดยศาสตราจารย์อาคิโอะนามิกิมี upped ante: หุ่นยนต์ของพวกเขาเปลี่ยนแปลงกลยุทธ์ขึ้นอยู่กับสไตล์การเล่นของฝ่ายตรงข้ามของมนุษย์ของ. ระบบประกอบด้วยตารางอากาศฮอกกี้เป็นบาร์เร็ตต์สี่ แกนแขนหุ่นยนต์สองกล้องความเร็วสูงและเครื่องคอมพิวเตอร์ภายนอก มันสร้างการทำงานของห้องปฏิบัติการที่มีการติดตามความเร็วสูง ก่อนหน้านี้นักวิจัย (ในความร่วมมือกับมหาวิทยาลัยโตเกียวของอิชิโอคุ Lab) จับคู่ระบบการมองเห็นเร็วมากกับหุ่นยนต์มือกระฉับกระเฉงเล่นปาหี่ลูกและผ้าขนหนูพับ แต่ที่นี่ก็จะติดตามเด็กซนและพายเรือของฝ่ายตรงข้าม ข้อมูลตำแหน่งจากภาพกล้องจะถูกประมวลผลโดยเครื่องคอมพิวเตอร์ภายนอกซึ่งจะกำหนดต่อไปของหุ่นยนต์ หุ่นยนต์คือการติดตามเกมในอัตราที่รวดเร็วอย่างเมามัน 500 เฟรมต่อวินาที ซึ่งหมายความว่าจากจุดของหุ่นยนต์ในมุมมองของฝ่ายตรงข้ามของมนุษย์ที่มีการเคลื่อนไหวที่ก้าวช้าหาญ มันเหมือนหุ่นยนต์ที่จะเล่นเกมในเมทริกซ์สไตล์กรอบกระสุนเวลา. เพื่อให้ความบันเทิงเกมสำหรับผู้เล่นของมนุษย์นักวิจัยโปรแกรมหุ่นยนต์กับระบบการควบคุมสามชั้น ชั้นแรกเป็นผู้รับผิดชอบในการควบคุมการเคลื่อนไหวขั้นพื้นฐานในระดับฮาร์ดแวร์ ชั้นที่สองของกลยุทธ์การตัดสินใจไม่ว่าจะเป็นระยะสั้นก็ควรตีเด็กซนปกป้องเป้าหมายหรือพักยังคงเลือกที่เคลื่อนไหวอย่างมีประสิทธิภาพสามารถตอบโต้การโคจรเข้ามาของเด็กซน ชั้นที่สามกำหนดกลยุทธ์ระยะยาวของเครื่องและนี่คือสิ่งที่ได้รับที่น่าสนใจ. โดยทั่วไปหุ่นยนต์สังเกตความเร็วและตำแหน่งของการพายเรือของผู้เล่นในความสัมพันธ์กับเด็กซน ข้อมูลนี้สามารถอธิบายได้ด้วยสิ่งที่เรียกว่าเคลื่อนไหวแบบ Histogram (ไมล์ต่อชั่วโมง) หุ่นยนต์ที่ใช้ข้อมูลนี้เพื่อประเมินว่าฝ่ายตรงข้ามของมันคือการเล่นอย่างจริงจังหรือ defensively ในช่วงของเกมหุ่นยนต์สามารถตรวจจับ MPHs เหล่านี้ในเวลาจริงและเปรียบเทียบกับรูปแบบการอ้างอิงเพื่อช่วยให้มันคิดออกสิ่งที่คุณทำ







การแปล กรุณารอสักครู่..
ผลลัพธ์ (ไทย) 3:[สำเนา]
คัดลอก!
เมื่อมันมาเพื่อเล่นเกมกับหุ่นยนต์ในอนาคตไม่ได้ดูสดใสเกินไปสำหรับมนุษย์เรา เครื่องอาจจะทำร้ายเรา หรือเป็นเราที่เต้นแล้ว , ฟุตบอล , ปิงปอง , หมากรุก , ไป , เบสบอล , บาสเกตบอล , หินกรรไกรกระดาษ , เกม iPhone , และ , แน่นอน , อันตราย ตอนนี้เพิ่มอากาศฮอกกี้รายการ

นักวิจัยญี่ปุ่นที่แล็บ นามิกิ มหาวิทยาลัยชิบะ มีแอร์ฮอกกี้หุ่นยนต์ที่เก่งพอที่จะแข่งขันกับผู้เล่นของมนุษย์ มันไม่ใช่ครั้งแรกที่ฮอกกี้อากาศหุ่นยนต์ที่พัฒนาขึ้น แต่ทีมที่นำโดยศาสตราจารย์อาคินามิกิมี upped ante : หุ่นยนต์ของพวกเขาเปลี่ยนแปลงกลยุทธ์ของ บริษัท ขึ้นอยู่กับสไตล์การเล่นของฝ่ายตรงข้ามของมนุษย์

ระบบประกอบด้วย โต๊ะเกมส์ฮอกกี้มีบาเรตสี่แกนแขนหุ่นยนต์ , สองกล้องความเร็วสูงและภายนอกเครื่องคอมพิวเตอร์ มันสร้างบนของห้องปฏิบัติการทำงานที่มีการติดตามความเร็วสูง ก่อนหน้านี้ นักวิจัย ( ในความร่วมมือกับมหาวิทยาลัยโตเกียวของอิชิคาว่า Oku Lab ) และระบบภาพมากกับมือหุ่นยนต์ถนัดโยนลูกบอลและห่อผ้าขนหนู แต่นี่มันเพลงเด็กซนและไม้พายของฝ่ายตรงข้าม .ตำแหน่งข้อมูลภาพจากกล้องจะประมวลผลโดยเครื่องคอมพิวเตอร์ภายนอกซึ่งเป็นตัวหุ่นยนต์ ถัดไปย้าย หุ่นยนต์ติดตามเกมที่อัตราอย่างรวดเร็ว 500 เฟรมต่อวินาที ซึ่งหมายความว่าจากจุดของมุมมองของหุ่นยนต์ฝ่ายตรงข้ามของมนุษย์คือการย้ายที่ก้าวอย่างน่าเย้ยหยันช้า มันเหมือนหุ่นยนต์ คือ เล่นเกม ในเมทริกซ์เวลากระสุน

สไตล์กรอบเพื่อให้เกมสนุกสนานสำหรับผู้เล่นของมนุษย์ นักวิจัยสร้างหุ่นยนต์ด้วยระบบการควบคุมเป็นสามชั้น . ชั้นแรกเป็นผู้รับผิดชอบในการควบคุมการเคลื่อนไหวพื้นฐานในระดับฮาร์ดแวร์ ชั้นที่สองของกลยุทธ์ระยะสั้น ตัดสินใจว่าควรจะตี Puck ปกป้องเป้าหมายหรืออยู่ยังเลือกที่เคลื่อนไหวได้อย่างมีประสิทธิภาพสามารถต้านการเคลื่อนที่เข้ามาของเด็กซนชั้นสามจะกำหนดกลยุทธ์ระยะยาวของเครื่อง และนี้คือสิ่งที่ได้รับน่าสนใจ

โดยทั่วไป หุ่นยนต์สังเกตความเร็วและตำแหน่งของใบพัดของผู้เล่นในความสัมพันธ์กับพัค ข้อมูลนี้สามารถอธิบายได้ด้วยสิ่งที่เรียกว่าการเคลื่อนไหวรูปแบบกราฟ ( ไมล์ต่อชั่วโมง ) หุ่นยนต์จะใช้ข้อมูลนี้เพื่อประเมินว่าฝ่ายตรงข้ามก็เล่นเกมรุกหรือ defensively .ผ่านหลักสูตรของเกม , หุ่นยนต์สามารถตรวจจับ mphs เหล่านี้ในเวลาจริงและเปรียบเทียบกับแบบอ้างอิงที่จะช่วยให้คุณคิดออกว่าคุณกำลังทำอะไร
การแปล กรุณารอสักครู่..
 
ภาษาอื่น ๆ
การสนับสนุนเครื่องมือแปลภาษา: กรีก, กันนาดา, กาลิเชียน, คลิงออน, คอร์สิกา, คาซัค, คาตาลัน, คินยารวันดา, คีร์กิซ, คุชราต, จอร์เจีย, จีน, จีนดั้งเดิม, ชวา, ชิเชวา, ซามัว, ซีบัวโน, ซุนดา, ซูลู, ญี่ปุ่น, ดัตช์, ตรวจหาภาษา, ตุรกี, ทมิฬ, ทาจิก, ทาทาร์, นอร์เวย์, บอสเนีย, บัลแกเรีย, บาสก์, ปัญจาป, ฝรั่งเศส, พาชตู, ฟริเชียน, ฟินแลนด์, ฟิลิปปินส์, ภาษาอินโดนีเซี, มองโกเลีย, มัลทีส, มาซีโดเนีย, มาราฐี, มาลากาซี, มาลายาลัม, มาเลย์, ม้ง, ยิดดิช, ยูเครน, รัสเซีย, ละติน, ลักเซมเบิร์ก, ลัตเวีย, ลาว, ลิทัวเนีย, สวาฮิลี, สวีเดน, สิงหล, สินธี, สเปน, สโลวัก, สโลวีเนีย, อังกฤษ, อัมฮาริก, อาร์เซอร์ไบจัน, อาร์เมเนีย, อาหรับ, อิกโบ, อิตาลี, อุยกูร์, อุสเบกิสถาน, อูรดู, ฮังการี, ฮัวซา, ฮาวาย, ฮินดี, ฮีบรู, เกลิกสกอต, เกาหลี, เขมร, เคิร์ด, เช็ก, เซอร์เบียน, เซโซโท, เดนมาร์ก, เตลูกู, เติร์กเมน, เนปาล, เบงกอล, เบลารุส, เปอร์เซีย, เมารี, เมียนมา (พม่า), เยอรมัน, เวลส์, เวียดนาม, เอสเปอแรนโต, เอสโทเนีย, เฮติครีโอล, แอฟริกา, แอลเบเนีย, โคซา, โครเอเชีย, โชนา, โซมาลี, โปรตุเกส, โปแลนด์, โยรูบา, โรมาเนีย, โอเดีย (โอริยา), ไทย, ไอซ์แลนด์, ไอร์แลนด์, การแปลภาษา.

Copyright ©2025 I Love Translation. All reserved.

E-mail: