Recruiting animators for Toy Story was brisk; the magnet for talent wa การแปล - Recruiting animators for Toy Story was brisk; the magnet for talent wa ไทย วิธีการพูด

Recruiting animators for Toy Story

Recruiting animators for Toy Story was brisk; the magnet for talent was not the pay, generally mediocre, but rather the allure of taking part in the first computer-animated feature.Lasseter said that on the challenges of the computer animation in the film "We had to make things look more organic. Every leaf and blade of grass had to be created. We had to give the world a sense of history. So the doors are banged up, the floors have scuffs." The film began with animated storyboards to guide the animators in developing the characters. 27 animators worked on the film, using 400 computer models to animate the characters. Each character was either created out of clay or was first modeled off of a computer-drawn diagram before reaching the computer animated design. Once the animators had a model, articulation and motion controls were coded; this would allow each character to move in a variety of ways, such as talking, walking, or jumping. Out of all the characters, Woody was the most complex, as he required 723 motion controls, including 212 for his face and 58 for his mouth. The first piece of animation, a 30-second test, was delivered to Disney in June 1992 when the company requested a sample of what the film would look like. Lasseter wanted to impress Disney with a number of things in the test that could not be done in traditional, hand-drawn animation, such as Woody's yellow plaid shirt with red stripes, the reflections in Buzz's helmet, the decals on his space suit, or venetian blind shadows falling across Andy's room.
Every shot in the film passed through the hands of eight different teams. The art department gave a shot its color scheme and general lighting. Under Craig Good, the layout department then placed the models in the shot, framed it by setting the location of the virtual camera, and programmed any camera motion. To make the medium feel as familiar as possible, they sought to stay within the limits of what might be done in a live-action film with real cameras, dollies, tripods, and cranes. Headed by directing animators Rich Quade and Ash Brannon, a shot went to the animation department from layout. Lasseter opted against Disney's approach of assigning an animator to work on a character throughout a film, but made certain exceptions in scenes where he felt acting was particularly critical. The animators used the Menv program to set each character into a desired pose. Once a sequence of hand-built poses (or "keyframes") was created, the software would build poses for the frames in-between. The animators studied videotapes of the actors for inspiration, and Lasseter rejected automatic lip-syncing. To sync the characters' mouths and facial expressions to the actors' voices, animators spent a week per 8 seconds of animation.

Afterward, the animators would compile the scenes, and develop a new storyboard with the computer animated characters. They then added shading, lighting, visual effects, and finally used 300 computer processors to render the film to its final design. Under Tom Porter, the shading team used RenderMan's shader language to create shader programs for each of a model's surfaces. A few surfaces in Toy Story came from real objects: a shader for the curtain fabric in Andy's room used a scan of actual cloth.Under Galyn Susman and Sharon Calahan, the lighting team orchestrated the final lighting of the shot after animation and shading. Each completed shot then went into rendering on a "render farm" of 117 Sun Microsystems computers that ran 24 hours a day. Finished animation emerged in a steady drip of around three minutes a week.Each frame took from 45 minutes up to 30 hours to render, depending on its complexity. In total, the film required 800,000 machine hours and 114,240 frames of animation.There are over 77 minutes of animation spread across 1,561 shots. A camera team, aided by David DiFrancesco, recorded the frames onto film stock. Toy Story was rendered at a mere 1,536 by 922 pixels, with each of those pixels corresponding to roughly a quarter inch of screen area on a typical cinema screen.During post-production, the film was sent to Skywalker Sound, where the sound effects were mixed with the music score
0/5000
จาก: -
เป็น: -
ผลลัพธ์ (ไทย) 1: [สำเนา]
คัดลอก!
สรรหาบุคลากร animators สำหรับทอยสตอรี่มีแรง แม่เหล็กสำหรับความสามารถไม่ค่าจ้าง ทั่วไป รอยแต่แทนที่จะล่อใจของการมีส่วนร่วมในลักษณะพิเศษภาพเคลื่อนไหวคอมพิวเตอร์ครั้งแรก Lasseter กล่าวว่า บนความท้าทายของการเคลื่อนไหวของคอมพิวเตอร์ในภาพยนตร์ "เราได้ทำสิ่งที่ดูอินทรีย์มากขึ้น ทุกใบและใบหญ้าก็จะสร้าง เราได้ให้ความรู้สึกประวัติศาสตร์โลก ดังนั้นประตูถูกตีค่า ชั้นมี scuffs" ภาพยนตร์เริ่มต้น ด้วยภาพเคลื่อนไหวกระดานเรื่องราวเพื่อแนะนำ animators ในการพัฒนาตัว 27 animators ทำงานบนฟิล์ม ใช้รุ่น 400 ตัวอักษรเคลื่อนไหว อักขระแต่ละตัวถูกสร้างจากดินเหนียว หรือถูกแรกจำลองออกจากคอมพิวเตอร์วาดไดอะแกรมก่อนถึงคอมพิวเตอร์เคลื่อนไหวออก เมื่อ animators ที่มีรูปแบบ มีรหัสควบคุมวิคิวลาร์และการเคลื่อนไหว นี้จะช่วยให้แต่ละอักขระในหลากหลายลักษณะ เช่นพูดคุย การเดิน หรือกระโดด หมดทุกตัวอักษร ไม้ยืนต้นเป็นซับซ้อนมากที่สุด ตามที่เขาต้องการควบคุมการเคลื่อนไหว 723 รวม 212 หน้าเขาและ 58 ในปากของเขา ชิ้นแรกของภาพเคลื่อนไหว การทดสอบ 30 วินาที ถูกส่งไปดิสนีย์ในเดือน 1992 มิถุนายนเมื่อบริษัทร้องขอตัวอย่างของสิ่งฟิล์มจะมีลักษณะ Lasseter อยากประทับใจดิสนีย์กับจำนวนกิจกรรมในการทดสอบที่ไม่สามารถทำในแบบดั้งเดิม วาดภาพเคลื่อนไหว เช่นเสื้อลายสก๊อตสีเหลืองเป็นไม้ยืนต้นมีลายแดง สะท้อนในหมวกของ Buzz, decals บนเขาชุดอวกาศ เวนิสคนตาบอดเงาตกข้ามห้องของ Andyทุกช็อตในภาพยนตร์เรื่องนี้ผ่านมือแปดทีมที่แตกต่างกัน แผนกศิลปะให้ยิงของสีและแสงสว่างทั่วไป ภายใต้ดีเคร็ก แผนกเค้าแล้ววางรูปแบบในการถ่ายภาพ กรอบ โดยการตั้งค่าตำแหน่งที่ตั้งของกล้องเสมือน และโปรแกรมการเคลื่อนไหวของกล้อง จะทำให้รู้สึกปานกลางเป็นที่คุ้นเคยที่สุด พวกเขาพยายามที่จะอยู่ภายในขีดจำกัดของสิ่งที่อาจทำได้ในภาพยนตร์ดำเนินการถ่ายทอดสด ด้วยกล้องจริง dollies, tripods เครน หัว โดยผู้กำกับ animators Rich Quade และเถ้า Brannon ยิงไปแผนกภาพเคลื่อนไหวจากเค้า Lasseter ตกลงยินยอมกับดิสนีย์วิธีกำหนดที่เป็นอักขระตลอดการถ่ายทำ แต่ทำบางข้อยกเว้นในฉากที่เขารู้สึกทำหน้าที่สำคัญอย่างยิ่ง Animators ที่ใช้โปรแกรม Menv เพื่อตั้งค่าอักขระแต่ละตัวลงก่อให้เกิดความต้อง เมื่อมีสร้างลำดับการโพสท่าที่สร้างมือ (หรือ "keyframes") ซอฟต์แวร์จะสร้างเฟรมระหว่างที่โพสท่า Animators การศึกษา videotapes ของตัวแสดงสำหรับแรงบันดาลใจ และ Lasseter ปฏิเสธอัตโนมัติ lip-syncing ซิงค์ของตัวปากและเสียงของนักแสดงหน้านิพจน์ animators ใช้สัปดาห์ต่อวินาทีของภาพเคลื่อนไหวหลัง animators ที่จะรวบรวมฉาก และพัฒนาเรื่องราวใหม่กับตัวละครคอมพิวเตอร์เคลื่อนไหว พวกเขาเพิ่มการแรเงา ไฟ ลักษณะการแสดงผล และสุดท้าย ใช้ตัวประมวลผลคอมพิวเตอร์ 300 เพื่อทำภาพยนตร์เพื่อการออกแบบขั้นสุดท้าย ทีมแรเงาใช้ภาษา shader ของ RenderMan สร้างโปรแกรม shader สำหรับแต่ละพื้นผิวของแบบจำลองภายใต้กระเป๋าทอม ผิวบางในทอยสตอรี่มาจากวัตถุจริง: shader สำหรับผ้าม่านในห้องพักของ Andy ใช้การสแกนแบบผ้าจริง Galyn Susman และ Calahan ชารอน ทีมแสงกลั่นแสงสุดท้ายของถ่ายหลังจากภาพเคลื่อนไหวและแรเงา แต่ละยิงเสร็จ แล้วเดินเข้าไปในภาพใน "ฟาร์มสร้างภาพ" 117 คอมพิวเตอร์ซันไมโครซิสเต็มส์ที่วิ่งตลอด 24 ชั่วโมง ภาพเคลื่อนไหวสำเร็จรูปปรากฏขึ้นในหยดประมาณ 3 นาทีต่อสัปดาห์ เฟรมแต่ละเฟรมเอาจาก 45 นาทีขึ้นไป 30 ชั่วโมงเพื่อแสดง ขึ้นอยู่กับความซับซ้อนของการ รวม ฟิล์มต้องชั่วโมง 800000 เครื่องและเฟรมของภาพเคลื่อนไหว 114,240 มีภาพเคลื่อนไหวที่กระจายทั่วทั้งภาพ 1,561 กว่า 77 นาที ทีมกล้อง จาก David DiFrancesco บันทึกเฟรมลงบนฟิล์มหุ้น แสดงเรื่องราวของเล่นที่พิกเซลแบบ 1,536 โดยเพียง 922 แต่ละพิกเซลเหล่านั้นที่สอดคล้องกับประมาณสี่นิ้วของพื้นที่หน้าจอบนหน้าจอภาพยนตร์ทั่วไป ในระหว่างการผลิตหลัง ฟิล์มถูกส่งไปที่สกายวอล์คเกอร์เสียง ซึ่งเสียงที่ได้ผสมกับคะแนนเพลง
การแปล กรุณารอสักครู่..
ผลลัพธ์ (ไทย) 2:[สำเนา]
คัดลอก!
สรรหานิเมชั่นสำหรับ Toy Story ได้เร็ว; แม่เหล็กสำหรับความสามารถไม่ได้จ่ายปานกลางทั่วไป แต่เสน่ห์ของการมีส่วนร่วมใน feature.Lasseter คอมพิวเตอร์ภาพเคลื่อนไหวครั้งแรกกล่าวว่าความท้าทายของคอมพิวเตอร์แอนิเมชันในภาพยนตร์เรื่อง "เราต้องทำในสิ่งที่มีลักษณะอินทรีย์มากขึ้น ทุกใบและใบหญ้าจะต้องมีการสร้างขึ้น. เราต้องให้โลกความรู้สึกของประวัติศาสตร์. ดังนั้นประตูกำลังจะกระแทกขึ้นชั้นมี scuffs. " ภาพยนตร์เรื่องนี้เริ่มต้นด้วยสตอรี่บอร์ดเคลื่อนไหวเพื่อเป็นแนวทางในแอนิเมชั่ในการพัฒนาตัวละคร 27 นิเมชั่นที่ทำงานบนแผ่นฟิล์มโดยใช้แบบจำลองคอมพิวเตอร์ 400 การเคลื่อนไหวของตัวละคร ตัวละครแต่ละตัวที่ถูกสร้างขึ้นอย่างใดอย่างหนึ่งออกมาจากดินเหนียวหรือเป็นรูปแบบแรกที่ออกจากแผนภาพคอมพิวเตอร์วาดก่อนที่จะถึงการออกแบบภาพเคลื่อนไหวคอมพิวเตอร์ เมื่อนิเมชั่นมีรูปแบบเสียงที่เปล่งออกและการควบคุมการเคลื่อนไหวถูกเข้ารหัส; นี้จะช่วยให้ตัวละครแต่ละตัวที่จะย้ายในหลากหลายวิธีเช่นการพูดคุยเดินหรือกระโดด ออกจากตัวอักษรทั้งหมด, วู้ดดี้เป็นที่ซับซ้อนมากที่สุดในขณะที่เขาต้องควบคุมการเคลื่อนไหว 723 รวมถึง 212 สำหรับใบหน้าของเขาและ 58 สำหรับปากของเขา ชิ้นแรกของการเคลื่อนไหวการทดสอบ 30 วินาทีถูกส่งไปยังดิสนีย์ในมิถุนายน 1992 เมื่อ บริษัท ขอตัวอย่างของสิ่งที่หนังเรื่องนี้จะมีลักษณะเหมือน Lasseter ต้องการที่จะสร้างความประทับใจให้ดิสนีย์ที่มีจำนวนของสิ่งที่อยู่ในการทดสอบที่ไม่สามารถทำในแบบดั้งเดิมนิเมชั่นวาดด้วยมือเช่นเสื้อลายสก๊อตสีเหลืองของวู้ดดี้มีลายเส้นสีแดงสะท้อนในหมวกกันน็อกของกระซิบกระซาบสติ๊กเกอร์บนชุดอวกาศของเขาหรือ เงาตาบอดลี่ล้มในห้องพักของแอนดี้.
ยิงในภาพยนตร์เรื่องนี้ทุกคนผ่านมือของแปดทีมที่แตกต่างกัน กรมศิลป์ให้ยิงโทนสีและแสงทั่วไป ภายใต้เครกดี, แผนกรูปแบบจากนั้นวางรูปแบบในการยิงกรอบโดยการตั้งค่าสถานที่ตั้งของกล้องเสมือนและโปรแกรมการเคลื่อนไหวกล้อง เพื่อให้สื่อความรู้สึกที่เป็นที่คุ้นเคยเป็นไปได้ที่พวกเขาต้องการที่จะอยู่ในขอบเขตของสิ่งที่อาจจะทำในภาพยนตร์ไลฟ์แอ็กชันกับกล้องจริงเล็ก, ขาตั้งกล้องและรถเครน นำโดยผู้กำกับแอนิเมชั่รวย Quade และแอชน็ยิงไปยังแผนกนิเมชั่นจากรูปแบบ Lasseter เลือกใช้กับวิธีการของดิสนีย์ของการกำหนดภาพเคลื่อนไหวในการทำงานกับตัวละครในภาพยนตร์ แต่ทำข้อยกเว้นบางอย่างในฉากที่เขารู้สึกว่าการแสดงเป็นสิ่งสำคัญโดยเฉพาะอย่างยิ่ง แอนิเมชั่ที่ใช้โปรแกรม Menv ที่จะตั้งตัวละครแต่ละตัวเป็นท่าที่ต้องการ เมื่อลำดับของมือสร้างการโพสท่า (หรือ "เฟรมหลัก") ถูกสร้างซอฟต์แวร์ที่จะสร้างกรอบการโพสท่าในระหว่าง แอนิเมชั่ศึกษาวิดีโอของนักแสดงสำหรับแรงบันดาลใจและ Lasseter ปฏิเสธอัตโนมัติลิปซิงค์ เพื่อซิงค์ 'ปากและการแสดงออกทางสีหน้ากับนักแสดงเสียงตัวละครแอนิเมชั่ใช้เวลาหนึ่งสัปดาห์ต่อ 8 วินาทีของการเคลื่อนไหว. หลังจากนั้นนิเมชั่นจะรวบรวมฉากและพัฒนากระดานใหม่ที่มีตัวอักษรเคลื่อนไหวคอมพิวเตอร์ จากนั้นพวกเขาเพิ่มการแรเงา, ไฟ, ผลภาพและในที่สุดก็ใช้ 300 หน่วยประมวลผลคอมพิวเตอร์ที่จะทำให้ภาพยนตร์เรื่องนี้ในการออกแบบขั้นสุดท้าย ภายใต้ทอมพอร์เตอร์ทีมแรเงาที่ใช้ภาษา Shader RenderMan ของการสร้างโปรแกรม Shader สำหรับแต่ละรูปแบบของพื้นผิวของ พื้นผิวไม่กี่คนใน Toy Story มาจากวัตถุจริง: Shader สำหรับผ้าม่านในห้องพักของแอนดี้ที่ใช้สแกน cloth.Under Galyn Susman เกิดขึ้นจริงและชารอน Calahan ทีมแสงบงการแสงสุดท้ายของการยิงหลังจากนิเมชั่นและการแรเงา แต่ละนัดเสร็จแล้วเดินเข้าไปในการแสดงผลบน "ทำให้ฟาร์ม" 117 ซันไมโครคอมพิวเตอร์ที่วิ่งตลอด 24 ชั่วโมง แอนิเมชั่สำเร็จรูปโผล่ออกมาในหยดคงที่ของรอบสามนาทีกรอบ week.Each เอามาจาก 45 นาทีถึง 30 ชั่วโมงในการแสดงผลขึ้นอยู่กับความซับซ้อนของมัน โดยรวมแล้วภาพยนตร์ที่ต้องการ 800,000 ชั่วโมงเครื่องและ 114,240 เฟรม animation.There มากกว่า 77 นาทีของการเคลื่อนไหวที่กระจายอยู่ทั่ว 1,561 นัด ทีมงานกล้องได้รับความช่วยเหลือโดยเดวิด DiFrancesco บันทึกภาพลงบนฟิล์มหุ้น Toy Story การแสดงผลที่เพียง 1536 โดย 922 พิกเซลแต่ละพิกเซลเหล่านั้นสอดคล้องกับประมาณหนึ่งนิ้วในสี่ของพื้นที่บนหน้าจอโรงภาพยนตร์ทั่วไป screen.During หลังการผลิตภาพยนตร์เรื่องนี้ถูกส่งไปยัง Skywalker Sound ที่มีผลกระทบเสียง ผสมกับโน้ตดนตรี

การแปล กรุณารอสักครู่..
ผลลัพธ์ (ไทย) 3:[สำเนา]
คัดลอก!
รับสมัครแสดงเรื่องราวของเล่นแรง แม่เหล็ก สำหรับความสามารถไม่ได้จ่าย ทั่วไปธรรมดา แต่เสน่ห์ของการเป็นส่วนหนึ่งในคอมพิวเตอร์ภาพเคลื่อนไหวคุณลักษณะ แลสซิเตอร์กล่าวว่า บนความท้าทายของภาพเคลื่อนไหวคอมพิวเตอร์ในภาพยนตร์ " เราต้องทำให้มันดูอินทรีย์มากขึ้น ทุกใบ และใบหญ้าก็จะสร้าง เราต้องให้โลกในความรู้สึกของประวัติศาสตร์ดังนั้น ประตูจะพัง พื้นมี scuffs " ภาพยนตร์เริ่มเคลื่อนไหวดาวน์โหลดคู่มือแสดงในการพัฒนาตัวละคร 27 นิเมชั่นทำงานบนฟิล์ม ใช้ 400 รุ่นคอมพิวเตอร์เคลื่อนไหวตัวอักษร ตัวละครแต่ละตัวถูกสร้างขึ้นจากดินเหนียวหรือเป็นครั้งแรกที่สร้างจากคอมพิวเตอร์วาดแผนภาพ ก่อนที่จะเข้าถึงคอมพิวเตอร์ภาพเคลื่อนไหวการออกแบบเมื่อแสดงมีรูปแบบการออกเสียงและการเคลื่อนไหวการควบคุมรหัส ; นี้จะช่วยให้ตัวละครแต่ละตัวที่จะย้ายในหลากหลายวิธี เช่น การพูด การเดิน หรือการกระโดด ออกของตัวละครทุกตัววู้ดดี้ก็ซับซ้อนมากที่สุดตามที่เขาต้องการและการควบคุมการเคลื่อนไหว รวมถึงพวกหน้า 58 เพื่อปากของเขา ชิ้นแรกของภาพเคลื่อนไหว 30 ทดสอบที่สองถูกส่งไปยังดิสนีย์ในเดือนมิถุนายน 2535 เมื่อบริษัทร้องขอ ตัวอย่างของสิ่งที่ภาพยนตร์เรื่องนี้จะเป็นอย่างไร แลสซิเตอร์ต้องการให้ประทับใจ ดิสนีย์ กับจำนวนของสิ่งต่าง ๆในการทดสอบที่ไม่สามารถทำในแบบดั้งเดิม , มือวาดการ์ตูน เช่น วู้ดดี้สีเหลืองเสื้อลายสก๊อตลายสีแดง สะท้อนใน Buzz หมวกกันน็อก อัญมณีที่เหมาะกับพื้นที่ของเขาหรือเมืองเวนิสตาบอดเงาตกทั่วห้องแอนดี้ .
ทุกภาพในฟิล์ม ผ่านมือของแปดทีมที่แตกต่างกัน ฝ่ายศิลป์ ให้ยิงมันสีและแสงสว่างทั่วไป เครกดีภายใต้ เค้าโครง ฝ่ายนั้นวางโมเดลในการยิง , กรอบโดยการตั้งค่าตำแหน่งของกล้องเสมือนและโปรแกรมกล้องเคลื่อนไหวเพื่อให้สื่อรู้สึกคุ้นเคยที่สุด พวกเขาพยายามที่จะอยู่ภายในขอบเขตของสิ่งที่จะทำในการแสดงภาพยนตร์ด้วยกล้องจริง , ตุ๊กตา , ขาตั้ง , และเครน แสดงนำโดยผู้กำกับเควดรวยและเถ้าแบรนเนิ่น , ยิงไปที่แผนกแอนิเมชั่นจากเค้าโครง แลสซิเตอร์ เลือก กับ ดิสนีย์ วิธีการการเป็นอนิเมเตอร์เพื่อใช้งานกับตัวละครตลอดทั้งภาพยนตร์แต่ทำให้ข้อยกเว้นบางอย่างในฉากที่เขารู้สึกว่าแสดงได้ดีโดยเฉพาะวิกฤติ แสดงโปรแกรมที่ใช้ menv ชุดตัวละครแต่ละตัวเป็นที่ต้องการโพส เมื่อลำดับของมือสร้างท่า ( หรือ " keyframes " ) ถูกสร้างขึ้น , ซอฟแวร์จะสร้าง poses สำหรับภาพระหว่าง โดยนิเมชั่นศึกษาเทปของนักแสดงสำหรับแรงบันดาลใจและแลสซิเตอร์ปฏิเสธอัตโนมัติลิปซิงค์เพื่อซิงค์อักขระไว้และการแสดงออกทางสีหน้ากับนักแสดง ' เสียงแสดงใช้เวลาหนึ่งสัปดาห์ต่อ 8 วินาทีภาพเคลื่อนไหว

หลังจากนั้น , นิเมชั่นจะรวบรวมฉาก และพัฒนาเรื่องราวใหม่ ด้วยคอมพิวเตอร์ ตัวอักษรเคลื่อนไหว จากนั้นพวกเขาเพิ่มแรเงา , ผลภาพ , แสง และสุดท้าย การใช้คอมพิวเตอร์สร้างภาพยนตร์ 300 โปรเซสเซอร์แบบสุดท้าย ตามทอม พอร์เตอร์แรเงา RenderMan เป็นทีมที่ใช้ shader ภาษาโปรแกรมสร้าง shader สำหรับแต่ละพื้นผิวของแบบจำลอง ไม่กี่พื้นผิวใน Toy Story มาจากวัตถุจริง : Shader สำหรับผ้าม่านในห้องแอนดี้ใช้สแกนจริงผ้า ภายใต้ galyn ซัสเมิ่น และแชรอน แคลา น ทีมแสงควบคุมแสงสุดท้ายของการยิงหลังภาพเคลื่อนไหวและการแรเงาเสร็จสิ้นในแต่ละยิงแล้วเข้าไปแสดงใน " แสดงฟาร์ม " 117 Sun Microsystems คอมพิวเตอร์ที่วิ่งตลอด 24 ชั่วโมง เสร็จภาพเคลื่อนไหวเกิดขึ้นใน steady หยดประมาณ 3 นาทีต่อสัปดาห์ แต่ละเฟรมได้จาก 45 นาทีถึง 30 ชั่วโมง เพื่อให้ ขึ้นอยู่กับความซับซ้อนของ . รวมภาพยนตร์ที่ต้อง 800000 เครื่องชั่วโมง 114240 เฟรมของภาพเคลื่อนไหวมีมากกว่านาทีที่ 77 เกมนี้ภาพเคลื่อนไหวกระจายทั่วภาพ ทีมกล้อง ช่วยโดย เดวิด difrancesco บันทึกภาพลงในหุ้นฟิล์ม เรื่องราว ของเล่นถูกแสดงผลที่เพียง 1536 โดย 922 พิกเซล แต่ละพิกเซลสอดคล้องกับประมาณไตรมาสที่นิ้วของพื้นที่หน้าจอบนหน้าจอภาพยนตร์ทั่วไป ในระหว่างการผลิตโพสต์ , ฟิล์มถูกส่งไปสกายวอล์คเกอร์เสียงที่ที่เสียงมาผสมกับดนตรี
การแปล กรุณารอสักครู่..
 
ภาษาอื่น ๆ
การสนับสนุนเครื่องมือแปลภาษา: กรีก, กันนาดา, กาลิเชียน, คลิงออน, คอร์สิกา, คาซัค, คาตาลัน, คินยารวันดา, คีร์กิซ, คุชราต, จอร์เจีย, จีน, จีนดั้งเดิม, ชวา, ชิเชวา, ซามัว, ซีบัวโน, ซุนดา, ซูลู, ญี่ปุ่น, ดัตช์, ตรวจหาภาษา, ตุรกี, ทมิฬ, ทาจิก, ทาทาร์, นอร์เวย์, บอสเนีย, บัลแกเรีย, บาสก์, ปัญจาป, ฝรั่งเศส, พาชตู, ฟริเชียน, ฟินแลนด์, ฟิลิปปินส์, ภาษาอินโดนีเซี, มองโกเลีย, มัลทีส, มาซีโดเนีย, มาราฐี, มาลากาซี, มาลายาลัม, มาเลย์, ม้ง, ยิดดิช, ยูเครน, รัสเซีย, ละติน, ลักเซมเบิร์ก, ลัตเวีย, ลาว, ลิทัวเนีย, สวาฮิลี, สวีเดน, สิงหล, สินธี, สเปน, สโลวัก, สโลวีเนีย, อังกฤษ, อัมฮาริก, อาร์เซอร์ไบจัน, อาร์เมเนีย, อาหรับ, อิกโบ, อิตาลี, อุยกูร์, อุสเบกิสถาน, อูรดู, ฮังการี, ฮัวซา, ฮาวาย, ฮินดี, ฮีบรู, เกลิกสกอต, เกาหลี, เขมร, เคิร์ด, เช็ก, เซอร์เบียน, เซโซโท, เดนมาร์ก, เตลูกู, เติร์กเมน, เนปาล, เบงกอล, เบลารุส, เปอร์เซีย, เมารี, เมียนมา (พม่า), เยอรมัน, เวลส์, เวียดนาม, เอสเปอแรนโต, เอสโทเนีย, เฮติครีโอล, แอฟริกา, แอลเบเนีย, โคซา, โครเอเชีย, โชนา, โซมาลี, โปรตุเกส, โปแลนด์, โยรูบา, โรมาเนีย, โอเดีย (โอริยา), ไทย, ไอซ์แลนด์, ไอร์แลนด์, การแปลภาษา.

Copyright ©2024 I Love Translation. All reserved.

E-mail: