Recruiting animators for Toy Story was brisk; the magnet for talent was not the pay, generally mediocre, but rather the allure of taking part in the first computer-animated feature.Lasseter said that on the challenges of the computer animation in the film "We had to make things look more organic. Every leaf and blade of grass had to be created. We had to give the world a sense of history. So the doors are banged up, the floors have scuffs." The film began with animated storyboards to guide the animators in developing the characters. 27 animators worked on the film, using 400 computer models to animate the characters. Each character was either created out of clay or was first modeled off of a computer-drawn diagram before reaching the computer animated design. Once the animators had a model, articulation and motion controls were coded; this would allow each character to move in a variety of ways, such as talking, walking, or jumping. Out of all the characters, Woody was the most complex, as he required 723 motion controls, including 212 for his face and 58 for his mouth. The first piece of animation, a 30-second test, was delivered to Disney in June 1992 when the company requested a sample of what the film would look like. Lasseter wanted to impress Disney with a number of things in the test that could not be done in traditional, hand-drawn animation, such as Woody's yellow plaid shirt with red stripes, the reflections in Buzz's helmet, the decals on his space suit, or venetian blind shadows falling across Andy's room.
Every shot in the film passed through the hands of eight different teams. The art department gave a shot its color scheme and general lighting. Under Craig Good, the layout department then placed the models in the shot, framed it by setting the location of the virtual camera, and programmed any camera motion. To make the medium feel as familiar as possible, they sought to stay within the limits of what might be done in a live-action film with real cameras, dollies, tripods, and cranes. Headed by directing animators Rich Quade and Ash Brannon, a shot went to the animation department from layout. Lasseter opted against Disney's approach of assigning an animator to work on a character throughout a film, but made certain exceptions in scenes where he felt acting was particularly critical. The animators used the Menv program to set each character into a desired pose. Once a sequence of hand-built poses (or "keyframes") was created, the software would build poses for the frames in-between. The animators studied videotapes of the actors for inspiration, and Lasseter rejected automatic lip-syncing. To sync the characters' mouths and facial expressions to the actors' voices, animators spent a week per 8 seconds of animation.
Afterward, the animators would compile the scenes, and develop a new storyboard with the computer animated characters. They then added shading, lighting, visual effects, and finally used 300 computer processors to render the film to its final design. Under Tom Porter, the shading team used RenderMan's shader language to create shader programs for each of a model's surfaces. A few surfaces in Toy Story came from real objects: a shader for the curtain fabric in Andy's room used a scan of actual cloth.Under Galyn Susman and Sharon Calahan, the lighting team orchestrated the final lighting of the shot after animation and shading. Each completed shot then went into rendering on a "render farm" of 117 Sun Microsystems computers that ran 24 hours a day. Finished animation emerged in a steady drip of around three minutes a week.Each frame took from 45 minutes up to 30 hours to render, depending on its complexity. In total, the film required 800,000 machine hours and 114,240 frames of animation.There are over 77 minutes of animation spread across 1,561 shots. A camera team, aided by David DiFrancesco, recorded the frames onto film stock. Toy Story was rendered at a mere 1,536 by 922 pixels, with each of those pixels corresponding to roughly a quarter inch of screen area on a typical cinema screen.During post-production, the film was sent to Skywalker Sound, where the sound effects were mixed with the music score
รับสมัครแสดงเรื่องราวของเล่นแรง แม่เหล็ก สำหรับความสามารถไม่ได้จ่าย ทั่วไปธรรมดา แต่เสน่ห์ของการเป็นส่วนหนึ่งในคอมพิวเตอร์ภาพเคลื่อนไหวคุณลักษณะ แลสซิเตอร์กล่าวว่า บนความท้าทายของภาพเคลื่อนไหวคอมพิวเตอร์ในภาพยนตร์ " เราต้องทำให้มันดูอินทรีย์มากขึ้น ทุกใบ และใบหญ้าก็จะสร้าง เราต้องให้โลกในความรู้สึกของประวัติศาสตร์ดังนั้น ประตูจะพัง พื้นมี scuffs " ภาพยนตร์เริ่มเคลื่อนไหวดาวน์โหลดคู่มือแสดงในการพัฒนาตัวละคร 27 นิเมชั่นทำงานบนฟิล์ม ใช้ 400 รุ่นคอมพิวเตอร์เคลื่อนไหวตัวอักษร ตัวละครแต่ละตัวถูกสร้างขึ้นจากดินเหนียวหรือเป็นครั้งแรกที่สร้างจากคอมพิวเตอร์วาดแผนภาพ ก่อนที่จะเข้าถึงคอมพิวเตอร์ภาพเคลื่อนไหวการออกแบบเมื่อแสดงมีรูปแบบการออกเสียงและการเคลื่อนไหวการควบคุมรหัส ; นี้จะช่วยให้ตัวละครแต่ละตัวที่จะย้ายในหลากหลายวิธี เช่น การพูด การเดิน หรือการกระโดด ออกของตัวละครทุกตัววู้ดดี้ก็ซับซ้อนมากที่สุดตามที่เขาต้องการและการควบคุมการเคลื่อนไหว รวมถึงพวกหน้า 58 เพื่อปากของเขา ชิ้นแรกของภาพเคลื่อนไหว 30 ทดสอบที่สองถูกส่งไปยังดิสนีย์ในเดือนมิถุนายน 2535 เมื่อบริษัทร้องขอ ตัวอย่างของสิ่งที่ภาพยนตร์เรื่องนี้จะเป็นอย่างไร แลสซิเตอร์ต้องการให้ประทับใจ ดิสนีย์ กับจำนวนของสิ่งต่าง ๆในการทดสอบที่ไม่สามารถทำในแบบดั้งเดิม , มือวาดการ์ตูน เช่น วู้ดดี้สีเหลืองเสื้อลายสก๊อตลายสีแดง สะท้อนใน Buzz หมวกกันน็อก อัญมณีที่เหมาะกับพื้นที่ของเขาหรือเมืองเวนิสตาบอดเงาตกทั่วห้องแอนดี้ .
ทุกภาพในฟิล์ม ผ่านมือของแปดทีมที่แตกต่างกัน ฝ่ายศิลป์ ให้ยิงมันสีและแสงสว่างทั่วไป เครกดีภายใต้ เค้าโครง ฝ่ายนั้นวางโมเดลในการยิง , กรอบโดยการตั้งค่าตำแหน่งของกล้องเสมือนและโปรแกรมกล้องเคลื่อนไหวเพื่อให้สื่อรู้สึกคุ้นเคยที่สุด พวกเขาพยายามที่จะอยู่ภายในขอบเขตของสิ่งที่จะทำในการแสดงภาพยนตร์ด้วยกล้องจริง , ตุ๊กตา , ขาตั้ง , และเครน แสดงนำโดยผู้กำกับเควดรวยและเถ้าแบรนเนิ่น , ยิงไปที่แผนกแอนิเมชั่นจากเค้าโครง แลสซิเตอร์ เลือก กับ ดิสนีย์ วิธีการการเป็นอนิเมเตอร์เพื่อใช้งานกับตัวละครตลอดทั้งภาพยนตร์แต่ทำให้ข้อยกเว้นบางอย่างในฉากที่เขารู้สึกว่าแสดงได้ดีโดยเฉพาะวิกฤติ แสดงโปรแกรมที่ใช้ menv ชุดตัวละครแต่ละตัวเป็นที่ต้องการโพส เมื่อลำดับของมือสร้างท่า ( หรือ " keyframes " ) ถูกสร้างขึ้น , ซอฟแวร์จะสร้าง poses สำหรับภาพระหว่าง โดยนิเมชั่นศึกษาเทปของนักแสดงสำหรับแรงบันดาลใจและแลสซิเตอร์ปฏิเสธอัตโนมัติลิปซิงค์เพื่อซิงค์อักขระไว้และการแสดงออกทางสีหน้ากับนักแสดง ' เสียงแสดงใช้เวลาหนึ่งสัปดาห์ต่อ 8 วินาทีภาพเคลื่อนไหว
หลังจากนั้น , นิเมชั่นจะรวบรวมฉาก และพัฒนาเรื่องราวใหม่ ด้วยคอมพิวเตอร์ ตัวอักษรเคลื่อนไหว จากนั้นพวกเขาเพิ่มแรเงา , ผลภาพ , แสง และสุดท้าย การใช้คอมพิวเตอร์สร้างภาพยนตร์ 300 โปรเซสเซอร์แบบสุดท้าย ตามทอม พอร์เตอร์แรเงา RenderMan เป็นทีมที่ใช้ shader ภาษาโปรแกรมสร้าง shader สำหรับแต่ละพื้นผิวของแบบจำลอง ไม่กี่พื้นผิวใน Toy Story มาจากวัตถุจริง : Shader สำหรับผ้าม่านในห้องแอนดี้ใช้สแกนจริงผ้า ภายใต้ galyn ซัสเมิ่น และแชรอน แคลา น ทีมแสงควบคุมแสงสุดท้ายของการยิงหลังภาพเคลื่อนไหวและการแรเงาเสร็จสิ้นในแต่ละยิงแล้วเข้าไปแสดงใน " แสดงฟาร์ม " 117 Sun Microsystems คอมพิวเตอร์ที่วิ่งตลอด 24 ชั่วโมง เสร็จภาพเคลื่อนไหวเกิดขึ้นใน steady หยดประมาณ 3 นาทีต่อสัปดาห์ แต่ละเฟรมได้จาก 45 นาทีถึง 30 ชั่วโมง เพื่อให้ ขึ้นอยู่กับความซับซ้อนของ . รวมภาพยนตร์ที่ต้อง 800000 เครื่องชั่วโมง 114240 เฟรมของภาพเคลื่อนไหวมีมากกว่านาทีที่ 77 เกมนี้ภาพเคลื่อนไหวกระจายทั่วภาพ ทีมกล้อง ช่วยโดย เดวิด difrancesco บันทึกภาพลงในหุ้นฟิล์ม เรื่องราว ของเล่นถูกแสดงผลที่เพียง 1536 โดย 922 พิกเซล แต่ละพิกเซลสอดคล้องกับประมาณไตรมาสที่นิ้วของพื้นที่หน้าจอบนหน้าจอภาพยนตร์ทั่วไป ในระหว่างการผลิตโพสต์ , ฟิล์มถูกส่งไปสกายวอล์คเกอร์เสียงที่ที่เสียงมาผสมกับดนตรี
การแปล กรุณารอสักครู่..