Online wellness gaming
Play Your Way to Health & Wellness
The sheer number of people, of every age, all over the globe, that spend vast amounts
of time playing online games is staggering. Half a billion people worldwide play online
games at least an hour a day. The average young person spends 10,000 hours gaming
by age 21, as much time as they spend in school from age 12 on.4
19
4
Gaming is not just about zapping virtual enemies or
for Farmville residents anymore. With everythingthemed
games now, millions of people worldwide
have played dozens of spa-focused games, including
Sallie Spa, Sara’s Super Spa or Spa Mania. And
French beauty powerhouse Clarins just took the
spa-themed game to a new level with its “Spa Life”
on Facebook, where players compete to manage an
ever-rising flow of clients in search of treatments, and
where they can redeem points for Clarins products.
But the big, powerful, serious, truly game-changing
“gaming and wellness” connection lies ahead, as
more medical experts agree that gaming could
actually be the key to changing the world’s health,
given the unique power that its core mechanisms
(especially social dynamics) have on sustaining
wellness goals. Countless medical studies show that
the old directives from doctor to patient dramatically
fail to keep people on track. But, as so many experts
point out, the “gamification” of adhering to regimens
(whether fitness, diet, stress reduction, even beauty),
with core game elements like voluntary participation,
rules, points, levels of achievement, challenges/goals,
rewards and a social feedback system, may be the
best weapons ever invented for keeping people in the
health “game.” When you add the social gaming layer
(peer/network pressure), research shows people are
radically more likely to adhere. Add the new gadgets
that make monitoring bio-information, and connecting
the results online, easier (every vital sign, every calorie
eaten or burned, every step taken can get uploaded),
and the game can suddenly get very precise and real.
While hundreds of fitness/health games (like the
Wii “Fit” or Nintendo’s “Let’s Yoga!” etc.) have been
around for years, wellness gaming concepts are
suddenly getting far more serious and complex.
Improving health behavior is a massive $2.5-trillion
opportunity (and stakeholders include hospitals and
doctors, insurance and pharmaceutical companies
worldwide)5— so the medical establishment is now
getting involved.
The leader in this movement is the U.S.-based
“Games for Health” project which brings medical
professionals and game developers together to
study how cutting-edge games (i.e., exer-gaming,
physical therapy, biofeedback, nutrition, emotional
health, games, etc.) can improve people’s health and
governments’ healthcare policies.
World-renowned medical institutions like the Mayo
Clinic (U.S.) are now holding conferences like
“Games as Life-Changers.” And insurance giants are
increasingly betting on gaming: Aetna just partnered
with wellness game developer MindBloom to launch
“Life Game,” designed to make it fun, rewarding
and social for members to achieve wellbeing goals,
whether drinking more water or planting a tree. Life
Game wants to “gamify” everything from spiritual to
relationship wellness, and serves up personalized
content like daily imagery and audio to help people
meditate.
“SuperBetter” is a new game from Social Chocolate,
a digital “serious games” company recently launched
by gaming guru, Jane McGonigal. Its stated goal is
“to turn everyday folks into superheroes for health,”
and it revolves around a social platform that allows
people to recruit their friends, family and physicians
as allies in their quest for better health.
New sites like HealthyWage.com allow dieters to bet
their money (and profit nicely) if they lose weight.
Nike+ and FitBit (and a whole host of other GPS- and
bio-based fitness tracking apps) allow exercisers
worldwide to do things like archive their workouts
and compete in challenges they throw down to their
online network. “Skimble,” a mobile fitness platform
that schedules short workouts into a busy day, shares
people’s progress socially on Facebook, Twitter, etc.
“OptumizeMe” lets users dish out/accept physical
challenges like run five miles or do 50 push-ups.
Soon-to-launch, tween-focused “Zamzee” uses
hip-worn sensors to reward kids for all physical
activity, awarding “points” that can be redeemed for
shopping, etc.
Corporations (given their crippling healthcare costs)
will continue to ramp up the games, partnering with
new companies like Keas that get employees to eat
better and exercise through a live and virtual gaming
mix; their on-site fitness challenges are praised
for delivering tangible, effective motivation for a
community of people that already work together.
Spas, fitness and wellness centers are ground
zero for kick starting healthy lifestyle changes —
so the opportunities for integrating gaming/game
mechanisms are uniquely logical and powerful.
Mind-body gu
การเล่นเกมออนไลน์สุขภาพ
เล่นทางของคุณเพื่อสุขภาพและ
จำนวนของคนทุกวัยทั่วโลกว่าการใช้จ่ายจำนวนมหาศาล
ของเวลาการเล่นเกมออนไลน์เป็นส่าย ครึ่งพันล้านคนทั่วโลกเล่นเกมออนไลน์
เกมอย่างน้อยหนึ่งชั่วโมงต่อวัน คนหนุ่มสาวโดยเฉลี่ยใช้เวลาเล่นเกม 10,000 ชั่วโมง
อายุ 21 เป็นเวลามากที่สุดเท่าที่พวกเขาใช้เวลาอยู่ในโรงเรียนตั้งแต่อายุ 12 on.4
19
4
เล่นเกมไม่ได้เป็นเพียงเกี่ยวกับ zapping ศัตรูเสมือนหรือ
สำหรับผู้อยู่อาศัย Farmville อีกต่อไป ด้วย everythingthemed
เกมตอนนี้ผู้คนนับล้านทั่วโลก
ได้เล่นหลายสิบของเกมสปาที่เน้นรวมทั้ง
แซลลี่แอนด์สปา, ซาร่าซูเปอร์สปาหรือสปา Mania และ
โรงไฟฟ้าความงามฝรั่งเศส Clarins เพียงแค่เอา
เกมสปาแนวไปยังระดับใหม่ด้วย "สปาชีวิต"
บน Facebook ที่ผู้เล่นแข่งขันกันในการจัดการ
การไหลที่เคยเพิ่มขึ้นของลูกค้าในการค้นหาของการรักษาและการ
ที่พวกเขาสามารถแลกคะแนนสะสมสำหรับคลาแรงส์ ผลิตภัณฑ์.
แต่ขนาดใหญ่ที่มีประสิทธิภาพร้ายแรงอย่างแท้จริงเปลี่ยนเกม
"การเล่นเกมและสุขภาพ" การเชื่อมต่อที่อยู่ข้างหน้าในฐานะ
ผู้เชี่ยวชาญด้านการแพทย์อื่น ๆ ยอมรับว่าการเล่นเกมที่สามารถ
จริงจะเป็นกุญแจสำคัญต่อการเปลี่ยนแปลงด้านสุขภาพของโลกที่
ได้รับอำนาจที่ไม่ซ้ำกันที่กลไกหลักของมัน
( พลวัตทางสังคมโดยเฉพาะอย่างยิ่ง) ที่มีต่อความยั่งยืน
เป้าหมายสุขภาพ การศึกษาทางการแพทย์นับไม่ถ้วนแสดงให้เห็นว่า
คำสั่งเก่าจากแพทย์กับผู้ป่วยอย่างมาก
ล้มเหลวที่จะให้คนในการติดตาม แต่เป็นผู้เชี่ยวชาญหลายคนเพื่อ
ชี้ให้เห็นว่า "gamification" การยึดมั่นในสูตร
(ไม่ว่าจะออกกำลังกาย, อาหาร, ลดความเครียด, ความงามแม้)
ที่มีองค์ประกอบหลักของเกมเช่นความสมัครใจของการมีส่วนร่วม
กฎจุดระดับของความสำเร็จที่ท้าทาย / เป้าหมาย
ผลตอบแทนและระบบข้อเสนอแนะทางสังคมอาจจะเป็น
อาวุธที่ดีที่สุดที่เคยคิดค้นการรักษาคนใน
สุขภาพ "เกม." เมื่อคุณเพิ่มชั้นเล่นเกมทางสังคม
(เพียร์ / ความดันระบบเครือข่าย) วิจัยแสดงให้เห็นคนที่มีความ
รุนแรงมีแนวโน้มที่จะปฏิบัติตาม เพิ่ม Gadget ใหม่ ๆ
ที่ทำให้การตรวจสอบทางชีวภาพข้อมูลและการเชื่อมต่อ
ผลออนไลน์ได้ง่ายขึ้น (ทุกสัญญาณชีพทุกแคลอรี่
กินหรือเผาทุกขั้นตอนการดำเนินการจะได้รับการอัปโหลด)
และเกมก็จะได้รับมากแม่นยำและจริง.
ในขณะที่ร้อย ของการออกกำลังกาย / เกมส์สุขภาพ (เช่น
Wii "Fit" หรือของ Nintendo "Let 's โยคะ!" ฯลฯ ) ได้รับ
รอบปีที่ผ่านแนวคิดการเล่นเกมเพื่อสุขภาพกำลัง
ก็รับที่ไกลมากขึ้นอย่างรุนแรงและซับซ้อน.
ปรับปรุงพฤติกรรมสุขภาพเป็นใหญ่ $ 2.5 ล้านล้าน
โอกาส (และผู้มีส่วนได้เสียรวมถึงโรงพยาบาลและ
แพทย์ประกันภัยและ บริษัท ยา
ทั่วโลก) 5- เพื่อให้สถานประกอบการทางการแพทย์อยู่ในขณะนี้
การมีส่วนร่วม.
ผู้นำในการเคลื่อนไหวนี้เป็น US-based
โครงการ "เกมสำหรับสุขภาพ" ซึ่งนำทางการแพทย์
มืออาชีพและนักพัฒนาเกมร่วมกันเพื่อ
ศึกษาวิธีการเล่นเกมที่ทันสมัย (เช่น exer เล่นเกม,
การรักษาทางกายภาพ biofeedback, โภชนาการ, อารมณ์
สุขภาพ, เกมส์, อื่น ๆ ) สามารถปรับปรุงสุขภาพของผู้คนและ
นโยบายด้านการดูแลสุขภาพของรัฐบาล.
สถาบันการแพทย์มีชื่อเสียงระดับโลกเช่นเมโย
คลินิก (US) ในขณะนี้มีการถือครองการประชุมเช่น
". เกมส์เป็นชีวิตเปลี่ยน" และยักษ์ใหญ่ประกันภัยจะ
เพิ่มขึ้นเรื่อย ๆ การพนันในการเล่นเกม: Aetna เพียงร่วมมือ
กับสุขภาพผู้พัฒนาเกม Mindbloom ที่จะเปิดตัว
"เกมชีวิต" ที่ออกแบบมาเพื่อทำให้มันสนุกที่คุ้มค่า
และสังคมสำหรับสมาชิกที่จะบรรลุ สุขภาพที่ดีเป้าหมาย
ไม่ว่าจะดื่มน้ำมากขึ้นหรือการปลูกต้นไม้ ชีวิต
เกมต้องการที่จะ "gamify" ทุกอย่างจากจิตวิญญาณ
ความสัมพันธ์สุขภาพและให้บริการขึ้นส่วนบุคคล
เนื้อหาเช่นภาพชีวิตประจำวันและเสียงเพื่อช่วยให้ผู้คน
นั่งสมาธิ.
"SuperBetter" เป็นเกมใหม่จากช็อคโกแลตสังคม,
ดิจิตอล "เกมร้ายแรง" บริษัท เพิ่งเปิดตัว
โดย กูรูการเล่นเกม, เจน McGonigal เป้าหมายที่กำหนดไว้ของมันคือ
"เพื่อเปิดคนในชีวิตประจำวันเข้าฮีโร่เพื่อสุขภาพ"
และมันก็หมุนรอบแพลตฟอร์มสังคมที่ช่วยให้
คนที่จะรับสมัครเพื่อนครอบครัวและแพทย์ของพวกเขา
เป็นพันธมิตรในการแสวงหาของพวกเขาสำหรับสุขภาพที่ดีขึ้น.
เว็บไซต์ใหม่เช่น HealthyWage.com ช่วยให้ลดน้ำหนัก การเดิมพัน
เงินของพวกเขา (และกำไรอย่าง) ถ้าพวกเขาสูญเสียน้ำหนัก.
Nike + และ FitBit (และพื้นที่ทั้งหมดของ GPS แบบและ
ชีวภาพที่ใช้แอพพลิเคติดตามการออกกำลังกาย) อนุญาตให้ออกกำลังกาย
ทั่วโลกเพื่อทำสิ่งที่ต้องการเก็บพวกเขาออกกำลังกาย
และการแข่งขันในความท้าทายที่พวกเขาโยน ของพวกเขาลงไปที่
เครือข่ายออนไลน์ "Skimble" แพลตฟอร์มการออกกำลังกายมือถือ
ที่ตารางการออกกำลังกายสั้นเป็นวันที่วุ่นวายหุ้น
ความคืบหน้าของผู้คนสังคมบน Facebook, Twitter และอื่น ๆ
"OptumizeMe" ช่วยให้ผู้ใช้จานออก / ยอมรับทางกายภาพ
ความท้าทายเช่นวิ่งห้าไมล์หรือ 50 push-ups
เร็ว ๆ นี้เพื่อเปิดตัวทวีที่มุ่งเน้น "Zamzee" ใช้
เซ็นเซอร์สะโพกสวมใส่เพื่อให้รางวัลสำหรับเด็กทางกายภาพทุก
กิจกรรมการมอบรางวัล "จุด" ที่สามารถนำมาแลกของ
การช้อปปิ้ง ฯลฯ
บริษัท (ได้รับค่าใช้จ่ายในการดูแลสุขภาพของพวกเขาหมดอำนาจ)
จะยังคงที่จะทางลาด ขึ้นเกมที่เป็นพันธมิตรกับ
บริษัท ใหม่เช่น Keas ที่ได้รับพนักงานที่จะกิน
ที่ดีขึ้นและการออกกำลังกายการเล่นเกมผ่านการถ่ายทอดสดและเสมือน
ผสม; ความท้าทายการออกกำลังกายในสถานที่ของพวกเขาได้รับการยกย่อง
สำหรับการส่งมอบที่มีตัวตนแรงจูงใจที่มีประสิทธิภาพสำหรับ
ชุมชนของคนที่มีอยู่แล้วทำงานร่วมกัน.
สปา, ฟิตเนสและศูนย์สุขภาพที่มีพื้นดิน
เป็นศูนย์สำหรับเตะเริ่มต้นการเปลี่ยนแปลงวิถีชีวิตที่มีสุขภาพดี -
เพื่อให้โอกาสสำหรับการบูรณาการการเล่นเกมเกม /
กลไก ไม่ซ้ำตรรกะและมีประสิทธิภาพ.
จิตใจร่างกาย gu
การแปล กรุณารอสักครู่..