Featuring animation blending using fadeIn and fadeOut times, as well a การแปล - Featuring animation blending using fadeIn and fadeOut times, as well a ไทย วิธีการพูด

Featuring animation blending using

Featuring animation blending using fadeIn and fadeOut times, as well as Battlefield 4 style sprint, all in the animationsytem1p.inc file.

Posted by phale on Feb 20th, 2014
Basic Animation.

Hi everyone,

Today I'm going to show you what you can do with your animationsystem1p.inc file to make animations smoother, more fluid, and even give them a whole new feel. No experience besides notepad editing is required. These tweaks should work with any weapon, but some weapons will work better than others.

I have posted a few videos showing the results of my tweaks. You can them on my YouTube channel here: Youtube.com

If you've never taken a look inside an inc file before, you'll see that under the Animations section you can change the length of any animation using the line animationManager.length [seconds]. This is very useful to change the deploy time, reload time, or aim down sight time. I'm sure this is pretty obvious to anyone with a small amount of experience, so I'll move on.

Now, the Bundles section is where things get interesting. In this section, I will be making significant use of the lines animationBundle.fadeInTime and animationBundle.fadeOutTime to enhance the transition between any two animations. These functions are actually very powerful. For example, if you deploy or reload a weapon while sprinting, usually after the animation ends it will quickly warp to the sprint animation, which looks quite unrealistic. In order to make these transitions smoother, we'll add animationBundle.fadeOutTime 0.4 to the animationSystem.createBundle deploy and animationSystem.createBundle reload. We'll also have to add animationBundle.fadeInTime 0.4 and animationBundle.fadeOutTime 0.4 to animationSystem.createBundle still and animationSystem.createBundle sprint. Now, the last 0.4 seconds of the reload or draw animation will smoothly blend into the still and sprint animation, making the whole animation much more fluid. In addition, these tweaks will make the transition from still to sprint slower, which gives a greater sense of acceleration and weight to the animation. You can play around with the length of the fade in and out times depending on the weight of the weapon. For example, I usually use 0.2-0.3 for pistols, 0.3-0.4 for assault rifles, carbines, and SMGs, etc., and 0.5+ for machine guns, sniper rifles, rocket launchers, etc. The effect of all of this is to make the weapon handling feel more realistic and immersive, like you're actually carrying around a real weapon that has mass and momentum and not a plastic toy or a collection of pixels.

Battlefield 4 style sprint is an extension of the above. It's actually very simple: all you have to do is increase the animationBundle.fadeInTime for the sprint bundle to something around 0.6-1.0+ depending on the weight of the weapon or your preference. I also like to add animationBundle.fadeOutTime [same time] to the run bundle to make it smoother. To really increase this effect, go into Objects_server/soldiers/common/common.con and decrease Vars.Set phy-soldier-acceleration to something like 0.075. This makes soldier acceleration slower, so you will really be able to see the effect of the new animation system as you accelerate from still to walking to sprinting.

There are some other cool things you can do with animation fadeIn and fadeOut. For example, you can completely eliminate the zoom_transition animation for any weapon that uses 3D sights. This enables you to effectively mix unzoomed animations with zoomed animations from another weapon. All you have to do is delete the tozoom animation from the Animations section and the ZoomTransition bundle from the Bundles section. Now, you will use fadeIn and fadeOut times instead of the aim down sight time. Add animationBundle.fadeInTime [ADS time] and animationBundle.fadeOutTime [ADS time] to the ZoomStill bundle. You will also need to change the fadeOut times of your still, run, and sprint bundles to [ADS time]. Now, the game will automatically blend into the zoom animations when you aim down your sights. This is a very powerful tool that allows you to transfer animations from weapon to weapon while still keeping the sights lined up correctly. If you use the other fadeIn and fadeOut tweaks as mentioned above, you'll be able to mix several animations for one weapon. You can have a weapon that uses a draw animation from weapon B, a reload animation from weapon C, and a deploy animation from weapon D, while keeping its original zoomed animations. With fadeIn and fadeOut, you can have all of these different animations blend into each other smoothly and naturally.

I just want to put out a disclaimer that fadeIn and fadeOut are not perfect. Like I said, they will work better with some animations and weapons than others. Sometimes the blending will be inconsistent and you'll have hands clipping through the gun or the gun floating above the hands. The basic tips that I gave above should work fine for most weapons. If you get into the more advanced stuff like mixing animations you will really need to do a lot of experimenting, using different animations and fadeIn and fadeOut times, if you want the blending to look good. But if you can do it well, it can really make a weapon feel fresh and exciting.

If anyone wants me to post the full animationsystem1p.inc file for any of the weapons in the videos I posted above, I can do that. If you don't feel experienced with inc file tweaking, and would like me to mix animations for some of your weapons, I would be happy to do so. Hope my advice will make your Battlefield experience just a little bit better!
0/5000
จาก: -
เป็น: -
ผลลัพธ์ (ไทย) 1: [สำเนา]
คัดลอก!
มีภาพเคลื่อนไหวผสมใช้ fadeIn และ fadeOut ครั้ง รวมทั้งสนามรบ 4 สไตล์ วิ่ง ทั้งหมดในแฟ้ม animationsytem1p.incโพส โดย phale เมื่อ 20 Feb, 2014 เคลื่อนไหวพื้นฐานสวัสดี ทุกคนวันนี้ฉันจะแสดงสิ่งที่คุณสามารถทำกับแฟ้มของคุณ animationsystem1p.inc เพื่อให้ภาพเคลื่อนไหวที่นุ่มนวล เติมน้ำมัน และแม้แต่ให้ความรู้สึกใหม่ทั้งหมด ไม่มีประสบการณ์นอกเหนือจาก notepad แก้ไขจำเป็นต้อง ปรับแต่งเหล่านี้ควรใช้อาวุธใด ๆ แต่อาวุธบางอย่างจะทำงานดีกว่าคนอื่นได้ลงวิดีโอไม่กี่ที่แสดงผลลัพธ์ของการปรับแต่งของฉัน คุณสามารถในช่อง YouTube ของฉันที่นี่: อัลบั้มถ้าคุณไม่ได้ใช้ดูภายในไฟล์ inc การก่อน คุณจะเห็นว่า ภายใต้ส่วนภาพเคลื่อนไหว คุณสามารถเปลี่ยนความยาวของการเคลื่อนไหวที่ใช้ animationManager.length บรรทัด [วินาที] มีประโยชน์มากใน การเปลี่ยนเวลาจัดวาง โหลดเวลา จุดมุ่งหมายลงสายตาเวลาอยู่ ผมมั่นใจว่า นี่คือสวยชัดเจนกับบุคคลที่มีประสบการณ์ จำนวนเล็กน้อยเพื่อที่ฉันจะไปขณะนี้ ส่วนรวมกลุ่มเป็นสิ่งที่ดูน่าสนใจ ในส่วนนี้ ฉันจะทำให้ใช้อย่างมีนัยสำคัญของรายการ animationBundle.fadeInTime และ animationBundle.fadeOutTime เพื่อเพิ่มการเปลี่ยนแปลงระหว่างการเคลื่อนไหวที่สอง ฟังก์ชันเหล่านี้มีจริงมีประสิทธิภาพมาก ตัวอย่าง ถ้าคุณปรับใช้ หรือโหลดอาวุธขณะ sprinting โดยปกติหลังจากสิ้นสุดการเคลื่อนไหว มันจะรวดเร็วเส้นยืนการวิ่งภาพเคลื่อนไหว ซึ่งมีลักษณะค่อนข้างไม่ เพื่อให้นุ่มการเปลี่ยนเหล่านี้ เราจะเพิ่ม animationBundle.fadeOutTime 0.4 เพื่อ animationSystem.createBundle การปรับใช้ และโหลด animationSystem.createBundle นอกจากนี้เรายังจะมีการเพิ่ม animationBundle.fadeInTime 0.4 และ animationBundle.fadeOutTime 0.4 animationSystem.createBundle ยังกับวิ่ง animationSystem.createBundle ตอนนี้ 0.4 วินาทีสุดท้ายของการเคลื่อนไหวโหลดหรือวาดจะได้อย่างราบรื่นกลมกลืนยังคงและวิ่งภาพเคลื่อนไหว ทำภาพเคลื่อนไหวทั้งมากเพิ่มเติมน้ำมัน นอกจากนี้ ปรับแต่งเหล่านี้จะทำให้เปลี่ยนจากยังคงให้วิ่งช้าลง ซึ่งให้ความรู้สึกมากกว่าการเร่งความเร็วและน้ำหนักการเคลื่อนไหว คุณสามารถเล่นรอบกับความยาวค่อย ๆ ออกเวลาขึ้นอยู่กับน้ำหนักของอาวุธ ตัวอย่าง ฉันมักจะใช้ 0.2-0.3 สำหรับสินค้าที่ต้อง 0.3-0.4 สำหรับไรเฟิลจู่โจม carbines, SMGs ฯลฯ และ 0.5 + สำหรับเครื่องปืน ปืนซุ่มยิง จรวดมือ ฯลฯ ผลของทั้งหมดนี้จะทำให้อาวุธจัดการความรู้สึกจริง และเสมือน จริง เหมือนจริงคุณกำลังดำเนินการรอบ ๆ อาวุธจริงที่ มีมวล และโมเมนตัม และไม่เครื่องเล่นพลาสติกชุดพิกเซล เพิ่มเติมวิ่งลักษณะสนามรบ 4 ขยายข้างได้ เป็นจริงง่ายมาก: ทั้งหมดที่คุณต้องทำคือเพิ่ม animationBundle.fadeInTime สำหรับกลุ่มวิ่งเป็นรอบ ๆ 0.6-1.0+ ขึ้นอยู่กับน้ำหนักของอาวุธหรือกำหนดลักษณะของคุณ ฉันยังต้องการเพิ่ม animationBundle.fadeOutTime [กัน] ไปแล้วรันให้เรียบ เมื่อต้องการเพิ่มลักษณะพิเศษนี้จริง ๆ เป็น Objects_server/soldiers/common/common.con และลด Vars.Set phy-ทหารเร่งให้เช่น 0.075 ทำให้ทหารเร่งช้าลง เพื่อคุณจริง ๆ จะสามารถดูผลของระบบการเคลื่อนไหวใหม่คุณเร่งจากต้องเดินไป sprintingมีบางเย็นสิ่งอื่น ๆ คุณสามารถทำภาพเคลื่อนไหว fadeIn และ fadeOut ตัวอย่าง คุณสามารถสมบูรณ์กำจัดเคลื่อนไหว zoom_transition อาวุธใด ๆ ที่ใช้ 3D แหล่ง นี้ช่วยให้คุณสามารถผสม unzoomed ภาพเคลื่อนไหว ด้วยการเคลื่อนไหวขยายจากอาวุธอื่นได้อย่างมีประสิทธิภาพ ทั้งหมดที่คุณต้องทำคือลบภาพเคลื่อนไหว tozoom ส่วนภาพเคลื่อนไหวและกลุ่ม ZoomTransition จากส่วนรวมกลุ่ม ตอนนี้ คุณจะใช้เวลา fadeIn และ fadeOut แทนเป้าหมายสายตาเวลาลง เพิ่ม animationBundle.fadeInTime [โฆษณาเวลา] และ animationBundle.fadeOutTime [โฆษณาเวลา] ไปแล้ว ZoomStill คุณจะยังต้องการเปลี่ยนเวลา fadeOut ของคุณยังคง รัน กวิ่งรวมกลุ่ม [โฆษณาเวลา] ตอนนี้ เกมจะโดยอัตโนมัติผสมผสานเป็นการซูมภาพเคลื่อนไหวเมื่อคุณเล็งลงแหล่งของคุณ นี้เป็นเครื่องมือที่มีประสิทธิภาพสูงที่ช่วยให้คุณสามารถถ่ายโอนภาพเคลื่อนไหวจากอาวุธอาวุธในขณะที่ยังคง รักษาแหล่งเรียงกันอย่างถูกต้อง ถ้าคุณใช้การปรับแต่งอื่น ๆ fadeIn และ fadeOut ดังกล่าวข้างต้น คุณจะสามารถผสมภาพเคลื่อนไหวหลายสำหรับอาวุธหนึ่ง คุณสามารถมีอาวุธที่ใช้การเคลื่อนไหวออกจากอาวุธ B ภาพเคลื่อนไหวโหลดจากอาวุธ C และการเคลื่อนไหวจัดวางจากอาวุธ D ในขณะที่เก็บภาพเคลื่อนไหวขยายตัวเดิม FadeIn และ fadeOut ได้ของผสมภาพเคลื่อนไหวต่าง ๆ เหล่านี้เข้ากันได้อย่างราบรื่น และเป็นธรรมชาติฉันเพียงต้องการปฏิเสธการ fadeIn และ fadeOut ที่ไม่สมบูรณ์ เช่นฉันว่า พวกเขาจะได้ดีกว่าภาพเคลื่อนไหวและอาวุธอื่น ๆ บางครั้งการผสมจะไม่สอดคล้องกัน และคุณจะได้มือปืนหรือปืนที่ลอยอยู่เหนือมือปหน้า เคล็ดลับขั้นพื้นฐานที่ผมให้ข้างต้นควรทำงานดีสำหรับอาวุธมากที่สุด ถ้าคุณได้รับในสิ่งที่สูงขึ้นเช่นการผสมภาพเคลื่อนไหว จริง ๆ คุณจะต้องทำการทดลอง การใช้ภาพเคลื่อนไหวต่าง ๆ และ fadeIn และ fadeOut ครั้ง ถ้าคุณต้องการเข้าไปดูดีมาก แต่ถ้าคุณสามารถทำได้ดี สามารถจริง ๆ มันทำให้อาวุธรู้สึกสดชื่น และน่าตื่นเต้นถ้าใครต้องการลงรายการบัญชีแฟ้ม animationsystem1p.inc เต็มรูปแบบของอาวุธในวิดีโอลงบน ฉันสามารถทำได้ที่ ถ้าคุณไม่รู้สึกมีประสบการณ์กับ inc แฟ้ม tweaking และต้องการให้ผสมภาพเคลื่อนไหวของอาวุธของคุณ ฉันจะยินดีที่จะทำได้ หวังว่า คำแนะนำของฉันจะทำให้สนามรบของคุณสัมผัสเพียงหน่อยดีกว่า
การแปล กรุณารอสักครู่..
ผลลัพธ์ (ไทย) 2:[สำเนา]
คัดลอก!
ที่มีการผสมนิเมชั่นโดยใช้ fadeIn และเวลา fadeOut เช่นเดียวกับ Battlefield 4 วิ่งสไตล์ทั้งหมดในแฟ้ม animationsytem1p.inc. เขียนโดย phale บน 20 กุมภาพันธ์ 2014 แอนิเมชั่นขั้นพื้นฐาน. สวัสดีทุกคนวันนี้ผมจะแสดงสิ่งที่คุณสามารถทำได้ทำอย่างไรกับไฟล์ animationsystem1p.inc ของคุณเพื่อให้ภาพเคลื่อนไหวที่นุ่มนวลน้ำมากขึ้นและยังให้พวกเขามีความรู้สึกใหม่ทั้งหมด ประสบการณ์ที่นอกเหนือจากการแก้ไข Notepad ที่ไม่จำเป็นต้องมี การปรับแต่งเหล่านี้ควรจะทำงานกับอาวุธใด ๆ แต่อาวุธบางส่วนจะทำงานได้ดีกว่าคนอื่น ๆ . ฉันได้โพสต์วิดีโอไม่กี่แสดงผลของการปรับแต่งของฉัน คุณสามารถให้พวกเขาในช่อง YouTube ของฉันที่นี่: Youtube.com ถ้าคุณไม่เคยได้รับการมองภายในแฟ้มอิงค์ก่อนที่คุณจะเห็นว่าภายใต้ส่วนของภาพเคลื่อนไหวที่คุณสามารถเปลี่ยนความยาวของการเคลื่อนไหวใด ๆ ที่ใช้สาย animationManager.length ที่ [ วินาที] นี้จะเป็นประโยชน์มากในการปรับเปลี่ยนเวลาการโหลดเวลาหรือจุดมุ่งหมายลงเวลาสายตา ฉันแน่ใจว่านี้สวยชัดเจนทุกคนมีจำนวนน้อยของประสบการณ์ดังนั้นฉันจะเดินหน้าต่อไป. ตอนนี้ส่วนการรวมกลุ่มเป็นสิ่งที่ได้รับที่น่าสนใจ ในส่วนนี้ผมจะทำให้การใช้งานอย่างมีนัยสำคัญของสาย animationBundle.fadeInTime และ animationBundle.fadeOutTime เพื่อเพิ่มการเปลี่ยนแปลงใด ๆ ระหว่างสองภาพเคลื่อนไหว ฟังก์ชั่นเหล่านี้เป็นจริงที่มีประสิทธิภาพมาก ตัวอย่างเช่นถ้าคุณปรับใช้หรือโหลดอาวุธในขณะที่วิ่งปกติหลังจากการเคลื่อนไหวมันจะจบลงได้อย่างรวดเร็ววิปริตกับแอนิเมชั่วิ่งซึ่งมีลักษณะค่อนข้างสมจริง เพื่อที่จะทำให้การเปลี่ยนแปลงเหล่านั้นเรียบเนียนเราจะเพิ่ม animationBundle.fadeOutTime 0.4 animationSystem.createBundle ไปปรับใช้และ animationSystem.createBundle โหลด นอกจากนี้เรายังจะต้องเพิ่ม animationBundle.fadeInTime 0.4 และ 0.4 animationBundle.fadeOutTime animationSystem.createBundle และยังคงวิ่ง animationSystem.createBundle ตอนนี้ช่วง 0.4 วินาทีในการโหลดหรือวาดภาพเคลื่อนไหวได้อย่างราบรื่นจะผสมผสานเข้าไปในการเคลื่อนไหวและยังคงวิ่งทำให้การเคลื่อนไหวทั้งของเหลวมากขึ้น นอกจากนี้การปรับแต่งเหล่านี้จะทำให้การเปลี่ยนแปลงจากยังคงที่จะวิ่งช้าลงซึ่งจะช่วยให้ความรู้สึกของการเร่งความเร็วและน้ำหนักที่จะเคลื่อนไหว คุณสามารถเล่นไปรอบ ๆ ด้วยความยาวของจางในและนอกเวลาขึ้นอยู่กับน้ำหนักของอาวุธ ตัวอย่างเช่นผมมักจะใช้ 0.2-0.3 สำหรับปืน 0.3-0.4 สำหรับปืนไรเฟิลจู่โจม carbines และ SMGs ฯลฯ และ 0.5+ สำหรับปืนกล, ปืนไรเฟิลซุ่มยิงจรวด ฯลฯ ผลของการทั้งหมดนี้คือการ ทำให้การจัดการอาวุธรู้สึกสมจริงและดื่มด่ำเหมือนคุณจริงการดำเนินการรอบอาวุธจริงที่มีมวลและโมเมนตัมและไม่ได้เป็นของเล่นพลาสติกหรือการจัดเก็บพิกเซล. Battlefield วิ่ง 4 รูปแบบเป็นส่วนขยายของดังกล่าวข้างต้น เป็นจริงง่ายมาก: สิ่งที่คุณต้องทำคือการเพิ่ม animationBundle.fadeInTime สำหรับกำวิ่งเพื่อสิ่งรอบ 0.6-1.0 + ขึ้นอยู่กับน้ำหนักของอาวุธหรือการตั้งค่าของคุณ ฉันยังต้องการที่จะเพิ่ม animationBundle.fadeOutTime [เวลาเดียวกัน] เพื่อกำการทำงานที่จะทำให้มันเรียบ จริงๆเพิ่มผลกระทบนี้ไปลงใน Objects_server / ทหาร / common.con ร่วมกัน / และลด Vars.Set PHY ทหารเร่งเพื่อสิ่งที่ต้องการ 0.075 นี้จะทำให้ทหารเร่งช้าลงเพื่อให้คุณจริงๆจะสามารถที่จะดูผลของระบบนิเมชั่นใหม่ที่คุณเร่งความเร็วจากยังคงเดินไปวิ่ง. มีบางสิ่งดีๆอื่น ๆ ที่คุณสามารถทำอะไรกับแอนิเมชั่ fadeIn และ fadeOut มี ตัวอย่างเช่นคุณสมบูรณ์สามารถกำจัดการเคลื่อนไหว zoom_transition สำหรับอาวุธที่ใช้ 3D สถานที่ท่องเที่ยวใด ๆ นี้ช่วยให้คุณได้อย่างมีประสิทธิภาพผสม unzoomed ภาพเคลื่อนไหวที่มีภาพเคลื่อนไหวซูมจากอาวุธอื่น ทั้งหมดที่คุณต้องทำคือการลบภาพเคลื่อนไหว tozoom จากส่วนภาพเคลื่อนไหวและกำ ZoomTransition จากส่วนการรวมกลุ่ม ตอนนี้คุณจะใช้ fadeIn และเวลา fadeOut แทนจุดมุ่งหมายลงเวลาสายตา เพิ่ม animationBundle.fadeInTime [เวลา ADS] และ animationBundle.fadeOutTime [เวลา ADS] เพื่อมัด ZoomStill นอกจากนี้คุณยังจะต้องมีการเปลี่ยนแปลงครั้ง fadeOut ของคุณยังคงวิ่งและการรวมกลุ่มวิ่งไปที่ [เวลา ADS] ตอนนี้เกมจะผสมผสานเข้ากับภาพเคลื่อนไหวซูมเมื่อคุณมุ่งหวังที่ลงสถานที่ท่องเที่ยวของคุณ นี้เป็นเครื่องมือที่มีประสิทธิภาพมากที่ช่วยให้คุณสามารถถ่ายโอนภาพเคลื่อนไหวจากอาวุธอาวุธในขณะที่ยังคงรักษาสถานที่ท่องเที่ยวเรียงรายขึ้นอย่างถูกต้อง ถ้าคุณใช้ fadeIn อื่น ๆ และ fadeOut ปรับแต่งดังกล่าวข้างต้นคุณจะสามารถที่จะผสมภาพเคลื่อนไหวหลายอาวุธ คุณสามารถมีอาวุธที่ใช้วาดภาพเคลื่อนไหวจากอาวุธบี, ภาพเคลื่อนไหวโหลดจากอาวุธ C และภาพเคลื่อนไหวจากการปรับใช้อาวุธ D ขณะที่การรักษาซูมภาพเคลื่อนไหวเดิม ด้วย fadeIn และ fadeOut คุณสามารถมีทั้งหมดของภาพเคลื่อนไหวที่แตกต่างกันเหล่านี้ผสมผสานกันได้อย่างราบรื่นและเป็นธรรมชาติ. ฉันเพียงแค่ต้องการที่จะนำออกมาปฏิเสธว่า fadeIn และ fadeOut เป็นไม่สมบูรณ์ เหมือนที่ผมกล่าวว่าพวกเขาจะทำงานได้ดีที่มีภาพเคลื่อนไหวและอาวุธบางกว่าคนอื่น ๆ บางครั้งการผสมจะไม่สอดคล้องกันและคุณจะมีมือที่ตัดผ่านปืนหรือปืนลอยอยู่เหนือมือ เคล็ดลับพื้นฐานที่ผมให้ไว้ข้างต้นควรปรับการทำงานสำหรับอาวุธมากที่สุด ถ้าคุณได้รับในสิ่งที่ทันสมัยมากขึ้นเช่นภาพเคลื่อนไหวผสมที่คุณจะต้องทำจำนวนมากที่มีการทดลองโดยใช้ภาพเคลื่อนไหวที่แตกต่างกันและ fadeIn และเวลา fadeOut ถ้าคุณต้องการผสมให้ดูดี แต่ถ้าคุณสามารถทำมันได้ดีจริงๆมันสามารถทำให้อาวุธรู้สึกสดชื่นและน่าตื่นเต้น. ถ้าใครอยากให้ผมโพสต์ไฟล์ animationsystem1p.inc เต็มรูปแบบสำหรับอาวุธใด ๆ ในวิดีโอผมโพสต์ข้างต้นผมสามารถทำเช่นนั้น ถ้าคุณไม่รู้สึกว่ามีประสบการณ์มีการปรับเปลี่ยนไฟล์อิงค์และต้องการให้ฉันผสมภาพเคลื่อนไหวสำหรับบางส่วนของอาวุธของคุณผมก็ยินดีที่จะทำเช่นนั้น หวังว่าคำแนะนำของฉันจะทำให้ประสบการณ์ของคุณ Battlefield เพียงเล็กน้อยดีกว่า!




















การแปล กรุณารอสักครู่..
ผลลัพธ์ (ไทย) 3:[สำเนา]
คัดลอก!
ที่มีภาพเคลื่อนไหวและการใช้เฟด นการหรี่เสียงครั้งเช่นเดียวกับสนามรบ 4 สไตล์ Sprint ในแฟ้ม animationsytem1p.inc

โพสต์โดย phale วันที่ 20 ก.พ. 2014
ภาพเคลื่อนไหวพื้นฐาน

สวัสดีทุกคน

วันนี้ผมจะแสดงให้คุณเห็นสิ่งที่คุณสามารถทำอะไรกับไฟล์ animationsystem1p.inc ของคุณเพื่อให้ภาพเคลื่อนไหวที่นุ่มนวล ของเหลวมากขึ้นและยังให้พวกเขามีทั้งหมดใหม่รู้สึกไม่มีประสบการณ์นอกเหนือจาก Notepad แก้ไขเป็นสิ่งจำเป็น การปรับแต่งเหล่านี้ควรจะทำงานกับอาวุธใด ๆแต่บางอาวุธจะทำงานได้ดีกว่าคนอื่น ๆ .

ฉันได้โพสต์ไม่กี่วิดีโอการแสดงผลของการปรับแต่งของฉัน คุณสามารถบน YouTube ช่องทางของฉันที่นี่ : youtube . com

ถ้าคุณไม่เคยไปดูข้างในไฟล์ Inc มาก่อนคุณจะเห็นที่ใต้ภาพเคลื่อนไหวส่วนคุณสามารถเปลี่ยนความยาวของภาพเคลื่อนไหวโดยใช้เส้น animationmanager.length [ seconds ) นี้มีประโยชน์มากในการเปลี่ยนปรับเวลาโหลดหรือมีเวลาลงภาพ ฉันแน่ใจว่า นี้สวยชัดเจนกับทุกคนที่มีจำนวนเล็ก ๆของประสบการณ์ ดังนั้นผมจะย้าย

ตอนนี้ห่อส่วนเป็นสิ่งที่ได้รับน่าสนใจ ในส่วนนี้ผมจะใช้ประโยชน์ที่สำคัญของเส้นและ animationbundle.fadeintime animationbundle.fadeouttime เพื่อเสริมสร้างการเปลี่ยนแปลงใด ๆระหว่างสองภาพเคลื่อนไหว ฟังก์ชันเหล่านี้เป็นจริงที่มีประสิทธิภาพมาก ตัวอย่างเช่น ถ้าคุณใช้หรือโหลดอาวุธขณะ sprinting , มักจะหลังจากที่ภาพเคลื่อนไหวจบลงได้อย่างรวดเร็วจะวาร์ปไปยัง Sprint ภาพเคลื่อนไหวที่ดูสมจริงมากเพื่อที่จะทำให้เรียบเปลี่ยนเหล่านี้ เราจะเพิ่ม animationbundle.fadeouttime 0.4 ไปปรับใช้ และ animationsystem.createbundle โหลด animationsystem.createbundle . เราก็ต้องเพิ่ม animationbundle.fadeintime 0.4 และ animationbundle.fadeouttime 0.4 ถึง animationsystem.createbundle ยังคงวิ่ง animationsystem.createbundle . ตอนนี้ล่าสุด 04 วินาทีของโหลดหรือดึงภาพเคลื่อนไหวจะราบรื่นผสมผสานกับยังและ Sprint ภาพเคลื่อนไหว , ภาพเคลื่อนไหวของเหลวให้ทั้งมากเพิ่มเติม นอกจากนี้ การปรับแต่งเหล่านี้จะทำให้การเปลี่ยนจากยังคงวิ่งได้ช้าลง ซึ่งให้ความรู้สึกที่มากขึ้นของการเร่งความเร็วและน้ำหนักในการเคลื่อนไหว คุณสามารถเล่นรอบกับความยาวของจางในและนอกครั้ง ขึ้นอยู่กับน้ำหนักของอาวุธตัวอย่างเช่น ผมมักจะใช้ความเชื่อมั่นลดน้อยลง สำหรับปืนไรเฟิลจู่โจม carbines และ smgs ฯลฯ และ 0.5 ปืนกล , ปืนไรเฟิลซุ่มยิงจรวด ฯลฯ ผลของการทั้งหมดนี้คือการทำให้อาวุธจัดการรู้สึกสมจริงมากขึ้นและดื่มด่ำ เหมือนคุณกำลังแบกอาวุธจริงได้ มวลและโมเมนตัม และไม่ใช่ของเล่นพลาสติกหรือคอลเลกชันของพิกเซล .

สนามรบ 3 สไตล์ Sprint เป็นส่วนขยายของด้านบน จริงๆแล้วมันง่ายมาก : ทั้งหมดที่คุณต้องทำคือการเพิ่ม animationbundle.fadeintime สำหรับ Sprint กำบางอย่างอยู่รอบๆ 0.6-1.0 ขึ้นอยู่กับน้ำหนักของอาวุธหรือการตั้งค่าของคุณ ฉันยังต้องการที่จะเพิ่ม animationbundle.fadeouttime ] [ เดียวกันเพื่อเรียกใช้มัดให้มันเรียบ จริงๆเพิ่มลักษณะพิเศษนี้เข้าไป objects_server / ทหาร / ทั่วไป / common.con และลด phy VARs ชุดทหาร เร่งเหมือน 0.075 . นี้จะทำให้การเร่งทหารช้าลง เพื่อที่คุณจะสามารถเห็นผลของระบบการเคลื่อนไหวใหม่ตามที่คุณเร่งจากยังเดินกับวิ่ง

มีบางเย็นอื่น ๆสิ่งที่คุณสามารถทำอะไรกับเฟด นภาพเคลื่อนไหวและการหรี่เสียง . ตัวอย่างเช่นนายสมบูรณ์สามารถกำจัดการเคลื่อนไหว zoom_transition สำหรับอาวุธใด ๆที่ใช้ภาพ 3D นี้ช่วยให้คุณได้อย่างมีประสิทธิภาพผสม unzoomed ภาพเคลื่อนไหวกับซูมภาพเคลื่อนไหวจากอาวุธอื่น ทั้งหมดที่คุณต้องทำคือการลบ tozoom ภาพเคลื่อนไหวจากภาพเคลื่อนไหวส่วนและ zoomtransition กำจากการรวมกลุ่มส่วน ตอนนี้ที่คุณจะใช้และเฟด นการหรี่เสียงเวลาแทนเป้าหมายลง เวลาเห็น เพิ่ม animationbundle.fadeintime [ โฆษณา ] และ animationbundle.fadeouttime [ โฆษณา ] เพื่อ zoomstill มัด นอกจากนี้คุณจะต้องเปลี่ยนการหรี่เสียงเวลาของคุณยังคง วิ่ง และวิ่ง เวลารวมกลุ่ม [ โฆษณา ] ตอนนี้เกมจะผสมผสานกับซูมภาพเคลื่อนไหว เมื่อคุณมุ่งลงสถานที่ของคุณนี้เป็นเครื่องมือที่มีประสิทธิภาพมากที่ช่วยให้คุณสามารถถ่ายโอนภาพจากอาวุธอาวุธในขณะที่ยังคงรักษาสถานที่ท่องเที่ยวเรียงรายขึ้นอย่างถูกต้อง ถ้าคุณใช้เฟด นและการหรี่เสียงปรับแต่งตามที่กล่าวข้างต้นคุณจะสามารถผสมภาพเคลื่อนไหวหลายอาวุธ . คุณสามารถมีอาวุธที่ใช้วาดการ์ตูนจากอาวุธ B , ภาพเคลื่อนไหวโหลดจากอาวุธ Cและปรับใช้ภาพเคลื่อนไหวจากอาวุธ D , ขณะที่การรักษาต้นฉบับซูมภาพเคลื่อนไหว กับเฟด นและ การหรี่เสียง คุณสามารถมีทั้งหมดของเหล่านี้แตกต่างกันภาพเคลื่อนไหวผสมลงในแต่ละอื่น ๆได้อย่างราบรื่นและเป็นธรรมชาติ

ฉันเพียงต้องการที่จะใส่ออกปฏิเสธว่าเฟด นและ การหรี่เสียงไม่สมบูรณ์ เช่นฉันกล่าวว่าพวกเขาจะทำงานได้ดีกับภาพเคลื่อนไหวและอาวุธมากกว่าคนอื่น ๆบางครั้งการจะไม่สอดคล้องกัน และคุณจะมีมือตัดผ่านปืนหรือปืนที่ลอยเหนือมือ เคล็ดลับพื้นฐานที่ผมให้ข้างต้นจะทำงานได้ดีสำหรับอาวุธมากที่สุด ถ้าคุณได้รับในขั้นสูงมากขึ้น อย่างเช่น การผสมภาพเคลื่อนไหวคุณจะต้องการมากของการทดสอบ การใช้ภาพเคลื่อนไหวที่แตกต่างกันและเฟด นและ การหรี่เสียงครั้งหากคุณต้องการผสมผสานกับดูดี แต่ถ้าคุณสามารถทำมันได้ดี มันสามารถทำให้อาวุธรู้สึกสดและน่าตื่นเต้น .

ถ้าใครอยากให้ผมโพสไฟล์ animationsystem1p.inc เต็มรูปแบบสำหรับการใด ๆของอาวุธในวิดีโอที่โพสต์ข้างบน ผมทำได้ ถ้าคุณรู้สึกไม่ประสบกับ Inc ไฟล์ tweaking และต้องการให้ผสมภาพเคลื่อนไหวสำหรับบางส่วนของอาวุธของคุณ ผมก็ยินดีที่จะทำหวังว่าคำแนะนำของผมจะให้ประสบการณ์ในสนามรบของคุณดีขึ้นนิดหน่อย !
การแปล กรุณารอสักครู่..
 
ภาษาอื่น ๆ
การสนับสนุนเครื่องมือแปลภาษา: กรีก, กันนาดา, กาลิเชียน, คลิงออน, คอร์สิกา, คาซัค, คาตาลัน, คินยารวันดา, คีร์กิซ, คุชราต, จอร์เจีย, จีน, จีนดั้งเดิม, ชวา, ชิเชวา, ซามัว, ซีบัวโน, ซุนดา, ซูลู, ญี่ปุ่น, ดัตช์, ตรวจหาภาษา, ตุรกี, ทมิฬ, ทาจิก, ทาทาร์, นอร์เวย์, บอสเนีย, บัลแกเรีย, บาสก์, ปัญจาป, ฝรั่งเศส, พาชตู, ฟริเชียน, ฟินแลนด์, ฟิลิปปินส์, ภาษาอินโดนีเซี, มองโกเลีย, มัลทีส, มาซีโดเนีย, มาราฐี, มาลากาซี, มาลายาลัม, มาเลย์, ม้ง, ยิดดิช, ยูเครน, รัสเซีย, ละติน, ลักเซมเบิร์ก, ลัตเวีย, ลาว, ลิทัวเนีย, สวาฮิลี, สวีเดน, สิงหล, สินธี, สเปน, สโลวัก, สโลวีเนีย, อังกฤษ, อัมฮาริก, อาร์เซอร์ไบจัน, อาร์เมเนีย, อาหรับ, อิกโบ, อิตาลี, อุยกูร์, อุสเบกิสถาน, อูรดู, ฮังการี, ฮัวซา, ฮาวาย, ฮินดี, ฮีบรู, เกลิกสกอต, เกาหลี, เขมร, เคิร์ด, เช็ก, เซอร์เบียน, เซโซโท, เดนมาร์ก, เตลูกู, เติร์กเมน, เนปาล, เบงกอล, เบลารุส, เปอร์เซีย, เมารี, เมียนมา (พม่า), เยอรมัน, เวลส์, เวียดนาม, เอสเปอแรนโต, เอสโทเนีย, เฮติครีโอล, แอฟริกา, แอลเบเนีย, โคซา, โครเอเชีย, โชนา, โซมาลี, โปรตุเกส, โปแลนด์, โยรูบา, โรมาเนีย, โอเดีย (โอริยา), ไทย, ไอซ์แลนด์, ไอร์แลนด์, การแปลภาษา.

Copyright ©2025 I Love Translation. All reserved.

E-mail: