Kinzie and Joseph (2008) indicated that “a game is an immersive, voluntary and enjoyable activity in which a challenging goal is pursued according to agreed-upon rules.” Owing to the rapid advancement and popularity of computer and communication technologies, researchers have predicted that more technology-based learning will occur, and educational computer games could play an important role in education (Prensky, 2001). In the past decade, many studies have been conducted to investigate the effectiveness of educational computer games for various courses, such as visuospatial reasoning (Guven & Kosa, 2008), mathematics (van Eck & Dempsey, 2002; Lowrie & Jorgensen, 2011), software engineering (Cagiltay, 2007; Connolly, Stansfield, & Hainey, 2007), civil engineering (Ebner & Holzinger, 2007), business (Kiili, 2007), computer science (Papastergiou, 2009), social science (Cuenca López & Martín Cáceres, 2010), geography (Tüzün, Yılmaz-Soylu, Karakus, Inal, & Kızılkaya, 2009), language (Liu & Chu, 2010) and decision-science (Chang, Peng, & Chao, 2010). Researchers have indicated the potential of employing educational computer games in helping students improve their learning performance (Brom, Preuss, & Klement, 2011; Huang, Huang, & Tschopp, 2010; Wang & Chen, 2010). For example, some studies have indicated that digital games are an important part of the development of children’s cognition and social processes (Kim, Park, & Baek, 2009; Yien, Hung, Hwang, & Lin, 2011). Some have reported that educational computer games can enhance the learning interest of students (Ebner & Holzinger, 2007; Malone,1980), and further increase their learning motivation (Burguillo, 2010; Dickey, 2010; Harris & Reid, 2005; Miller, Chang, Wang, Beier, & Klisch, 2011).
Kinzie และโจเซฟ (2008) แสดงว่า "เกมเป็นกิจกรรมสนุกสนาน และความสมัครใจ ดื่มด่ำซึ่งเป้าหมายท้าทายติดตามตามตกลงตามกฎ" เนื่องจากความก้าวหน้าอย่างรวดเร็วและความนิยมของเทคโนโลยีคอมพิวเตอร์และการสื่อสาร นักวิจัยได้คาดการณ์ว่า จะเกิดการเรียนรู้ที่ใช้เทคโนโลยีมากขึ้น และเกมการศึกษาสามารถมีบทบาทสำคัญในการศึกษา (Prensky, 2001) ในทศวรรษที่ผ่านมา ศึกษาจำนวนมากได้รับการดำเนินการตรวจสอบประสิทธิภาพของเกมการศึกษาสำหรับหลักสูตรต่าง ๆ เช่น visuospatial เหตุผล (Guven & โรงแรมโฆษะ 2008), คณิตศาสตร์ (van Eck & Dempsey, 2002 Lowrie & แรมจอร์เจนเซน 2011), วิศวกรรมซอฟต์แวร์ (Cagiltay, 2007 Connolly, Stansfield, & Hainey, 2007), วิศวกรรมโยธา (Ebner & Holzinger, 2007), ธุรกิจ (Kiili, 2007), วิทยาการคอมพิวเตอร์ (Papastergiou, 2009), สังคมศาสตร์ (Cuenca López & Martín Cáceres, 2010), ภูมิศาสตร์ (Tüzün, Yılmaz Soylu, Karakus, Inal, & Kızılkaya, 2009), ภาษา (หลิวและชู 2010) และการตัดสินใจวิทยาศาสตร์ (ช้าง ยี่เป็ง และ เจ้า 2010) นักวิจัยได้แสดงให้เห็นศักยภาพของการใช้เกมคอมพิวเตอร์เพื่อการศึกษาในการช่วยให้นักเรียนปรับปรุงประสิทธิภาพการเรียนรู้ (ราชัน Preuss, & Klement, 2011 หวง หวง & Tschopp, 2010 วังและเฉิน 2010) เช่น บางการศึกษาระบุว่า เกมดิจิตอลเป็นส่วนสำคัญของการพัฒนาความรู้ความเข้าใจและกระบวนการทางสังคม (คิม สวนสาธารณะ และ Baek, 2009 เด็ก Yien แขวน Hwang และ หลิน 2011) บางรายงานว่า เกมการศึกษาสามารถเพิ่มความสนใจเรียนของนักเรียน (Ebner & Holzinger, 2007 มาโลน 1980) และเพิ่มแรงจูงใจการเรียนรู้ (Burguillo, 2010 Dickey, 2010 แฮร์ริส & Reid, 2005 มิลเลอร์ ช้าง วัง Beier, & Klisch, 2011)
การแปล กรุณารอสักครู่..