BranchGroup objects can be compiled. Compiling a BranchGroup converts  การแปล - BranchGroup objects can be compiled. Compiling a BranchGroup converts  ไทย วิธีการพูด

BranchGroup objects can be compiled

BranchGroup objects can be compiled. Compiling a BranchGroup converts the BranchGroup object and
all of its ancestors to a more efficient form for the renderer. Compiling BranchGroup objects is
recommended as the last step before making it live. It is best to only compile the BranchGroup objects
inserted into Locales. Compilation is further discussed in sections 1.8 and 1.8.1.
BranchGroup compile() Method
void compile()
Compiles the source BranchGroup associated with this object by creating and caching a compiled scene
graph.
Concepts of compiled and live are implemented in the SceneGraphObject class. The two methods of the
SceneGraphObject class that relate to these concepts are shown in the SceneGraphObject methods
reference box below.
SceneGraphObject Methods (partial list)
SceneGraphObject is the superclass of nearly every class used to create a scene graph including Group,
Leaf, and NodeComponent. The SceneGraphObject provides a number of common methods and fields
for its subclasses; two of which are presented here. The methods of SceneGraphObject associated with
“compile” are covered in Section 1.8 Performance Basics.
boolean isCompiled()
Returns a flag indicating whether the node is part of a scene graph that has been compiled.
boolean isLive()
Returns a flag indicating whether the node is part of a live scene graph.
Note there is no “start the renderer” step in either the basic or simple recipes. The Java 3D renderer
starts running in an infinite loop when a branch graph containing an instance of View becomes live in a
virtual universe. Once started, the Java 3D renderer conceptually performs the operations shown in
Figure 1-10.
0/5000
จาก: -
เป็น: -
ผลลัพธ์ (ไทย) 1: [สำเนา]
คัดลอก!
BranchGroup วัตถุสามารถถูกคอมไพล์ การคอมไพล์ BranchGroup การแปลงวัตถุ BranchGroup และบรรพบุรุษการฟอร์มเพิ่มประสิทธิภาพสำหรับการสร้างภาพทั้งหมด คอมไพล์วัตถุ BranchGroup เป็นแนะนำเป็นขั้นตอนสุดท้ายก่อนที่จะทำให้อยู่ การคอมไพล์วัตถุ BranchGroup เท่านั้นแทรกลงในตำแหน่งที่ตั้ง คอมไพล์เพิ่มเติมได้รับการกล่าวถึงในส่วน 1.8 และ 1.8.1BranchGroup compile() วิธียกเลิก compile()แหล่งที่มา BranchGroup เกี่ยวข้องกับวัตถุนี้ โดยการสร้างแคฉากคอมไพล์ที่คอมไพล์กราฟรวบรวม และถ่ายทอดสดจะนำมาใช้ในคลา SceneGraphObject สองวิธีการคลา SceneGraphObject ที่เกี่ยวข้องกับแนวคิดเหล่านี้จะแสดงวิธีการ SceneGraphObjectการอ้างอิงกล่องด้านล่างวิธี SceneGraphObject (รายการบางส่วน)SceneGraphObject มีเกือบทุกชั้นเรียนใช้ในการสร้างฉากกราฟรวมทั้งกลุ่ม ชั้นซุปเปอร์ใบ และ NodeComponent SceneGraphObject การแสดงหมายเลขของเขตข้อมูลและวิธีการทั่วไปสำหรับชั้นมัน สองซึ่งจะแสดงที่นี่ วิธีการของ SceneGraphObject ที่เกี่ยวข้องกับ"รวบรวม" จะครอบคลุมในส่วน 1.8 ประสิทธิภาพพื้นฐานisCompiled() บูลีนส่งกลับค่าสถานะบ่งชี้ว่า โหนดที่เป็นส่วนหนึ่งของฉากกราฟที่มีการคอมไพล์isLive() บูลีนส่งกลับค่าสถานะบ่งชี้ว่า โหนดที่เป็นส่วนหนึ่งของฉากสดกราฟหมายเหตุ:มีขั้นตอนไม่มี "เริ่มต้นการสร้างภาพ" ในสูตรใดง่าย หรือพื้นฐาน การสร้างภาพ 3D Javaเริ่มทำงานในการวนรอบ infinite เมื่ออาศัยอยู่ในกราฟสาขาที่ประกอบด้วยอินสแตนซ์ของมุมมองจักรวาลเสมือน เมื่อเริ่มต้น การสร้างภาพ 3D Java ทำการดำเนินการแสดงในทางแนวคิดรูปที่ 1-10
การแปล กรุณารอสักครู่..
ผลลัพธ์ (ไทย) 2:[สำเนา]
คัดลอก!
วัตถุ BranchGroup สามารถรวบรวม รวบรวม BranchGroup แปลงวัตถุ BranchGroup และ
ทั้งหมดของบรรพบุรุษของตนที่จะเป็นรูปแบบที่มีประสิทธิภาพมากขึ้นสำหรับการแสดงผล รวบรวมวัตถุ BranchGroup จะ
แนะนำเป็นขั้นตอนสุดท้ายก่อนที่จะทำให้มันมีชีวิตอยู่ ที่ดีที่สุดคือการรวบรวมเพียงวัตถุ BranchGroup
แทรกลงในตำแหน่งที่ตั้ง รวบรวมจะกล่าวถึงต่อไปในส่วน 1.8 และ 1.8.1.
BranchGroup รวบรวม () วิธีการ
เป็นโมฆะรวบรวม ()
รวบรวม BranchGroup แหล่งที่มาที่เกี่ยวข้องกับวัตถุนี้โดยการสร้างและแคชฉากรวบรวม
กราฟ.
แนวคิดของการรวบรวมและมีชีวิตอยู่จะดำเนินการในระดับ SceneGraphObject ทั้งสองวิธีของ
ระดับ SceneGraphObject ที่เกี่ยวข้องกับแนวคิดเหล่านี้จะแสดงในวิธีการ SceneGraphObject
กล่องอ้างอิงด้านล่าง.
SceneGraphObject วิธีการ (รายการบางส่วน)
SceneGraphObject เป็น superclass ของเกือบทุกระดับที่ใช้ในการสร้างภาพกราฟรวมถึงกลุ่ม
ใบและ NodeComponent SceneGraphObject ให้จำนวนของวิธีการทั่วไปและสาขา
สำหรับ subclasses ของตน สองซึ่งจะนำเสนอที่นี่ วิธีการ SceneGraphObject ที่เกี่ยวข้องกับ
"รวบรวม" จะครอบคลุมในมาตรา 1.8 ข้อมูลพื้นฐานเกี่ยวกับผลการปฏิบัติงาน.
บูลี isCompiled ()
ส่งกลับธงระบุว่าโหนดเป็นส่วนหนึ่งของภาพกราฟที่ได้รับการเรียบเรียง.
isLive บูลีน ()
ส่งกลับธงระบุว่าโหนด เป็นส่วนหนึ่งของภาพกราฟสด.
หมายเหตุไม่มี "เริ่มต้น renderer" ขั้นตอนทั้งในสูตรพื้นฐานหรือง่าย เครื่องมือแสดงผล 3D Java
เริ่มทำงานในวง จำกัด เมื่อกราฟสาขาที่มีตัวอย่างของการดูกลายเป็นอาศัยอยู่ใน
จักรวาลเสมือน เริ่มต้นเมื่อผู้ renderer Java 3D แนวคิดประสิทธิภาพการดำเนินงานที่แสดงใน
รูปที่ 1-10
การแปล กรุณารอสักครู่..
 
ภาษาอื่น ๆ
การสนับสนุนเครื่องมือแปลภาษา: กรีก, กันนาดา, กาลิเชียน, คลิงออน, คอร์สิกา, คาซัค, คาตาลัน, คินยารวันดา, คีร์กิซ, คุชราต, จอร์เจีย, จีน, จีนดั้งเดิม, ชวา, ชิเชวา, ซามัว, ซีบัวโน, ซุนดา, ซูลู, ญี่ปุ่น, ดัตช์, ตรวจหาภาษา, ตุรกี, ทมิฬ, ทาจิก, ทาทาร์, นอร์เวย์, บอสเนีย, บัลแกเรีย, บาสก์, ปัญจาป, ฝรั่งเศส, พาชตู, ฟริเชียน, ฟินแลนด์, ฟิลิปปินส์, ภาษาอินโดนีเซี, มองโกเลีย, มัลทีส, มาซีโดเนีย, มาราฐี, มาลากาซี, มาลายาลัม, มาเลย์, ม้ง, ยิดดิช, ยูเครน, รัสเซีย, ละติน, ลักเซมเบิร์ก, ลัตเวีย, ลาว, ลิทัวเนีย, สวาฮิลี, สวีเดน, สิงหล, สินธี, สเปน, สโลวัก, สโลวีเนีย, อังกฤษ, อัมฮาริก, อาร์เซอร์ไบจัน, อาร์เมเนีย, อาหรับ, อิกโบ, อิตาลี, อุยกูร์, อุสเบกิสถาน, อูรดู, ฮังการี, ฮัวซา, ฮาวาย, ฮินดี, ฮีบรู, เกลิกสกอต, เกาหลี, เขมร, เคิร์ด, เช็ก, เซอร์เบียน, เซโซโท, เดนมาร์ก, เตลูกู, เติร์กเมน, เนปาล, เบงกอล, เบลารุส, เปอร์เซีย, เมารี, เมียนมา (พม่า), เยอรมัน, เวลส์, เวียดนาม, เอสเปอแรนโต, เอสโทเนีย, เฮติครีโอล, แอฟริกา, แอลเบเนีย, โคซา, โครเอเชีย, โชนา, โซมาลี, โปรตุเกส, โปแลนด์, โยรูบา, โรมาเนีย, โอเดีย (โอริยา), ไทย, ไอซ์แลนด์, ไอร์แลนด์, การแปลภาษา.

Copyright ©2025 I Love Translation. All reserved.

E-mail: