; CarriesCrate = Might this unit drop a crate when it is destroyed (de การแปล - ; CarriesCrate = Might this unit drop a crate when it is destroyed (de ไทย วิธีการพูด

; CarriesCrate = Might this unit dr


; CarriesCrate = Might this unit drop a crate when it is destroyed (def=no)?
; >
; Carryall = Can it tote vehicles around (def=no)?
; Landable = Can this aircraft land on the map (def=no)?
; PitchSpeed = Throttle setting at which aircraft pitch forward (def=.25);
; PitchAngle = Amount that non-FixedWing aircraft pitch forward in degrees (def=20.0);
; RollAngle = Amount that the aircraft rolls when turning (def=30.0)
; >
; Adjacent = distance allowed to place from other buildings (def=1)
; BaseNormal = Considered for building adjacency checks (def=yes)? ;HEY! Use this, not the phantom IsBase
; Barrel = Use barrel explosion logic when it is destroyed (def=no)?
; Bib = Does the building have a bib built in (def=no)?
; Capturable = Can this building be infiltrated by a spy/engineer (def=no)?
; DockUnload = When a unit docks with this building should it unload (def=no)?
; Factory = type of object to build [InfantryType, AircraftType, UnitType, BuildingType, VesselType] (def=none)
; Fake = Is this a fake structure (def=no)?
; FreeUnit = free unit to give this building [typically harvester with refinery] (def=none)
; Power = power output [positive for output, negative for drain] (def=0)
; Powered = Does it require power to function (def=no)?
; Radar = Does this building give radar to owning player (def=no)?
; Repairable = Can it be repaired (def=yes)?
; RevealToAll=yes Means that when built or captured, a radar event is generated (def=no)
; UnitReload = Does this building reload units if they dock with it (def=no)?
; UnitRepair = Does this building repair units if they dock with it (def=no)?
; Unsellable = Cannot sell this building (even if it can be built)?
; Wall = Is this a wall type structure [special rules apply] (def=no)?
; WaterBound = Is this building placed on water only (def=no)?
; Upgrades = Is the number of power-ups/upgrades that can be applied to this building (def=0)
; ShipYard = This building is a ship yard or sub pen
; SAM = This building is a SAM launcher
; ConstructionYard = This building is a construction yard
; Refinery = This building is a tiberium/ore refinery
; WeaponsFactory = This building is a weapons factory
; CloakGenerator = Does this building cloak objects around it?
; LaserFencePost = This building is a laser fence post and obeys the rules for a building of this type.
; LightIntensity = This building radiates this amount of light (def = 0).
; LightVisibility= The distance (in leptons) that this light is visible from (def=5000).
; LightRedTint = The red tint of this buildings light (def=1.0)
; LightGreenTint = The green tint of this buildings light (def=1.0)
; LightBlueTint = The blue tint of this buildings light (def=1.0)
; InvisibleInGame= Building cannot be seen on selected in the game, only in the editor. (def=no)
; PowersUpBuilding = Building that can be upgraded by attaching this building to it
; PowersUpToLevel = Amount of upgrade provided by this attachment. -1=incremental upgrade. Positive number is specific upgrade.
; Hospital = Can this building heal infantry (def = no) ?
; Armory = Is this building an armory
; PlaceAnywhere = Can this building ignore normal placement rules? Only use this for non-player placed buildings (def = no).
; Weeder = Is this a weed collection facility (def=no)?
; TogglePower = [override] Can be turned on/off under player control or affected by low power (def=yes)?
;
; WST 6/23/99. Below are new zbuffer adjustment for units
; ZFudgeCliff // fudge for units behind cliffs showing through rocks
; ZFudgeColumn // fudge for units behind bridge overpass support columns
; ZFudgeTunnel // fudge for unit behind tunnel entrances
; ZFudgeBridge // fudge for tall units when they are under a bridge... eg mammoth mk2
;
;These are the fields needed for buildings to take part in Urban Combat
;Sight=2 ;since the building will be 'captured' it needs to be able to look
;ClickRepairable=no ;It can be repaired with an engineer but not with the wrench tool once 'captured'
;CanBeOccupied=yes ;Basic UC flag
;MaxNumberOccupants=10 ;Twiddle number
;DistributedFire=yes ;To shoot all within range equally
;CanOccupyFire=yes ;These two can't be global since types are read in before globals. Please keep order as well
;
;Selectable=yes ;Or else you can never get the guys back out
0/5000
จาก: -
เป็น: -
ผลลัพธ์ (ไทย) 1: [สำเนา]
คัดลอก!
; CarriesCrate =อาจหล่นนี้หน่วยเป็นลังเมื่อมันถูกทำลาย (def = no); <<<ใช้ได้เฉพาะอากาศยาน >>>; Carryall =สามารถมัน tote สถานที่ยานพาหนะ (def = no); Landable =สามารถนี้ที่ดินเครื่องบินบนแผนที่ (def = no); PitchSpeed =เค้นตั้งค่าระยะห่างของเครื่องบินที่ไปข้างหน้า (def =. 25);; PitchAngle =ยอดเงินที่ไม่ใช่ FixedWing เครื่องบิน pitch องศาไปข้างหน้า (def = 20.0);; RollAngle =ยอดเงินที่เครื่องบินม้วนเมื่อเปิด (def = 30.0); <<<ให้ใช้กับอาคารประเภท >>>; ติด =ระยะทางที่ได้รับอนุญาตให้ทำการจากอาคารอื่น ๆ (def = 1); BaseNormal = Considered สำหรับอาคาร adjacency เช็ค (def = yes) หรือไม่?; เฮ้ ใช้ ไม่แฝง IsBase; บาร์เรล =ใช้กระบอกระเบิดตรรกะเมื่อมันถูกทำลาย (def = no); เต่า =ไม่อาคารมีเต่าแห่ง (def = no); Capturable =ได้นี้จะถูกแทรกซึม โดยสายลับ/วิศวกร (def = no); DockUnload =เมื่อท่าสินค้าหน่วยกับอาคารนี้ควรจะยกเลิกการโหลด (def = no); โรงงาน =ชนิดของวัตถุที่จะสร้าง [InfantryType, AircraftType, UnitType, BuildingType, VesselType] (def =ไม่มี); ปลอม =นี่โครงสร้างปลอม (def = no); FreeUnit =หน่วยฟรีให้อาคาร [ปกติเก็บเกี่ยวกับโรงกลั่น] (def =ไม่มี); พลังงาน =ผลผลิตพลังงาน [บวกเพื่อการส่งออก ลบสำหรับท่อระบายน้ำ] (def = 0); ขับเคลื่อน =ไม่จำเป็นต้องมีการใช้พลังงานทำงาน (def = no); เรดาร์ =ไม่ทำให้ผู้เล่นเป็นเจ้าของอาคารนี้เรดาร์ (def = no); สามารถ =จะสามารถซ่อมแซมได้ (def = yes) หรือไม่; RevealToAll = yes หมายความว่า เมื่อสร้าง หรือจับ เป็นเรดาร์มีสร้างเหตุการณ์ (def = no); UnitReload =ไม่นี้โหลดหน่วยถ้าจะเทียบกับ (def = no); UnitRepair =ไม่อาคารซ่อมแซมหน่วยถ้าจะเทียบกับ (def = no); Unsellable =ไม่ขายก่อสร้างนี้ (แม้ว่าจะสามารถสร้าง) หรือไม่; ผนัง =นี้เป็นโครงสร้างชนิดผนัง [ใช้กฎพิเศษ] (def = no); WaterBound =อาคารนี้อยู่ในน้ำเท่านั้น (def = no); การอัพเกรด =จำนวนพลังงาน-ups/การอัพ เกรดสามารถใช้กับอาคารนี้ (def = 0); ต่อเรือเบาชวน =นี้อาคารจะจัดลานหรือย่อยปากกา; สาม =นี้เป็นสามตัวเปิดใช้เป็นอาคาร; ConstructionYard =นี้อาคารเป็นลานก่อสร้าง; โรงกลั่น =นี้อาคารจะกลั่น/แร่ไทบีเรียม; WeaponsFactory =นี้อาคารเป็นโรงงานอาวุธ; CloakGenerator =เสื้อคลุมนี้สร้างวัตถุสถานก็ไม่; LaserFencePost =นี้เป็นโพสต์รั้วเลเซอร์ และปฏิบัติตามกฎสำหรับอาคารชนิดนี้; LightIntensity =นี้อาคารจำนวนแสงที่แผ่กระจายออก (def = 0); LightVisibility =ระยะทาง (ใน leptons) ที่แสงนี้มองเห็นได้จาก (def = 5000); LightRedTint =แต้มสีแดงของแสงนี้อาคาร (def = 1.0); LightGreenTint =แต้มสีเขียวของอาคารนี้ (def = 1.0); LightBlueTint =อ่อนแก่สีน้ำเงินของไฟนี้อาคาร (def = 1.0); InvisibleInGame =อาคารไม่สามารถเห็นได้บนเลือกในเกม ในตัวแก้ไขเท่านั้น (def = no); PowersUpBuilding = Building that can be upgraded by attaching this building to it; PowersUpToLevel = Amount of upgrade provided by this attachment. -1=incremental upgrade. Positive number is specific upgrade.; Hospital = Can this building heal infantry (def = no) ?; Armory = Is this building an armory; PlaceAnywhere = Can this building ignore normal placement rules? Only use this for non-player placed buildings (def = no).; Weeder = Is this a weed collection facility (def=no)?; TogglePower = [override] Can be turned on/off under player control or affected by low power (def=yes)?;; WST 6/23/99. Below are new zbuffer adjustment for units; ZFudgeCliff // fudge for units behind cliffs showing through rocks; ZFudgeColumn // fudge for units behind bridge overpass support columns; ZFudgeTunnel // fudge for unit behind tunnel entrances; ZFudgeBridge // fudge for tall units when they are under a bridge... eg mammoth mk2;;These are the fields needed for buildings to take part in Urban Combat;Sight=2 ;since the building will be 'captured' it needs to be able to look;ClickRepairable=no ;It can be repaired with an engineer but not with the wrench tool once 'captured';CanBeOccupied=yes ;Basic UC flag;MaxNumberOccupants=10 ;Twiddle number;DistributedFire=yes ;To shoot all within range equally;CanOccupyFire=yes ;These two can't be global since types are read in before globals. Please keep order as well;
;Selectable=yes ;Or else you can never get the guys back out
การแปล กรุณารอสักครู่..
ผลลัพธ์ (ไทย) 2:[สำเนา]
คัดลอก!

; CarriesCrate = หน่วยนี้อาจลดลงลังเมื่อมันถูกทำลาย (def =
ไม่มี); <<< ใช้เฉพาะกับเครื่องบิน
>>>; Carryall = มันสามารถสิริยานพาหนะรอบ (def =
ไม่มี); Landable = สามารถที่ดินเครื่องบินลำนี้บนแผนที่ (def =
ไม่มี); PitchSpeed ​​= คันเร่งการตั้งค่าที่สนามข้างหน้าเครื่องบิน (def =
0.25);; PitchAngle = จำนวนเงินที่สนามไม่ใช่เครื่องบิน FixedWing ไปข้างหน้าในองศา (def =
20.0);; RollAngle = จำนวนเงินที่ม้วนเครื่องบินเมื่อเปิด (def =
30.0); <<< ใช้เฉพาะกับการสร้างชนิด
>>>; ที่อยู่ติดกันระยะทาง = ได้รับอนุญาตให้วางจากอาคารอื่น ๆ (def =
1); BaseNormal = พิจารณาสำหรับการสร้างการตรวจสอบถ้อยคำ (def = ใช่)? ; HEY! ใช้คำสั่งนี้ไม่ IsBase
ผี; Barrel = ใช้ตรรกะระเบิดบาร์เรลเมื่อมันถูกทำลาย (def =
ไม่มี); รายการ = ไม่ได้เอี๊ยมอาคารที่สร้างขึ้นใน (def =
ไม่มี); capturable = อาคารนี้สามารถแทรกซึมสายลับ / วิศวกร (def =
ไม่มี); DockUnload = เมื่อมีท่าเทียบเรือหน่วยที่มีอาคารหลังนี้มันควรจะยกเลิกการโหลด (def =
ไม่มี); โรงงาน type = ของวัตถุที่จะสร้าง [InfantryType, AircraftType, UnitType, BuildingType, VesselType] (def =
ไม่มี); ปลอม = นี้เป็นโครงสร้างปลอม (def =
ไม่มี); FreeUnit = หน่วยฟรีเพื่อให้อาคารนี้ [เครื่องเกี่ยวนวดและมักจะมีโรงกลั่น] (def =
ไม่มี); การส่งออกพลังงานไฟฟ้า = [ในเชิงบวกสำหรับการส่งออกเชิงลบสำหรับท่อระบายน้ำ] (def =
0); = ขับเคลื่อนมันต้องใช้พลังงานในการทำงาน (def =
ไม่มี); เรดาร์ = ไม่อาคารหลังนี้ให้เรดาร์เป็นเจ้าของผู้เล่น (def =
ไม่มี); ปรับปรุง = จะสามารถได้รับการซ่อมแซม (def =
yes); RevealToAll = ใช่หมายความว่าเมื่อสร้างหรือถูกจับเหตุการณ์เรดาร์ถูกสร้างขึ้น (def =
ไม่ได้); UnitReload = ไม่โหลดหน่วยอาคารนี้หากพวกเขาเทียบท่ากับมัน (def =
ไม่มี); UnitRepair = ไม่หน่วยซ่อมแซมอาคารหลังนี้ถ้าพวกเขาเทียบท่ากับมัน (def =
ไม่มี); unsellable = ไม่สามารถขายอาคารนี้
(แม้ว่ามันจะสามารถสร้าง); = กำแพงนี้เป็นโครงสร้างผนังชนิด [กฎพิเศษใช้] (def =
ไม่มี); WaterBound = คือที่อาคารหลังนี้วางอยู่บนน้ำเท่านั้น (def =
ไม่มี); อัพเกรด = เป็นจำนวน ups พลังงาน / การอัพเกรดที่สามารถนำไปใช้อาคารนี้ (def =
0); อู่ต่อเรือ =
อาคารหลังนี้เป็นลานเรือหรือปากกาย่อย; SAM = อาคารหลังนี้เป็นตัวเปิด
SAM; ConstructionYard =
อาคารหลังนี้เป็นลานก่อสร้าง; โรงกลั่นน้ำมัน = อาคารหลังนี้เป็น Tiberium /
โรงกลั่นแร่; WeaponsFactory =
อาคารหลังนี้เป็นโรงงานอาวุธ; CloakGenerator =
ไม่วัตถุเสื้อคลุมอาคารนี้รอบ?; LaserFencePost =
อาคารนี้จะโพสต์รั้วเลเซอร์และเชื่อฟังกฎสำหรับอาคารประเภทนี้.; LightIntensity = อาคารหลังนี้แผ่กระจายเงินจำนวนนี้ของแสง (def =
0).; LightVisibility = ระยะทาง (ใน leptons) ว่าแสงนี้จะมองเห็นได้จาก (def =
5000).; LightRedTint = โทนสีแดงแสงอาคาร (def =
1.0); LightGreenTint = โทนสีเขียวนี้แสงอาคาร (def =
1.0); LightBlueTint = โทนสีฟ้าของแสงอาคาร (def =
1.0); InvisibleInGame = อาคารไม่สามารถมองเห็นได้ในที่เลือกในเกมเท่านั้นในการแก้ไข (def =
ไม่ได้); PowersUpBuilding =
อาคารที่สามารถอัพเกรดโดยติดอาคารนี้ไป; PowersUpToLevel = จำนวนของการอัพเกรดให้โดยสิ่งที่แนบมานี้ -1 = อัพเกรดเพิ่มขึ้น
จำนวนบวกเป็นรุ่นที่เฉพาะเจาะจง.; โรงพยาบาล = อาคารนี้สามารถรักษาทหารราบ (def =
ไม่มี); คลังแสง =
คือที่อาคารหลังนี้อาวุธ; PlaceAnywhere = อาคารนี้สามารถละเลยกฎตำแหน่งปกติ? ใช้เฉพาะสำหรับอาคารนี้วางไว้ที่ไม่ใช่ผู้เล่น (def =
ไม่ได้).; Weeder = นี้เป็นสถานที่เก็บรวบรวมวัชพืช (def =
ไม่มี); TogglePower = [แทนที่] สามารถเปิด / ปิดภายใต้การควบคุมผู้เล่นหรือผลกระทบจากการใช้พลังงานต่ำ (def = yes);; WST 6/23/99 ด้านล่างมีการปรับ zbuffer ใหม่สำหรับหน่วย; ZFudgeCliff // เหลวไหลสำหรับหน่วยที่อยู่เบื้องหลังการแสดงผ่านหน้าผาหิน; ZFudgeColumn // เหลวไหลสำหรับหน่วยที่อยู่เบื้องหลังการสนับสนุนคอลัมน์สะพานลอยสะพาน; ZFudgeTunnel // เหลวไหลสำหรับหน่วยที่อยู่เบื้องหลังทางเข้าอุโมงค์; ZFudgeBridge // เหลวไหลหน่วยสูงเมื่อพวกเขาอยู่ใต้สะพาน ... เช่น Mk2 มหึมา;; เหล่านี้เป็นสาขาที่จำเป็นสำหรับอาคารที่มีส่วนร่วมในการรบในเมือง; สายตา = 2 และเนื่องจากอาคารจะถูก 'จับ' จะต้องมีการ จะสามารถมอง; ClickRepairable = ไม่; มันสามารถซ่อมแซมด้วยวิศวกร แต่ไม่ได้มีเครื่องมือประแจครั้ง 'จับ'; CanBeOccupied = yes; UC ธงพื้นฐาน; MaxNumberOccupants = 10; เกลียวจำนวน; DistributedFire = yes; จะยิงทั้งหมดที่อยู่ภายใน ช่วงเท่าเทียมกัน; CanOccupyFire = yes; ทั้งสองไม่สามารถทั่วโลกตั้งแต่ชนิดจะอ่านก่อน Globals กรุณาเก็บไว้เพื่อเป็นอย่างดี;; เลือก = yes; หรืออื่น ๆ ที่คุณไม่เคยได้รับคนกลับออกมา















การแปล กรุณารอสักครู่..
ผลลัพธ์ (ไทย) 3:[สำเนา]
คัดลอก!

; carriescrate = อาจหน่วยนี้วางลังเมื่อมันถูกทำลาย ( def = ไม่ )
; < < < ใช้เฉพาะกับอากาศยาน > > >
; หีบ = มันสิริยานพาหนะรอบ ( def = ไม่ )
; landable = นี้เครื่องบินจอดบนแผนที่ ( def = ไม่ )
; pitchspeed = เค้นการตั้งค่าที่อากาศยานขว้างไปข้างหน้า ( def = . 25 ) ;
; pitchangle = ยอดเงินที่ไม่ fixedwing สนามเครื่องบินไปข้างหน้าในองศา ( def = 20.0 ) ;
;rollangle = ยอดเงินที่อากาศยานม้วนเมื่อเปิด ( def = 30.0 )
; < < < ใช้เฉพาะกับประเภทอาคาร > > >
; ระยะห่างติดกัน = อนุญาตให้สถานที่จากอาคารอื่น ๆ ( def = 1 )
; basenormal = พิจารณาตรวจสอบอาคารข้างเคียง ( def = ใช่ ) ; เฮ้ ! ใช้นี้ ไม่ผี isbase
; บาร์เรล = ใช้ถังระเบิดตรรกะเมื่อมันถูกทำลาย ( def = ไม่ )
;เอี๊ยม = แล้วอาคารมีเอี๊ยมสร้าง ( def = ไม่ )
; capturable = ตึกนี้ถูกแทรกซึมโดยสายลับ / วิศวกร ( def = ไม่ )
; dockunload = เมื่อหน่วยท่าเรือ ตึกนี้มันควรจะยกเลิก ( def = ไม่ )
; โรงงาน = ประเภทของวัตถุที่จะสร้าง [ infantrytype aircrafttype unittype buildingtype , , , , vesseltype ] ( def = ไม่มี )
; ปลอม = นี่คือของปลอมโครงสร้าง ( def = ไม่ )
;freeunit ฟรี = หน่วยให้ [ ตึกนี้มักจะเก็บเกี่ยวกับโรงกลั่น ] ( def = ไม่มี )
; พลังงาน = พลังงาน [ บวกสำหรับส่งออกทางระบาย ] ( def = 0 )
; ขับเคลื่อน = มันต้องใช้พลังงานเพื่อการทำงาน ( def = ไม่ )
; เรดาร์ = ตึกนี้ให้เรดาร์ในการเป็นเจ้าของเครื่องเล่น ( def = ไม่ )
; แก้ไข = ซ่อมได้ ( def = ใช่ )
; revealtoall = ใช่ หมายความว่า เมื่อสร้างขึ้นหรือถูกจับเหตุการณ์ที่เรดาร์จะถูกสร้างขึ้น ( def = ไม่มี )
; unitreload = นี่สร้างโหลดหน่วยถ้าพวกเขาท่าเรือกับมัน ( def = ไม่ )
; unitrepair = ไม่ซ่อมแซมอาคารนี้หน่วยถ้าพวกเขาท่าเรือกับมัน ( def = ไม่ )
; unsellable = ไม่สามารถขายตึกนี้ ( แม้ว่ามันจะสามารถสร้าง )
; ผนัง = คือใช้ผนังโครงสร้าง [ พิเศษ ] ( กฎ ) = ไม่ )
; waterbound = คือ ตึกนี้อยู่ในน้ำ ( def = ไม่ )
;การอัพเกรด = คือจำนวนของ ups พลังงาน / การอัพเกรดที่สามารถใช้กับตึกนี้ ( def = 0 )
; อู่ต่อเรือ = ตึกนี้เป็นเรือหลาหรือ
ปากกาย่อย ; แซม = ตึกนี้เป็นแซมเปิด
; constructionyard = ตึกนี้เป็นลานก่อสร้าง
; โรงกลั่น = ตึกนี้เป็นไทเบอเรียม / แร่ (
; weaponsfactory = ตึกนี้เป็นโรงงานผลิตอาวุธ
;cloakgenerator = ไม่คลุมอาคารวัตถุรอบ ๆมัน
; laserfencepost = ตึกนี้เป็นเลเซอร์รั้วโพสต์และเชื่อฟังกฎสำหรับอาคารประเภทนี้
; ความเข้มแสง = ตึกนี้แผ่กระจายปริมาณของแสง ( def = 0 )
; lightvisibility = ระยะทาง ( เลปตอน ) ว่าแสงนี้สามารถมองเห็นได้จาก ( def = 5
; lightredtint ) = สีแดงของอาคารนี้แสง ( def = 1.0 )
;
การแปล กรุณารอสักครู่..
 
ภาษาอื่น ๆ
การสนับสนุนเครื่องมือแปลภาษา: กรีก, กันนาดา, กาลิเชียน, คลิงออน, คอร์สิกา, คาซัค, คาตาลัน, คินยารวันดา, คีร์กิซ, คุชราต, จอร์เจีย, จีน, จีนดั้งเดิม, ชวา, ชิเชวา, ซามัว, ซีบัวโน, ซุนดา, ซูลู, ญี่ปุ่น, ดัตช์, ตรวจหาภาษา, ตุรกี, ทมิฬ, ทาจิก, ทาทาร์, นอร์เวย์, บอสเนีย, บัลแกเรีย, บาสก์, ปัญจาป, ฝรั่งเศส, พาชตู, ฟริเชียน, ฟินแลนด์, ฟิลิปปินส์, ภาษาอินโดนีเซี, มองโกเลีย, มัลทีส, มาซีโดเนีย, มาราฐี, มาลากาซี, มาลายาลัม, มาเลย์, ม้ง, ยิดดิช, ยูเครน, รัสเซีย, ละติน, ลักเซมเบิร์ก, ลัตเวีย, ลาว, ลิทัวเนีย, สวาฮิลี, สวีเดน, สิงหล, สินธี, สเปน, สโลวัก, สโลวีเนีย, อังกฤษ, อัมฮาริก, อาร์เซอร์ไบจัน, อาร์เมเนีย, อาหรับ, อิกโบ, อิตาลี, อุยกูร์, อุสเบกิสถาน, อูรดู, ฮังการี, ฮัวซา, ฮาวาย, ฮินดี, ฮีบรู, เกลิกสกอต, เกาหลี, เขมร, เคิร์ด, เช็ก, เซอร์เบียน, เซโซโท, เดนมาร์ก, เตลูกู, เติร์กเมน, เนปาล, เบงกอล, เบลารุส, เปอร์เซีย, เมารี, เมียนมา (พม่า), เยอรมัน, เวลส์, เวียดนาม, เอสเปอแรนโต, เอสโทเนีย, เฮติครีโอล, แอฟริกา, แอลเบเนีย, โคซา, โครเอเชีย, โชนา, โซมาลี, โปรตุเกส, โปแลนด์, โยรูบา, โรมาเนีย, โอเดีย (โอริยา), ไทย, ไอซ์แลนด์, ไอร์แลนด์, การแปลภาษา.

Copyright ©2025 I Love Translation. All reserved.

E-mail: