Gaming to death: What turns a hobby into a health hazard?Earlier this  การแปล - Gaming to death: What turns a hobby into a health hazard?Earlier this  ไทย วิธีการพูด

Gaming to death: What turns a hobby

Gaming to death: What turns a hobby into a health hazard?
Earlier this month, a 32-year old male gamer was found dead at a Taiwanese Internet cafe following a non-stop three-day gaming session. This followed the death of another male gamer who died in Taipei at the start of the year following a five-day gaming binge.

While these cases are extremely rare, it does beg the question of why gaming can lead to such excessive behavior. I have spent nearly three decades studying videogame addiction and there are many studies published in both the medical and psychological literature showing that very excessive gaming can lead to a variety of health problems that range from repetitive strain injuries and obesity, through to auditory and visual hallucinations and addiction.

I have to stress that there is lots of scientific research showing the many educational and therapeutic benefits of playing but there is definitely a small minority of gamers that develop problems as a result of gaming overuse.
But what is it that makes gaming so compulsive and addictive for the small minority?

For me, addiction boils down to constant reinforcement, or put more simply, being constantly rewarded while playing the game. Gaming rewards can be physiological (such as feeling "high" or getting a "buzz" while playing or beating your personal high score), psychological (such as feeling you have complete control in a specific situation or knowing that your strategic play helped you win), social (such as being congratulated by fellow gamers when doing something well in the game) and, in some cases, financial (such as winning a gaming tournament).

Most of these rewards are -- at least to some extent -- unpredictable. Not knowing when the next reward will come keeps some players in the game. In short, they carry on gaming even though they may not have received an immediate reward. They simply hope that another reward is "just around the corner" and keep on playing.

Added to this is the shift over the last decade from standalone console gaming to massively multiplayer online games where games never end and gamers have to compete and/or collaborate with other gamers in real time (instead of being able to pause the game and come back and play from the point at which the player left it). Many excessive gamers report that they hate logging off and leaving such games. They don't like it as they don't know what is going on in the game when they are not online.

The last five years has seen large increase in the number of scientific studies on problematic gaming. In May 2013, the American Psychiatric Association published the fifth edition of the "Diagnostic and Statistical Manual of Mental Disorders"(DSM-5). For the first time, the DSM-5 included "internet gaming disorder" (IGD) as a psychological condition that warrants future research.

Throughout my research career I have argued that although all addictions have particular and idiosyncratic characteristics, they share more commonalities than differences such as total preoccupation, mood modification, cravings, tolerance, withdrawal symptoms, conflict with work, education and other people, and loss of control. These similarities likely reflect a common etiology of addictive behavior.
So when does a healthy enthusiasm turn into an addiction? At the simplest level, healthy enthusiasms add to life and addictions take away from it. But how much is too much? This is difficult to answer as I know many gamers who play many hours every day without any detrimental effects.

The DSM-5 lists nine criteria for IGD. If any gamer endorses five or more of the following criteria they would likely be diagnosed as having IGD: (1) preoccupation with internet games; (2) withdrawal symptoms when internet gaming is taken away; (3) the need to spend increasing amounts of time engaged in internet gaming, (4) unsuccessful attempts to control participation in internet gaming; (5) loss of interest in hobbies and entertainment as a result of, and with the exception of, internet gaming; (6) continued excessive use of internet games despite knowledge of psychosocial problems; (7) deception of family members, therapists, or others regarding the amount of internet gaming; (8) use of the internet gaming to escape or relieve a negative mood; and (9) loss of a significant relationship, job, or educational or career opportunity because of participation in internet games.

The good news is that only a small minority of gamers suffer form IGD. Most online games are fun and exciting to play. But like any activity that is taken to excess, in a minority of cases the activity can become addictive.

Any activity if done for days on end could lead to severe health problems and even death -- and gaming is no exception. Instead of demonizing games, we need to educate gamers about the potential dangers of very excessive use.

0/5000
จาก: -
เป็น: -
ผลลัพธ์ (ไทย) 1: [สำเนา]
คัดลอก!
เล่นเกมตาย: อะไรเปลี่ยนงานอดิเรกเป็นอันตรายสุขภาพต้นเดือน เพศชาย 32 - ปีนักเล่นเกมพบศพที่คาเฟ่อินเตอร์เน็ตไต้หวันต่อเซสชันเกมไม่หยุดสามวัน นี้ตามการตายของอีกเพศชาย gamer ที่เสียชีวิตในไทเปที่เริ่มดื่มสุราเล่นเกม 5 วันต่อปีขณะที่กรณีเหล่านี้น้อยมาก ก็ขอให้คำถามที่ว่าทำไมเกมสามารถนำไปสู่พฤติกรรมดังกล่าวมากเกินไป ฉันได้ใช้เวลาเกือบสามทศวรรษศึกษาจากยาเสพติด และมีหลายการศึกษาเผยแพร่ในทั้งทางการแพทย์ และจิตวิทยาวรรณคดีแสดงว่า เล่นเกมมากเกินไปอาจหลากหลายปัญหาสุขภาพช่วงที่บาดเจ็บต้องใช้ซ้ำและโรคอ้วน ผ่านการเห็นภาพหลอนหู และภาพติดฉันต้องย้ำว่า มีงานวิจัยทางวิทยาศาสตร์ที่แสดงในการศึกษา และรักษาประโยชน์ของเล่นมากมาย แต่แน่นอนมีชนกลุ่มน้อยเล็ก ๆ ของเล่นที่พัฒนาปัญหาจากเกม overuseแต่ที่ทำให้เกม compulsive และเสพติดสำหรับชนกลุ่มน้อยขนาดเล็กดังนั้น มันคืออะไรสำหรับฉัน ติดเดือดลงไปเสริมคงที่ หรือใส่กว่านั้น ได้รับรางวัลตลอดเวลาขณะเล่นเกม รางวัลเล่นเกมได้ (เช่นความรู้สึกที่ "สูง" หรือการ "buzz" ในขณะที่เล่น หรือตีคะแนนสูงของคุณส่วนบุคคล), สรีรวิทยาจิตใจ (เช่นความรู้สึกที่คุณมีการควบคุมในสถานการณ์เฉพาะหรือรู้ว่า เล่นเชิงกลยุทธ์ช่วยให้คุณชนะ) สังคม (เช่นการรับโดยเพื่อนเกมเมื่อทำอะไรดีในเกม) และ ในบางกรณีการเงิน (เช่นชนะการแข่งขันเกม)รางวัลนี้มี - น้อยบ้าง - คาดเดาไม่ ไม่ทราบว่าเมื่อรางวัลถัดไปจะมาเก็บบางผู้เล่นในเกม ในระยะสั้น จะดำเนินในเกมถึงแม้ว่าพวกเขาอาจไม่ได้รับการตอบแทนทันที พวกเขาเพียงหวังว่า รางวัลอื่นเป็น "เพียง" และเล่นต่อไปในนอกจากนี้ยังเป็นกะช่วงทศวรรษล่าสุดจากเกมคอนโซลแบบสแตนด์อโลนเพื่อเกมออนไลน์อย่างหนาแน่นหลายที่ไม่เคยจบเกม และเล่นเกมได้แข่งขัน และ/หรือทำงานร่วมกับผู้อื่นในเวลาจริง (แทนจะหยุดเกม และกลับมาเล่นจากจุดที่ผู้เล่นเดิม) เล่นเกมมากเกินไปในรายงานว่า พวกเขาเกลียดการออกจากระบบ และออกจากเกมดังกล่าว พวกเขาไม่ชอบก็ ตามพวกเขาไม่ทราบสิ่งที่เกิดขึ้นในเกมเมื่อพวกเขาไม่ได้ออนไลน์ห้าปีได้เห็นการเพิ่มจำนวนของการศึกษาทางวิทยาศาสตร์ขนาดใหญ่ในเกมมีปัญหา ใน 2013 พฤษภาคม สมาคมจิตแพทย์อเมริกันประกาศรุ่นที่ห้าของการ "วิเคราะห์และ Statistical ด้วยตนเองของจิต Disorders"(DSM-5) ครั้งแรก DSM-5 รวม "อินเทอร์เน็ตเล่นเกมโรค" (IGD) เป็นสภาพจิตใจที่วอร์แรนต์วิจัยในอนาคตตลอดทั้งงานวิจัยของฉันได้โต้เถียงว่า แม้ว่าสู่การเสพติดทั้งหมดมีลักษณะเฉพาะ และ idiosyncratic พวกเขาใช้ commonalities มากกว่าความแตกต่างเช่น preoccupation รวม ปรับเปลี่ยนอารมณ์ แพง ยอม รับ อาการถอน ขัดแย้งกับงาน การศึกษา และอื่น ๆ คน และสูญเสียการควบคุม ความเหมือนเหล่านี้มักสะท้อนวิชาการทั่วไปของพฤติกรรมเสพติด ดังนั้น เมื่อไม่กระตือรือร้นสุขภาพเปิดเป็นการติดยาเสพติดได้อย่างไร ในระดับที่ง่ายที่สุด เพิ่ม enthusiasms สุขภาพชีวิต และสู่การเสพติดได้จากนั้น แต่จำนวนไม่มากเกินไป นี้เป็นเรื่องยากที่จะตอบเท่าที่ผมทราบหลายเกมที่เล่นหลายชั่วโมงทุกวัน โดยไม่มีผลใด ๆ อนุDSM-5 แสดงเกณฑ์ 9 ใน IGD ถ้า endorses นักเล่นเกมตามเงื่อนไขต่อไปนี้อย่างน้อยห้า ก็จะมีแนวโน้มจะวินิจฉัยว่าเป็นมี IGD: preoccupation (1) กับอินเทอร์เน็ตเกม (2) ถอนอาการเมื่อเล่นเกมอินเทอร์เน็ตถูกนำมาเก็บ (3)จำเป็นต้องใช้เวลาเพิ่มขึ้นจำนวนหมกมุ่นเล่นเกม, (4) ไม่สำเร็จพยายามควบคุมเข้าร่วมเล่นเกมอินเทอร์เน็ต อินเทอร์เน็ต (5) สูญเสียความสนใจในงานอดิเรกและความบันเทิงเป็นผลมาจาก และการยก เว้น อินเทอร์เน็ตเล่น เกม (6) เกมอินเทอร์เน็ตแม้มีความรู้ด้าน psychosocial ปัญหา ใช้มากเกินไปอย่างต่อเนื่อง (7) หลอกลวงของสมาชิกในครอบครัว บำบัด หรืออื่น ๆ เกี่ยวกับจำนวนของอินเทอร์เน็ตเล่นเกม (8) ใช้เล่นเกมอินเทอร์เน็ตในการหลบหนี หรือบรรเทาอารมณ์ลบ และสูญเสียความสัมพันธ์อย่างมีนัยสำคัญ งาน หรือโอกาสทางการศึกษา หรือสายอาชีพเนื่องจากมีส่วนร่วมในเกมอินเตอร์เน็ต (9)ข่าวดีคือ ว่า เฉพาะชนกลุ่มน้อยเล็ก ๆ ของเกมทรมานแบบฟอร์ม IGD เกมออนไลน์มากที่สุดจะสนุก และตื่นเต้นในการเล่น แต่ ต้องมีกิจกรรมที่ดำเนินการเกิน ในชนกลุ่มน้อยกรณีกิจกรรม สามารถกลายเป็นเสพติดกิจกรรมใด ๆ ถ้าทำวันสุดท้ายอาจนำไปสู่ปัญหาสุขภาพที่รุนแรงและตาย - และก็เล่นเกม แทน demonizing เกม เราต้องรู้เล่นเกมเกี่ยวกับอันตรายอาจใช้มากเกินไป
การแปล กรุณารอสักครู่..
ผลลัพธ์ (ไทย) 2:[สำเนา]
คัดลอก!
เล่นเกมที่จะตาย: อะไรจะเปลี่ยนงานอดิเรกเป็นอันตรายต่อสุขภาพ
เดือนก่อนหน้านี้ 32 ปีนักเล่นเกมชายพบถูกฆ่าตายที่ร้านอินเทอร์เน็ตคาเฟ่ไต้หวันต่อไปไม่หยุดเซสชั่นการเล่นเกมสามวัน นี้ตามการตายของนักเล่นเกมชายอีกคนหนึ่งที่เสียชีวิตในกรุงไทเปในช่วงเริ่มต้นของปีต่อไปนี้การดื่มสุราการเล่นเกมห้าวัน. ในขณะที่กรณีเหล่านี้จะหายากมากก็ไม่ขอคำถามที่ว่าทำไมการเล่นเกมสามารถนำไปสู่พฤติกรรมดังกล่าวมากเกินไป ฉันได้ใช้เวลาเกือบสามทศวรรษที่ผ่านมาการศึกษายาเสพติดวิดีโอเกมและมีการศึกษาจำนวนมากที่ตีพิมพ์ทั้งในวรรณกรรมทางการแพทย์และจิตวิทยาแสดงให้เห็นว่าการเล่นเกมมากเกินไปมากสามารถนำไปสู่ความหลากหลายของปัญหาสุขภาพที่หลากหลายจากการบาดเจ็บซ้ำสายพันธุ์และโรคอ้วนไปจนถึงภาพหลอนหูและภาพ และติดยาเสพติด. ฉันต้องเน้นว่ามีจำนวนมากของการวิจัยทางวิทยาศาสตร์ที่แสดงให้เห็นถึงผลประโยชน์ด้านการศึกษาและการรักษาจำนวนมากของการเล่น แต่มีแน่นอนน้อยของนักเล่นเกมที่พัฒนาปัญหาเป็นผลมาจากการเล่นเกมมากเกินไป. แต่มันคืออะไรที่ทำให้การเล่นเกมเพื่อให้ บังคับและเสพติดสำหรับชนกลุ่มน้อยขนาดเล็ก? สำหรับผมติดยาเสพติดเดือดลงไปเสริมแรงคงที่หรือวางมากขึ้นเพียงแค่ได้รับรางวัลอย่างต่อเนื่องขณะที่เล่นเกม รางวัลการเล่นเกมสามารถทางสรีรวิทยา (เช่นความรู้สึกที่ "สูง" หรือการ "ข่าวลือ" ในขณะที่เล่นหรือเต้นคะแนนสูงส่วนบุคคลของคุณ) จิตใจ (เช่นความรู้สึกที่คุณมีการควบคุมที่สมบูรณ์อยู่ในสถานการณ์ที่เฉพาะเจาะจงหรือรู้ว่าการเล่นเชิงกลยุทธ์ของคุณช่วยให้คุณชนะ ), สังคม (เช่นถูกแสดงความยินดีกับเพื่อนโดยเกมเมื่อทำบางสิ่งบางอย่างได้ดีในเกม) และในบางกรณีทางการเงิน (เช่นชนะการแข่งขันเล่นเกม). ส่วนใหญ่ของรางวัลเหล่านี้เป็น - อย่างน้อยบางส่วน - คาดเดาไม่ได้ . ไม่ทราบว่าเมื่อได้รับรางวัลต่อไปจะมาช่วยให้ผู้เล่นบางคนในเกม ในระยะสั้นที่พวกเขาดำเนินการเกี่ยวกับการเล่นเกมถึงแม้ว่าพวกเขาอาจจะไม่ได้รับรางวัลทันที พวกเขาก็หวังว่ารางวัลอื่นคือ "เพียงรอบมุม" และเก็บในการเล่น. นอกจากนี้ยังมีการเปลี่ยนแปลงในช่วงทศวรรษที่ผ่านมาจากการเล่นเกมคอนโซลแบบสแตนด์อโลนอย่างหนาแน่นหลายเกมออนไลน์ที่เกมไม่จบและนักเล่นเกมมีการแข่งขันและ / หรือการทำงานร่วมกัน กับเกมอื่น ๆ ในเวลาจริง (แทนที่จะเป็นความสามารถในการหยุดเกมและกลับมาและเล่นจากจุดที่ผู้เล่นทิ้งมัน) นักเล่นเกมมากเกินไปหลายคนรายงานว่าพวกเขาเกลียดออกจากระบบและออกจากเกมดังกล่าว พวกเขาไม่ชอบมันที่พวกเขาไม่ทราบว่าสิ่งที่เกิดขึ้นในเกมเมื่อพวกเขาจะไม่ได้ออนไลน์. ช่วงห้าปีที่ผ่านมาได้เห็นการเพิ่มขึ้นมากในจำนวนของการศึกษาทางวิทยาศาสตร์เกี่ยวกับการเล่นเกมที่มีปัญหา ในเดือนพฤษภาคมปี 2013 สมาคมจิตแพทย์อเมริกันตีพิมพ์ฉบับที่ห้าของ "คู่มือการวินิจฉัยและสถิติของการเกิดความผิดปกติทางจิต" (DSM-5) เป็นครั้งแรก, DSM-5 รวมถึง "ความผิดปกติของการเล่นเกมอินเทอร์เน็ต" (IGD) เป็นสภาพจิตใจที่ใบสำคัญแสดงสิทธิการวิจัยในอนาคต. ตลอดอาชีพการวิจัยของฉันฉันได้เป็นที่ถกเถียงกันว่าถึงแม้การเสพติดทุกคนมีลักษณะเฉพาะและมีนิสัยแปลก, พวกเขาร่วมกันธรรมดาเหมือนมากกว่าความแตกต่าง เช่นความลุ่มหลงรวมการปรับเปลี่ยนอารมณ์ความอยาก, ความอดทน, อาการถอนความขัดแย้งกับการทำงานการศึกษาและคนอื่น ๆ และการสูญเสียการควบคุม ความคล้ายคลึงกันเหล่านี้มีแนวโน้มที่สะท้อนให้เห็นถึงสาเหตุที่พบบ่อยของพฤติกรรมเสพติด. ดังนั้นเมื่อไม่กระตือรือร้นที่มีสุขภาพดีจะกลายเป็นติดยาเสพติด? ในระดับที่ง่ายที่สุดที่กระตือรือร้นมีสุขภาพดีเพิ่มในชีวิตและการเสพติดใช้เวลาห่างจากมัน แต่วิธีการมากเป็นมากเกินไป? นี้เป็นเรื่องยากที่จะตอบเท่าที่ผมรู้ว่าผู้เล่นหลายคนที่เล่นเป็นเวลาหลายชั่วโมงทุกวันโดยไม่มีผลอันตรายใด ๆ . DSM-5 รายการเก้าเกณฑ์สำหรับการ IGD ถ้านักเล่นเกมใด ๆ ราชบัณฑิตห้าหรือมากกว่าเกณฑ์ดังต่อไปนี้พวกเขามีแนวโน้มที่จะได้รับการวินิจฉัยว่ามี IGD: (1) ความลุ่มหลงกับเกมอินเทอร์เน็ต (2) อาการถอนเมื่อเล่นเกมอินเทอร์เน็ตจะถูกกำจัดออกไป (3) ความจำเป็นในการใช้จ่ายเงินที่เพิ่มขึ้นของเวลาที่มีส่วนร่วมในการเล่นเกมอินเทอร์เน็ต (4) ความพยายามที่ไม่ประสบความสำเร็จในการควบคุมการมีส่วนร่วมในการเล่นเกมอินเทอร์เน็ต (5) การสูญเสียที่น่าสนใจในงานอดิเรกและความบันเทิงที่เป็นผลมาจากและมีข้อยกเว้นของการเล่นเกมอินเทอร์เน็ต; (6) ยังคงใช้งานที่มากเกินไปของเกมอินเทอร์เน็ตแม้จะมีความรู้เกี่ยวกับปัญหาทางจิตสังคม; (7) การหลอกลวงของสมาชิกในครอบครัว, นักบำบัดหรืออื่น ๆ ที่เกี่ยวข้องกับจำนวนเงินของการเล่นเกมอินเทอร์เน็ต; (8) การใช้งานของการเล่นเกมอินเทอร์เน็ตที่จะหลบหนีหรือบรรเทาอารมณ์เชิงลบ; และ (9) การสูญเสียของความสัมพันธ์อย่างมีนัยสำคัญงานหรือโอกาสทางการศึกษาหรืออาชีพเพราะการมีส่วนร่วมในเกมอินเทอร์เน็ต. ข่าวดีก็คือว่ามีเพียงส่วนน้อยที่มีขนาดเล็กของนักเล่นเกมประสบรูปแบบ IGD เกมออนไลน์ส่วนใหญ่จะสนุกและน่าตื่นเต้นในการเล่น แต่ชอบกิจกรรมที่จะนำไปส่วนเกินใด ๆ ในชนกลุ่มน้อยของกรณีเป็นกิจกรรมที่สามารถกลายเป็นเสพติด. การกระทำใด ๆ หากทำสำหรับวันที่สิ้นสุดอาจนำไปสู่ปัญหาสุขภาพที่รุนแรงและเสียชีวิต - และการเล่นเกมจะไม่มีข้อยกเว้น แทนที่จะ demonizing เกมเราต้องให้ความรู้แก่นักเล่นเกมเกี่ยวกับอันตรายที่อาจเกิดขึ้นจากการใช้งานที่มากเกินไปมาก























การแปล กรุณารอสักครู่..
ผลลัพธ์ (ไทย) 3:[สำเนา]
คัดลอก!
เกมกับความตาย : สิ่งที่เปลี่ยนงานอดิเรกให้เป็นอันตรายต่อสุขภาพ ?
เดือนก่อนหน้านี้ , 32 ปีเก่าชายเกมเมอร์เสียชีวิตในร้านอินเทอร์เน็ตคาเฟ่ของไต้หวันต่อไม่หยุด สามวันเล่นเซสชัน นี้ตามความตายของชายอื่นเกมที่ตายในไทเปที่เริ่มต้นของปีต่อไปนี้การเล่นเกมเป็นเวลาห้าวัน

ในขณะที่กรณีเหล่านี้จะหายากมากมันทำให้เกิดคำถามว่าทำไมการเล่นเกมสามารถนำไปสู่พฤติกรรมที่มากเกินไปเช่น ฉันได้ใช้เวลาเกือบสามทศวรรษที่ผ่านมาการศึกษาวิดีโอเกมติดยาเสพติดและมีหลายการศึกษาที่ตีพิมพ์ทั้งในทางการแพทย์และจิตวิทยาวรรณกรรมแสดงให้เห็นว่าการเล่นเกมมากที่มากเกินไปสามารถนำไปสู่ความหลากหลายของช่วงจากการบาดเจ็บความเครียดซ้ำและโรคอ้วนและปัญหาสุขภาพผ่านเสียงและภาพประสาทหลอนและติด

ฉันต้องความเครียดที่มีมากของการวิจัยทางวิทยาศาสตร์แสดงหลายการศึกษาและผลประโยชน์ที่ผู้เล่น แต่มันต้องเป็นชนกลุ่มน้อยเล็ก ๆของเกมที่พัฒนาปัญหาที่เป็นผลมาจากการสูญเสียเกม .
แต่อะไรที่ทำให้การเล่นเกมเพื่อบังคับและเสพติดสำหรับ ชนกลุ่มน้อยขนาดเล็ก ?

สำหรับฉันติดยาเสพติด boils ลงเพื่อเสริมแรงคงที่หรือใส่เพียง อย่างต่อเนื่องได้รับในขณะที่เล่นเกม รางวัลเล่นเกมสามารถทางสรีรวิทยา ( เช่น รู้สึก " สูง " หรือการ " Buzz " ในขณะที่เล่นหรือตีคะแนนสูงของคุณส่วนบุคคล ) จิต ( เช่นความรู้สึกที่คุณมีการควบคุมที่สมบูรณ์ในสถานการณ์ที่เฉพาะเจาะจง หรือทราบว่า เล่นกลยุทธ์ของคุณช่วยให้คุณชนะ )สังคม ( เช่น การฉลอง โดยนักเล่นเกม เมื่อทำสิ่งที่ดีในเกม ) และ ในบางกรณี ทางการเงิน ( เช่นชนะเกมการแข่งขัน )

ที่สุดรางวัลเหล่านี้เป็นอย่างน้อยที่มีขอบเขต -- ที่คาดเดาไม่ได้ ไม่รู้ว่าตอนต่อไปจะมาเก็บรางวัลผู้เล่นบางส่วนในเกม ในระยะสั้นที่พวกเขาดำเนินการในการเล่นเกม แม้ว่าพวกเขาอาจจะไม่ได้รับรางวัลทันทีพวกเขาเพียงแค่หวังว่ารางวัลอื่นเป็นเพียงรอบมุมและเก็บไว้ในการเล่น

เพิ่มนี่ กะ กว่าทศวรรษที่ผ่านมา จากการเล่นเกมคอนโซลแบบสแตนด์อโลนเพื่อหนาแน่นเกมออนไลน์หลายเกมที่ไม่มีวันจบและนักเล่นเกมต้องแข่งขันและ / หรือทำงานกับเกมอื่น ๆในเวลาจริง ( แทนความสามารถในการหยุดเกม และกลับมาเล่นจากจุดที่ด้านซ้ายของผู้เล่น )รายงานเกมมากเกินไปมากมายที่พวกเขาเกลียดเข้าสู่ระบบและออกจากเกมดังกล่าว พวกเขาไม่ชอบมัน พวกเขาไม่รู้ว่าเกิดอะไรขึ้นในเกมเมื่อพวกเขาจะไม่ได้ออนไลน์

ห้าปีล่าสุดได้เห็นการเพิ่มขนาดใหญ่ในงานวิจัยทางวิทยาศาสตร์ในการเล่นเกมมีปัญหา พฤษภาคม 2556สมาคมจิตแพทย์อเมริกันตีพิมพ์ในรุ่นที่ห้าของ " Ѓ " ( dsm-5 ) ครั้งแรก dsm-5 รวม " การเล่นเกมอินเทอร์เน็ตโรค " ( igd ) เป็นสภาพจิตใจที่แสดงการวิจัยในอนาคต

ตลอดอาชีพการวิจัยของฉันฉันได้ถกเถียงกันว่า แม้ว่าทั้งหมดเสพติดได้โดยเฉพาะและมีลักษณะพวกเขาแบ่งปันสิ่งที่เหมือนกันมากกว่าความแตกต่าง เช่น ทั้งหมดเข้าไปปรับเปลี่ยนอารมณ์ cravings , ความอดทน , อาการถอน ความขัดแย้ง กับ งาน การศึกษา และบุคคลอื่น และสูญเสียการควบคุม ความคล้ายคลึงกันเหล่านี้อาจสะท้อนให้เห็นถึงสาเหตุทั่วไปของพฤติกรรมเสพติด
ดังนั้นเมื่อไม่แข็งแรงกระตือรือร้นกลายเป็นติดยาเสพติด ? ในระดับที่ง่ายที่สุดenthusiasms มีสุขภาพดีเพิ่มชีวิตและการเสพติดใช้เวลาห่างจากมัน แต่วิธีการมากเป็นมากเกินไป ? นี้เป็นเรื่องยากที่จะตอบ ผมรู้ว่าหลายคนที่เล่นเกมเล่นหลายชั่วโมงทุกวัน โดยไม่มีผลใด ๆ .

รายการ dsm-5 เก้าเกณฑ์ igd . ถ้านักเล่นเกมใด ๆรับรอง 5 หรือมากกว่าเกณฑ์ต่อไปนี้พวกเขาจะอาจจะวินิจฉัยว่ามี igd ( 1 ) วุ่นกับเกมอินเทอร์เน็ต( 2 ) อาการถอนเมื่อเล่นอินเตอร์เน็ตไป ; ( 3 ) ต้องใช้ปริมาณที่เพิ่มขึ้นของเวลา ร่วมในการเล่นเกมอินเทอร์เน็ต ( 4 ) ความพยายามที่ไม่ประสบความสำเร็จในการควบคุมการมีส่วนร่วมในการเล่นเกมอินเทอร์เน็ต ; ( 5 ) การสูญเสียความสนใจในงานอดิเรกและความบันเทิงเป็นผล และมีข้อยกเว้นของ อินเทอร์เน็ตเกม( 6 ) การใช้อย่างต่อเนื่องของเกมอินเทอร์เน็ตแม้จะมีความรู้เกี่ยวกับปัญหาจิตสังคม ( 7 ) หลอกลวงสมาชิก ครอบครัวบำบัด หรืออื่นๆเกี่ยวกับจำนวนของการเล่นเกมอินเทอร์เน็ต ; ( 8 ) ใช้ของเกมอินเทอร์เน็ตที่หลีกเลี่ยงหรือบรรเทาอารมณ์เชิงลบ ; และ ( 9 ) การสูญเสียของงานความสัมพันธ์ อย่างมีนัยสำคัญ หรือการศึกษา หรือโอกาสในอาชีพเพราะมีส่วนร่วมในเกมอินเทอร์เน็ต .

ข่าวดีก็คือว่า เพียง ชนกลุ่มน้อยเล็ก ๆของนักเล่นเกมประสบแบบฟอร์ม igd . เกมออนไลน์ส่วนใหญ่จะสนุกและน่าตื่นเต้นในการเล่น แต่ชอบกิจกรรมที่ถ่ายไปเกิน ในชนกลุ่มน้อยกรณีกิจกรรมที่สามารถกลายเป็นเสพติด

กิจกรรมใด ๆ ถ้าทำทั้งวัน อาจนำไปสู่ปัญหาสุขภาพที่รุนแรงและความตาย . . . และการเล่นเกมจะไม่มีข้อยกเว้น แทนที่จะ demonizing เกมเราต้องให้ความรู้แก่นักเล่นเกมเกี่ยวกับอันตรายที่อาจเกิดขึ้นจากการใช้มากเกิน

การแปล กรุณารอสักครู่..
 
ภาษาอื่น ๆ
การสนับสนุนเครื่องมือแปลภาษา: กรีก, กันนาดา, กาลิเชียน, คลิงออน, คอร์สิกา, คาซัค, คาตาลัน, คินยารวันดา, คีร์กิซ, คุชราต, จอร์เจีย, จีน, จีนดั้งเดิม, ชวา, ชิเชวา, ซามัว, ซีบัวโน, ซุนดา, ซูลู, ญี่ปุ่น, ดัตช์, ตรวจหาภาษา, ตุรกี, ทมิฬ, ทาจิก, ทาทาร์, นอร์เวย์, บอสเนีย, บัลแกเรีย, บาสก์, ปัญจาป, ฝรั่งเศส, พาชตู, ฟริเชียน, ฟินแลนด์, ฟิลิปปินส์, ภาษาอินโดนีเซี, มองโกเลีย, มัลทีส, มาซีโดเนีย, มาราฐี, มาลากาซี, มาลายาลัม, มาเลย์, ม้ง, ยิดดิช, ยูเครน, รัสเซีย, ละติน, ลักเซมเบิร์ก, ลัตเวีย, ลาว, ลิทัวเนีย, สวาฮิลี, สวีเดน, สิงหล, สินธี, สเปน, สโลวัก, สโลวีเนีย, อังกฤษ, อัมฮาริก, อาร์เซอร์ไบจัน, อาร์เมเนีย, อาหรับ, อิกโบ, อิตาลี, อุยกูร์, อุสเบกิสถาน, อูรดู, ฮังการี, ฮัวซา, ฮาวาย, ฮินดี, ฮีบรู, เกลิกสกอต, เกาหลี, เขมร, เคิร์ด, เช็ก, เซอร์เบียน, เซโซโท, เดนมาร์ก, เตลูกู, เติร์กเมน, เนปาล, เบงกอล, เบลารุส, เปอร์เซีย, เมารี, เมียนมา (พม่า), เยอรมัน, เวลส์, เวียดนาม, เอสเปอแรนโต, เอสโทเนีย, เฮติครีโอล, แอฟริกา, แอลเบเนีย, โคซา, โครเอเชีย, โชนา, โซมาลี, โปรตุเกส, โปแลนด์, โยรูบา, โรมาเนีย, โอเดีย (โอริยา), ไทย, ไอซ์แลนด์, ไอร์แลนด์, การแปลภาษา.

Copyright ©2024 I Love Translation. All reserved.

E-mail: