Gaming to death: What turns a hobby into a health hazard?
Earlier this month, a 32-year old male gamer was found dead at a Taiwanese Internet cafe following a non-stop three-day gaming session. This followed the death of another male gamer who died in Taipei at the start of the year following a five-day gaming binge.
While these cases are extremely rare, it does beg the question of why gaming can lead to such excessive behavior. I have spent nearly three decades studying videogame addiction and there are many studies published in both the medical and psychological literature showing that very excessive gaming can lead to a variety of health problems that range from repetitive strain injuries and obesity, through to auditory and visual hallucinations and addiction.
I have to stress that there is lots of scientific research showing the many educational and therapeutic benefits of playing but there is definitely a small minority of gamers that develop problems as a result of gaming overuse.
But what is it that makes gaming so compulsive and addictive for the small minority?
For me, addiction boils down to constant reinforcement, or put more simply, being constantly rewarded while playing the game. Gaming rewards can be physiological (such as feeling "high" or getting a "buzz" while playing or beating your personal high score), psychological (such as feeling you have complete control in a specific situation or knowing that your strategic play helped you win), social (such as being congratulated by fellow gamers when doing something well in the game) and, in some cases, financial (such as winning a gaming tournament).
Most of these rewards are -- at least to some extent -- unpredictable. Not knowing when the next reward will come keeps some players in the game. In short, they carry on gaming even though they may not have received an immediate reward. They simply hope that another reward is "just around the corner" and keep on playing.
Added to this is the shift over the last decade from standalone console gaming to massively multiplayer online games where games never end and gamers have to compete and/or collaborate with other gamers in real time (instead of being able to pause the game and come back and play from the point at which the player left it). Many excessive gamers report that they hate logging off and leaving such games. They don't like it as they don't know what is going on in the game when they are not online.
The last five years has seen large increase in the number of scientific studies on problematic gaming. In May 2013, the American Psychiatric Association published the fifth edition of the "Diagnostic and Statistical Manual of Mental Disorders"(DSM-5). For the first time, the DSM-5 included "internet gaming disorder" (IGD) as a psychological condition that warrants future research.
Throughout my research career I have argued that although all addictions have particular and idiosyncratic characteristics, they share more commonalities than differences such as total preoccupation, mood modification, cravings, tolerance, withdrawal symptoms, conflict with work, education and other people, and loss of control. These similarities likely reflect a common etiology of addictive behavior.
So when does a healthy enthusiasm turn into an addiction? At the simplest level, healthy enthusiasms add to life and addictions take away from it. But how much is too much? This is difficult to answer as I know many gamers who play many hours every day without any detrimental effects.
The DSM-5 lists nine criteria for IGD. If any gamer endorses five or more of the following criteria they would likely be diagnosed as having IGD: (1) preoccupation with internet games; (2) withdrawal symptoms when internet gaming is taken away; (3) the need to spend increasing amounts of time engaged in internet gaming, (4) unsuccessful attempts to control participation in internet gaming; (5) loss of interest in hobbies and entertainment as a result of, and with the exception of, internet gaming; (6) continued excessive use of internet games despite knowledge of psychosocial problems; (7) deception of family members, therapists, or others regarding the amount of internet gaming; (8) use of the internet gaming to escape or relieve a negative mood; and (9) loss of a significant relationship, job, or educational or career opportunity because of participation in internet games.
The good news is that only a small minority of gamers suffer form IGD. Most online games are fun and exciting to play. But like any activity that is taken to excess, in a minority of cases the activity can become addictive.
Any activity if done for days on end could lead to severe health problems and even death -- and gaming is no exception. Instead of demonizing games, we need to educate gamers about the potential dangers of very excessive use.
เล่นเกมที่จะตาย: อะไรจะเปลี่ยนงานอดิเรกเป็นอันตรายต่อสุขภาพ
เดือนก่อนหน้านี้ 32 ปีนักเล่นเกมชายพบถูกฆ่าตายที่ร้านอินเทอร์เน็ตคาเฟ่ไต้หวันต่อไปไม่หยุดเซสชั่นการเล่นเกมสามวัน นี้ตามการตายของนักเล่นเกมชายอีกคนหนึ่งที่เสียชีวิตในกรุงไทเปในช่วงเริ่มต้นของปีต่อไปนี้การดื่มสุราการเล่นเกมห้าวัน. ในขณะที่กรณีเหล่านี้จะหายากมากก็ไม่ขอคำถามที่ว่าทำไมการเล่นเกมสามารถนำไปสู่พฤติกรรมดังกล่าวมากเกินไป ฉันได้ใช้เวลาเกือบสามทศวรรษที่ผ่านมาการศึกษายาเสพติดวิดีโอเกมและมีการศึกษาจำนวนมากที่ตีพิมพ์ทั้งในวรรณกรรมทางการแพทย์และจิตวิทยาแสดงให้เห็นว่าการเล่นเกมมากเกินไปมากสามารถนำไปสู่ความหลากหลายของปัญหาสุขภาพที่หลากหลายจากการบาดเจ็บซ้ำสายพันธุ์และโรคอ้วนไปจนถึงภาพหลอนหูและภาพ และติดยาเสพติด. ฉันต้องเน้นว่ามีจำนวนมากของการวิจัยทางวิทยาศาสตร์ที่แสดงให้เห็นถึงผลประโยชน์ด้านการศึกษาและการรักษาจำนวนมากของการเล่น แต่มีแน่นอนน้อยของนักเล่นเกมที่พัฒนาปัญหาเป็นผลมาจากการเล่นเกมมากเกินไป. แต่มันคืออะไรที่ทำให้การเล่นเกมเพื่อให้ บังคับและเสพติดสำหรับชนกลุ่มน้อยขนาดเล็ก? สำหรับผมติดยาเสพติดเดือดลงไปเสริมแรงคงที่หรือวางมากขึ้นเพียงแค่ได้รับรางวัลอย่างต่อเนื่องขณะที่เล่นเกม รางวัลการเล่นเกมสามารถทางสรีรวิทยา (เช่นความรู้สึกที่ "สูง" หรือการ "ข่าวลือ" ในขณะที่เล่นหรือเต้นคะแนนสูงส่วนบุคคลของคุณ) จิตใจ (เช่นความรู้สึกที่คุณมีการควบคุมที่สมบูรณ์อยู่ในสถานการณ์ที่เฉพาะเจาะจงหรือรู้ว่าการเล่นเชิงกลยุทธ์ของคุณช่วยให้คุณชนะ ), สังคม (เช่นถูกแสดงความยินดีกับเพื่อนโดยเกมเมื่อทำบางสิ่งบางอย่างได้ดีในเกม) และในบางกรณีทางการเงิน (เช่นชนะการแข่งขันเล่นเกม). ส่วนใหญ่ของรางวัลเหล่านี้เป็น - อย่างน้อยบางส่วน - คาดเดาไม่ได้ . ไม่ทราบว่าเมื่อได้รับรางวัลต่อไปจะมาช่วยให้ผู้เล่นบางคนในเกม ในระยะสั้นที่พวกเขาดำเนินการเกี่ยวกับการเล่นเกมถึงแม้ว่าพวกเขาอาจจะไม่ได้รับรางวัลทันที พวกเขาก็หวังว่ารางวัลอื่นคือ "เพียงรอบมุม" และเก็บในการเล่น. นอกจากนี้ยังมีการเปลี่ยนแปลงในช่วงทศวรรษที่ผ่านมาจากการเล่นเกมคอนโซลแบบสแตนด์อโลนอย่างหนาแน่นหลายเกมออนไลน์ที่เกมไม่จบและนักเล่นเกมมีการแข่งขันและ / หรือการทำงานร่วมกัน กับเกมอื่น ๆ ในเวลาจริง (แทนที่จะเป็นความสามารถในการหยุดเกมและกลับมาและเล่นจากจุดที่ผู้เล่นทิ้งมัน) นักเล่นเกมมากเกินไปหลายคนรายงานว่าพวกเขาเกลียดออกจากระบบและออกจากเกมดังกล่าว พวกเขาไม่ชอบมันที่พวกเขาไม่ทราบว่าสิ่งที่เกิดขึ้นในเกมเมื่อพวกเขาจะไม่ได้ออนไลน์. ช่วงห้าปีที่ผ่านมาได้เห็นการเพิ่มขึ้นมากในจำนวนของการศึกษาทางวิทยาศาสตร์เกี่ยวกับการเล่นเกมที่มีปัญหา ในเดือนพฤษภาคมปี 2013 สมาคมจิตแพทย์อเมริกันตีพิมพ์ฉบับที่ห้าของ "คู่มือการวินิจฉัยและสถิติของการเกิดความผิดปกติทางจิต" (DSM-5) เป็นครั้งแรก, DSM-5 รวมถึง "ความผิดปกติของการเล่นเกมอินเทอร์เน็ต" (IGD) เป็นสภาพจิตใจที่ใบสำคัญแสดงสิทธิการวิจัยในอนาคต. ตลอดอาชีพการวิจัยของฉันฉันได้เป็นที่ถกเถียงกันว่าถึงแม้การเสพติดทุกคนมีลักษณะเฉพาะและมีนิสัยแปลก, พวกเขาร่วมกันธรรมดาเหมือนมากกว่าความแตกต่าง เช่นความลุ่มหลงรวมการปรับเปลี่ยนอารมณ์ความอยาก, ความอดทน, อาการถอนความขัดแย้งกับการทำงานการศึกษาและคนอื่น ๆ และการสูญเสียการควบคุม ความคล้ายคลึงกันเหล่านี้มีแนวโน้มที่สะท้อนให้เห็นถึงสาเหตุที่พบบ่อยของพฤติกรรมเสพติด. ดังนั้นเมื่อไม่กระตือรือร้นที่มีสุขภาพดีจะกลายเป็นติดยาเสพติด? ในระดับที่ง่ายที่สุดที่กระตือรือร้นมีสุขภาพดีเพิ่มในชีวิตและการเสพติดใช้เวลาห่างจากมัน แต่วิธีการมากเป็นมากเกินไป? นี้เป็นเรื่องยากที่จะตอบเท่าที่ผมรู้ว่าผู้เล่นหลายคนที่เล่นเป็นเวลาหลายชั่วโมงทุกวันโดยไม่มีผลอันตรายใด ๆ . DSM-5 รายการเก้าเกณฑ์สำหรับการ IGD ถ้านักเล่นเกมใด ๆ ราชบัณฑิตห้าหรือมากกว่าเกณฑ์ดังต่อไปนี้พวกเขามีแนวโน้มที่จะได้รับการวินิจฉัยว่ามี IGD: (1) ความลุ่มหลงกับเกมอินเทอร์เน็ต (2) อาการถอนเมื่อเล่นเกมอินเทอร์เน็ตจะถูกกำจัดออกไป (3) ความจำเป็นในการใช้จ่ายเงินที่เพิ่มขึ้นของเวลาที่มีส่วนร่วมในการเล่นเกมอินเทอร์เน็ต (4) ความพยายามที่ไม่ประสบความสำเร็จในการควบคุมการมีส่วนร่วมในการเล่นเกมอินเทอร์เน็ต (5) การสูญเสียที่น่าสนใจในงานอดิเรกและความบันเทิงที่เป็นผลมาจากและมีข้อยกเว้นของการเล่นเกมอินเทอร์เน็ต; (6) ยังคงใช้งานที่มากเกินไปของเกมอินเทอร์เน็ตแม้จะมีความรู้เกี่ยวกับปัญหาทางจิตสังคม; (7) การหลอกลวงของสมาชิกในครอบครัว, นักบำบัดหรืออื่น ๆ ที่เกี่ยวข้องกับจำนวนเงินของการเล่นเกมอินเทอร์เน็ต; (8) การใช้งานของการเล่นเกมอินเทอร์เน็ตที่จะหลบหนีหรือบรรเทาอารมณ์เชิงลบ; และ (9) การสูญเสียของความสัมพันธ์อย่างมีนัยสำคัญงานหรือโอกาสทางการศึกษาหรืออาชีพเพราะการมีส่วนร่วมในเกมอินเทอร์เน็ต. ข่าวดีก็คือว่ามีเพียงส่วนน้อยที่มีขนาดเล็กของนักเล่นเกมประสบรูปแบบ IGD เกมออนไลน์ส่วนใหญ่จะสนุกและน่าตื่นเต้นในการเล่น แต่ชอบกิจกรรมที่จะนำไปส่วนเกินใด ๆ ในชนกลุ่มน้อยของกรณีเป็นกิจกรรมที่สามารถกลายเป็นเสพติด. การกระทำใด ๆ หากทำสำหรับวันที่สิ้นสุดอาจนำไปสู่ปัญหาสุขภาพที่รุนแรงและเสียชีวิต - และการเล่นเกมจะไม่มีข้อยกเว้น แทนที่จะ demonizing เกมเราต้องให้ความรู้แก่นักเล่นเกมเกี่ยวกับอันตรายที่อาจเกิดขึ้นจากการใช้งานที่มากเกินไปมาก
การแปล กรุณารอสักครู่..