As a medium, the computer game is currently in a period of rapid devel การแปล - As a medium, the computer game is currently in a period of rapid devel ไทย วิธีการพูด

As a medium, the computer game is c

As a medium, the computer game is currently in a period of rapid development. From a
design point of view, video games are becoming more complex and they are rapidly
spreading to new platforms such as mobile phones, pocket computers, and websites.
From a cultural point of view, they are becoming more visible and more difficult to write
off as merely a youth phenomenon. From an economic point of view, games are
attracting increasing interest, with the industry showing rapid growth rates and global
turnover of approximately $17 billion p.a. (ELSPA, 2002).
This report looks at games from what might be termed the effects perspective - in other
words, it focuses on the potential negative effects of computer games1
on the player. The
question we pose to the extant literature is this: Do computer games have negative
effects on their players?
The question of whether a particular medium has negative effect on its users is a
notoriously difficult one to answer; it has been the subject of a great deal of debate for
decades. It should be said by way of introduction, then, that as far as computer games
are concerned, there is no clear and unequivocal answer to that question and in fact, a
variety of different, often conflicting answers have been proposed. This report
summarizes the research already conducted on the subject and places it in a theoretical
context. This is necessary in order to make understandable research results that might
appear contradictory at first glance.
When the issue of potential negative effects of computer games is raised in public
debate, it often happens in relation to the possible connection between violent games
and aggressive behaviour on the part of the player. For this reason, much of the research
into the effects of video games has revolved around that particular subject. This report,
however, will also touch on other aspects of the negative effects of computer games,
such as anxiety and the deterioration of social relationships.
This report divides the research into two main areas, which are dealt with separately and
0/5000
จาก: -
เป็น: -
ผลลัพธ์ (ไทย) 1: [สำเนา]
คัดลอก!
เป็นสื่อ เกมคอมพิวเตอร์มีอยู่ในรอบระยะเวลาของการพัฒนาอย่างรวดเร็ว จากการออกแบบมุมมอง วิดีโอเกมจะกลายเป็นซับซ้อน และพวกเขาได้อย่างรวดเร็วแพร่กระจายไปแพลตฟอร์มใหม่เช่นโทรศัพท์มือถือ คอมพิวเตอร์พกพา และเว็บไซต์จากวัฒนธรรมจุดของมุมมอง พวกเขาจะกลายเป็นมองเห็นได้มากขึ้น และยากต่อการเขียนปิดเป็นเพียงปรากฏการณ์เยาวชน จากเศรษฐกิจมอง เกมส์เป็นดอกเบี้ยเพิ่มขึ้น อัตราการขยายตัวอย่างรวดเร็วแสดงอุตสาหกรรม และโลกที่ดึงดูดความสนใจการหมุนเวียนประมาณ 17 พันล้านเหรียญต่อปี (ELSPA, 2002)รายงานนี้มีลักษณะที่เกมจากอะไรอาจเรียกว่ามุมมองผลกระทบ - ในที่อื่น ๆคำ เน้นกระทบศักยภาพของคอมพิวเตอร์ games1 บนเครื่องเล่น ที่นี่คือคำถามที่เราเข้าสู่วรรณกรรมยัง: เกมคอมพิวเตอร์มีค่าลบผลการเล่นของพวกเขาคำถามที่ว่าสื่อใดมีผลกระทบกับผู้ใช้เป็นการหนึ่งฉาวยากตอบ แล้วเรื่องของการอภิปรายมากทศวรรษที่ผ่านมา มันควรจะกล่าวโดยวิธีการแนะนำ แล้ว ว่าเท่าที่เกมคอมพิวเตอร์มีความกังวล ไม่ชัดเจน และ unequivocal ตอบคำถาม และในความเป็น จริง มีการหลากหลายแตกต่างกัน ขัดแย้งคำตอบมักจะได้รับการเสนอชื่อ รายงานนี้สรุปงานวิจัยที่ดำเนินการอยู่แล้วในเรื่อง และสถานที่ในการทฤษฎีบริบทการ นี้เป็นสิ่งจำเป็นเพื่อให้เข้าใจผลงานที่อาจปรากฏขัดแย้งอย่างรวดเร็วก่อนเมื่อยกออกไปกระทบของเกมคอมพิวเตอร์ในที่สาธารณะอภิปราย มันมักจะเกิดขึ้นเกี่ยวกับการเชื่อมต่อได้ระหว่างเกมรุนแรงและพฤติกรรมก้าวร้าวในส่วนของโปรแกรมเล่น ด้วยเหตุนี้ การวิจัยมากเป็นลักษณะพิเศษของวิดีโอเกมมี revolved รอบหัวข้อที่เฉพาะ รายงานนี้อย่างไรก็ตาม จะยังสัมผัสด้านอื่น ๆ ของการกระทบของเกมคอมพิวเตอร์ความวิตกกังวลและการเสื่อมสภาพของความสัมพันธ์ทางสังคมรายงานนี้แบ่งการวิจัยออกเป็นสองพื้นที่หลัก ซึ่งจะแจกกับแยกต่างหาก และ
การแปล กรุณารอสักครู่..
ผลลัพธ์ (ไทย) 2:[สำเนา]
คัดลอก!
ในฐานะที่เป็นสื่อกลางในเกมคอมพิวเตอร์ขณะนี้อยู่ในช่วงของการพัฒนาอย่างรวดเร็ว จากจุดการออกแบบในมุมมองของวิดีโอเกมจะกลายเป็นความซับซ้อนมากขึ้นและพวกเขาอย่างรวดเร็วแพร่กระจายไปยังแพลตฟอร์มใหม่ๆ เช่นโทรศัพท์มือถือคอมพิวเตอร์กระเป๋าและเว็บไซต์. จากจุดทางวัฒนธรรมในมุมมองของพวกเขาจะกลายเป็นที่ชัดเจนมากขึ้นและยากที่จะเขียนออกเป็นเพียงปรากฏการณ์เยาวชน จากจุดทางเศรษฐกิจในมุมมองของเกมจะดึงดูดความสนใจที่เพิ่มขึ้นกับอุตสาหกรรมการแสดงอัตราการเติบโตอย่างรวดเร็วและระดับโลก. มูลค่าการซื้อขายประมาณ $ 17000000000 ต่อปี (Elspa, 2002) รายงานนี้มีลักษณะที่เกมจากสิ่งที่อาจจะเรียกว่ามุมมองของผลกระทบ - อื่น ๆคำก็มุ่งเน้นไปที่ผลกระทบเชิงลบที่อาจเกิดขึ้นของ games1 คอมพิวเตอร์บนเครื่องเล่น คำถามที่เราก่อให้เกิดวรรณคดีที่ยังหลงเหลืออยู่คือ: ทำเกมคอมพิวเตอร์มีเชิงลบ? ผลกระทบต่อการเล่นของพวกเขาถามว่าสื่อโดยเฉพาะอย่างยิ่งที่มีผลกระทบต่อผู้ใช้เป็นหนึ่งฉาวโฉ่ยากที่จะตอบ มันเป็นเรื่องของการจัดการที่ดีของการอภิปรายสำหรับทศวรรษที่ผ่านมา มันควรจะกล่าวโดยวิธีการของการแนะนำแล้วว่าเท่าที่เกมคอมพิวเตอร์ที่มีความกังวลไม่มีคำตอบที่ชัดเจนและชัดเจนสำหรับคำถามที่ว่าในความเป็นจริงและมีความหลากหลายของที่แตกต่างกันมักจะเป็นคำตอบที่ขัดแย้งกันได้รับการเสนอ รายงานฉบับนี้สรุปวิจัยที่ดำเนินการอยู่แล้วในเรื่องและวางไว้ในทางทฤษฎีบริบท นี้เป็นสิ่งจำเป็นในการที่จะทำให้ผลงานวิจัยที่เข้าใจว่าอาจปรากฏขัดแย้งได้อย่างรวดเร็วก่อน. เมื่อปัญหาของผลกระทบเชิงลบที่อาจเกิดขึ้นของเกมคอมพิวเตอร์จะเพิ่มขึ้นในที่สาธารณะการอภิปรายก็มักจะเกิดขึ้นในความสัมพันธ์กับการเชื่อมต่อเป็นไปได้ระหว่างเกมที่มีความรุนแรงและพฤติกรรมก้าวร้าวในส่วนของผู้เล่น ด้วยเหตุนี้มากของการวิจัยลงในผลกระทบของวิดีโอเกมที่มีการหมุนไปรอบ ๆ ว่าเรื่องใดเรื่องหนึ่ง รายงานฉบับนี้แต่ยังจะได้สัมผัสกับด้านอื่น ๆ ของผลกระทบของเกมคอมพิวเตอร์เช่นความวิตกกังวลและการเสื่อมสภาพของความสัมพันธ์ทางสังคม. รายงานนี้แบ่งการวิจัยออกเป็นสองส่วนหลักซึ่งจะจัดการกับแยก

























การแปล กรุณารอสักครู่..
ผลลัพธ์ (ไทย) 3:[สำเนา]
คัดลอก!
เป็นสื่อ เกม คอมพิวเตอร์ ขณะนี้อยู่ในช่วงของการพัฒนาอย่างรวดเร็ว จาก
ออกแบบมุมมองเกมวิดีโอจะกลายเป็นความซับซ้อนมากขึ้นและพวกเขาอย่างรวดเร็ว
แพร่กระจายไปยังแพลตฟอร์มใหม่ๆ เช่น โทรศัพท์มือถือ , คอมพิวเตอร์ , กระเป๋าและเว็บไซต์ .
จากจุดทางวัฒนธรรมของมุมมองที่พวกเขาจะกลายเป็นมองเห็นได้มากขึ้นยากที่จะเขียน
ปิดเป็นแค่เยาวชน ปรากฏการณ์จากมุมมองทางเศรษฐกิจ เกม
จรุงดอกเบี้ยที่เพิ่มขึ้นด้วยอุตสาหกรรมแสดงอัตราการเจริญเติบโตอย่างรวดเร็วและผลประกอบการทั่วโลก
ประมาณ $ 17 พันล้านบาท ( elspa , 2002 ) . รายงานนี้ดูเกมจากสิ่งที่อาจจะเรียกว่าผลมุมมอง - ในคำอื่น ๆ
, มุ่งเน้นที่ผลกระทบเชิงลบที่อาจเกิดขึ้นของ games1 คอมพิวเตอร์
บนเครื่องเล่น
คำถามที่เราถามวรรณกรรมเท่าที่มีอยู่คือ : ทำเกมคอมพิวเตอร์มีผลกระทบ
คนเล่น ?
คำถามว่าสื่อใดที่มีผลกระทบต่อผู้ใช้เป็นอย่างฉาวโฉ่ยากที่จะตอบ
; มันได้รับเรื่องของการจัดการที่ดีของการอภิปรายสำหรับ
ทศวรรษ มันควรจะกล่าวว่า โดยวิธีการเบื้องต้นแล้ว ซึ่งเท่าที่เกม
คอมพิวเตอร์มีความกังวลไม่มีคําตอบที่ชัดเจนและชัดเจน และในความเป็นจริง
หลากหลายแตกต่างกัน คำตอบมักจะขัดแย้งกันได้เสนอ รายงานนี้
สรุปวิจัยแล้วดำเนินการในเรื่อง และสถานที่ ในบริบทของทฤษฎี

นี้เป็นสิ่งจำเป็นเพื่อให้เข้าใจผลของการวิจัยอาจ
ปรากฏขัดแย้งได้อย่างรวดเร็วก่อน
เมื่อปัญหาของผลกระทบเชิงลบที่อาจเกิดขึ้นของเกมคอมพิวเตอร์จะเพิ่มขึ้นในที่สาธารณะ
อภิปราย มันมักจะเกิดขึ้นในความสัมพันธ์กับความสัมพันธ์ระหว่าง
เกมรุนแรง และพฤติกรรมก้าวร้าวในส่วนของผู้เล่น ด้วยเหตุผลนี้มากของการวิจัย
ในผลกระทบของวิดีโอเกมได้วนเวียนอยู่กับเรื่องนั้นโดยเฉพาะ รายงาน ,
แต่นี้จะได้สัมผัสกับด้านอื่น ๆของผลกระทบเชิงลบของเกมคอมพิวเตอร์
เช่นความวิตกกังวลและการเสื่อมสภาพของความสัมพันธ์ทางสังคม รายงานวิจัยนี้แบ่งออกเป็น 2 ส่วนหลัก ซึ่งจะจัดการกับแยกและ
การแปล กรุณารอสักครู่..
 
ภาษาอื่น ๆ
การสนับสนุนเครื่องมือแปลภาษา: กรีก, กันนาดา, กาลิเชียน, คลิงออน, คอร์สิกา, คาซัค, คาตาลัน, คินยารวันดา, คีร์กิซ, คุชราต, จอร์เจีย, จีน, จีนดั้งเดิม, ชวา, ชิเชวา, ซามัว, ซีบัวโน, ซุนดา, ซูลู, ญี่ปุ่น, ดัตช์, ตรวจหาภาษา, ตุรกี, ทมิฬ, ทาจิก, ทาทาร์, นอร์เวย์, บอสเนีย, บัลแกเรีย, บาสก์, ปัญจาป, ฝรั่งเศส, พาชตู, ฟริเชียน, ฟินแลนด์, ฟิลิปปินส์, ภาษาอินโดนีเซี, มองโกเลีย, มัลทีส, มาซีโดเนีย, มาราฐี, มาลากาซี, มาลายาลัม, มาเลย์, ม้ง, ยิดดิช, ยูเครน, รัสเซีย, ละติน, ลักเซมเบิร์ก, ลัตเวีย, ลาว, ลิทัวเนีย, สวาฮิลี, สวีเดน, สิงหล, สินธี, สเปน, สโลวัก, สโลวีเนีย, อังกฤษ, อัมฮาริก, อาร์เซอร์ไบจัน, อาร์เมเนีย, อาหรับ, อิกโบ, อิตาลี, อุยกูร์, อุสเบกิสถาน, อูรดู, ฮังการี, ฮัวซา, ฮาวาย, ฮินดี, ฮีบรู, เกลิกสกอต, เกาหลี, เขมร, เคิร์ด, เช็ก, เซอร์เบียน, เซโซโท, เดนมาร์ก, เตลูกู, เติร์กเมน, เนปาล, เบงกอล, เบลารุส, เปอร์เซีย, เมารี, เมียนมา (พม่า), เยอรมัน, เวลส์, เวียดนาม, เอสเปอแรนโต, เอสโทเนีย, เฮติครีโอล, แอฟริกา, แอลเบเนีย, โคซา, โครเอเชีย, โชนา, โซมาลี, โปรตุเกส, โปแลนด์, โยรูบา, โรมาเนีย, โอเดีย (โอริยา), ไทย, ไอซ์แลนด์, ไอร์แลนด์, การแปลภาษา.

Copyright ©2024 I Love Translation. All reserved.

E-mail: