0:06In the last unit we created a game in which we were moving a helic การแปล - 0:06In the last unit we created a game in which we were moving a helic ไทย วิธีการพูด

0:06In the last unit we created a g

0:06
In the last unit we created a game in which we were moving a helicopter across the sky while avoiding the clouds.
0:13
Let's consider some possible extensions or additions that can make this game even more interesting and challenging.
0:19
What could we add?
0:22
One option would be to count the number of times our helicopter touches the clouds. To do this, we need a place to store this value, what we call in computer science a variable.
0:34
A variable is a space in the computer's memory where we can hold information used by our program.
0:41
Variables have a name and a value associated with them. Which we can access to use or modify.
0:47
For instance, here we've defined a variable called "name" which has value Dave
0:52
as well as an "age" variable which has value 14. You can think of variables as labeled drawers which contain a piece of information. The labels help us identify the variable that we're interested in, and we can then access it to read its value or even modify it.
1:11
Just like drawers can be for personal only or for common use, we can distinguish between local and global variables.
1:19
Local variables are for the personal use of a specific program element such as a sprite and cannot be accessed by other sprites.
1:27
On the other hand, global variables can be used by all program elements.
1:32
Variables are a fundamental concept in computer science and are very useful when developing games. For instance, to keep track of the score, the difficulty level, or the number of lives of our characters. To extend our helicopter game, we'll create a variable in Scratch.
1:49
We'll go to the Data Palette, and click on Make a Variable.
1:53
This will create a place to store the number of times the helicopter hits the clouds.
1:59
We'll give it a representative name, such as times or hits, I'll go for "hits". We'll set this variable to be global, so we'll choose for all sprites. This give us more flexibility for the future, so if later on we decide to add more sprites, they can also access and modify this variable.
2:18
When the program starts its execution, the number of hits should be zero. We can define this by using the block set hits to zero, and introducing it right after clicking the green flag.
2:33
When should this hits value change?
2:36
Every time the helicopter touches a cloud, its value should increase by one. We can do this with the use of the block change hits by one, which we'll place right after the say block.
2:50
Now, let's run the program to see how the number of hits changes with each collision.
2:55
We need to make sure that the hits variable is selected in order to make it visible on the stage.
3:03
Brilliant! We can now keep track of the number of hits! We could further extend our game to incorporate some graphic effect during collision. For example, we can use a block, change brightness effect by 25, placing it before the say block, and we can restore the helicopter's looks by introducing a clear graphic effects block later on.
3:29
We can further enrich our helicopter game to include instructions to the user. This way the user will know straight away what he's expected to do.
3:39
These instructions to the user are equivalent to the so-called user documentation that you would see in professional software systems.
3:47
User documentation typically includes tutorials and manuals which guide the user. In our case, we don't need a manual. Including instructions is enough.
3:58
We can do this by having the helicopter say these instructions for a few seconds at the very beginning of the game.
4:05
For instance, it could first say, "move me with the arrow keys".
4:17
And, then, "but avoid the clouds". Let's try it out. Good! Now how about including a restart button, which let's us start the game afresh? The idea is that the restart button would reset the number of hits to zero. How can we do this in Scratch?
4:49
We'll introduce a button sprite from the Scratch library.
4:55
This is rather big, so we'll go to the Paint editor to modify it. And click on Convert to Bitmap.
5:03
Before resizing it, we'll add some text, so that the user knows what it's meant to do. We can use the Text tool to type restart, and we'll make the text white.
5:21
We'll also make sure that the text is placed in the center of the button. Good. We'll now shrink our button.
5:58
We can also specify where to place the button when the game starts. For instance, I'll put it next to my hits counter.
6:11
Now we'll specify that when we click the button, the number of hits is set to zero. So we'll introduce a when this sprite clicked block from the Events pallet,
6:22
followed by a block to set hits to zero.
6:29
Let's test our revised helicopter game to see if it works.
6:40
Now I'll hit the Restart button. Excellent! The number of hits was reset to zero.
6:54
We invite you to try more effects and incorp
0/5000
จาก: -
เป็น: -
ผลลัพธ์ (ไทย) 1: [สำเนา]
คัดลอก!
0:06ในหน่วยสุดท้าย ที่เราสร้างขึ้นเป็นเกมที่เรากำลังเคลื่อนไหวเฮลิคอปเตอร์ข้ามฟากฟ้าเลี่ยงเมฆ 0:13ลองพิจารณาบางนามสกุลได้หรือเพิ่มเติมว่าสามารถทำให้เกมนี้น่าสนใจ และท้าทายมากยิ่งขึ้น 0:19สิ่งที่เราสามารถเพิ่มหรือไม่ 0:22เลือกหนึ่งที่จะนับจำนวนครั้งที่เฮลิคอปเตอร์ของเราสัมผัสเมฆ การทำเช่นนี้ เราต้องเก็บค่านี้ สิ่งที่เราเรียกในวิทยาการคอมพิวเตอร์ตัวแปร 0:34ตัวแปรคือ พื้นที่ในหน่วยความจำของคอมพิวเตอร์ที่เราสามารถเก็บข้อมูลที่ใช้ โดยโปรแกรมของเรา 0:41ตัวแปรมีชื่อและค่าที่เกี่ยวข้อง ซึ่งเราสามารถเข้าไปใช้ หรือแก้ไข 0:47เช่น ที่นี่เราได้กำหนดตัวแปรที่เรียกว่า "ชื่อ" ซึ่งมีค่าเดฟ 0:52เช่นเดียวกับตัวแปรอายุ"ซึ่งมีมูลค่า 14 คุณสามารถคิดของตัวแปรเป็นลิ้นชักที่มีป้ายชื่อซึ่งประกอบด้วยข้อมูล ป้ายช่วยเราระบุตัวแปรที่เราสนใจ และเราสามารถแล้วเข้าถึงการอ่านค่า หรือแม้กระทั่งปรับเปลี่ยน 1:11เหมือนลิ้นชักสามารถสำหรับส่วนบุคคลเท่านั้นหรือ สำหรับใช้งานทั่วไป เราสามารถแยกแยะตัวแปรท้องถิ่น และระดับโลก 1:19ตัวแปรท้องถิ่นเป็นของใช้ส่วนตัวขององค์ประกอบต่าง ๆ ของโปรแกรมเช่นสไปร์ท และไม่สามารถเข้าถึง โดย sprites อื่น ๆ 1:27บนมืออื่น ๆ สามารถใช้ตัวแปรส่วนกลาง โดยองค์ประกอบของโปรแกรมทั้งหมด 1:32ตัวแปรที่มีแนวคิดพื้นฐานในวิทยาการคอมพิวเตอร์ และมีประโยชน์มากเมื่อมีการพัฒนาเกม สำหรับอินสแตนซ์ เก็บการติดตามของคะแนน ระดับความยากระดับ หรือจำนวนของชีวิตของตัวละครของเรา การขยายของเราเฮลิคอปเตอร์ เกม เราจะสร้างตัวแปรในรอยขีดข่วน 1:49เราจะไปยังแผ่นข้อมูล และคลิกที่ทำให้ตัวแปร 1:53นี้จะสร้างเก็บของเฮลิคอปเตอร์ของคุณเมฆ 1:59เราจะตั้งชื่อตัว เช่นเวลา หรือฮิต ฉันจะไป "เพลงฮิต" เราจะตั้งตัวแปรนี้จะเป็นสากล ดังนั้นเราจะเลือกทั้งหมด sprites นี้ให้เราเพิ่มความยืดหยุ่นสำหรับอนาคต ดังนั้นในภายหลังเราจะเพิ่มเติม sprites พวกเขาสามารถเข้าถึง และปรับเปลี่ยนตัวแปรนี้ 2:18เมื่อโปรแกรมเริ่มต้นของการดำเนินการ จำนวนที่ใช้ในการเยี่ยมชมควรเป็นศูนย์ เราสามารถกำหนดนี้ โดยการใช้การบล็อกการตั้งค่าปริมาณการใช้ศูนย์ และแนะนำหลังจากคลิกที่ธงสีเขียว 2:33เมื่อนี้ควรลงค่าเปลี่ยน 2:36ทุกครั้งที่เฮลิคอปเตอร์สัมผัสเมฆ ควรเพิ่มค่าหนึ่ง เราสามารถทำได้ ด้วยการใช้เพลงฮิตเปลี่ยนบล็อก โดยหนึ่ง ซึ่งเราจะวางหลังบล็อกบอกว่า 2:50ขณะนี้ ลองรันโปรแกรมเพื่อดูวิธีเปลี่ยนจำนวนการยิงกับแต่ละชน 2:55เราต้องการตรวจสอบให้แน่ใจว่า ได้เลือกตัวแปรปริมาณเพื่อทำให้มองเห็นบนเวที 3:03ยอดเยี่ยม เราสามารถตอนนี้ติดตามของจำนวนการยิง นอกจากนี้เราเพิ่มเติมอาจขยายเกมของเราจะรวมบางผลกราฟิกในระหว่างชน ตัว เราสามารถใช้บล็อก ผลความสว่างเปลี่ยนแปลง โดย 25 วางก่อนบล็อกพูด และเราสามารถกู้คืนลักษณะของเฮลิคอปเตอร์ โดยการแนะนำบล็อกลักษณะพิเศษทางกราฟิกชัดเจนในภายหลัง 3:29เราสามารถเพิ่มเกมเฮลิคอปเตอร์ของเรารวมคำแนะนำกับผู้นั้นต่อไป วิธีนี้ผู้ใช้จะทราบทันทีสิ่งที่เขาได้คาดว่าจะทำ 3:39นำคำเหล่านี้ผู้ใช้จะเท่ากับที่ผู้ใช้เรียกว่าเอกสารที่คุณจะเห็นในระบบซอฟต์แวร์มืออาชีพ 3:47เอกสารสำหรับผู้ใช้โดยทั่วไปมีการสอนและคู่มือที่แนะนำผู้ใช้ ในกรณีของเรา เราไม่จำเป็นด้วยตนเอง คำแนะนำก็เพียงพอ 3:58เราสามารถทำได้ โดยมีเฮลิคอปเตอร์พูดตามคำแนะนำสำหรับช่วงแรกของเกมไม่กี่วินาที 4:05เช่น มันอาจพูดครั้งแรก "ฉันย้าย ด้วยปุ่มลูกศร" 4:17และ แล้ว "แต่หลีกเลี่ยงเมฆ" ลองทำ ดี ตอนนี้ รวมทั้งเริ่มวิธีการเกี่ยวกับปุ่ม ซึ่งมาเราเริ่มต้นเกมใหม่ ความคิดว่า ปุ่มเริ่มจะรีเซ็ตจำนวนการเยี่ยมชมศูนย์ สามารถเราไรนี้ในรอยขีดข่วน 4:49เราจะแนะนำเป็นสไปร์ทปุ่มจากไลบรารีเริ่มต้น 4:55นี่คือค่อนข้างใหญ่ ดังนั้นเราจะไปแก้ไขสีการปรับเปลี่ยน และคลิกที่แปลงบิตแมป 5:03ก่อนปรับขนาด เราจะเพิ่มข้อความ เพื่อให้ผู้ใช้รู้ว่าอะไรมันหมาย ถึงการทำ เราสามารถใช้เครื่องมือการพิมพ์เริ่มต้นใหม่ และเราจะทำให้ข้อความสีขาว 5:21เราจะแน่ใจว่า ข้อความที่อยู่ในศูนย์กลางของปุ่ม ดี ตอนนี้เราจะลดขนาดปุ่มของเรา 5:58นอกจากนี้เรายังสามารถระบุตำแหน่งที่จะวางปุ่มเมื่อเริ่มเกม เช่นนี้ ฉันจะใส่มันอยู่ถัดจากเคาน์เตอร์ของฉันเพลงฮิต 6:11ตอนนี้ เราจะระบุว่า เมื่อเราคลิกปุ่ม จำนวนการยิงถูกกำหนดเป็นศูนย์ ดังนั้นเราจะแนะนำเมื่อเทพดานี้คลิกบล็อกจากพาเลทกิจกรรม 6:22ตาม ด้วยบล็อกเพื่อกำหนดปริมาณเป็นศูนย์ 6:29ลองทดสอบเกมปรับปรุงเฮลิคอปเตอร์ของเราเพื่อดูว่าการทำงาน 6:40ตอนนี้ ผมจะกดปุ่มสตาร์ท ยอดเยี่ยม! จำนวนการยิงถูกรีเซ็ตเป็นศูนย์ 6:54เราขอเชิญคุณลองผลและ incorp เพิ่มเติม
การแปล กรุณารอสักครู่..
ผลลัพธ์ (ไทย) 2:[สำเนา]
คัดลอก!
0:06
ในหน่วยที่ผ่านมาเราได้สร้างเกมที่เรากำลังจะย้ายเฮลิคอปเตอร์ข้ามท้องฟ้าขณะที่หลีกเลี่ยงเมฆ.
0:13
ลองพิจารณาส่วนขยายที่เป็นไปได้บางส่วนหรือข้อมูลเพิ่มเติมที่สามารถทำให้เกมนี้น่าสนใจมากขึ้นและมีความท้าทาย.
0:19
สิ่งที่เราสามารถเพิ่ม?
00:22
ทางเลือกหนึ่งที่จะนับจำนวนครั้งที่เฮลิคอปเตอร์ของเราสัมผัสเมฆ การทำเช่นนี้เราต้องการที่จะเก็บค่านี้สิ่งที่เราเรียกวิทยาการคอมพิวเตอร์ตัวแปร.
00:34
ตัวแปรพื้นที่ในหน่วยความจำของคอมพิวเตอร์ที่เราสามารถเก็บข้อมูลโดยใช้โปรแกรมของเรา.
00:41
ตัวแปรที่มี ชื่อและค่าที่เกี่ยวข้องกับพวกเขา ซึ่งเราสามารถเข้าถึงการใช้งานหรือปรับเปลี่ยน.
00:47
ตัวอย่างเช่นที่นี่เราได้กำหนดตัวแปรที่เรียกว่า "ชื่อ" ซึ่งมีค่า Dave
00:52
เช่นเดียวกับ "ยุค" ตัวแปรที่มีค่า 14. คุณสามารถคิด ตัวแปรที่เป็นลิ้นชักที่มีข้อความที่มีชิ้นส่วนของข้อมูล ป้ายช่วยให้เราระบุตัวแปรที่เรากำลังสนใจในและจากนั้นเราสามารถเข้าถึงได้ในการอ่านค่าของมันหรือแม้กระทั่งการปรับเปลี่ยน.
01:11
เช่นเดียวกับลิ้นชักสามารถสำหรับส่วนบุคคลเท่านั้นหรือสำหรับการใช้งานร่วมกันเราสามารถแยกแยะความแตกต่างระหว่างท้องถิ่น และตัวแปรทั่วโลก.
01:19
ตัวแปรท้องถิ่นสำหรับการใช้งานส่วนบุคคลขององค์ประกอบโปรแกรมที่เฉพาะเจาะจงเช่นผีสางและไม่สามารถเข้าถึงได้โดยสไปรต์อื่น ๆ .
01:27
บนมืออื่น ๆ , ตัวแปรทั่วโลกสามารถใช้งานโดยองค์ประกอบของโปรแกรมทั้งหมด.
1 : 32
ตัวแปรเป็นแนวคิดพื้นฐานในวิทยาการคอมพิวเตอร์และเป็นประโยชน์อย่างมากเมื่อมีการพัฒนาเกม ยกตัวอย่างเช่นในการติดตามของคะแนนระดับความยากลำบากหรือจำนวนของชีวิตของตัวละครของเรา ที่จะขยายเกมเฮลิคอปเตอร์ของเราเราจะสร้างตัวแปรในรอยขีดข่วน.
01:49
เราจะไปที่ Palette ข้อมูลและคลิกที่ Make ตัวแปร.
01:53
นี้จะสร้างสถานที่จัดเก็บจำนวนครั้งที่เฮลิคอปเตอร์ที่ ฮิตเมฆ.
01:59
เราจะให้ชื่อตัวแทนเช่นเวลาหรือฮิตฉันจะไปสำหรับ "ฮิต" เราจะตั้งค่าตัวแปรนี้จะเป็นระดับโลกดังนั้นเราจะเลือกสไปรต์ทั้งหมด นี้ทำให้เรามีความยืดหยุ่นมากขึ้นในอนาคตดังนั้นหากต่อมาเราตัดสินใจที่จะเพิ่มสไปรท์มากขึ้นพวกเขายังสามารถเข้าถึงและปรับเปลี่ยนตัวแปรนี้.
02:18
เมื่อโปรแกรมเริ่มการดำเนินการของจำนวนครั้งควรจะเป็นศูนย์ เราสามารถกำหนดนี้โดยใช้เพลงฮิตบล็อกตั้งค่าเป็นศูนย์และแนะนำมันขวาหลังจากคลิกธงสีเขียว.
02:33
เมื่อนี้ควรเปลี่ยนค่านิยม?
02:36
ทุกครั้งที่เฮลิคอปเตอร์สัมผัสเมฆค่าของมันควรจะเพิ่มขึ้นโดยหนึ่ง . เราสามารถทำเช่นนี้กับการใช้งานของการเข้าชมบล็อกการเปลี่ยนแปลงโดยหนึ่งซึ่งเราจะวางขวาหลังจากบล็อกพูดได้.
02:50
ตอนนี้ขอเรียกใช้โปรแกรมที่จะเห็นว่าจำนวนของการเปลี่ยนแปลงฮิตกับแต่ละชน.
02:55
เราจำเป็นต้องทำให้แน่ใจว่าตัวแปรฮิตถูกเลือกในการที่จะทำให้มองเห็นได้บนเวที.
03:03
ยอดเยี่ยม! ตอนนี้เราสามารถติดตามจำนวนครั้ง! เรายังสามารถขยายเกมของเราที่จะรวมผลกราฟิกบางอย่างในระหว่างการปะทะกัน ตัวอย่างเช่นเราสามารถใช้บล็อกเปลี่ยนผลความสว่าง 25 วางไว้ก่อนที่จะบล็อกการพูดและเราสามารถเรียกคืนลักษณะของเฮลิคอปเตอร์โดยการแนะนำผลกราฟิกที่ชัดเจนป้องกันในภายหลัง.
03:29
เรายังสามารถเสริมสร้างเกมเฮลิคอปเตอร์ของเราเพื่อ มีคำแนะนำให้กับผู้ใช้ วิธีนี้ผู้ใช้จะรู้ทันทีว่าสิ่งที่เขาคาดว่าจะทำ.
03:39
คำแนะนำเหล่านี้ให้กับผู้ใช้เป็นเทียบเท่ากับเอกสารสำหรับผู้ใช้ที่เรียกว่าที่คุณจะเห็นในระบบซอฟต์แวร์มืออาชีพ.
03:47
เอกสารสำหรับผู้ใช้มักจะมีบทเรียนและคู่มือ ซึ่งเป็นแนวทางในการใช้ ในกรณีของเราเราไม่จำเป็นต้องด้วยตนเอง รวมทั้งคำแนะนำก็พอ.
3:58
เราสามารถทำเช่นนี้โดยมีเฮลิคอปเตอร์กล่าวว่าคำแนะนำเหล่านี้ไม่กี่วินาทีที่จุดเริ่มต้นของเกม.
4:05
ตัวอย่างเช่นมันเป็นครั้งแรกอาจจะบอกว่า "ผมย้ายด้วยปุ่มลูกศร" .
04:17
และแล้ว " แต่หลีกเลี่ยงเมฆ" ลองมันออกมา ดี! ตอนนี้วิธีการเกี่ยวกับรวมถึงปุ่มรีสตาร์ทซึ่งลองเราเริ่มต้นเกมอีกครั้ง? ความคิดก็คือปุ่มรีสตาร์ทจะรีเซ็ตจำนวนของการเข้าชมให้เป็นศูนย์ วิธีที่เราสามารถทำเช่นนี้ใน Scratch?
04:49
เราจะแนะนำเทพดาปุ่มจากห้องสมุดรอยขีดข่วน.
04:55
นี้ค่อนข้างใหญ่ดังนั้นเราจะไปถึงบรรณาธิการสีที่จะปรับเปลี่ยน และคลิกที่แปลง Bitmap.
5:03
ก่อนที่จะปรับขนาดมันเราจะเพิ่มข้อความบางส่วนเพื่อให้ผู้ใช้รู้ว่าสิ่งที่มันหมายถึงการทำ เราสามารถใช้เครื่องมือข้อความในการพิมพ์เริ่มต้นและเราจะทำให้ข้อความสีขาว.
05:21
นอกจากนี้เราจะตรวจสอบให้แน่ใจว่าข้อความที่ถูกวางไว้ในศูนย์ของปุ่ม ดี. ตอนนี้เราจะหดตัวปุ่มของเรา.
05:58
นอกจากนี้เรายังสามารถระบุตำแหน่งที่จะวางปุ่มเมื่อเกมเริ่มต้น ยกตัวอย่างเช่นฉันจะใส่มันติดกับเคาน์เตอร์ฮิตของฉัน.
06:11
ตอนนี้เราจะต้องระบุว่าเมื่อเราคลิกปุ่มตัวเลขของการตั้งค่าเป็นศูนย์ ดังนั้นเราจะแนะนำเมื่อผีสางคลิกตึกจากเหตุการณ์พาเลท,
06:22
ตามมาด้วยการปิดกั้นการตั้งค่าความนิยมที่จะเป็นศูนย์.
06:29
ลองทดสอบเกมเฮลิคอปเตอร์ของเราแก้ไขเพื่อดูว่าการทำงาน.
06:40
ตอนนี้ฉัน ' LL กดปุ่มรีสตาร์ท ยอดเยี่ยม! จำนวนครั้งที่ได้รับการตั้งค่าให้เป็นศูนย์.
06:54
เราขอเชิญชวนให้คุณลองผลกระทบมากขึ้นและ Incorp
การแปล กรุณารอสักครู่..
ผลลัพธ์ (ไทย) 3:[สำเนา]
คัดลอก!
0:06ในหน่วยสุดท้ายที่เราสร้างขึ้นในเกมที่เราได้เคลื่อนย้ายเฮลิคอปเตอร์ข้ามท้องฟ้าในขณะที่หลีกเลี่ยงเมฆ0:13ลองพิจารณาที่เป็นไปได้บางส่วนขยายหรือเพิ่มเติมที่สามารถทำให้เกมนี้ยิ่งน่าสนใจและท้าทาย0:19อะไรที่เราสามารถเพิ่ม ?0:22ตัวเลือกหนึ่งจะนับจำนวนครั้งที่เฮลิคอปเตอร์ของเราสัมผัสเมฆ ทำแบบนี้ เราต้องการสถานที่เพื่อเก็บค่า สิ่งที่เราเรียกคอมพิวเตอร์ตัวแปร0:34ตัวแปรคือ พื้นที่ในหน่วยความจำของคอมพิวเตอร์ ที่เราสามารถเก็บข้อมูลการใช้โปรแกรมของเราสไตล์ตัวแปรที่มีชื่อและคุณค่าที่เกี่ยวข้องกับพวกเขา ซึ่งเราสามารถเข้าถึงการใช้หรือแก้ไข0:47ตัวอย่าง เราได้กำหนดตัวแปรที่เรียกว่า " ชื่อ " ซึ่งมีค่าเดฟ0:52เช่นเดียวกับ " อายุ " ตัวแปรซึ่งมีค่า 14 คุณสามารถคิดของตัวแปรเป็นป้ายลิ้นชักซึ่งประกอบด้วยชิ้นส่วนของข้อมูล ฉลากช่วยให้เราระบุตัวแปรที่เราสนใจ และเราสามารถเข้าถึงมันอ่านค่าของ หรือแม้กระทั่งการปรับเปลี่ยนมัน1 : 11เหมือนลิ้นชักสามารถเป็นส่วนบุคคลเท่านั้น หรือสำหรับใช้งานทั่วไป เราสามารถแยกความแตกต่างระหว่างตัวแปรท้องถิ่นและสากล1 : 19ตัวแปรท้องถิ่นสำหรับการใช้งานส่วนบุคคลของโปรแกรมเฉพาะองค์ประกอบ เช่น สไปร์ท และไม่สามารถเข้าถึงได้โดยการควบคุมอื่น ๆ1บนมืออื่น ๆ , ตัวแปรทั่วโลกสามารถใช้โดยองค์ประกอบของโปรแกรมทั้งหมด1 : 32ตัวแปรที่เป็นแนวคิดพื้นฐานในคอมพิวเตอร์ และจะมีประโยชน์มากเมื่อมีการพัฒนาเกม ตัวอย่างเช่น ในการติดตามของคะแนน , ระดับความยาก , หรือหมายเลขของชีวิตของตัวละครของเรา ขยายเกมเฮลิคอปเตอร์ของเรา เราจะสร้าง ตัวแปรในการเริ่มต้น1:49เราจะไปหาข้อมูลสี และคลิกให้ตัวแปรเป่านี้จะสร้างสถานที่เก็บจำนวนครั้งที่เฮลิคอปเตอร์ชมเมฆ1:59เราจะให้ตัวแทนชื่อ เช่น เวลา หรือ ฮิต ฉันจะ " ฮิต " เราจะตั้งค่าตัวแปรนี้เป็นสากล ดังนั้นเราจะเลือกสำหรับสไปรต์ นี้ให้ความยืดหยุ่นมากขึ้นสำหรับอนาคต ดังนั้น หากภายหลังเราตัดสินใจที่จะเพิ่ม sprites เพิ่มเติม พวกเขายังสามารถเข้าถึงและแก้ไขตัวแปรนี้2 : 18เมื่อคุณเริ่มต้นโปรแกรมการปฏิบัติของตน จำนวนฮิตควรจะเป็นศูนย์ เราสามารถกำหนดได้ โดยการใช้ชุดบล็อกนิยมศูนย์ และแนะนำมันขวาหลังจากคลิกธงเขียว2 : 33เมื่อควรนี้ฮิตค่าเปลี่ยน2 : 36ทุกครั้งที่เฮลิคอปเตอร์สัมผัสเมฆ มูลค่าของมันจะเพิ่มขึ้นโดย 1 เราสามารถทำมันได้ด้วยการเปลี่ยนบล็อกฮิตโดยหนึ่งซึ่งเราจะวางหลังจากพูดบล็อก2 : 50ตอนนี้ ลองรันโปรแกรมเพื่อดูว่าจำนวนครั้งการเปลี่ยนแปลงแต่ละชน .2:55เราต้องให้แน่ใจว่าฮิตตัวแปรที่เลือกเพื่อที่จะให้มันแสดงบนเวที3:03สุดยอด ! ตอนนี้เราสามารถติดตามจำนวนของผู้ชม ! เราสามารถเพิ่มเติมขยายเกมของเราที่จะรวมบางผลกราฟิกในระหว่างการปะทะกัน ตัวอย่างเช่น เราสามารถใช้บล็อกเปลี่ยนผลความสว่าง 25 วางมันก่อนว่า บล็อก และเราสามารถเรียกคืนลักษณะของเฮลิคอปเตอร์โดยอาศัยลักษณะพิเศษกราฟิกที่ชัดเจนป้องกันในภายหลัง3 : 29เราสามารถเพิ่มเกมเฮลิคอปเตอร์ของเราที่จะรวมคำแนะนำให้กับผู้ใช้ วิธีนี้ผู้ใช้จะรู้ได้ทันทีว่าเขากำลังคิดจะทำ3:39แนะนําให้ผู้ใช้เหล่านี้จะเทียบเท่ากับที่เรียกว่า เอกสารของผู้ใช้ที่คุณจะเห็นในระบบซอฟต์แวร์มืออาชีพ3:47เอกสารที่ผู้ใช้มักจะมีแบบฝึกหัดและคู่มือซึ่งคู่มือผู้ใช้ ในกรณีของเรา , เราไม่ต้องใช้คู่มือ รวมทั้งใช้เป็นพอ3:58เราสามารถทำเช่นนี้ โดยมีเฮลิคอปเตอร์พูดคำแนะนำไม่กี่วินาทีที่จุดเริ่มต้นของเกม04 : 05ตัวอย่างเช่นมันสามารถพูดก่อนว่า " ผมย้ายด้วยปุ่มลูกศร "4 : 17และ , แล้ว , แต่หลีกเลี่ยงเมฆ " มาลองกันเถอะ ดี ! ตอนนี้วิธีการเกี่ยวกับรวมถึงปุ่มเริ่ม ซึ่งเรามาเริ่มเกมใหม่ได้หรือ ความคิดคือว่าปุ่มเริ่มจะตั้งค่าจำนวนของผู้ชมเป็นศูนย์ วิธีที่เราสามารถทำเช่นนี้ในการเริ่มต้น ?การสร้างเราจะแนะนำปุ่มภาพจากรอยขีดข่วน ห้องสมุด4:55นี้จะค่อนข้างใหญ่ ดังนั้นเราจะไปทาสี Editor เพื่อแก้ไขมัน และคลิกที่แปลงเป็นบิตแมป5:03ก่อนการปรับขนาดได้ เราก็จะเพิ่มข้อความบางส่วนเพื่อให้ผู้ใช้รู้ว่าสิ่งที่มันหมายถึงการทำ เราสามารถใช้ข้อความเครื่องมือชนิดใหม่ และเราก็จะได้ข้อความสีขาว5 : 21เรายังจะให้แน่ใจว่าข้อความจะถูกวางไว้ในศูนย์กลางของปุ่ม ดี ตอนนี้เราจะปุ่มของเราหด5:58เราสามารถระบุตำแหน่งการวางปุ่มเมื่อเริ่มเกม ตัวอย่าง ผมจะวางติดกับเคาน์เตอร์ฮิตของฉัน6 : 11ตอนนี้เราก็จะระบุว่า เมื่อเราคลิกปุ่ม จำนวนของผู้ชมมีการตั้งค่าศูนย์ ดังนั้นเราขอแนะนำเมื่อสไปรท์นี้คลิกบล็อกจากเหตุการณ์แท่นวางสินค้า6 : 22ตามด้วยชุดฮิตบล็อกศูนย์6 : 29ลองทดสอบของเราปรับปรุงเฮลิคอปเตอร์เกมเพื่อดูว่ามันทำงานอย่างไร6 : 40ตอนนี้ผมจะกดปุ่มรีสตาร์ท . ที่ยอดเยี่ยม ! จำนวนของผู้ชมถูกตั้งค่าเป็นศูนย์6:54เราขอเชิญชวนให้คุณลอง incorp ผลกระทบมากขึ้น
การแปล กรุณารอสักครู่..
 
ภาษาอื่น ๆ
การสนับสนุนเครื่องมือแปลภาษา: กรีก, กันนาดา, กาลิเชียน, คลิงออน, คอร์สิกา, คาซัค, คาตาลัน, คินยารวันดา, คีร์กิซ, คุชราต, จอร์เจีย, จีน, จีนดั้งเดิม, ชวา, ชิเชวา, ซามัว, ซีบัวโน, ซุนดา, ซูลู, ญี่ปุ่น, ดัตช์, ตรวจหาภาษา, ตุรกี, ทมิฬ, ทาจิก, ทาทาร์, นอร์เวย์, บอสเนีย, บัลแกเรีย, บาสก์, ปัญจาป, ฝรั่งเศส, พาชตู, ฟริเชียน, ฟินแลนด์, ฟิลิปปินส์, ภาษาอินโดนีเซี, มองโกเลีย, มัลทีส, มาซีโดเนีย, มาราฐี, มาลากาซี, มาลายาลัม, มาเลย์, ม้ง, ยิดดิช, ยูเครน, รัสเซีย, ละติน, ลักเซมเบิร์ก, ลัตเวีย, ลาว, ลิทัวเนีย, สวาฮิลี, สวีเดน, สิงหล, สินธี, สเปน, สโลวัก, สโลวีเนีย, อังกฤษ, อัมฮาริก, อาร์เซอร์ไบจัน, อาร์เมเนีย, อาหรับ, อิกโบ, อิตาลี, อุยกูร์, อุสเบกิสถาน, อูรดู, ฮังการี, ฮัวซา, ฮาวาย, ฮินดี, ฮีบรู, เกลิกสกอต, เกาหลี, เขมร, เคิร์ด, เช็ก, เซอร์เบียน, เซโซโท, เดนมาร์ก, เตลูกู, เติร์กเมน, เนปาล, เบงกอล, เบลารุส, เปอร์เซีย, เมารี, เมียนมา (พม่า), เยอรมัน, เวลส์, เวียดนาม, เอสเปอแรนโต, เอสโทเนีย, เฮติครีโอล, แอฟริกา, แอลเบเนีย, โคซา, โครเอเชีย, โชนา, โซมาลี, โปรตุเกส, โปแลนด์, โยรูบา, โรมาเนีย, โอเดีย (โอริยา), ไทย, ไอซ์แลนด์, ไอร์แลนด์, การแปลภาษา.

Copyright ©2025 I Love Translation. All reserved.

E-mail: